バチンウニ- ポケモン育成論ソードシールド

メガネトリルエースバチンウニ!【with クレセリア】

2020/12/29 14:59 / 更新:2020/12/31 09:23

バチンウニ

HP:HP 48

攻撃:攻撃 101

防御:防御 95

特攻:特攻 91

特防:特防 85

素早:素早 15

ツイート4.014.014.014.014.014.014.014.014.014.01閲覧:9127登録:3件評価:4.01(12人)

バチンウニ  でんき  【 ポケモン図鑑 】

性格
れいせい(特攻 素早)
特性
エレキメイカー
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 特攻:252
個体値:31-31-31-31-31-0
実数値:155-121-116-157-105-18 (素早さ比較)
覚えさせる技
ライジングボルト / 10まんボルト / ハイドロポンプ / ふいうち
持ち物
こだわりメガネ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめまして。きゅーちゃんと申します。
これが初投稿なので書き方がおかしかったりするかもしれませんが、よろしくお願いします!

採用理由

私の推しポケがバチンウニだからです。あと、単純にカプ・レヒレカプ・レヒレなどの水タイプやリベロエースバーンエースバーンのダイジェットで飛行タイプになったり、電気タイプで弱点をつける場面が増えたと思ったからです。

持ち物

火力を上げたいので、今回はこだわりメガネを採用しました。選択肢として、いのちのたまなどもありです。今回はこだわりメガネメインの育成論ですので、ダメージ計算などはすべてこだわりメガネを想定して書いています。そこはご了承を。

特性

ライジングボルトの火力を上げたいのでエレキメイカーで確定です。
バチンウニバチンウニのすばやさ種族値は15と非常に低いため、先発でカプ・レヒレカプ・レヒレゴリランダーゴリランダーなどの他のフィールドを張る特性を持つポケモンが出てきても、素早さが遅いので下からエレキフィールドに張り替えることができます。

性格

アタッカーとしての特殊火力を上げるため、そして
今回のコンセプトはトリルエースなのでSが下がる補正がかかるので冷静です。

Q.ひかえめじゃダメなん?

A.今回は物理技の「ふいうち」も採用しているので、Aが下がる補正がかかる性格にはしませんでした。

努力値

・HP 252
クレセリアのみかづきのまいで回復する前に倒されてしまわないように、耐久力を上げる選択肢として耐久力が上がるようにHに252振っています。(クレセリアについてはこの後解説します)
・とくこう 252
火力を上げるためです。
・ぼうぎょ 4
先程と理由は同じで、クレセリアのみかづきのまいで回復する前に倒されてしまわないように、耐久力を上げる選択肢として防御に振っています。

技構成

・ライジングボルト
メインウェポンです。バチンウニバチンウニの特性のエレキメイカーと相性のいい「エレキフィールド時のダメージ2倍」の効果がある特殊電気技です。元の威力=70 70×2=140(追加効果) 140×1.5(タイプ一致)=210 210×1.5(こだわりメガネ)=315 さらにエレキフィールド補正で 315×1.3=409.5 なので409.5を四捨五入→410 となって単純な最大威力はなんと410ということになります。(計算違ってたらごめんなさい。) エラがみの方が強い?ちょっと何言ってるかわからない

・10万ボルト
エレキフィールドが切れたときにはライジングボルトよりこっちのほうが火力が出るため採用しました。あと、エレキフィールド下のライジングボルトでも明らかに倒せない、そして交換できない、タイプ相性で有利取られてる、みたいな絶望的な状況でも急所(1/24)より追加効果の麻痺(1/10)の方が確率が高いのでそのまま麻痺にしてしびれて動けなくなるみたいな運の良いことが起こって形勢逆転して大勝利!みたいなこともワンチャン可能にできるので頼りになります。(体験談)

・ハイドロポンプ
トリックルーム展開時にリベロでタイプが変わる前のエースバーンエースバーンに上から撃つ用です。結構刺さる。

・ふいうち
バチンウニバチンウニのふいうちは結構読まれにくいので、かなり刺さります。優秀なサブウェポン。ダイマックスしたとき、ダイアークになり、追加効果で特防を下げる効果があるのでこの型のバチンウニバチンウニと相性がいいです。

