デンジュモク- ポケモン育成論ソードシールド

浮遊するデンジュモク

2020/11/27 12:23 / 更新:2021/02/23 22:54

デンジュモク

HP:HP 83

攻撃:攻撃 89

防御:防御 71

特攻:特攻 173

特防:特防 71

素早:素早 83

ツイート4.924.924.924.924.924.924.924.924.924.92閲覧:31521登録:17件評価:4.92(9人)

デンジュモク  でんき  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
ビーストブースト
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:12 / 特攻:4 / 特防:68 / 素早:180
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:189-98-93-213-100-126 (素早さ比較)
覚えさせる技
10まんボルト / マジカルシャイン / はかいこうせん / でんじふゆう
持ち物
いのちのたま

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

こんにちは、pqです。
前回のジュカインジュカインに続き2回目の投稿になります。
間違っている点や不自然な部分があれば、遠慮なくコメントで教えていただけるとうれしいです。

この育成論は、デンジュモクデンジュモクについての育成論になります。

注意

  • 略称として、「HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ」を「H、A、B、C、D、S」と表記し、「性格補正+努力値252振り」を「特化」、それ以外は振っている努力値の値で示します(例えば、陽気で攻撃に努力値を252振っているガブリアスの場合「A252ガブリアス」と表記)。
  • 個体値や努力値、「確定で一発で倒せる」場合に「確一」、ダイマックスをDMなどの一般的に分かると思われる略称を用います。
  • 一部の技は漢字で表記します。
  • ダメージ計算には、ポケマネ(アプリ)を使用しています。
  • ダメ計などで特段の指定がされていない場合は個体値は31(最高)とします。

デンジュモクデンジュモクデンジュモクについて

デンジュモクデンジュモクは第七世代のアローラ地方に、ウルトラホールを通じてやってきたウルトラビースト(以下、UB)というくくりの実質準伝説のポケモンですね。ビーストブーストというじしんかじょうに似た特性を持ち、同じくUBのフェローチェフェローチェアーゴヨンアーゴヨンたちと共に、レーティングではなかなかに高い使用率を誇っていたと思います。
初登場のサンムーンでは、Z技という補助技にも強化が入る第七世代特有のシステムを利用して、Z催眠術(追加効果でSアップ)→ほたるび→全抜き体制、のような型や、純粋に高いCと中速程度はあるSを利用したスカーフアタッカーとしての運用が主でした。
そんなデンジュモクデンジュモクも他のUBと同様めでたくガラル地方に入国(入地方かな)できたわけですが、第七世代特有のZ技は当然使えず、有用な技(ほたるび、目覚めるパワー、重力)も入国の際に没収されてしまいました。おまけに、同じ世代のカプ・コケコカプ・コケコというライバルが一緒に入国してきたのに加えて、ガラル地方にはレジエレキレジエレキという電気タイプの高速アタッカーを絵にかいたようなやつまでいる始末で、前よりも肩身が狭くなってしまいました。

ここまでの話では、デンジュモクデンジュモクに対するネガキャンみたいになってしまいましたが、一方で強みとしては以下のような点があります。

  1. 準伝故の高水準な種族値…低くはない耐久力、中程度のS(4倍弱点をつけるギャラドスギャラドスを抜いている)と、優秀と言えなくもない種族値に加え、C種族値はランクマッチ使用可能ポケモン中トップの173を誇ります。
  2. Cの高さ…先ほども挙げましたが、デンジュモクデンジュモクのC種族値は173あり、補正をかけなくてもCに60振るだけで実数値200を超えます。また、先ほどライバルで挙げたカプ・コケコカプ・コケコは95、レジエレキレジエレキは100であり、種族値の差の大きさが分かります(レジエレキレジエレキのトランジスタやカプ・コケコカプ・コケコのフィールドによる補正を入れると同じくらいになりますが、他のタイプの技の火力では同様に大きな差があります)。
  3. 特性「ビーストブースト」…この特性の内容としては、「自分の技で相手を倒すと、自分の最も高い能力の能力ランクが1段階上がる。」(ポケ徹の説明の引用)というものになります。デンジュモクデンジュモクの場合はどうあがいてもCが上がるのですが、これによって、一度有利対面を作った場合の抜き性能が、C種族値の高さも相まって飛躍的に向上します。
  4. 技範囲…ノーマルタイプのポケモンほどは広くないですが、それでも、攻撃技としては、各種電気技、(地面タイプに対抗できる)エナボなどの草技、マジカルシャインなどを覚えます。補助技としては、電磁波や催眠術などの状態異常技、光の壁や電磁浮遊などの自己強化技を覚えます。

