トリマキと申します。バトンについていろんなポケモンで試していたところこの型が使いやすく感じたので投稿しようと考えました。
採用理由と役割
ダイマックス前提でバトンを使うということは他のサンダーやドラパルトでダイジェットして素早さや防御を上げたり、弱点保険で火力を上げてバトン先に繋ぐことが出来るポケモンもいる中でバシャーモを選んだ理由はダイジェットを打たずに加速で素早さを上げられる点である。他のポケモンでは半減の相手に無理やりダイジェットを打つことも多いがこのポケモンは弱点や一貫性のある技をダイマックスして打ちながら加速できて、ダイマックスが終わったらバトンで有利に展開しようという考えだ。
役割はほとんど初手か二番手に出す。初手に出す場合はすぐダイマをして場を荒らした後でバトンエースに繋いで数的有利を取っていくというもので、二番手に出す場合は初手でカバルドンや呪いミミッキュなどで削りを入れたりしてそのあとにバシャーモを出し、バトンエースで詰めるという戦い方になる。ただバトン先が刺さってない時にはバトンを最初からするつもりもなくどのタイミングでも出すことがある。
持ち物
バコウのみの採用理由はもちろんダイジェット持ちと殴り合うためである。最初は弱点保険を使った耐久振りを使ってもいたが初速が遅いことで素早さを落とすと何回か加速しても相手の早いダイジェット持ちに負けてしまうことからバコウのみを持たせ素早さに振りきることにした。(バコウのみなしで耐久に振らないとサンダーやエースバーンのダイジェットをほとんど耐えれない)
襷にしないのは先制技やステロで効力を発揮できないこと、ダイマックスをさせるのに襷を持たせるのがもったいなく感じたからだ。
性格・努力値と調整
性格はひかえめにしているがおくびょうにしてもいいとは思う。僕がひかえめにしているのはダイバーンによって耐久にほとんど振ってないサンダーをダイバーン二発で落とせるところなどギリギリ落とせると思われる範囲が多いのでひかえめを採用している。特攻も素早さも中途半端に耐久に振ってもバコウのみは一度なので確定数はほとんど変わらないと思いこの型はぶっぱにしている。乱数が変わるので特攻は下げない方が良いと思うが素早さは仮想的によって変化させて耐久に振るのも悪くはないと思う。
二刀流は性格補正により耐久を下げると先制技でなどで縛られやすくなることから今回は不採用。
技構成
技構成は一貫性を持たせることと殴り合いで勝ちやすいように意識した。だいもんじをブラストバーンにするのも悪くないと思うがダイマが終わっても打ちたい場面は多いのでだいもんじを採用している。炎技は晴れにして火力を1.5倍に草技はグラスフィールドにして1.3倍に、ねっさのだいちは自分の特防を上げてバトンすることが出来るという点も魅力的だ。
ねっさのだいちを採用した1番の理由はドヒドイデに対してねっさのだいちがない場合にくろいきりでバトンも効力を発揮できずバシャーモがお荷物になってしまうことがあった。なのでダイアースで確定二発を取れることから相手のドヒドイデを引かせる、そしてアシパ持ちにバトンしてドヒドイデを後出しされても能力値が上がっているのでそのまま倒していけるだろうという点である。
格闘技を採用しない理由はダイマックス下で火力が低いことと一貫性があまりないことと攻撃が上がっても恩恵が少ないからだ。
立ち回り例
ほとんどの対面で初手ダイマックスをしてダイウォールをするか攻撃するかを選択する。ダイウォールをする場合は2加速してもダイジェットされたら抜けない場合(エースバーンなど)に対して行う。攻撃する場合は一番ダメージが出る技を選択する場合が多いが特防を上げるためにダイアースを打ったり、晴れにして水技を半減で受けるためにダイバーンを打つこともあるので場合による面もある。ほとんどの場合ダイマックスが終わって3回加速した状態でそのままバトンすることが多い。
ただ呪いミミッキュやあくび持ちなどに対してダイマックスを切るとバトン先が厳しくなり負けに直結することが多い。なのでとりあえずダイマックスしないで居座ったりあくび展開を阻止するためにも初手で起点作りを行ってカバルドンなどをソラビで倒せる範囲まで削りをいれるなど臨機応変に対応することが好ましい。
与ダメージ計算
仮想敵が多いのでダメージ計算は他のポケモンには大体どのくらいダメージが入りそうなどの基準にしてもらえればと思います。
ダイバーン
DMh4サンダー 38.4〜45.4%(晴れにより高乱数2発)
h252ポリゴン2 64〜75.5%
DMh4エースバーン47.4〜56%(リベロにより飛行タイプ)
ダイソウゲン
h252カプレヒレ 71.1〜84.7%
補正ありh252d252カバルドン64.1〜76.2%
ダイアース
h252ドヒドイデ64.9〜76.4%
DMh4ウツロイド58.3〜69.1%
被ダメージ計算
バコウのみ込み
c252サンダーの暴風ダイジェット
50〜58.9%
a252エースバーンの飛び跳ねるダイジェット
43.5〜51.9%
a252ランドロスの地震
79.4〜94.2%
苦手なポケモン
このバシャーモを使う上で気をつけないといけない相手は相手のスカーフ持ちやあくび持ち、呪いミミッキュである。これらのポケモンを上手く他のポケモンで削ったり対面操作をすることが重要になってくる。特にスカーフウオノラゴンはダイウォールして加速しても抜けず、上から一撃で倒されるのでこちらが加速してない状態で対面することを避けるように心がけたい。
他にはカイリューやボーマンダなど半減で受けられるポケモンには後出しならバトンにより誤魔化すこともできるが対面してしまったら後手に回るので対面しないように気をつけたい
相性の良い味方
クレセリア
このバシャーモ使ってパーティを組むとまず耐久のあるバトン先としてクレセリアはほぼ確定でパーティに入ってくるだろう。素早さを上げることで上から挑発をさせず瞑想により詰めていくことが強い。
カプ・レヒレ
クレセリアをパーティに入れるうえで悪タイプが重くなるのでそれをカバーできる。挑発瞑想鉄壁も覚えて上手く展開できればかなり強い。
カバルドン
ステロを撒いて相手のダイジェットするポケモンをバシャーモで倒しやすくできる。
ミミッキュ
呪い型で相手の起点になりにくくバシャーモではきつい相手を引かせるなどできる。
対面操作できるとんぼがえりを持っているポケモンや電磁波を入れてバシャーモが加速させやすくするポケモンも相性がいい。バシャーモでバトン出来ずに殴り合いで負けてしまう場合もあるがその時に残った相手を先制技で倒すという動きもあり。
バトン先が刺さってない場合
ウーラオス(いちげき)などきつい悪タイプがいて他のバトン先も機能しにくいと思われる時もあるがその時は裏で対面選出をしていってもよい。ダイマした時このバシャーモの対面性能も高いのでダイマを切らず対面性能が高い他2体(襷持ちなど)と一緒に選出するのもよいだろう。
最後に
このポケモンは7世代の頃から好きだったがあまり使われなくなったと感じる。バトンという性質上パーティはある程度固定されるが新しい型として広まれば嬉しい。