<はじめに>
皆さんこんにちはハイドロポンピングTVと申します。
こちらの育成論に投稿するのは2回目となります。よろしくお願いします。
これ以降の仮想敵は基本6Vもしくは不必要箇所抜けの5V以上の理想個体としています、ご了承ください。
アドバイス、こちらの不備があればコメントしていただけると有り難いです。
<オーロンゲについて>
あく・フェアリーの優秀なタイプに加え、
高い攻撃を活かしたアタッカー、いたずらごころによるサポートなど
様々な立ち回り、型が存在する優秀なポケモンです。
いたずらごころを無効化してくる悪タイプに対して
確定でCを一段階下げる専用技、ソウルクラッシュで
多くのポケモンに打点を持っているところが他のいたずらごころの
サポーターとは大きく違うところだと思います。他に悪タイプに打点があるのはエルフーンくらいでしょうか。
悪複合ということで相手のいたずらごころのサポーターからも手を出されにくい+こちらのみ挑発ができるといういやらしい(?)強さを持ち合わせています。
採用理由と役割
自分の好きなドラミドロ×テッカグヤの相性補完の良い組み合わせに
加えて3体目のポケモンをどうするか悩んだ所、尻尾トリックで
ドラミドロ、テッカグヤの弱点である素早さの低さをカバーしようと考えました。
そこで型が一つに定まっておらず、相手の妨害を受け辛いオーロンゲ
に注目することにしました。
また、
・強力な専用技ソウルクラッシュ(Cダウン+威力75の一致技)
・悪複合による相手のいたずらごころのポケモンの妨害の受け辛さ
・そこそこ高めの攻撃種族値
この3つの点に魅力を感じた為採用する事にしました。
特性
いたずらごころ<確定>
変化技を優先度+1で出せます。
相手の持ち物を確認できる「お見通し」も強いですが
圧倒的にいたずらごころの方が強いです。
悪タイプにはいたずらごころが無効化されるので注意
(優先度+1が無効、ではなく技自体が無効化されます)
持ち物
こうこうのしっぽ
後ろの鈍足ポケモンのサポートに使います。
アタッカーのテッカグヤ、ダイロックで特防が上がるドサイドン、ツンデツンデなどが余計なダメージを受けて、確定数が変わったりするのを防ぎます。
ご存知の方も多いと思いますが
こうこうのしっぽは技の優先度を無視しないので
変化技を使えばいたずらごころで先制することができます。
こだわりスカーフ
鈍足ポケモンのサポートではなく相手のサポーターの機能停止、同じ技しか出せないことを利用した対面操作のしやすさを重視する場合はこちらでもいいかもしれません。
ただし相手もこだわり系アイテムだった場合トリックしかできない
無能が誕生するので注意。
性格・努力値と調整
性格:意地っ張り<確定>
今回は相手に負荷をかけたり、起点を作るためにHPを削っておくことを
目的としているので意地っ張りで確定です。
耐久にあまり振りすぎてもやることがなくなってしまうので
最低限の耐久調整をし、残りを火力に費やします。
努力値振り
調整1(対カプ・レヒレのみに対する調整)
H244
A212
D52
H244D52→控えめC252振りカプ・レヒレのムーンフォース確定耐え
(83、5〜99、5%)
火力を上げる持ち物だったとしてもカプ・レヒレに対しては
開幕トリックから入るので問題ないです。
調整2(対テッカグヤに対しての調整)
型がわからない上に、A無振りのヘビーボンバーでも乱数75%で落とされてしまうので
あまり素早さが高くないテッカグヤに対して尻尾トリックだけして
退場+ビーストブースト発動となるとまあまあ都合が悪いです。
(アタッカーであれば尻尾トリックに意味がありますが、、)
耐久型テッカグヤにもう一度行動できるようにする為の調整です。
電磁波ではなくリフレクターを採用するなら必要ないです。
H244
A180
B92
D52
A無振りテッカグヤヘビーボンバー→オーロンゲ
(83、5〜99、5%)
ただ、必ずしも耐久型のテッカグヤがA無振りとは限らないので
そこまでする意味はないかもしれません。
<改良案>
※コメントでいただいた改良案です!
