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トリトドン- ポケモン育成論ソードシールド

クッションの重要性について【トリトドン考察】

2019/12/30 12:18:46

トリトドン

HP:HP 111

攻撃:攻撃 83

防御:防御 68

特攻:特攻 92

特防:特防 82

素早:素早 39

ツイート4.954.954.954.954.954.954.954.954.954.95閲覧:107945登録:231件評価:4.95(35人)

トリトドン  みず じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
よびみず
努力値配分(努力値とは?)
HP:236 / 防御:252 / 特防:20
実数値:216-79-132-112-105-59 / 個体値:31-0-31-31-31-31
覚えさせる技
ねっとう / あくび / じこさいせい / クリアスモッグ
持ち物
オボンのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊サポート / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに


  • 「クッション」についての文がかなり長い上に、努力値振りの調整先もないです。調整だけを見に来てくださった方は申し訳ありません。
  • 専門用語等をできるだけ抑えましたが、それでも意味が分からなければ遠慮なく質問なさってください。

こんにちは。相変わらずの駄文ですがお付き合いください。

「クッション」の意味


クッション」とはその名の通り緩衝材を意味します。
ポケモンにおける緩衝材とは何なのかと申しますと、抽象的な言葉で表せば「受けが成立しないような高火力ポケモンの技をいったん受け止めてパーティへの圧力を緩和する役割」のことを言います。意味が分からないと思うので、四種族のポケモン達の力を借りて具体的に説明いたします。

【想定】
自分:トゲキッストゲキッスウインディウインディトリトドントリトドン vs アイアントアイアント相手

自分のトゲキッストゲキッスと相手のアイアントアイアントが対面したとしましょう。
こちらのトゲキッストゲキッスより相手のアイアントアイアントの方が素早く、さらにトゲキッストゲキッスアイアントアイアントのアイアンヘッドを耐えませんので、「対面不利」です。
アイアントアイアントは炎四倍弱点ですのでウインディウインディに交代すればいい…と思いきや、ウインディウインディよりアイアントアイアントの方が素早いうえ、ウインディウインディはHP振りのみではアイアントアイアントのアイアンヘッド+ストーンエッジを耐えません。ウインディウインディによるアイアントアイアント受けは成立していないのです。
しかし、ウインディウインディはストーンエッジだけなら耐えるので、アイアントアイアント対面から勝てると言えます。

ここで、トリトドントリトドンがクッションとして役に立ちます。
アイアントアイアントウインディウインディではなくトリトドントリトドンを繰り出し、アイアントアイアントにあくびを決めれば、アイアントアイアントの苛烈な攻撃を一旦耐え凌ぐことができる、というわけです。その後の立ち回りでウインディウインディアイアントアイアントと対面させてしまえば、今度はウインディウインディアイアントアイアントの攻撃を耐えられるので「対面有利」となります。
受け切れない相手エースアイアントアイアントの攻撃をいったん受け止めてトゲキッストゲキッスウインディウインディへの圧力を減らす"緩衝材"、これが「クッション」の意味するところです。

「クッション」を採用する理由


とはいえ、ポケモンは全種族が攻めを得意としているわけではありません。アイアントアイアントのように攻めを得意としているポケモンもいれば、アーマーガアアーマーガアのように受けを得意としているポケモンもいます。ということは、
「受けを得意とするポケモンに頼れば相手ポケモンを何度でも受けられるわけだが、それでなぜいったん受け止めるしかできないクッションを使うのか?」
と思われてしまうかもしれません。もっともらしい疑問ですが、以下の二点を理由に挙げて論破します。