以上の点を踏まえ、
今回の育成論では、補助技のうち、自己強化技の「でんじふゆう」を使った型について書いていきます。

採用理由と役割

  1. 高いC種族値を生かしたアタッカー…持ち前の高水準なCを利用して、水・飛行タイプに対するアタッカーとしての役割を担ってもらいます。また、先ほどは耐久とSを中程度と書きましたが、C種族値の高さ故に他のポケモンよりも多めに努力値を割けるため、火力はあるが鈍足だったり紙耐久だったりということを防げます。
  2. 技「でんじふゆう」採用による対面性能の向上…他の型では、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ガブリアスガブリアスなどの地面タイプが多いために、一貫を作ってからでないと、一体突破後に交代を強いられ、せっかくのビーストブーストが生かせないことが起こり得ました。しかし、電磁浮遊を交代際に打つことによって地面タイプとの対面を有利対面にできます。火力の高さ故に有利対面に交代をさせやすく、アタッカーのイメージが強いためにちょうはつをもらいにくいのもこれに見合っていると言えます。
  3. 第八世代特有のシステム、ダイマックスの利用…今回の型の場合、電磁浮遊してしまうと各種フィールドの恩恵を受けられなくなりますが、ダイジェットの強さを生かした飛行タイプのアタッカーが多い現状はデンジュモクデンジュモクにとっては追い風だと言えます。また、デンジュモクデンジュモク自身はダイジェットによる抜き性能の向上は見込めませんが、破壊光線などを基にしてダイアタックを打つのは可能であり、これによって地面タイプとの対面をより安定させることができます。

役割としては、
受け出し・死に出しで、基本的には有利対面である水・飛行タイプとの対面を作り、そのまま突破してより通りの良い後続のエースをサポートするか、交代読みで電磁浮遊をして自らダイマックスを切っていくかの2つ行うアタッカーになります。

差別化

電磁浮遊あるいは特性浮遊によって地面タイプに対抗可能な電気タイプとしては他に、ジバコイルジバコイルデデンネデデンネトゲデマルトゲデマルレジエレキレジエレキ各種ロトムロトムクワガノンクワガノンがいます。
こいつらに対する差別化点としては、

  1. Cの高さ…差別化点としてはほぼこれに尽きるのですが、この中で最も高いクワガノンクワガノンでもCは145であり、火力の高さでの差別化は容易だと思います。
  2. 地面タイプの選出誘導力…差別化対象として特性浮遊のポケモンも挙げていますが、これらのポケモンに対して、選出画面では地面タイプが有効打として見られるために、本論の型の作戦を通しやすく、各種ロトムロトムクワガノンクワガノンに対する優位点と言えます。
  3. フェアリー打点の有無…素の火力があまりにも違うので電磁浮遊使用可能ポケモンの中のデデンネデデンネトゲデマルトゲデマルは除きますが、ジバコイルジバコイルレジエレキレジエレキに対する差別化点として、デンジュモクデンジュモクはマジカルシャインによるドラゴンタイプへの、エナジーボールによる地面タイプへの有効打を持つことが挙げられます。これらのタイプは電気技の通りが良くない相手であり、特に、めざ氷がなくなった今世代では重要な点だと思います。

