バシャーモ- ポケモン育成論ソードシールド

逆襲の(バ)シャア(モ)

2020/12/14 21:50 / 更新:2020/12/25 11:32

バシャーモ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 120

防御:防御 70

特攻:特攻 110

特防:特防 70

素早:素早 80

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バシャーモ  ほのお かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
かそく
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-0-31-31
実数値:155-172-90-103-91-145 (素早さ比較)
覚えさせる技
こらえる / フレアドライブ / インファイト / きしかいせい
持ち物
チイラのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

スラマッパギ、シェルトン田中です。二度目の投稿となります。文章面など拙い部分もあるかと思われますがご容赦ください。また、おかしな点や不明な点などあればコメントをくださると幸いです。

注意

  • ステータスの略称としてHABCDSを用います。

参考:H=体力 A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=素早さ

  • 努力値などの一般的な非公式名称を使用します。
  • この育成論で登場するポケモンは全て理想個体とさせていただきます。
  • ダメージ計算はポケマス様を使わせて頂きます。

バシャーモバシャーモバシャーモとは

バシャーモは、第三世代ホウエン地方にて登場したいわゆる御三家の一角です。第六世代にてメガシンカを獲得しましたが、残念ながら今作で没収されました。

採用理由

  • A120という高い攻撃力
  • 毎ターン素早さが上がるチート特性かそく
  • インファイト、フレアドライブなどの高火力技持ち
  • きしかいせいをタイプ一致高火力で扱える
  • そこそこの耐久と素早さ

持ち物

チイラのみ

HPが1/4以下になると自身の攻撃が1.5倍になるきのみです。こらえると合わせて使います。
コンセプトにより確定です。

特性

  • かそく

皆さんご存知、毎ターン素早さが1.5倍ずつ上がっていくチート特性です。これによりこらえるを使ってHP1で耐えた場合、特性で素早さ+1、チイラのみで攻撃+1、きしかいせい威力200のとんでもねえバケモノが誕生します。

性格と努力値

  • ようきAS252D4振り

確定欄の調整です。元のSが80とそんなに高くないため、準速だとかそくが発動してS+1になっても、ドラパルトドラパルトやスカーフランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)が抜かせなくなる為です。

  • いじっぱりAS252D4振り

火力に重視した振り方です。一応これにするとインファイトでエースバーンエースバーンが乱数一発(18.8%)になったり、半減相手にさらにゴリ押しが効いたりします。

技構成

  • きしかいせい

コンセプト上確定です。体力が少ないほど威力が増す技です。こらえると併用してチイラのみを発動させることでとんでもねえ火力が実現できます。(きしかいせい最高威力200×チイラのみの1.5×タイプ一致の1.5で威力450)

  • フレアドライブ

選択枠です。言わずと知れたバシャーモの高火力メインウェポンですが、如何せん反動があるためこらえるを打ってHPが1のときに打つと死んでしまいます。

  • ブレイズキック、ほのおのパンチ

フレアドライブと選択です。反動がないため、HPが1になっても安心して打つことができます。しかし、ブレイズキックは命中不安、ほのおのパンチは火力不足という欠点があります。

  • インファイト

選択枠です。威力が変動するきしかいせいと違って安定して相手に叩き込むことができます。(役割対象は主に受けノーマルタイプのハピナスハピナスポリゴン2ポリゴン2など)しかし、技範囲が狭まってしまいます。

  • ストーンエッジ

インファイトと選択。リザードンリザードンカイリューカイリューなどのほのお、ひこうタイプ打点に使えます。ただし命中不安。

  • シャドークロー

インファイトと選択。ミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトなどのゴースト打点に使えます。ただし威力不足。

  • こらえる

今回のコンセプトなので確定。自分が一撃でひんしになる攻撃を受けたとき、そのターンのみHP1で耐えることができます。今回はHP1で耐えるという性質を利用して、チイラのみで攻撃+1とかそく発動、きしかいせいの威力を最大にするコンボに使います。

  • じしん

インファイトと選択。アーゴヨンアーゴヨンやダイマエースバーンエースバーンドラパルトドラパルトなどに対する打点として使えます。

運用

  1. 相手のアタッカーに死に出しします。
  2. 一撃で落ちそうな攻撃が来そうなときはこらえる、耐えれそうだったら普通に殴ります。
  3. こらえるをしてHPが1になり、チイラのみが発動してきしかいせいの威力が最大になったら存分に暴れてください。

剣舞タスキバシャーモバシャーモとの差別化

ここまで読んでくると、「これ剣舞タスキバシャでよくね?」と思った方もいるかと思いますので、差別化点を書いておきます。

  • 貴重で競合しがちなタスキ枠を消費しない
  • こらえるで相手のダイマを枯らせる
  • ステルスロックの影響をあまり受けない
  • 「なにより意表がつける」