一点目は、環境自体の問題として、受けという行為が非常に"脆く、弱い"からです。
先ほど挙げたアイアントアイアントがまさにその一例でしょう。鋼+格闘+岩+電気の範囲を全てめちゃくちゃな火力で繰り出してくるアイアントアイアントを、後出しから受けきれるポケモンはいません。受けポケモンの筆頭として同じく先ほど名前を挙げたアーマーガアアーマーガアや、皆様を苦しめているであろうサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ドヒドイデドヒドイデナットレイナットレイなどでさえです。
アイアントアイアントの他にもサザンドラサザンドラヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)など受けを許さない高火力広範囲アタッカーは環境に名を連ねています。受けが"脆い"と言ったのはこういうことです。
また、例えばアーマーガアアーマーガアミミッキュミミッキュの前に着地したとしましょう。アーマーガアアーマーガアミミッキュミミッキュに有利です。何故なら、相手が剣舞シャドークローでゴリ押そうとしてきても、鉄壁かビルドアップを使えば逆に詰ませることができるからです。これは真理です。
これを逆から考えてみたら─すなわち、アーマーガアアーマーガアは鉄壁かビルドアップを使わないとミミッキュミミッキュを安全に対処できない、と考えたらどうなるでしょうか。もしアーマーガアアーマーガアが鉄壁を使うタイミングで、相手がヒートロトムヒートロトムに交代してきたら?特殊アタッカーであるヒートロトムヒートロトムの前に鉄壁は何の意味もなさず、かといってアーマーガアアーマーガアを失えばミミッキュミミッキュに勝てない…という状況は容易に想像できます。当然こちらの取る手は交代であり、そのターンヒートロトムヒートロトムはノーリスクで行動できることになります。つまり何が言いたいのかと言えば、受け切る為の行動は得てして隙が多いということです。受けが"弱い"と言ったのはこういうことです。

二点目は、クッションは有利対面の創出に寄与できるので、バトルの結果としての勝利を迅速に実現できるからです。
先ほど説明した通り、一体の強力なポケモンに対してこちらも一体の受けポケモンで対処しようとするとどうしても限界があるものです。
しかし、よく見てみると、現環境には「多少の相性不利をダイマックス(以下「DM」と略します)によって無理やり押し切れるので後出しからの受けは成立しづらいが、対面からなら比較的処理が追いつきやすいポケモン」が多いです。
先ほど挙げたアイアントアイアントもその一例で、後出しから受けられはしないものの、ウインディウインディエースバーンエースバーンなどを対面させてしまえば比較的楽に勝つことができます。また、トゲキッストゲキッスにダイジェットを使わせてしまえば、先攻大文字で焼き払った上で、そのまま自身が相手のパーティを全壊させてしまうなんてことも可能です。アイアントアイアントが強いのは受け出しを許さないからであって、有利対面を作ってしまえば簡単に沈みます。そしてその有利対面を作るチャンスを生むのがクッションであるというわけです。
あくまで一例ですが、アイアントアイアントトリトドントリトドン受け出しからあくび→交代で出てくるトリトドントリトドン突破用の草技持ちに対してトゲキッストゲキッス受け出し→DMを切ってダイジェットと動いてしまえば、先行大文字で一発KOを取られるアイアントアイアントはもはや役に立たなくなり、今度はトゲキッストゲキッスが全抜き体制に入れる、といった形です。
要は、「受けが成立しない相手が多いのならば、いっそのこと受けきるのをあきらめて、相手がこちらのポケモンを受けきれない状況を先に押し付けて勝つ」という考え方です。実際、今まで書いた通り、現環境には受けが成立しない相手が多いのですから、強力な相手への対処法として「受け」よりも「クッション」の方が効果的であるのです。

以上、「受け」と比較した際のクッションの優位性について説明しました。では、次にトリトドントリトドンの説明に入ります。

クッションとしてのトリトドントリトドン


クッションとしてのトリトドントリトドンの強みをまとめると以下のようになります:

  • 防御性能が高い

ここでいう防御性能とは「耐久力」と「耐性」の双方を加味した性能についてです。
いかにクッションの役割が「いったん」相手の攻撃を凌ぐに過ぎないといえど、運用に際して交代際+対面時の一撃を受けなければならないのは事実ですから、防御性能はクッションとしての性能に直結します。
この点、トリトドントリトドン高めのHP種族値を持ち、さらに特性込みで水・電気無効、炎・鋼・岩・毒半減、これに対し弱点は草のみと非常に優秀な耐性も兼ね備えます。

草技4倍弱点という点はデメリットに見えて、実は同時に大きなメリットでもあります。
トリトドントリトドンはその防御性能の高さの為、草技以外でなかなか崩されにくいですが、草技は半減受けしやすいので、後続の展開の起点にしやすいからです。
例えばトリトドントリトドンギャラドスギャラドスが出されたとして、相手は下手に草技以外を撃てばあくびを入れられてしまうので草技を撃ちたいところですが、これにトゲキッストゲキッスなど制圧力の高いポケモンを軽い負担で出せれば、今度は相手がトゲキッストゲキッスを受けるために四苦八苦する羽目になる、といった具合です。