持ち物

確定欄の持ち物は、耐久とSに努力値を割いていて火力が欲しいのでいのちのたまにしています。
ただ、反動ダメージでせっかくの耐久振りをなるべく犠牲にしたくないという場合や他のエース適性が高いポケモンに命の球を持たせたい場合には、達人の帯でもいいと思います。その場合でもサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)といった基本的な役割対象への確定数は変わりませんが、下記の努力値調整は命の球を想定しているので、達人の帯を持たせる場合は多少耐久を削って火力に回すといいでしょう。

性格・努力値

  • 性格

物理技は採用しないので、A↓、また、下記の努力値振りの効率の面から、今回はひかえめとします。

  • 努力値

努力値:H244, A0, B12, C4, D68, S180
実数値:H189, A98, B93, C213, D100, S126
H:
命の球の定数ダメ最小の10n-1
B、D:
(DM時)特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)大エッジ乱数三発(25.7%)
(以下、命の球の反動込みで)
特化悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)暗黒強打、特化ガブリアスガブリアス逆鱗最高乱数以外耐え
C252球ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)大もえあがるいかり最高乱数以外耐え
 …役割対象のポケモンが対面で無理やりなぐってきた場合にもある程度仕事ができるようにしつつ、本論の役割対象である地面タイプからの等倍技を耐えられるように少し多めに振っています。達人の帯を持たせる場合には球ダメ込みの調整はいらないので、削っていいです。
C:
(10万)無振りサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)確一
(マジシャ)D4ドラパルトドラパルト確一、D4ガブリアスガブリアス乱数一発(12.5%)
(ダイアタック)H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)乱数一発(68.8%)/相手DM時は乱数二発(79.3%)、H244D12ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)確二/相手DM時は確三
 …耐久とSに割いている都合上端数しか振っていませんが、それでも実数値は213あり、アタッカーとして十分な数値であると言えます。また、もともとの役割対象である水・飛行タイプへのダメージも足りているので、ここまでで留めています。
S:
(ダイアタック後)最速エースバーンエースバーン抜き
 …本当は、すぐ下に役割対象のギャラドスギャラドスがいるので最速にしたいところですが、今回はダイマックスも込みで本来の役割対象からは少し外れた相手と打ち合う都合上耐久にも振りたかったため削りました。
また、調整先は、使用率1位だからエースバーンエースバーンなのではなく、エースバーンエースバーンより早く環境に多そうなポケモンは、タイプ一致技で弱点をつけたり(トルネロス(霊獣)トルネロス(霊獣)インテレオンインテレオンなど)、高速の代償としての紙耐久だったり(フェローチェフェローチェレジエレキレジエレキなど)、そもそもダイアタックによるSダウンが効かなかったり(ドラパルトドラパルトレイスポスレイスポスなど)して、Sに振っても本論の強みが生きにくいので、ダイアタック使用後エースバーンエースバーン抜きに留めました。

技構成

技候補と共に、役割対象への与ダメージものせときます。環境に多いポケモンやその調整まで考えて記載すると長くなってしまって見づらくなるので、主要なもののみ記載します。

  • 確定

10万ボルト・かみなり・ほうでん

タイプ一致技のため、どれか一つは確定。
それぞれの技に個性があるのでどれを採用するかは各々で決めて下さい。10万ボルトは、威力・命中共に安定していますが、DM技の威力がかみなりより10低くなります。かみなりは、命中は不安定ですが、DM時も含めて威力を重視する場合や天候サポートがパーティー内で可能ならありだと思います。ほうでんは、威力の面では他2つに見劣りしますが、地面タイプ以外の交代先に対して、10万ボルトより高い確率で麻痺によるS逆転・突破が狙える利点があります。確定欄は、安定性を重視して10万ボルトです。
候補外の技について、それぞれの理由として、ライジングボルトは、通常時の威力の低さと電磁浮遊の適用中に追加効果の恩恵が得られないため。でんじほうは、威力・追加効果は優秀だが、単体で使うには命中が不安定すぎるため。ボルトチェンジは、対面で突破できる範囲を増やしたい、今回のコンセプトと合わないため。

