サンダース- ポケモン育成論ソードシールド

舐めてると止まるよ?耐久壁貼りサンダース

2020/12/31 16:32 / 更新:2021/01/02 07:06

サンダース

HP:HP 65

攻撃:攻撃 65

防御:防御 60

特攻:特攻 110

特防:特防 95

素早:素早 130

ツイート2.132.132.132.132.132.132.132.132.132.13閲覧:10278登録:1件評価:2.13(5人)

サンダース  でんき  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
ちくでん
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 特防:244 / 素早:20
個体値:31-0-0-31-31-31
実数値:171-63-65-130-146-168 (素早さ比較)
覚えさせる技
ひかりのかべ / ねがいごと / まもる / ほうでん
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊受け / ダイマックスしない
登録タグ

考察

今回が初期投稿になるのでコメント等は遠慮なくお願いします!みねさんchと言う名前でVtuberやらせていただいてる峰敬太です!
変則ポケモン使い?のようなところがあって独自の型のポケモンが結構いるのでそれならと投稿させてもらいました!

今回は壁貼りの特殊受け耐久サンダースの紹介になります

採用理由と役割

簡単に言うと特殊受けの関節要員

以下に詳細
まずはこの型が生まれた経緯になりますが弱点保険キョダイマックスやトゲキッスに対して後出しからでも安定して受け切れて、相手視点だと耐久せずに攻撃してくるように見える必要がありました。
これはダイマックスを切らせて受け切ることで爆発的なアドバンテージを稼ぐためのものです。
当初はかいでんぱを上から打てて回復を行える個体ということで探していたのですがライチュウとS100族のリザードンまで見ようとすると耐久に回せる努力値が不足...
そこでサンダースはかいでんぱこそ使えませんが代わりにひかりのかべを展開することが可能です!
そして性格補正をかければSに努力値たったの20振るだけでリザードン等S100族を抜かすことが出来ます!その上特防種族値も実は95と高め
今は環境が変わってるのもありますので多少はSラインの調整先の変更は各々で行ってもらえたらと思います!
というわけで役割はひかりのかべ込みで特殊アタッカーを受けつつ相手視点弱点保険の発動を狙って特殊アタッカーを受けきるのが狙いとなってます。
ねがいごとで回復技のないポケモンと組み合わせてもしつこいサイクル戦を行うことが可能になってます。
またこれらは先にひかりのかべを貼ることを前提に話していますがダイジェットを撃たれたら相手の方が早くなってしまって壁を先に展開することは出来なくなります。
しかしサンダースは電気タイプでダイジェットを半減で受けることでダイマターンを1ターン稼ぐことが出来ているので役割は十分に達成することが出来ます
今のサンダー暴走環境でもダイマックスを枯らしたて壁を貼って後続に繋ぐという仕事をかなりしてくれています

補足
サンダース単品でダイマックスを止め切ってまだ動くというのは無理な時がほとんどなのでダイマックスを切り返した後の後続は必要

持ち物

基本たべのこし
確定数をずらしたい相手や持ち物被りなどによっては回復実

性格・努力値と調整

性格おくびょうS↑A↓
努力値H244 D244 S20
リザードン等S100族抜き
相手次第でSに適宜努力値追加
残りは耐久

技構成

ひかりのかべ 
ねがいごと 自らの回復と後続のアタッカー等に壁とねがいごとを残しての無償降臨用
まもる たべのこしの回復、ダイマターン稼ぎ、願い事の回復待ち
    ※急所の回避用
急所に当たると壁が反映されずに想定の3倍のダメージが入って落とされることが多かっ
     た。それ以前はあくび採用でした。
ほうでん 電気タイプ打点、麻痺による可能性として
     以下に比較する技
     10万ボルト 打点より麻痺の可能性が高い方がクッション的に機能しやすい
     シャドーボール 瞬間火力は落ちるが引き先に多い地面タイプに着々とダメージは入るので検討の余地あり
     ボルトチェンジ 相手より早く動くこと前提にクッションとしての役割が果たせない他居
座りながら負荷をかけたいことがあまりにも多かったため

立ち回り例

サイクル中にわるだくみを積んだトゲキッスや弱点保険ラプラスにサンダースの低耐久のイメージからダイマックスを切らさせて受けきる、後続のための起点作成、特殊受け
どうしてもサンダースで切り返したい時は要所要所でダイマックスは切ってました