  • あくびを習得する

相手に受け出したとしても、何の抵抗もせずにやられていたのでは意味がありません。
おさらいになりますが、クッションの役割は「有利対面を作るチャンスを生む」ことです。
ゆえに、クッションにはそのチャンスを作るための手段が必要です。具体的には「相手の攻撃をもう一発受けたうえで後続に繋ぐ」「相手を一度退却させる」「そのまま自分が突破されたとしても後続に残せるような何らかの補助をする」のいずれかです。もっと具体的に言えば、一番目には「後攻とんぼがえり/ボルトチェンジ等の技又は危機回避や脱出ボタン等のギミック」、二番目には「あくび/ほろびのうた」、三番目には「トリックルーム/麻痺や睡眠状態の付与」などが、それぞれ該当します。

あくびという技は、このうち二点目と三点目を兼ね備えた技です。相手が退却すれば二番目を満たし、居座って無理やり突破してくれば三点目を満たすからです。
従って、クッションをさせるにあたり、この技の存在は大きなアドバンテージとなります。

  • 相手次第で受けにもなれる

クッションは何もクッション以外のことができないわけではありません。防御性能が高いので、自身の体力を管理する手段さえあれば、一部の相手に対しては受けを成立させられます。
トリトドントリトドンは自己再生を習得するので、虫技の無いアイアントアイアントミミッキュミミッキュ対面等では受けが成立する可能性があります。また相手の行動回数を削減できるあくびも受け性能の拡大に貢献しています。

一体のポケモンが複数の役割をこなすことは非常に重要なことです。何故なら、ランクバトルに参戦可能なポケモンは圧倒的に多いのに対し、パーティの上限はたった6体であるからです。
例えば「クッション」と「対電気タイプ」に一枠ずつ割いていたところ、これをトリトドントリトドンの投入によって両方とも解決できれば、空いた一枠に違うポケモンを入れてパーティ全体の対応可能範囲を拡張することができる、ということです。


彼らはクッションにとって非常に厄介な相手です。というのは、ボルトチェンジで先に有利対面を作られてしまうからです。
この点、トリトドントリトドンはボルトチェンジによる逃げを許さず、もう片方の一致技をも半減以下に抑え込んでいます。
但し強引なダイアークとスカーフトリックには注意が必要です。

以上、トリトドントリトドンのスペックについて説明しました。次に、具体的な運用について検討していきます。

具体的な運用


クッションは単独で性能が完結しているポケモンではありません。勝ちへの道筋を味方に提供するのが役割だからです。
ということは、クッションの性能を引き出すには、適切な味方と組み合わせる必要があります。

まず推奨したいのが飛行DMエースです。トゲキッストゲキッスリザードンリザードンルチャブルルチャブルスピンロトムスピンロトムなどです。
彼らは一ターンの猶予さえあれば全抜き体制を整えられるのに加え、彼らへの対策としてはウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムバンギラスバンギラス等が用意されている場合が多く、ここをトリトドントリトドンで補完することで、その一ターンの猶予を容易に作り出せるからです。

そして、飛行DMエースの裏に忍ばせておきたいのが高速広範囲スイーパーです。ドラパルトドラパルトやスカーフサザンドラサザンドラヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)等です。
飛行DMエースの空爆で精魂尽き果てた相手を一掃したり、逆に序盤に圧力をかけておいて飛行DMエースにまとめて薙ぎ払わせる為です。
今挙げたスイーパー達はいずれも後出しするにはやや心もとない耐久力ですが、これをクッションでつなぎます。彼らはとんぼがえりを覚えるので、様子見がてらトリトドントリトドンを出しやすい点も評価に値します。

まとめますと、飛行DMエース+高速広範囲スイーパー+トリトドントリトドンの編成が相手への圧力・それを補助する展開力ともに優れた並びである、ということになります。
攻め駒3〜4枚+展開補助役1〜2枚などのような攻め気質のパーティに採用するのがわかりやすく強いでしょう。

各種データ


HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さをそれぞれHABCDSと表記します。

〇性 格:ずぶとい(B↑A↓)
〇特 性:よびみず
〇努力値:H236 B252 D20
〇実数値:H216 A* B132 C112 D105 S59
〇持ち物:オボンのみ
〇技構成:[ねっとう/あくび/じこさいせい/@1]