与ダメ
※確定欄のもののみ、10万ボルト、ダイサンダーの順でダメ計を記載します。相手がDMしている場合については割合を半分にして下さい。
無振りファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル):120.0~141.8%、171.5~203.0%
D4サンダー(ガラル)サンダー(ガラル):152.7~181.2%、222.4~261.8%
無振りサンダーサンダー:78.2~92.1%、112.1~132.1%
H252D4テッカグヤテッカグヤ:114.7~135.3%、161.8~192.6%
H252D4カプ・レヒレカプ・レヒレ:105.6~124.9%、151.4~180.8%
D4水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき):200.6~236.0%(ダイサンダーは省略)
H4トルネロス(霊獣)トルネロス(霊獣):165.8~196.1%、238.1~281.9%
D4エースバーンエースバーン:94.2~111.6%、136.1~161.3%
H4ミミッキュミミッキュ:86.3~102.3%、125.2~146.6%
H4カイリューカイリューマルスケ非考慮:70.7~83.8%、101.2~119.8%(竜・飛行へのダメージの目安ですが、マジシャの方が入ります)
D4フェローチェフェローチェ:165.8~195.9%、240.4~282.9%(紙耐久代表)

でんじふゆう

今回のコンセプトのため確定。
基本的に本論の役割対象であるガブリアスガブリアスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)には抜かれているので、交代読みでうつ感じになります。浮いてしまうため、DM時のエレキフィールド・ミストフィールドの恩恵が得られなくなりますが、電気技の火力は十分にある上、状態異常もそこまで怖くない(やけど:物理技は不採用、どく:何ターンも積んだり受けたりしない、ねむり:そもそもカバルドンカバルドンラグラージラグラージは採用する技によっては無理)ので、地面技を透かせるようになる恩恵の方を重視しての採用になります。

はかいこうせん

ダイアタックのもととして打つのが基本ですが、電気技が効かずサブウェポンの通りもあまり良くない、電気・地面タイプなどへの有効打としても使えます。コンセプトでもあるので確定。
S操作の手段として他には、でんじは(による麻痺)、エレキネット、りんしょう(ダイアタック)がありますが、でんじはとエレキネットは追加で役割対象にしたい地面タイプに通らず、りんしょうは威力の差が大きい上に基本的には電気技しか使わないことから、はかいこうせん以外は候補外としました。

与ダメ
※はかいこうせん、ダイアタック共に同威力です。
D4レジエレキレジエレキ:142.6~167.7%
D4カプ・コケコカプ・コケコ:111.7~132.4%
H252D4ゴリランダーゴリランダー:83.1~98.1%
D4アーゴヨンアーゴヨン:112.2~132.4%
H252D4FCロトムロトム:77.7~91.7%(中の上くらいの耐久目安)
H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣):94.5~112.1%
H252D4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣):79.1~93.4%
D4ガブリアスガブリアス:80.3~95.1%
H4カイリューカイリューマルスケ非考慮:78.4~92.8%
H4ボーマンダボーマンダ:91.2~108.2%

  • 選択

以下、選択技です。電気・ノーマルでは範囲が少し狭いので、基本的にはサブウェポンを採用することになると思います。
マジカルシャイン

フェアリー技。仮想敵としては、ドラパルトドラパルトガブリアスガブリアスなどのドラゴンタイプと悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)などの悪タイプ。環境に多いドラゴンタイプへの有効打になるため、確定欄はこれです。

与ダメ
※順に、マジカルシャイン、ダイフェアリーのダメ計です。
D4ガブリアスガブリアス:86.9~102.2%、139.3~165.0%
D4ドラパルトドラパルト:108.6~127.6%、172.4~204.3%
H4カイリューカイリューマルスケ非考慮:83.8~99.4%、135.3~160.5%
H4ボーマンダボーマンダ:97.1~115.8%、157.9~187.1%
D4悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき):234.9~279.4%

