パルスワン- ポケモン育成論ソードシールド

【達人の帯型】物理アタッカーイヌヌワン

2019/12/13 23:53 / 更新:2019/12/17 13:20

パルスワン

HP:HP 69

攻撃:攻撃 90

防御:防御 60

特攻:特攻 90

特防:特防 60

素早:素早 121

ツイート4.674.674.674.674.674.674.674.674.674.67閲覧:37433登録:27件評価:4.67(9人)

パルスワン  でんき  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
がんじょうあご
努力値配分(努力値とは?)
HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:145-142-80-99-80-190 (素早さ比較)
覚えさせる技
ほっぺすりすり / ほのおのキバ / かみなりのキバ / かみくだく
持ち物
たつじんのおび

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

初めまして、なずなと申します。
初の投稿となるので至らぬ点等があると思いますので、その際はご指摘していただければ助かります。
質問、ご指摘はコメントにて受け付けます!
今回はたつじんのおび+がんじょうあごで弱点を突いていく型のパルスワンについて
考察していきます。

  • 指定の無い場合は全てのポケモンは理想個体とします。
  • H(HP)、A(攻撃)、B(防御)、C(特攻)、D(特防)、S(素早さ)等の略称を使用します。
  • ダメージ計算はSoldier Calc様を使用しています。

パルスワンの種族値について

パルスワンはA90,S121とアタッカー寄りの種族値をしており
特性の「がんじょうあご」は該当する技の威力を1.5倍にしてくれる特性です。
Sも高く、多くのポケモンから先手を取ることができます。
特性と持ち物の都合上、弱点さえ突ければそれなりの活躍はしてくれますが特性はダイマックスをすると効果がなくなるので・・・
ダイマックス適正は低いと思います。

  • 実数値 145-142-80-99-80-190

(上からH,A,B,C,D,S)

持ち物について

今回はいのちのたまではなく、たつじんのおびを採用しております。
これについては理由があります。
いのちのたまを持たせるポケモンの多くはパルスワンよりもダメージを出すことが可能であり、ギルガルドやアイアントといった優秀なアタッカーに持たせている人が多いと思っているからです。
他のポケモンにいのちのたまを持たせるポケモンがいない場合は、パルスワンに持たせるのもありだと思います。

性格・努力値

性格はようき(C↓S↑)で努力値はA252,S252,H6です。
H6の理由は、HP無振りだと144の偶数となりますが…

  • 残りをHに振ることで実数値が奇数の145となります。

パルスワンのS実数値は190で、こだわりスカーフ持ちでもない限り
抜けるポケモンは限られています。

  • なぜようきなのか

今回の育成論で最速パルスワンにした理由は、最速インテレオンインテレオンインテレオンと最速アイアントアイアントアイアントを相手に素早さで上回るためです。
準最速のパルスワンパルスワンパルスワンは173です実数値を比べてみましょう。
最速インテレオンインテレオンインテレオン189
最速アイアントアイアントアイアント177
いじっぱりの準最速だと素早さ負けをしてしまうので、この育成論では
ようき一択となりました。

技構成

前述した通り、たつじんのおび+がんじょうあご頼みの火力なので
基本的に弱点を突く必要があります。

よって技構成は以下の通りになりました。

  • 確定枠

かみなりのキバ
メイン火力かつタイプ一致技です。
いじっぱりギャラドス相手に確定で一発、ダイマックス相手でも乱数で1発です。
ずぶといドヒドイデ相手でも確定2発で落とせます。

ほのおのキバ
サブウェポンです、基本的にナットレイやアイアント相手に撃ちます。
ずぶといナットレイ相手に確定2発、ようきアイアント相手ならば確定1のダイマックス時に確定2です。

  • 選択枠

サイコファング
ダメージではなく、
「リフレクター」「オーロラベール」を無効できるのと、
「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」を破壊できるのが最大の強みです。
毒タイプ相手にも弱点を突けるので選択としては有りだと思います。