  • 性格について

物理技を使わないのと、物理アタッカーが多い環境に適応したいので、図太いで確定とします。
素早さを下げる意味はありません。

  • 努力値について

特殊水や特殊電気に対してはHP振りのみで十分であることと、なるべく多くの物理アタッカーに対して後投げからあくびの動きを押し付けたいので、物理耐久に寄せました。
HPはオボンの実回復効率最大の4の倍数とし、余りを特防へ振っています。

  • 持ち物について

後投げから再生ではなくあくびの動きがメインであるクッションにとっては、自己再生のような自己選択式の回復ソースのみならず、攻撃被弾時に自動的に発動する回復ソースが重要になります。
今回は発動条件が緩いオボンの実とします。これを持つことで、臆病トゲキッストゲキッスの一致130技(DMエアスラッシュ/マジカルシャイン)をオボン込みで2発耐えてあくびで切り返す動きが可能となります。

  • 技について

あくびと自己再生は確定で、また熱湯も追加効果が物理アタッカーへの大きな牽制となるので確定とします。
あくび→熱湯と動くと火傷が入った場合に眠らなくなるので注意が必要です。

@1は欠伸をもらってもなお剣舞等でゴリ押してくる相手への牽制となるクリアスモッグを推奨しておきます。
他にはだいちのちからがんせきふうじカウンターミラーコート等を習得します。

コメントでうずしおについて提案がありました。
相手の交代を抑制することは有利対面の創出につながりますし、またトリトドントリトドンを2発で突破できないポケモンに対しては自己再生と組み合わせて嵌め倒すことが可能となります。クリアスモッグを採用しない場合の第一候補としておきます。

あくびはヌオーヌオー、クリアスモッグはマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)、カウンターとミラーコートはソーナンスソーナンスから遺伝するのが手っ取り早いです。

改訂調整案(19/12/23追記)


〇努力値:H244 B204 D60
〇実数値:H217 A* B125 C112 D110 S59

こう振ると、臆病C252振りトゲキッストゲキッスのDMエアスラッシュ(=DMマジカルシャイン)をオボン込みで2耐えするようになりますので、トゲキッストゲキッスに対してもある程度のクッション運用が可能となります。
もちろん悪巧みから入られると一撃で突破されますので、トリトドントリトドンにクッションを期待するのであれば、悪巧みを積まれないような対面からクッションを展開する必要があります。
物理耐久がわずかに低下している点、及びHPが奇数である為怒りの前歯等を食らってもオボンが発動しない点に注意してください。

ダメージ計算


ミミッキュミミッキュトリトドントリトドン(陽気/AS252/命の珠)
じゃれつく   32.8-39.8
ダイフェアリー 47.6-56.4/乱数2(84.4%)※あくび不発に注意

ドリュウズドリュウズトリトドントリトドン(陽気/AS252)
じしん   37.5-44.4
つのドリル やめろ

バンギラスバンギラストリトドントリトドン(意地/HA252)
かみくだく 32.4-38.8/乱数3(98.7%)
ダイアーク 52.7-62.5

アイアントアイアントトリトドントリトドン(陽気/AS252/命の珠/張り切り)
アイアンヘッド 25.4-29.6
ダイスチル   40.2-47.6

ばかぢから  50.0-58.7
ダイナックル 39.8-46.7

ウオノラゴンウオノラゴントリトドントリトドン(意地/AS252/頑丈顎)
げきりん 37.5-44.4

ヒートロトムヒートロトムトリトドントリトドン(控え目/HC252)
あくのはどう 23.1-27.3/乱数4(56.7%)
ダイアーク  37.9-43.9

トゲキッストゲキッストリトドントリトドン(臆病/CS252)
マジカルシャイン 34.7-40.7
ダイフェアリー  55.5-65.7/オボン込み乱数2(50%)

ギャラドスギャラドストリトドントリトドン(陽気/AS252)
とびはねる  30.5-36.1/乱数3(36.2%)
ダイジェット 45.8-54.1/乱数2(46%)

トリトドントリトドンヒートロトムヒートロトム(控え目/HC252)
ねっとう 53.5-62.4

トリトドントリトドンミミッキュミミッキュ(陽気/AS252)
ねっとう 32.3-37.6/乱数3(92.7%)

トリトドントリトドントリトドンについては以上です。
ここから先は、コメントで挙がった議題につきまして、私なりに検討をしていきたいと思います。

余談:ヌオーヌオーヌオーとの比較


ヌオーヌオーは特性貯水によりトリトドントリトドンと同じ耐性を獲得し、さらに高めの耐久数値とあくび・自己再生を持っている為、本論のトリトドントリトドンと似たような運用が可能です。この項目では、両者を比較して考えてみます。