エナジーボール・ソーラービーム

草技。電気技が通らない地面タイプへの打点になりますが、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ガブリアスガブリアスには、はかいこうせんとマジカルシャインの方がそれぞれ通るので、実質ラグラージラグラージカバルドンカバルドンドリュウズドリュウズ向けになります。通常時の使用を想定するならエナボ、DM時の威力や晴れサポートを考慮するならソラビになります。

与ダメ
※エナジーボール、ダイソウゲン(元エナボ)のダメ計のみ記載します。
H252D4カバルドンカバルドン:94.4~111.2%、136.7~160.9%
HD特化カバルドンカバルドン:65.1~77.2%、93.0~110.2%
H252D4ラグラージラグラージ:163.3~193.2%
無振りドリュウズドリュウズ:59.5~70.8%、86.5~101.6%

さいみんじゅつ

補助技。とりあえず雑にうったり、Sは抜けていて一発なぐれるけど一撃では倒せないような相手を無理矢理突破できる可能性が出てきます。この技を本論の確定技に加えて採用すると、技範囲の狭さも相まって眠っている間に倒しきれないことが起こりえるので、相手が寝ている間や交代読みでうてる、身代わりや瞑想との同時採用が有効だと思います。

みがわり

補助技。本論の電磁浮遊と同様に交代読みでうって行動保証が得られる。ただ、DMをきると解除されてしまうため、ダイアタックによるS操作との併用が難しい点には注意。有利対面でとりあえず打てる技なので、相手のパーティーに地面タイプがいないレアケースでも汎用性を保てる点は評価できると思います。

その他にも、補助技として、両壁やでんじは、かいでんぱなどがありますが、特に両壁は本論の型と合わないので、名前を挙げるだけにしておきます。

被ダメージ

努力値調整の項でも挙げた仮想敵以外にも対面することが多そうな相手のものも記載します。自分がDMしている場合は割合を半分にして、命の球の定数ダメージを考慮したい場合は、+10%して下さい。
こいつとのダメ計も必要なんじゃないか、というのがあればコメントして下さい。
特化眼鏡スイクンスイクン
ドロポン:76.7~91.0%、DM:65.6~77.8%
特化眼鏡カプ・レヒレカプ・レヒレ
ドロポン:79.4~93.7%、DM:67.2~79.9%
特化水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)
水流連打(1発分):24.3~29.1%、DM:84.1~98.9%
インファイト:76.7~91.0%
特化悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)
暗黒強打:76.7~91.0%、DM:84.1~98.9%
A252テッカグヤテッカグヤ
じしん:65.6~78.3%、DM:85.7~101.6%(有利対面なので、電磁浮遊をしなかった想定)
特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
大そらをとぶ:44.4~52.9%
ストーンエッジ:46.6~55.0%、DM:59.8~70.9%
特化ガブリアスガブリアス
げきりん:76.7~91.0%、DM:89.4~106.3%
C252球ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)
大もえあがるいかり:76.2~91.0%
A252球エースバーンエースバーン
かえんボール:84.7~99.5%、DM:112.2~132.8%
特化鉢巻ゴリランダーゴリランダー
グラスラ:84.7~100.5%、DM:129.1~152.4%
A252/C252球ドラパルトドラパルト
ドラゴンアロー:72.0~86.8%、DM:92.6~110.1%
りゅうせいぐん:76.2~91.0%、DM:82.5~97.9%
特化アーゴヨンアーゴヨン
流星群:76.2~90.5%、DM:81.5~96.8%
特化レジエレキレジエレキ
10万ボルト:33.3~39.7%、DM:48.7~57.1%
特化ヒートロトムヒートロトム
オーバーヒート:67.2~79.4%、DM:71.4~84.7%
ボルトチェンジ:17.5~21.2%