かみくだく(19/12/14修正)
からをやぶる持ちのポットデス、そしてH無振りのドラパルト対策として採用しております。
こちらも選択枠です。

じゃれつく(19/12/14修正)
特性の効果は受けませんが、対ドラゴンへの最終手段として使います。

ボルトチェンジ
不利対面となってしまった場合に、手持ちのポケモンと交代するために使用することがあります。

ほっぺすりすり(19/12/14追記)
基本的には、相手が動く前に仕留める、もしくは不利対面ならばボルトチェンジで帰るというのがコンセプトだったのですが
殻を破るパルシェンに勝つためにはほっぺすりすりが必須なことに気づきました。
コメントして頂いた方、本当にありがとうございます!
詳しくは下記のダメージ計算のパルシェン枠に記載しております。
他にも、早いS種族値で確実に麻痺を撒けるという利点があるので、優先度は高めです。

ダメージ計算(19/12/14修正)

以下にSoldier Calc様を使用したダメージ計算を載せます。
性格が物理↑のポケモンは(ずぶとい)と書き、相手がダイマックスの時は
ダイマックス時と記載します。
間違っていた場合は、気付き次第修正していきます。

  • かみなりのキバ

ギャラドスH252B6ギャラドスギャラドス
185.1~220.7%(確定1発)
ダイマックス時92.5~110.3%(乱数1発)

53.6~64.3%(確定2発)

100.6~121.2%(確定1発)
ダイマックス時50.3~60.6%(確定2発)
↓H252B6の場合↓
83.8~101%(乱数1発)
ダイマックス時41.9~50.5%(乱数2発)

152.7~179.4%(確定1発)
ダイマックス時76.3~89.7%(確定2発)

46.4~56%(乱数2発)

ほのおのキバ

71.8~85%(確定2発)

92.2~109.4%(乱数1発)
ダイマックス時46.1~54.7%(乱数2発)

140.6~169.9%(確定1発)
ダイマックス時70.3~84.9%(確定2発)

84.3~100%(乱数1発)
ダイマックス時42.1~50%(乱数2発)

仮想敵から受けるダメージについて

上記の中でも乱数で耐えてしまうポケモンから受けるダメージを計算したものを
記載します。
ダイマックスで乱数耐えするポケモンの場合はダイマックス技で計算します。

ダイジェット:61.3~72.4%(確定2発)
ダイストリーム:122.7~144.8%(確定1発)
ダイスソウゲン:88.2~104.1%(乱数1発)
ダイアーク:82~96.5%(確定2発)

ダイジェット:53.7~64.1%(確定2発)
ダイバーン:77.9~92.4%(確定2発)
ダイフェアリー:108.2~128.2%(確定1発)
ダイナックル:50.3~60%(確定2発)
※トゲキッスが弱点保険を持っていて発動した場合は耐えきれません※

ダイロック:101.3~120%(確定1発)
ダイナックル:73.7~87.5%(確定2発)
ダイスチル:75.8~89.6%(確定2発)
ダイホロウ:93.7~111%(乱数1発)
ダイサンダー:46.8~55.1%(乱数2発)

ダイジェット:37.2~44.1%(確定3発)
ダイアイス:74.4~88.2%(確定2発)
ダイストリーム:180.6~213.1%(確定1発)

じしん:182~215.1%(確定1発)
アイアンヘッド:36.5~43.4%(確定3発)
いわなだれ:46.2~54.4%(乱数2発)
かわらわり:46.2~54.4%(乱数2発)

つららおとし:177.9~209.6%(確定1発)
とんぼがえり:97.9~115.8%(乱数1発)
フレアドライブ:168.7~199.3%(確定1発)
ばかぢから:167.5~197.9%(確定1発)

ハイドロポンプ:93.1~109.6%(乱数1発)
シャドーボール:44.8~53.1%(乱数2発)

運用する際の注意点

突破できないと思った場合はすぐに交代かボルトチェンジをしましょう!
注意すべきポケモンは…

パルスワンのS実数値が190に対してドラパルトは213なので、今回の育成論の場合まず抜けません。
さらにパルスワンは耐久が高いほうではなく、ようきドラパルトのドラゴンアローは
42.3~50.6%(乱数2発)、サイコファングは47.9~56.9%(乱数2発)です。
相手が特殊の場合はシャドーボールで52.7~63.1%(確定2発)となります。
ドラパルトに対してこちらが有利に出せる技はかみくだく
H無振りならば100~117.7%(確定1発)で落とせます。
ただし注意してほしいのが、ドラパルトドラパルトドラパルトの持ち物次第でこちらが落ちます。
使用技:ドラゴンアロー
こだわりハチマキ→69.4~81.9%(確定2発)
いのちのたま→60.4~71.5%(確定2発)