  • 熱湯の火力

ヒートロトムヒートロトム(HP252振り)
トリトドントリトドン確定2発/ヌオーヌオー確定3発

ウインディウインディ(耐久無振り)
トリトドントリトドン確定2発/ヌオーヌオー60%程度の乱数2

ドリュウズドリュウズ(無振り/DM状態)
トリトドントリトドン熱湯+相手のDMが切れた後の熱湯で高乱数撃破/ヌオーヌオー同条件で撃破不可能

ミミッキュミミッキュ(無振り/化けの皮スリップ込み)
トリトドントリトドン確定3発/ヌオーヌオー確定4発

アイアントアイアント(無振り)
トリトドントリトドン確定2発/ヌオーヌオー乱数2発(5.1%)

熱湯の火力はトリトドントリトドンの圧勝ですね。
確定数が1多い=相手に1回多く行動されるということですので、火力の高さは防御力にも結び付きます。特にドリュウズドリュウズは一撃必殺技、ミミッキュミミッキュは呪い等で崩してきますので、長期戦は危険です。

なお、トリトドントリトドンの特性呼び水はヌオーヌオーの貯水と違って特攻上昇の追加効果を持っていますが、水技を撃ってくる相手はほとんどが特防高めの水タイプで、トリトドントリトドンの一段階上昇熱湯ごときでは、彼らの鱗に傷一つつけられないでしょう。

  • 物理耐久力

ドリュウズドリュウズ(陽気/AS252)じしん
トリトドントリトドン確定3発/ヌオーヌオー確定3発

パルシェンパルシェン(意地/AS252)つららばり5回
トリトドントリトドン確定3発/ヌオーヌオー確定3発

ギャラドスギャラドス(陽気/AS252)パワーウィップ
トリトドントリトドン確定1発/ヌオーヌオー確定1発

ウインディウインディ(陽気/AS252/命の珠)フレアドライブ
トリトドントリトドン確定4発/ヌオーヌオー乱数4発(91.0%)

バンギラスバンギラス(意地/HA252)かみくだく
トリトドントリトドン乱数3発(98.7%)/ヌオーヌオー乱数3発(52.39%)

アイアントアイアント(陽気/AS252/命の珠/張り切り)DMアイアンヘッド
トリトドントリトドン確定3発/ヌオーヌオー確定3発

数値だけ見ると、ヌオーヌオートリトドントリトドンよりわずかに物理耐久が高いです。
しかし、ダメージ計算を見るに、確定数が変動しうるほどの差はないように思われます。

  • 特殊耐久力

ヒートロトムヒートロトム(控え目/CS252/晴れ)DMオーバーヒート
トリトドントリトドン乱数2発(27.3%)/ヌオーヌオー確定2発

サザンドラサザンドラ(臆病/CS252/拘り眼鏡)りゅうせいぐん
トリトドントリトドン乱数1発(12.5%)/ヌオーヌオー確定1発

トゲキッストゲキッス(臆病/CS252)DMエアスラッシュ
トリトドントリトドン乱数2発(73.8%)/ヌオーヌオー確定2発(オボン込みで次が受からない)

最大の差は、トゲキッストゲキッスのダイジェットに対してクッションが成立しない点です。
他にも特殊高火力勢からは並の技で確定1発を取られることも珍しくないので、クッションを遂行できる相手の範囲はトリトドントリトドンの方が広いといえるでしょう。

  • 総評

同じ運用をするならば、計算を見る限りではトリトドントリトドンの方が勝っているように見えます。
ヌオーヌオー固有の利点として、相手の水技に繰り出した際に体力を回復できるという点があり、またヌオーヌオーは特性天然のイメージの方が強い為、水技を受ける機会が無いわけではありませんが、しかしこれは所詮相手依存の不確実なメリットです。
このメリットを得る代わりに肝心の耐久力と処理能力を大きく落としているとなれば、完全劣化とまではいかなくともトリトドントリトドンに性能で劣っていると考えるべきでしょう。

以上です。

最終更新日時 : 2019/12/30 12:18:46

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コメント (46件)