努:H196 A204 B12 D84 S12
実:H195 A182 B87 D106 S82
S12振り→電磁波後最速97族抜き(ウーラオス、ミミッキュ等)
H-B:陽気A252ランドロス(霊獣)ダイジェット 最高乱数以外耐え
H-D:C特化カプ・レヒレ ムーンフォース 確2
A:H4ドラパルト ソウルクラッシュ 確1
本育成論のオーロンゲと
同じだけの耐久を保ちつつ、余った努力値をSに振る事によって
尻尾がなくなった後でも仕事ができる可能性を作る事ができます。
耐久の振り方はこちらの方が努力値効率が良いのでこちらの配分を
オススメします。
余った努力値12は電磁波を採用するならSに、壁等を採用するなら
耐久か攻撃に振るといいと思います。
※もしもっと良い調整がございましたら是非コメントしていただけると有り難いです。
参考にします。
技構成
<確定枠>
ソウルクラッシュ
相手のCを確定で1段階下げる強力な専用技。
仮想敵であるカプ・レヒレ、スイクン、クレセリアなどの
瞑想を積んでくるポケモン達に連打して嫌がらせしましょう。
(特防は上がりますが、、)
うっかりボルトロス(化身)、サンダー(ガラル)などのポケモンに使い、まけんきやかちきを発動させないように注意しましょう。
じゃれつくであれば、ファイヤー(ガラル)を確定1発ですが
それとは比べ物にならないほどにC確定ダウンが強いです。
(ファイヤー(ガラル)をソウルクラッシュで確定一発だったらなあ、、、)
トリック
今回のコンセプトです。
相手の持ち物で型判別、火力ダウン、裏の鈍足ポケモンのサポートなど
多くの利点があり、非常に強力です。
カプ・レヒレ、スイクンから食べ残しを没収し、
逆にソウルクラッシュでこちらが耐久したり、
ウツロイドからパワフルハーブ没収→先行でソウルクラッシュ×2で
鈍足(尻尾)+C-1の絶好の起点を作り出したりと
安易な突破、詰み試合を防ぎます。
尻尾がなくなった後も相手の持ち物を没収することはできるので、
非常に汎用性が高いです。
挑発
相手のサポーターの行動を先制で封じ込めます。
ムーンフォースのないクレセリアは、成すすべなく交代を強要できるでしょう。
何か怪しい、、、と思ったら挑発をうっておけば
いきなりパーティが崩壊するようなことはなくなるでしょう。
(焦ってファイヤー(ガラル)などの悪タイプや、マジックミラーのポケモンブリムオン等に使わないように、、、。)
<選択>
リフレクターorひかりのかべ
マリルリ、アシレーヌ、ドリュウズ、メタグロスなどの
単純にタイプ一致かつ高火力で弱点をついてくるポケモンには
壁がないと1回しか行動できず、微妙な仕事量となります。
特にドリュウズに対しては、尻尾トリックしかやることが
ないので、せめて壁だけでも張って後続のサポートをしたい方にオススメです。
弱点保険の発動も容易となるでしょう。
不意打ち
死ぬ直前にどうしても殴りたい時に。
ただ尻尾トリックで基本2ターン目からは先制できるので
あまり使う機会が少ないかもしれません。
冷凍パンチ
ランドロス(霊獣)には威嚇で火力が落ちる為、
尻尾トリックしかやることがありませんが
どうしても殴りたい方は採用してもいいと思います。
カイリュー、ボーマンダ、ガブリアスなどの氷4倍ポケモンには
尻尾トリック+ソウルクラッシュで十分なので
ほぼランドロス(霊獣)ピンポイントです。
電磁波
尻尾トリックだけでは飽き足らず、相手をひたすら妨害したい方にオススメ。
25%の麻痺にかけたり、素早さを半分にして素早さ関係を変えたりすることができます。
「こいつに尻尾トリックしてもあんまり意味ないな。」