剣舞→かげうちでも79.1~94.4%(確定2発)で耐えることが可能ですが
ミミッキュミミッキュミミッキュがいのちのたまを持っていて
シャドークローからのかげうちだった場合…
62.7~75.1%→37.9~44.1%=100.6~119.2%となるので耐えることができません、なので大人しくボルトチェンジを使い対処できるポケモンと交代しましょう。
また、トリックルーム型の場合は控えにいるポケモン次第になりますが…
パルスワン単体として見るとかなり厳しくなります。
相手が剣舞をしてこなかったら警戒しましょう。
ダイマックス状態のミミッキュからの攻撃はいのちのたま所持の場合基本耐えることはできません。

↓S↑性格A252ミミッキュミミッキュミミッキュがいのちのたま所持↓
ダイホロウ:107.5~127.5%(確定1発)
ダイフェアリー:116.5~137.9%(確定1発)
↓S↑性格A252ミミッキュミミッキュミミッキュいのちのたま未所持↓
ダイホロウ:82.7~97.9%(確定2発)
ダイフェアリー:89.6~106.2%(乱数1発)
となります。

じゃれつく型でもいじっぱりH252バンギラス相手だと43.9~52.1%(乱数2発)です。
さらに弱点保険を相手が持っている場合は発動してしまうので注意しましょう。
バンギラスバンギラスバンギラスへの有効打はパルスワンパルスワンパルスワンにはないので、大人しく交代かボルトチェンジで戻ったほうが良いです。

相手がパルシェンの場合はほっぺすりすりが必須です。
ほっぺすりすりで麻痺らせ、殻を破るのS上昇を抑えます。
殻を破る後はかみなりのキバで111.2~134.4%(確定1発)となります。
しかし、パルシェンパルシェンパルシェンがA↑性格であれば殻を破るを使っていなくても
つららばり20.6~24.8%(確定5発)と確定で落ちることも考えておいたほうが良いです。
パルシェンパルシェンパルシェンも見るとなるとほっぺすりすりを採用することを強くおすすめします!

おすすめの選出メンバー

相手にミミッキュがいた場合はドリュウズがいると楽になります。
ボルトチェンジで交代し、そのままミミッキュを狩ることが可能。

パルスワンの弱点である地面タイプ技に対して安定して出すことができます。
羽休めをすると地面技を受けてしまうので、運用する時は注意。

パルスワンより早いドラパルトや、その他ドラゴンタイプ相手にも活躍ができます。
ニンフィアの苦手な鋼技はパルスワンが受けることも可能ですが…
耐久が低いので過信は禁物。

ドラゴン相手の受け役です。
とける、じこさいせいといった高い耐久力を持ちマジカルシャインとマジカルフレイムとドラゴン、鋼相手に有利に立てます。
問題はSが低いのと、とけるが発動しなければ鋼技を受けることが難しい事。

アイアントはダイマックス前提のエースアタッカーとして、パルスワンが仕留め損ねた場合に役に立ちます。
弱点が炎タイプしかないので、高い耐久力と攻撃力を備えた優秀なアタッカーです。
アイアントは最後に温存してそれまでなるべく相手のダイマックスが切れるまで粘るか、パルスワンで早めに片付けておきたいところ。

  • まとめ

パルスワンと組ませる場合は受けポケモンと、ダイマックスアタッカーの二体と組ませましょう!

最後に

初投稿かつ、10戦近く運用して考察した育成論なのとパルスワンの育成論がなかったのでちょっとだけ急いで書き上げました。
ご覧戴き、ありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/12/17 13:20