立ち回り例

タイトルに書いてあるのでもう気づいている人も多いと思うのですが、クレセリアクレセリアと組むのを推奨します。
今回組むクレセリアクレセリアの型
努力値:H252 B204 D58 性格:ずぶとい
技構成:サイコキネシス トリックルーム つきのひかり みかづきのまい

まず、先発バチンウニバチンウニでエレキフィールド展開→ライジングボルトやハイドロポンプで攻撃→次でやられると判断したらクレセリアクレセリアに交代→クレセリアクレセリアで月の光などを使い、なんとかエレキフィールドが切れるまで持ちこたえます。→エレキフィールドが切れる1ターン前に、トリックルームを展開します。→エレキフィールドが切れたら、「みかづきのまい」でバチンウニバチンウニに交代してHPを全回復します。→またバチンウニバチンウニでエレキフィールド展開→ライジングボルトで暴れる
って感じです。(ダイマックスしない場合を想定)
使い方にもよりますが、実際に試合で使ったときはバチンウニバチンウニで必ず2体持っていけました。

ダメ計

vsエースバーンエースバーン(チョッキ持ちの場合も記載)
与ダメ
ライジングボルト(エレキフィールド) 164.5~193.5% 確定1発 チョッキの場合 109.0~129.7% 確定1発
10万ボルト 78.7~92.9% 確定2発 チョッキの場合 54.2~64.5% 確定2発
ハイドロポンプ 131.6~156.1% 確定1発 チョッキの場合 89.0~105.8% 乱数1発(27.3%)
被ダメ
とびひざげり 61.9~73.5% 確定2発
かえんボール 27.7〜33.5% 乱数3発(0.17%)
キョダイカキュウ 37.4〜44.5% 確定3発
ダイジェット(とびはねる)31.0〜36.8% 乱数3発(61.06%)
ダイナックル(とびひざげり)45.2〜54.2% 乱数2発(40.63%)

vsサンダーサンダー
与ダメ
ライジングボルト(エレキフィールド) 66.1〜78.8% 確定2発
10万ボルト 66.1~78.2% 確定2発
ハイドロポンプ 53.9~63.6% 確定2発
ハイドロポンプ(雨) 80.6~95.2% 確定2発
ふいうち 13.3〜15.8% 確定7発
被ダメ
ブレイブバード 23.2~27.1% 乱数4発(56.94%)
10万ボルト 20.6~24.5% 確定5発
ぼうふう 24.5〜29.0% 乱数4発(99.89%)
ねっぷう 14.2〜16.8% 乱数6発(≒ 0%)
ほうでん 18.1〜21.3% 乱数5発(32.16%)
かみなり 24.5〜29.0% 乱数4発(99.89%)

vsランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)B特化
与ダメ
ハイドロポンプ 178.0~209.8% 確定1発
ふいうち 11.6〜14.0% 乱数8発(82.42%) 電気技は無効にされますが、ハイドロポンプを読まれなければランドロスも突破できます
被ダメ
じしん 116.1~136.8% 確定1発
とんぼがえり 27.1〜32.3% 確定4発
いわなだれ 29.0〜34.2% 低乱数3発(1.66%)
ばかぢから 46.5〜54.8% 乱数2発(62.11%)
ストーンエッジ 38.7〜45.8% 確定3発
そらをとぶ 25.8〜31.0% 確定4発
がんせきふうじ 23.2〜27.7% 乱数4発(71.64%)

vsカプ・レヒレカプ・レヒレ
与ダメ
ライジングボルト(エレキフィールド) 220.7~262.1% 確定1発 (レヒレ2.5体吹き飛ぶ)
10万ボルト 111.7~132.4% 確定1発
被ダメ
ハイドロポンプ 73.5〜87.1% 確定2発
ドレインキッス 21.9〜27.1% 乱数4発(25.59%)
なみのり 39.4〜47.1% 確定3発
ムーンフォース 42.6〜50.3% 乱数2発(0.39%)
れいとうビーム 26.5〜31.6% 確定4発