与ダメージ計算

努力値は確定欄のもので行います。

  • チイラのみ発動後最高威力きしかいせい

・H252カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレ
61%〜71.7% 確定2発
・H188サンダーサンダーサンダー
73%〜86.2% 確定2発
・HB特化輝石ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2
131.2%〜154.1% 確定1発
・H252ゴリランダーゴリランダーゴリランダー
127.5〜150.7% 確定1発
・HB特化カバルドンカバルドンカバルドン
72.5%〜85.5% 確定2発

  • 通常フレアドライブ

・HB特化ナットレイナットレイナットレイ
128.1%〜154.6% 確定1発
・H252テッカグヤテッカグヤテッカグヤ
92.1%〜109.8% 乱数1発(62.5%)
・H252ブリザポスブリザポスブリザポス
75.3%〜89.8% 確定2発
・H252メタグロスメタグロスメタグロス
83.4%〜99.4% 確定2発

  • 通常インファイト

・HB特化輝石ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2
53.1%〜62.5% 確定2発
・H4エースバーンエースバーンエースバーン
78.8%〜92.9% 確定2発
・H4ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)連撃ウーラオス
55.1%〜65.3% 確定2発
・H4ウツロイドウツロイドウツロイド
94%〜110.8% 乱数1発(62.5%)
・H4ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン
58.4%〜69.2% 確定2発

被ダメージ計算

・無補正珠エースバーンエースバーンとびひざげり
113.4%〜135.2% 確定1発
・補正↑ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)じしん
173%〜205.1% 確定1発
・補正↑珠サンダーサンダーぼうふう
225%〜264.7% 確定1発
・補正↑カプ・レヒレカプ・レヒレハイドロポンプ
142.3%〜169.2% 確定1発
・無補正珠ミミッキュミミッキュじゃれつく
67.3%〜80.1% 確定1発

苦手なポケモン

  • 先制技持ち

こらえるの後に先制技撃たれて死にます。かなしい

  • みず・フェアリータイプ

カプ・レヒレカプ・レヒレマリルリマリルリなどです。タイプ一致技が通らず、サブウェポンでも汎用性が低いどくづきくらいしか通る技がありません。
   

相性の良い味方

特性サイコフィールドで先制技を無効にできます。
また、バシャーモの弱点のエスパー技を半減でき、バシャーモもカプ・テテフの苦手なはがね技を半減することが可能です。

バシャーモバシャーモが苦手なミミッキュミミッキュカプ・レヒレカプ・レヒレなどにはがね技やでんき技で弱点をつけるため、かなり強く出られます。地面が一貫していますが相性補完もそこそこ。

最大の敵は仲間になると強い。カプ・レヒレの弱点のでんき以外はバシャーモが補え、バシャーモが苦手な水はカプ・レヒレが半減できます。

最後に

このバシャーモの育成論、如何だったでしょうか。発動は少し面倒くさいですが、ハマると無双することが可能です。間違いなどありましたらコメントよりお伝えください。

追記

12/15 こらえるの説明を追加
12/16 タスキ剣舞バシャーモとの差別化を追加
12/20 相性のいい味方にカプ・レヒレを追加。また、雑な所を修正
12/25 技構成に地震を追加

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/12/25 11:32

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
20/12/15 18:36
1さんサンSAN
技構成の欄にちゃんとこらえる書いてくださいね
20/12/15 18:56
2ゆゑ (@syagekiMii)
コンセプトなのに忘れてしまうとは…
申し訳ございませんでした。追記しておきます。
20/12/16 17:48
3まるこ
これだと襷剣舞でよくね?って感じになるんで持ち物競合しない点を追記して欲しいです
20/12/16 18:24
4ゆゑ (@syagekiMii)
>3
ご指摘ありがとうございます。
確かに剣舞タスキバシャーモと差別化は必要ですね。
追記しておきます。
20/12/21 00:02
5うじまっちゃ
堪える起死回生で一体持ってった後にサンダーとかがダイマして受けつつダイジェットで積もうとしてきたところをフレドラで削りつつ自主退場できるのもいい点ですね、逆にいうと炎技が否応なしに自主退場になってしまいますが…

堪えるがすんなりと入る環境になったお陰で使いやすさが格段に増しましたね!

タスキしか使ってませんでしたが一度運用してみようと思います!
20/12/25 09:18
6ゆう
私は、弱保持たせて、こらえる、きしかいせい、フレドラ、じしんにしてます。

アーゴヨンやゴーストタイプ、ダイマックス時にエースバーンへの打点のためじしんを搭載してます。
20/12/25 09:23
7ゆゑ (@syagekiMii)
>6
確かに弱点で削られる想定なら弱保もいいですね!
アーゴヨンくらいなら半減でもチイラきしかいせいでワンパンできるので地震は技候補に入れていませんでしたが、ダイマエースバーン打点にいいですね。
地震を追記しておきます。
20/12/25 11:30
8ゆう
先程ゴーストタイプへの打点でじしんって言いましたが、こらえる、で体力1の場合フレドラ以外を打ちたい場面やドラパルトへの打点としてじしんが有効だと思い記載しました。

説明が不足してすみません。
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