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
19/12/14 11:51
1きゃた (@REKTPIGX)
55555
ほっぺすりすりは使わないんですか?有利対面を作りやすいのでは?
19/12/14 12:13
2kota@ラブライバー (@prin_mukashino)
夢ワンパチって実装されてましたっけ…
19/12/14 12:21
3クルル (@ll_CuRuRu_ll)
>>2
質問の意図がよくわからないので的外れな回答かもしれませんが、かんじょうあごは通常特性です。
19/12/14 12:23
4Tom (@Tom17259814)
44444
物理型のパルスワンとしてわかりやすく書かれた良い育成論だと思いました。ただ気になった点がいくつかあったので質問します。
1.かみくだくの説明欄で「採用している全ての攻撃技に言えることですが、相手がひるむ可能性があるので
(下記二つの技を除く)」という記述がありますが実際に怯みがあるのは炎と雷のキバだけなので語弊を生む表現かなと思いました。
2.ミミッキュの欄でsで勝っているので殴り勝てるとありますがおそらくパルスワンの耐久ではシャドクロー+影打ちを耐えられないので勝てないかと…
3.紙耐久なので省いたのかもしれませんが、やはり仮想敵の被ダメがどれくらいかはあった方が良いのかなと思いました。ドラパルトのシャドボ一発くらいは耐えるよ!くらいしかわからないので…
19/12/14 12:33
5Yu (@Yu_Dars)
かみくだくでH無振りドラパルトであればギリギリ確定1発取れるようです
サイコファングやじゃれつくではなく、かみくだくで攻撃する想定で計算したほうがいいかと思います
19/12/14 12:41
6Yu (@Yu_Dars)
分けてのコメント失礼します。
対パルシェンを想定されているのですが、パルシェンはASが多いかと思います。
また、殻を破るをされた後にSを抜かれて攻撃されるなど、実際の対戦の流れでダメージ計算を書かれたほうがわかりやすくなるかと思います。
19/12/14 14:00
7なずな (@Lavie_LodBell)
コメントありがとうございます。

>1
ほっぺすりすりは確かに対面有利を使いやすく
ダメージを与えつつ相手を麻痺状態にすることが可能です。
麻痺にすることで相手のSを半分にまで落とし、後続の子達がS勝ちできる可能性が高くなります。
ですが、ほっぺすりすりの場合はゴツメや鉄のトゲの効果を受けてしまい耐えられるはずの攻撃が耐えられないという場合があります。
相手が動く前に仕留めるというのがコンセプトなので
ほっぺすりすりは選択肢としては入れてませんが、手持ち次第になりますが選択肢に入ると思います。

>2
パルスワンの夢特性は「かちき」なので、まだ未解禁のはずです。

>4
1.かみくだくの説明欄についてですが、完全に書き方が悪いですね…
ご指摘いただきありがとうございます!

2.

これについてですが、ミミッキュの多くは剣舞始動なので
シャドークロー+影打ちは考慮しておりませんでした…。
相手の出方によりますが、剣舞始動の場合はサイコファングで殴り勝つことができますがダイマックスをされると無理ですね。
ミミッキュがダイマックスをしたらかみくだく、サイコファング共に乱数3発となってしまうのでまず負けます。
その点も記載すべきでした。
ご指摘いただき、ありがとうございます。

3.
言われてみれば、確定ではないドリュウズやヒヒダルマといったポケモンが耐えた場合の記載をしておりませんでした。
運用する際の上部に仮想敵からの被ダメについて記載しておきます!

>5
ご指摘の通り、今計算してみましたが
かみくだくであればH無振りドラパルト相手に
100~117.7%(確定1発)で確定が取れますね。
ただドラパルト相手に関しては相手の持ち物にもよって
こちらが耐える耐えないが変わってしまいます。
命の珠やハチマキ、A,C↑性格ならば確定で落ちてしまうので
やはりドラパルト相手に受けてからかみくだくというのは難しいかと…ですが、この事も記載するべきなのは確かです。
ご意見ありがとうございます!さっそく修正いたします。

>6
パルシェンに関しては、私の素早さ計算ミスです。
殻を破る<パルスワンと勘違いしておりました。
実際はパルスワンが190なのに対し、パルシェンは殻を破る発動後は
134の2倍、268になり次のターンでこちらが確定で落ちます。
ご指摘いただき、ありがとうございます。

皆さんのコメントを元に、育成論を修正します!(19/12/14)
コメントありがとうございました。
19/12/14 15:31
8なずな (@Lavie_LodBell)
>1
すいません、私の考え方が間違っておりました。
パルシェンを相手にするとなった場合
ほっぺすりすりは必須となります。
ほっぺすりすり→殻を破る→かみなりのキバで安定して勝つことができます。
もっと考えてからコメント返信するべきでした…申し訳ありません。
ただ、計算中に気づいたのですがパルシェンの性格がA↑の場合
スキルリンクつららばりで20.6~24.8%(確定5発)となります。
なので、相手が殻を破らずにつららばりを撃ってきた場合は確定で
落ちることになります。