与ダメージ計算

ここでは特に役割を持つことが多かった相手を対象にダメージ計算を出しています。
被ダメージは想定されるダメージの中で威力がかなり高くなるところに設定しているため実際の対戦での被ダメージはこれより少し低くなることが多いです

ほうでん
H252性格補正無しトゲキッス トゲキッストゲキッス44.7〜54.1%
ラプラスラプラスラプラスD252性格補正無し40.9〜47.8%
無振リザードンリザードンリザードン74.5〜87.5%
無振ドラパルトドラパルトドラパルト19.0〜22.6%
無振サザンドラサザンドラサザンドラ16.1〜19.1%
無振サンダーサンダーサンダー32.7〜38.7%

被ダメージ計算

ひかりのかべ無し状態時
C252性格補正無しトゲキッストゲキッストゲキッスのダイフェアリー(マジカルシャイン)
50.8〜60.2%
C252性格補正無しトゲキッストゲキッストゲキッスのダイジェット(エアスラッシュ)
25.1〜29.8%
C252性格補正ありラプラスラプラスラプラスのキョダイセンリツ(ふぶき)
47.9〜56.7%
C252性格補正無しリザードンリザードンリザードンのいのちのたまブラストバーン(ダイマックス時と威力同じ)
70.7〜84.2%
C252性格補正無しリザードンリザードンリザードンのいのちのたまダイジェット(ぼうふう)
32.7〜38.5%
C252性格補正無しドラパルトドラパルトドラパルトのこだわりメガネシャドーボール
40.9〜49.1%
C252性格補正無しサザンドラサザンドラサザンドラのあくのはどう
35.0〜42.1%
C252性格補正無しサンダーサンダーサンダーのいのちのたまダイジェット(ぼうふう)
36.2〜43.2%
C252性格補正無しサンダーサンダーサンダーのいのちのたまダイバーン(ねっぷう)
45.6〜53.8%

ひかりのかべ考慮時
C252性格補正ありラプラスラプラスラプラスのダイストリーム(ハイドロポンプ)
23.9〜28.0% 雨状態時(35.6〜42.1%)
C252性格補正無しサンダーサンダーサンダーのいのちのたまダイバーン
22.8〜26.9% 晴れ状態時(34.5〜40.3%)
C252性格補正無しC2段階上昇トゲキッストゲキッストゲキッスのダイフェアリー(マジカルシャイン)
50.2〜59.6%

苦手なポケモン

サンダースのS調整先より速いポケモン
特殊地面アタッカー、地面タイプ全般

相性の良い味方

交換先として予測される地面タイプ(ランドロス、ドリュウズ、マンムー等)
に強い比較的物理耐久のあるポケモン(自分はブルンゲルやサマヨール等をよく使ってます)
サンダースが落とされた後に盤面前にいるポケモンを難なく落とせるポケモン(自分はしんかのきせきを持ったサイドン、レジロック等)
ここは岩タイプの技を持つポケモンがおすすめ

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/01/02 07:06

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
21/01/01 18:36
1カバールドン
今はレジエレキやコケコなど強力なライバルがいますが、回復技によりサイクルパでの運用で差別化を図るというのは理解できました
しかしダメ系のところでポケモンのアイコンがなく少し見辛いかなと思いますし、
特殊に後投げと言っても
特殊ポケモンダイマックス←サンダース投げ
ここでダイマ技を受ける
その後光の壁で半減のダイマ技を受ける
さらにその後願い事、となると被弾数が多すぎてサイクルを回すことは不可能ではないでしょうか?
またボルチェンがないので普通に引かなければならず、またサイクルに弱くなっていませんか?
21/01/01 19:29
2峰敬太 Vtuber (@mineketa378)
カバールドンさんコメントありがとうございます!
ダメ系のアイコンはこれから修正の方させていただきます

まず受け切れないという点について
サイクル中に相手のダイマックスに後投げした場合はダイマックスターンを稼いだら大体落とされきってしまっています
ですがダイマックスターンを切らせるという仕事自体は十分に果たすことが出来る点、対面から相手が抜けると誤認させることでダイマックスを不発にすることが出来る点、ダイマックスを切らないと突破出来ない耐久力に目を向けてもらえたらと思います

またボルトチェンジの採用については
地面タイプをあまりにも呼びやすく対面操作が行えない点、対象の相手にサンダース自身でダメージを蓄積することが出来ない点で放電にしています!