19/12/18 17:07
28みるて (@myrte00)
欠伸の流し先に渦潮するという意味かもしれないです
19/12/18 17:41
29うぃん (@TK11089431)
>>26
横から便乗させて頂きますが、このトリトドンを使っていた感想としてうずしおが欲しい場面は確かにありました。

クッションは有利対面を作るのが大きな仕事の一つなので、相手の交代を封じて確実に有利ポケモンを後投げが出来るうずしおは理に叶っているように思えます。
あくびと交互に使うことで交代の読み合いを有利に進められるので、対等な読み合いを回避したい私みたいな初心者向けですかね。
環境に多いゴーストには逃げられるというのがちょっと苦しいですが。
19/12/18 23:06
30錯誤 (@395_compose)
レスポンスが遅くなりました。申し訳ありません。
順に返信させていただきます。

>21
強いて言うなら、このトリトドンとトリルの相性は別に良くはないという点くらいでしょうか。
というのも、このトリトドンにはトリル下で相手ポケモンを倒していくほどの火力はないので、トリル状態でこいつを出すのはターン数の無駄遣いでしかないからです。
型の肝であるあくびは先攻で撃とうが後攻で撃とうがあまり関係ないですし。

>22
配分的に物理受けも十分兼ねられるので無しではないです。
確定2発を取られているポケモンに対してはとける+オボンで受けが間に合うケースもありますので、詰ませ性能は高くなるでしょう。
ただ、もともと積み技の無い等倍相手であれば十分詰ませられる数値を持っていますし、ある相手に対しては急所被弾のリスクを考えるとクリアスモッグの方が優れている気もします。

>23
>24
>25
食べ残しは回復量が圧倒的に不足するので型に不適合です。どうしてもオボンが無いならフィラとかで代用するか、アッキの実やタラプの実で一時的な耐久を得る方がいいかもしれません。
もっとも、居座りをさせる前提なら食べ残しももちろんありです。しかし、毒を覚えるヌオーと違ってトリトドンは遂行能力に難がありますので、居座り性能自体が微妙であるようにも思われます。
19/12/18 23:15
31錯誤 (@395_compose)
>26
バインドがあれば対面操作もやりやすくなりそうですね。ただ、トリトドンは非常に警戒されやすいポケモンですので、相手が欠伸を受けた後の交代先に草技や毒などの崩し手段を有したポケモンを繰り出してくることが想定できるのであって、そうだとすれば渦潮を撃っている余裕があるのかは検討の必要がありそうです。
とはいえ、クリアスモッグも役に立つ場面が限られていますし、あと相手によっては自己再生しながら絞め殺すこともできそうですので、候補技には入れておきます。

>27
気持ちはわかりますがもう少し棘の無い言い方でのコメントをお願いしたいです。

>28
ということでしょうね。あくびと合わせて使えば対面を好き勝手いじれそうです。

>29
報告ありがとうございます。
命中90未満の技を使えない病気なので忌避していましたが、交代縛りにスリップもあるとなれば十分採用価値がありそうですね。
追記しておきます。
19/12/19 00:01
32トリト丼
個人的にこの型のトリトドンを使わせていただいている感覚としては、クリアスモッグは有用な場面もあるのですが打つ機会はあまりないので、トリトドンのまあまあ高い特攻を活かして多少なりとも詰め性能をあげるためにだいちのちからに替えてもいい気がしているところです(クリアスモッグがだいちのちからになっておるのがよく見るテンプレ構成な気もします)

DMを枯らしつつ起点にしいていくような動きができるおきみやげなんかも有用な技候補な気もします(技スペ的に厳しいかもしれませんが)
19/12/19 21:12
33スワロー (@akanatakana)
>31
うずしお考察ありがとうございます!これから育ててみようと思います
19/12/20 08:08
34
対ギャラはおとなしく引いた方がいっすね
19/12/21 02:35
35初心者。
今作からバトル用の育成を始めた私のような初心者にもクッションという役割の重要性が大変よくわかりました。
ありがとうございます。
質問なのですが、相性の良い飛行DMエースとしてのポケモンでスピンロトムが上がっていたのですが、適当な育成論が見当たらず困っています。おすすめの性格や技など、可能な範囲でお教えいただくことは可能でしょうか。。。
19/12/21 12:23
36錯誤 (@395_compose)
>34
ウィップ・挑発・身代わり・命の珠が全て無ければ見られますが、まあ無理でしょうね。一応陽気のDM飛び跳ねるをオボン込み2耐えしますが、ラムの実持ちが比較的多いのであくびも通りませんし。
身代わりギャラってあまり見ないので、クリアスモッグの代わりにカウンター入れるとある程度対処できるようになるかもですね。