「このポケモンの為に尻尾は残したいな。」と感じたら代わりに電磁波を
使うのもありだと思います。
立ち回り例
初手にオーロンゲを出し、悪タイプ以外には尻尾トリック、(又は電磁波)
悪タイプにはソウルクラッシュを連打します。(壁を採用するなら先に張ります。)
エースバーン、ランドロス(霊獣)、サンダーは尻尾トリックをするだけで
裏のポケモンでかなり楽に処理することができるでしょう。
ラグラージ、カバルドン、ユクシーなどの
ステロあくびポケモンや、その他サポーターと思われるポケモンが
出てきたらすかさず挑発をうちましょう。
オーロンゲが退場した後は、鈍足ポケモンが尻尾持ちのポケモンを起点にして
突破、壁や能力アップによる有利な状態で2、3体目のポケモンに挑むことができます。
特定のポケモンの立ち回り例
ドラパルトドラパルト
初手ドラパルトは有利対面です。
いきなりオーロンゲを見て弱保ダイジェットを狙いに来る人も
いないでしょう。
ただドラパルトは型が豊富で何をすれば良いかがわからないので、
サポーターである前提で立ち回ります。
❶挑発から入る(サポーターの場合はおそらく次のターンは交代になるでしょう)
❷ソウルクラッシュ(交代しない場合耐久無振りのドラパルトは確定1発。2体目のポケモンに尻尾トリックができます。)
❸交代した場合は相手を見て尻尾トリック
対カプ・レヒレカプ・レヒレ
一見不利対面ですが、型に関係なく十分仕事ができます。
❶尻尾トリック(眼鏡や食べ残しを没収し、オーロンゲが即死したり突破できずに詰むのを防ぎます。)
❷ソウルクラッシュ連打(瞑想を積んでも毎ターンソウルクラッシュをうてばCは上がらない+食べ残しがないのでカプ・レヒレは攻撃するか交代するしかありません。)
例えオーロンゲが突破されたとしても、十分仕事が出来たと言えるでしょう。
スイクンに対しても同じ立ち回りで優位に立つことができます。
与ダメージ計算
オーロンゲソウルクラッシュ→HB特化カプ・レヒレ
(24、2〜29、3%)乱数4発(99、9%)
オーロンゲソウルクラッシュ→HB特化スイクン
(20、7〜25、1%)乱数4発(約0%と表示されました)
オーロンゲソウルクラッシュ→H4振りサンダー
(45、1〜53、0%)乱数2発(28、9%)
オーロンゲふいうち→H4振りサンダー
(41、5〜49、3%)確定3発
オーロンゲソウルクラッシュ→H4振りエースバーン(炎)
(26、2〜30、7%)確定4発
オーロンゲソウルクラッシュ→H4振りエースバーン(等倍)
(52、5〜62、1%)確定2発
オーロンゲふいうち→H4振りエースバーン(等倍)
(48、7〜58、3%)乱数2発(97、3%)
オーロンゲソウルクラッシュ→H4振りファイヤー(ガラル)
(84、3〜101、2%)乱数1発(6、3%)
オーロンゲふいうち→H4振りファイヤー(ガラル)
(19、8〜23、4%)乱数5発(99、9%)(約100%と表示されました。)
オーロンゲA-1ソウルクラッシュ→H4振りランドロス(霊獣)
(29、0〜34、5%)乱数3発(2、8%)
オーロンゲA-1冷凍パンチ→H4振りランドロス(霊獣)
(77、5〜92、1%)確定2発
オーロンゲソウルクラッシュ→H4振りドラパルト
(100〜118、2%)確定1発
被ダメージ計算
(尻尾トリック後を想定しているので持ち物無しの計算です)
控えめC252カプ・レヒレムーンフォース→オーロンゲ
(83、5〜99、5%)確定2発
C無振りカプ・レヒレドレインキッス→オーロンゲ
(32、8〜38、8%)乱数3発(93、8%)
陽気A252エースバーン火炎ボール→オーロンゲ