指摘された点は全て弱点として正しいものです
ご意見等々ありがとうございます
21/01/02 00:11
3くらんべ〜めざパ炎ラプラス〜 (@glace0n471)
横入り失礼します。
ボルトチェンジの採用に関してなのですが、相手の地面タイプがいなくなった場合に活用できる可能性がある上、ボルトチェンジか素引きかの択の発生を行える点があるため採用する価値もあると思います。また、ボルトチェンジを不採用にしている理由が地面が来てサイクルが回せないからと言う理由なのにも関わらず電気技が採用されていることに少し違和感を感じました。地面タイプ読みでボルトチェンジを入れないのであれば技スペをシャドボやハイパーボイスに割くのもありなのではないかと思います。
麻痺撒きも確かに効果的ですが、地面タイプには結局通らないですし、むしろシャドボのDダウンの恩恵はそこそこあると思いますがその辺はどうなのでしょうか?あと、居座りの状態での負荷かけにもシャドボは有効だと思います。
なので、シャドボ採用しない具体的な理由を教えて頂けると幸いです。

あと、技の差別化点のところの10万ボルトの機能が昨日になってますよ
21/01/02 07:00
4峰敬太 Vtuber (@mineketa378)
くらんべ〜めざパ炎ラプラス〜 さんコメントありがとうございます。
一部修正の方はさせてもらいました。

まずはボルトチェンジ不採用の理由
地面タイプに通らず対面操作が行えない他にサンダースが相手のポケモンよりも早くサイクルの相方にダメージが入ること、スカーフ持ちのサンダースより早い相手に受けが成立しなくなること、壁ターンの管理が非常に難しくなるが原因にあります。
ひかりのかべを上手く展開できていればサイクルにおける相方への負担は願いごとの恩恵である程度なんとかなることが多いとは思いますがスカーフ持ちの相手への受けはかなり厳しかったです。
サイクルの不成立も壁があればある程度受けられるのですが
ここでは急所に焦点を当てて見てみます。
 ボルトチェンジの技の仕様上サイクルの相方が場に出るとき
 相方からサンダースに戻した時
サザンドラ等を相手にこのタイミングで急所を引くと受け切れず落とされることがあったので役割対象に貼り付ける放電にしています。

シャドーボールの採用について
これは自分もよく迷う技の1つです。
引かれても引かれなくても微弱なダメージになる技なのでよく迷います。
なのでここでは使わない理由
ではなくてほうでんで助かる場面について少し触れます
タイプ一致で比較的ダメージを与えられる
麻痺らせることが可能
役割対象に関しては電気の通りの良い相手が多い
この3点でほうでんを採用してきつい地面タイプには他の水タイプのポケモンで圧をかけていく方針にしてます。
こちらは無効が無く、回復しようと思えば願いごとを通せるのが大きいです。

シャドーボールは相手次第では組み込みたい場面も多かったのでご意見ありがとうございます、育成論にも追加しておきます。
21/01/12 22:33
5カバールドン
ダイマを受けきる、ということならばレジエレキやコケコなどで良くなってしまいませんか?
ボルチェンを入れてないのでサイクルも弱いですし
地面タイプのことを考えるならあくび入れて最悪攻撃技なしでもありだと思いますよ
21/01/16 19:52
6峰敬太 Vtuber
ダイマを受け切るだけならコケコやレジエレキで良いとの意見についてから
ダイマックスを枯らす最低限の条件に相手にダイマックスを切らせる必要があるのですがこの点でかなり優秀な役目を果たしてくれます。
相手にダイマックスを打たせる要因の一つがねがいごとの回復ソースです。
ダイマックスへの後出しは無理でも通常技への後出しには十分に対応してくれます。
このサイクルがいつまでも引っ張れる状態でサンダースの役割対象と他のポケモンでサイクル戦を行うと対戦中に最初に瀕死になるのは回復技を持たずにサイクルに介入してるポケモンになります。その場合に自身側は回復技がないポケモンも回復機会があるということは十分に無理なダイマックスを強いる要因となり得ます。

またコケコとレジエレキについては
ボルトチェンジが刺さって裏にひたすら有利対面を揃えらる
この点で、壁貼りしてから粘ってくる相手にわざわざダイマックスを使うようなことはしないのではないかと考えられますがいかがでしょう?
ボルトチェンジの一貫切りは対電気タイプの特殊相手にはかなり独自の立ち回りを持つことご出来ていると考えています。

また物理受けが得意で特殊受けが苦手なポケモン(コータス等)が壁を貼ってから願いごとで無償降臨出来る点も他には無い圧倒的な強みだと思います
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