現在まだ育成論は調整中なので、載せて欲しいダメージ計算があればコメントにてお願いします。

さいごに

育成論を見ていただきありがとうございました。使いやすく、とても強いので是非使ってみてください。
感想、アドバイス、質問や疑問などがあればコメント欄までお願いします。

https://www.youtube.com/channel/UCmCoX_KpplC2gD-BjeCdtlQ 参考にさせていただきました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/12/31 09:23

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
20/12/29 16:01
1ミドリムシ
バチンウニバチンウニ意外と環境に刺さってる!って純粋に思いましたw 主さんの書き方、とても分かりやすいと思いますよ〜
20/12/29 16:54
2きゅーちゃん (@HlSUTE)
>1
ミドリムシさん、コメントありがとうございます!
バチンウニバチンウニ←このウニ結構強いんでぜひ試してみてくださいw
20/12/29 16:58
3POKEMONトレーナー
重箱の隅をつつくような指摘ですが、ライジングボルトは電気技なので、追加効果とは別にエレキフィールドの1.3倍補正が乗りますよ〜(ウイテルテキトカチョットイミワカラナイ)
20/12/29 17:08
4きゅーちゃん (@HlSUTE)
>3
てっきり忘れてました!指摘ありがとうございます!
20/12/29 18:34
5ランクマスター
カプレヒレがHP4振りなのか、252振りなのか分からないので修正をオススメします。育成論の発想はとても素晴らしく、育成してみようと思います❗
20/12/29 19:28
6ぜっつー (@z_baka8362)
(育成論の投稿者によって削除されました)
20/12/29 20:28
7きゅーちゃん (@HlSUTE)
>6
わかりました。載せたほうが良かったですね。今から載せておきます。
20/12/29 20:46
8ささぐり (@syouchiku0124)
(育成論の投稿者によって削除されました)
20/12/29 20:51
9さんサンSAN
 クレセリアクレセリアの努力値B200だと4余りますよ。
20/12/30 08:35
10きゅーちゃん (@HlSUTE)
>9
すみません。正しくは204でした。直しておきます
20/12/30 15:50
11ぴょぴ (@pyopikun)
投稿お疲れ様です。
読ませていただきました。

幾つか気になった点があるので、一つ一つ質問、指摘させていただきます。少し辛辣な指摘に聞こえるかも知れませんが、ぜひ論の改善に役立てていただければ

一つ目
採用理由に「カプ・レヒレカプ・レヒレなどの水タイプやリベロエースバーンエースバーンのダイジェットで飛行タイプになったり、電気タイプで弱点をつける場面が増えたと思ったからです。」とありますが、なぜ他のでんきタイプではダメなのか気になりました。
私は「特性エレキメイカーによって高火力のライジングボルトが打てるから」だと解釈したのですが、正しいでしょうか。いずれにしても、採用理由の項に「なぜ他のでんきタイプではダメなのか」が欲しいです。

二つ目
特性の項でバチンウニの特性がエレキフィールドになっています。エレキメイカーの間違いかと。

三つ目
正直これはどうでもいいんですが、技構成の項の10まんボルトのところで「急所(1/24)より追加効果の麻痺(1/10)の方が確率が高いのでそのまま麻痺にしてしびれて動けなくなる(以下略)」とありますが、急所が1/24なのに対して、10まんボルトの追加効果でマヒを引き、さらに痺れて動けなくなる確率は1/10(追加効果引く確率)×1/4(動けない確率)=1/40となるので、確率的には急所のほうが上です。

四つ目
ダメ計の項のエースバーンのところでキョダイゴクエンとありますが、キョダイカキュウではないでしょうか。

五つ目
-(半角ハイフン)や<block border>(ブロックボーダー)を活用するともっと見やすくなると思います。

長くなりましたが、以上の点が改善されるともっといい論になるのではないかと思いました。

長文失礼しました。
21/07/27 18:28
12あやぁ
見落としなら申し訳ないですけどクレセリアの道具って何ですか?
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