>35
スピンロトムは突破力で勝るトゲキッスを差し置いて使う意味があまり無いので開拓が進んでいないのかもしれませんね。
臆病CS@命の珠[エアスラッシュ/ボルトチェンジ/悪の波動/悪巧み]とし、序盤は相手全員に満遍なくボルトチェンジで削りを入れつつ逃げまくり、全員ロトムで倒せそうなところまで行ったら悪巧み→ダイジェットと動いて取っていく、なんてのはどうでしょう。
トゲキッスと違ってダイアークで特防下げられるので、悪巧みを使えなくても殴りながら擬似的に火力強化できるのが一応の強みだと思います。
19/12/23 17:40
37山本フリーザ
こんにちは。お初にお目にかかります。山本フリーザというものです。アップリューをなんとか使ってみたい。でもキッスのダイジェットもリザのかえんほうしゃも怖い...。そんな時私の前に一筋の光が射し込んで来ました。そう、この素晴らしいクッショントリトドンです。こいつなら我が期待のエースをなんとか活躍させられる。素晴らしき出会いに感謝。本当にありがとうございました。
19/12/26 04:26
38Nuts+ (@nutsaruraune)
55555
初めまして、投稿直後に読んでいたのですが今更コメント失礼します。

この型のトリトドンをそのまま真似て愛用しています。使用感としては、
?最近では「トドン入れとけばどうにかなりそうだな…」と思えるほど選出機会が増え、信頼できる相棒になりました。見られる相手が多いですね。
?ヒトムと非常に相性が良いです。この両者で削ったり合間に異常が入ったり、その後に三体目の大型ポケモンで押し切りやすくなりました。
?@1枠にクリアスモッグを採用しましたが、弱保バンギラスを封殺したことが何度もありました。
?論内にある通り、クッションと言わず受けとして機能することも非常に多いです。あくびで引かず寝る、熱湯で火傷、連続自己再生でダイマ鎮火、草技がない相手は毎度毎度かなり困っていそうに感じます。

実際の使用感と、初めて対戦を始めたダイパの頃から採用しているトリトドンを強く使えること、合わせて文句なしの★5です。
19/12/26 10:56
39錯誤 (@395_compose)
返信遅くなり申し訳ありません。

>37
使っていただいてありがたいです…が、ソーラービームで蒸発しますので、リザードンは無理でございます(笑)
アップリューは張り切りも竜舞もあってDMエース向いてそうなもんですが、いまいち考察が進んでいませんね。陽気最速1舞でドラパルトを抜けないバグが深刻です。

>38
草技撃ってくる相手以外にはほぼ確実に一回の行動が可能ですからね。とりあえず選出しても腐りにくいほうではあります。
惜しい点としてはクリアスモッグでトゲキッスの弱点保険を発動させてしまうことくらいですね。
高評価ありがとうございます。
20/01/02 13:13
40ジャク (@9Mrrl)
55555
BW2以来のポケモン復帰勢です。対戦復帰の為のPTを考えていたらこの型に出会いました。わかりやすくて素晴らしいと思います。

同じく型を探していたリザードンのはらだいこ全抜きエース型を見てこの型で対応可能かを自分なりに考えて見ましたが…草技未搭載かつDMでもなければ耐えられる(ダイジェット以外確定2発)というのがトリトドンの強さを物語っていますね…