(67、1〜79、1%)確定2発
臆病C252サンダーぼうふう→オーロンゲ
(53、7〜63、1)確定2発
臆病C252サンダーダイジェット→オーロンゲ
(67、6〜80、5%)確定2発
陽気A252ランドロス(霊獣)じしん→オーロンゲ
(64、6〜76、6%)確定2発
陽気A252ランドロス(霊獣)ダイジェット→オーロンゲ
(84、0〜100%)乱数1発(6、3%)
A無振りテッカグヤヘビーボンバー→オーロンゲ
(96、5〜114、4%)乱数1発(75%)
陽気A252ドリュウズアイアンヘッド→オーロンゲ
(99、5〜117、4%)乱数1発(87、5%)
控えめC252アシレーヌムーンフォース→オーロンゲ
(101、4〜120、3%)確定1発
A無振りオーロンゲ(相手)ソウルクラッシュ→オーロンゲ
(75、6〜90、5%)確定2発
C172ウツロイド(ビーストブーストSアップ調整)メテオビーム→オーロンゲ
(55、7〜66、1%)
C172ウツロイド(同じくSアップ調整)ヘドロウェーブ→オーロンゲ
(89、7〜105、4%)乱数1発(31、3%)
臆病C252ファイヤー(ガラル)ぼうふう→オーロンゲ
(46、2〜55、2%)乱数2発(64、5%)
苦手なポケモン
鋼、毒、炎複合悪タイプ
ガオガエンガオガエン、ドラピオンドラピオン、キリキザンキリキザンの事です。
いたずらごころを無効にされる上に、
ソウルクラッシュも等倍で
しかも全員物理耐久が高いです(!?)
ガオガエンは威嚇もくらうためほとんどダメージが入らず、
キリキザンは特性まけんきの場合ソウルクラッシュでAが2段階上昇してしまいます。
この3体は初手に出てくる可能性も高いので相手パーティにいる場合は選出を控えた方がいいでしょう。
バンギラスバンギラス
格闘しか弱点がないと言われるほど硬いあいつです。
弱点保険を持っていなければいいですが、
持っていた場合の事を考えると殴り辛いです。
挑発も効かないので起点作り型も防ぐことができません。
裏に高火力で格闘技を撃てるポケモンを用意するか、
選出を控えたほうがいいでしょう。
カプ・テテフカプ・テテフ
サイコフィールドで先制技無効、即ちいたずらごころが無効化されます。
また、上からムーンフォースで確定1発で倒されてしまうので
本当に何もできません。
カプ・テテフカプ・テテフがいる場合は選出しない方がいいでしょう。
後は悪タイプとマジックミラーのポケモンに気をつければ大丈夫です。
(マジックミラーには挑発、電磁波は跳ね返されますが、トリックはできます)
相性の良い味方
鈍足ポケモン
採用理由の所で紹介したテッカグヤ テッカグヤ、ドラミドロドラミドロ
などがオススメです。素早さ関係が逆転する事で本来勝てなかったポケモンに勝てるようになったり、苦手なポケモンを逆に起点にすることができます。
他にはツンデツンデツンデツンデ、ブリザポスブリザポス等もいいと思います。
積みエース
必ずしも鈍足である必要はありません。
スカーフ、眼鏡、鉢巻、襷、、、、あらゆる障害となる持ち物の可能性を消して
安心してダイジェット等を詰むことができます。
電磁波で麻痺させた相手に身代わりを連打するのもありです。
<おわりに>
オーロンゲオーロンゲの育成論どうでしたでしょうか?
尻尾トリックはメジャーな型ではありますが
攻撃に多めに振る事で一見不利な相手に打点を持つことができ、
交代時にも負荷をかける事ができるという点で
なかなか厄介なポケモンになったと思います。
特に誰と相性が良いというのははっきり決まってはいませんが
パーティには組みやすいと思うので
是非使ってみてください!