また、A↑じゃなくても18.6~22.7%(乱数5発)と耐えられるかどうかが難しいです。
しかし、殻を破るを使う人が多い現状だと
ほっぺすりすりの採用は大いにありだと思います!
19/12/14 17:28
9あれぇ? (@HW3ULuEZsVvCmR5)
対ミミッキュの確定2というのは化けの皮込みでの事なのでしょうか。初心者なのでよく分からなくて教えてください。
19/12/14 18:49
10粗亀 (@AsashinaMorning)
壁貼り構築としてメジャーなオーロンゲ+キッス前提で考えると
オーロンゲに対してサイコファングが通らず、じゃれつくもリフレクター下だとあまり効かないので突破が難しい
他でオーロンゲを対処し、キッスとの対面で壁を割ろうにもこの耐久なので、ダイジェット後の攻撃で落とされてしまう
と活躍の場が少ないように感じます。
構築1個だけだと根拠が薄いかもしれませんが、個人的には壁貼り対策にサイコファングを入れるより、ほっぺすりすりの方が汎用性が高くなるのではと思いました。
というかこのSから麻痺撒けるの普通に強くないですか?オーロンゲより流行ってくんねぇかなぁ
19/12/14 19:43
11なずな (@Lavie_LodBell)
>9
対ミミッキュについて実際に検証してみました。
こちらは育成論の型で、相手はようきASミミッキュいのちのたまです。
パルスワンパルスワン.サイコファング

ミミッキュミミッキュ.化けの皮が剥がれる

ミミッキュミミッキュ.ミミッキュ剣舞

ミミッキュミミッキュ.ミミッキュかげうち

パルスワンパルスワン.耐えてサイコファング

ミミッキュミミッキュ.耐えてかげうち

パルスワンパルスワン.パルスワンが落ちる

このような結果となりました…すいません、私の経験不足です。
記事を修正しておきます。
本育成論は最速パルスワン育成論となっておりますが、
恐らくいじっぱりなら乱数で落とせるかと

>10
オーロンゲは別で対処すること前提だったものなので、対面時のことを考えていませんでしたね…。
オーロンゲ対策は育成論に記載しているアイアントでやっていました。
それはともかく、確かにオーロンゲ相手は不利です。
まず、パルスワンはオーロンゲを確定、乱数1で落とせる技を持っておらず壁を貼ることを許してしまうことになります。
例:HB252わんぱくオーロンゲ
じゃれつくで45~53.4%(乱数2発)と厳しいです。
壁を貼られた場合、パルスワン単体で考えると火力を出すことができず
ご指摘の通り壁を割るサイコファングよりも、確実に麻痺にさせることができるほっぺすりすりのほうが役に立つ場面が多いと思います。

この育成論を最初に書いた時と言ってることが真逆になりますが…
高いS種族値を持ち、きあいのタスキを潰しつつ、麻痺を付与でき、最低限の火力を出すことが可能なのがパルスワンの強みだと思います!

オーロンゲより流行るかどうかはわかりません…
19/12/16 18:59
12ガローラ (@MOBAyoungman)
結局のところ、こちらの育成案で有利を取れるのはアイアントとインテレオン、パルシェンということでよろしいのでしょうか。
計算値を確認していると、軒並み負けているように思え、強さをあまり実感できませんでした。
19/12/17 13:00
13なずな (@Lavie_LodBell)
>12
計算値では確かにアイアント、インテレオン相手に有利が取れるだけであり
パルシェンは相手がA↑性格で開幕つららばりをして来なければ勝てるというだけです。
ダイマックスさえしてこなければギャラドスやトゲキッスなどを確定で落とすことは可能ですが・・・