使わせていただきます。
20/01/02 14:27
41錯誤 (@395_compose)
>40
お褒め頂き恐縮です。
腹太鼓型とはまだ遭遇していないのですが、太鼓に合わせてクリアスモッグを撃てればなんとかなるのでしょうか。いずれにせよジェットで確1取られてるので恰好の餌であるような気も致します。
20/01/03 20:30
42シンボラーの可能性
あけましておめでとうございます。
クッションとしての説明が非常にためになり、何回も読み直して、使い方が慣れてきたところです。
DM飛行エースとして、シンボラーが面白いのではないかと考え、弱保エアスラ、アシストパワー、熱風、めいそうのシンボラーを使っているのですが、勝率が微妙なところです、、、
これはシンボラーが環境的に微妙なのか、トリトドンと相性が良くないのか、はたまた自身のプレイングが足りてないせいなのか、、、
トリトドンとシンボラーの組み合わせにに可能性があるのかアドバイス頂きたくご質問させて頂きました。
少し論とはズレた個人的な質問で申し訳ないのですが、ご教示頂けると幸いです。
20/01/03 22:29
43錯誤 (@395_compose)
>42
あけましておめでとうございます。
シンボラーですが、スペックは確かに高いです。しかし、トリトドンとの相性は微妙であるように思われます。
というのも、トリトドンと飛行エースを組ませるメリットは、ロトムやバンギなんかを封じておくことで飛行エースを動かしやすくすることなのですが、色眼鏡を持つシンボラーは、バンギはともかくロトムくらいの耐久力なら、ダイジェットで押せてしまうからです。逆に言うと、トリトドンでロトムを相手する前提であれば、エースがシンボラーである必要性が薄いわけです。
ですので、シンボラーを軸にするのであれば、ロトムよりむしろドラパルトやヒヒダルマなんかを見られるブラッキーあたりの方が適任である気がします。

シンボラーを使ったことが無いので、以上は全て机上の考察ですが、少しでも価値のあることを言えていればと思います。
20/01/09 23:58
44錯誤
今更ながら>32様を無視していたことに気づきましたので、返信いたします。申し訳ありません。

大地の力ですが、撃ちたい場面が少なかったというのが正直なところです。
熱湯半減の相手のうち、草はそもそも役割範囲外、竜は大地を持っていても殴り負けるから欠伸でいい、水はトドンで役割を持つべき攻撃気質なポケモンが少なく、また全体的な話として半端な火力の大地より熱湯火傷を狙った方が優位にはたらく場合も多い、などなど大地不要の根拠は多く挙げられます。熱湯等倍大地抜群の相手もそこまで多くないですし。
また、詰め筋として2タイプの攻撃技を有していたほうがいいとのご意見ですが、そもそもこのトドンは詰めを主としたポケモンではなく、また詰め筋として活用するにしても半端火力の大地では渦潮+自己再生の壁を破れないように思われます。

他方、置き土産ですが、こちらはもはやトドンの役割が無くなってしまった場合にも最後の一手として切れる優秀な技となるような気が致しますね。
クッション運用の基本的な動きに適合した技でもありますし。

コメントありがとうございます、重ね重ね返信が遅くなり申し訳ありませんでした。
20/01/12 09:24
45トリ
エースポケモンを有利対面で繰り出したい状況において、苦手な相手にトリトドンを後出しし、あくびで相手の交換を強要して次ターンうずしおするのが強力でした。
■あくび→うずしおが命中する前提で、相手が交換したら交換先を縛れますし、縛った上であくびを当ててねむりを強制できます。
こうなると相手は攻撃するしかないのでトリトドンはおおむね2ターン後に瀕死になりますが、その瀕死するターンであくびのねむりが発動します。
ねむりは確実に1ターンは行動不能になり、うずしおで交代もできないので、死に出ししたエースポケモンは確実に1ターン自由に動けます。
相手が(こちらのトリトドンを見て)後出ししてくるポケモンに相性のいいエースポケモンを繰り出して流れを掴みに行けます。
■あくび→うずしおで相手が交換しないなら相手はねむるので、うずしおの割合ダメージで削って、相手が動けないうちに自己再生してあくびうずしおループにハメます。
ねむりの2-4ターン縛りと、1ターンずれうずしおの4−5ターン縛りの相性がよいです。
寝起き後の行動でトリトドンが倒されても、うずしおで相手のHPを2/8から3/8は削っているはずなので、自分の控えポケモンの攻撃の乱数2発が確定1発になっている期待が持てます。

トリトドンの熱湯の与ダメージがあまり高くないので、睡眠うずしおで1/8削りを与えた方が結果的に与ダメージが高くなる印象です。
熱湯のかわりに他のわざを検討してもよいかなと思います。
自分は、あくび/うずしお/こらえる/クリアスモッグにしました。
20/01/14 20:28
46ぶろっこりー
トリトドン使ってたのでとても参考になりました。

素早さですが、下降補正をかけることで今湧いてるタイプ:ヌルのサイクルに対して後攻であくびを入れられて良いなと思ったのですが、いかがでしょうか。
20/01/16 07:10
47Tatsu
私のパーティーはタスキパルシェンが重かったですが クリアスモッグがブッ刺さりました。 ありがとうございました

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