パルスワンは高いすばやさ種族値と特性のおかげで最低限の火力は確保しておりますが
いのちのたまなどと言ったダメージを上げる道具を持たせない限りとても火力が高いとは言えません。
ただ育成論にも、他の方のコメントにもありますが素早さの暴力で麻痺を撒けるのが強い点だと思います。
19/12/17 13:07
14なずな (@Lavie_LodBell)
分けてのコメントとなり申し訳ありません。
ダイマギャラドス、弱点保険トゲキッスなどに
パルスワンが落とされたとしても
相手はダイマックスを使用している状態になるので、こちらからダイマ状態の相手を落とせる
ポケモンを出せばいいということになります。

例えば育成論にも書いてありますが、高いAS種族値を持ち、パルスワンが苦手な地面をある程度受けることが出来るアイアントなどです。
19/12/18 19:09
15ガローラ (@MOBAyoungman)
>なずなさん

ご返信いただきありがとうございます。
はじめに少し、訂正とお詫びです。
前回の文面的に全否定のような表現となってしまいましたが、申し上げたかったのは「物理アタッカーとして」強みを感じませんということでした。
もし不愉快なお気持ちにさせてしまったのでしたら、大変申し訳ごさいませんでした。

さて、なずなさんのおっしゃる通り、高いSから麻痺を撒けるのはとても強いと思います。
この点は間違いないと思うのですが、こちらの育成論ではお題目に「物理アタッカー」と記載されており、努力値振りもAS極振りというものです。
せっかく強い点を見出したのであれば、育成論自体もアップデートすると良いのではと思いました。

たとえば、仮想敵を絞るのであれば努力値振りがもったいなく感じます。
持ち物がたつじんのおびとした場合、
パルシェン(H252殻破1回)に対して、
C↓無振り10まんボルトで確定1(180.2〜212.7%)
アイアント(H4振り)に対して、
A無補正無振ほのおのキバで確定1(111.1〜132.8%)
インテレオン(H4振り)に対して、
A無補正無振かみなりのキバで確定1(118.4〜139.7%)
C↓無振り10まんボルトで93.7%乱数1(98.6〜118.4%)

と絞った仮想敵を倒すためならAに努力値を振る必要がありません。
なので、どうせなら高いSから麻痺撒きをしつつ、仮想敵が来たら確実に殴り勝てる。そんな努力値振りにすると、よりパルスワンが輝くのではないかと思います。
19/12/18 19:51
16ガローラ (@MOBAyoungman)
44444
評価を入れておりませんでした。失礼。
19/12/19 18:26
17なずな (@Lavie_LodBell)
>15
大丈夫です!
この育成論は、パルスワンで見れる範囲を「特性」によって無理矢理広げているだけで
Cについては一切考慮しておりませんでした。
ガローラさんが記載してくださっている与ダメージの他にも
C↓無振りで
ギャラドスH252ギャラドスギャラドス
10まんボルト:100~121.2%(確定1発)と確定で落とすことができます。
そこで物理(育成論のA252)、特殊(C↓無振り)の両方を比較してみました。

アーマーガア(ずぶとい)H252B252アーマーガアアーマーガア
かみなりのキバ:100~121.2%53.6~64.3%(確定2発)
↑物理(A252)

↓(C↓無振り)
アーマーガア(ずぶとい)H252D4アーマーガアアーマーガア
10まんボルト:100~121.2%56~66.8%(確定2発)

トゲキッスB6トゲキッストゲキッス
かみなりのキバ:100.6~121.2%(確定1発)
↑物理(A252)

↓特殊(C↓無振り)
10まんボルト:46.3~56.2%(乱数2発)

↓A無振り
かみなりのキバ:65.1~78.6%(確定2発)

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)HとB無振り

ほのおのキバ:92.2~109.4%(乱数1発)
↑物理(A252)

↓A無振り
ほのおのキバ:70.5~83.8%(確定2発)

となりました。
ガローラさんが仰る絞った仮想敵を確実に倒すためだけならば
Aに努力値を振る必要は一切ありません。
長々と書いてしまいましたが、私の育成論は特性+持ち物によって無理矢理
乱数・確定で落とせる相手を増やしているだけに過ぎないのです。
ですが、なるべく広い範囲のポケモン相手に有利に立ちたいのであれば
やはりAに振る必要はあると思いました。
ただ物理受けや、鬼火が多い現環境で物理アタッカーは相手に受けられた場合
その後は厳しい展開になってしまうので、両刀型(10ぼる、炎キバ採用)はアリだとは思います。
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