立ち回り

基本的に、半減で受けられる飛行・鋼技やカプ・レヒレカプ・レヒレの瞑想などの補助技に受け出していく形になります。テッカグヤテッカグヤは、タイプ一致技を両方半減できるので、交代読みでじしんをされ、かつH振りチョッキ持ちやHD特化個体でない限りは有利です。相手パーティーに地面タイプがいて(基本的に1体はいると思いますが)、役割対象の水・飛行タイプがいれば選出し、積極的に交代読み電磁浮遊を狙っていっていいでしょう。
ただし、相手パーティーにラグラージラグラージがいるがエナボ搭載で安全に処理できる場合などを除き、地面タイプが複数いる場合には、電磁浮遊のターンが持たずに役割を遂行できなくなることが考えられるので、その場合には無理に選出しないか、選出した場合も、無理はせず本来の役割(水・飛行タイプの突破)に専念する方がいいです。

地面タイプとの対面については、耐久に振ってはいますが、基本的にはダイアタック狙いでDMを切る方がいいと思います。例えば、ガブリアスガブリアスとの対面では、こちらが電磁浮遊に成功していても、普通になぐっただけではお互いに微妙に倒しきれない可能性が出てくるので、ダイアタック(S逆転)+ダイフェアリーで、相手も同じタイミングでDMし、かつ2回とも最低乱数でも、D4ガブリアスガブリアスに109.9%以上入り突破できます。
また、有利対面でも、例えば、ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)との対面では、相手が無理やりDMしてきた場合、10万ボルトを普通にうつと、突破できず逆上(と弱点保険)が発動するので、こういった一部のケースに関しては注意が必要です。

苦手なポケモン

  1. 高耐久ポケモン…ポリゴン2ポリゴン2ラッキーラッキーなどには受けきられてしまう可能性が高いです。HBポリゴン2ポリゴン2に対しては、大10万ボルトが61.3%以上入るので、突破できる可能性はありますが、ラッキーラッキーはDMしても無理なので、これらの耐久型を突破できる高火力のポケモンやどくどく持ちのポケモンが有効だと思います。また、抜群をつけず、瞑想やどわすれを積んでくる相手は、火力上昇を特性に頼っている都合上こちらもきついです。
  2. 草タイプ…一応ダイアタックやマジカルシャイン(ダイフェアリー)で打点はありますが、特にナットレイナットレイカミツルギカミツルギには等倍以上で通る技がありません。また、ダイアタックしか打点がなく、高耐久のモロバレルモロバレルも割と苦手なので、炎タイプや地面技にも対応できる飛行タイプが引き先にいると安全です。
  3. 地面タイプ…本論の型はある程度地面タイプに抗えるようにしてありますが、きついことは事実です。立ち回りの項でも書きましたが、地面タイプが複数いる場合は仕事をしきれなくなる可能性があるので、引き先があるに越したことはありません。また、ドリュウズドリュウズに対しては有効打に乏しいので、特に注意です。

以上のように、本論のデンジュモクデンジュモクはさいみんじゅつなどがない(確定欄の場合)ので、無理やり突破する性能は割と低めです。そのため、有利不利がはっきりしている分、舞台が整えば、役割をしっかりこなしてくれるポケモンだと思います。また、技構成にあまりカスタマイズ性がないため、苦手相手への対抗策をパーティーに入れておくのが重要になります。

相性の良い味方

  1. 草、地面タイプに強いポケモン…攻撃範囲がかぶっておらずダイナックル・ダイジェットによる抜き性能もあるサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)や、とんぼ返りでマルスケつぶしや安全な着地が狙いやすく地面の一貫切りやダイジェットエースにもなれるランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)なんかも高相性です。エナボ採用時に有効打に乏しくなるドラゴンタイプにも強い、氷タイプのポケモンも良いと思います。
  2. 地面タイプのポケモン…不利な相手ではありますが、味方にいるとそれはそれで心強いです。カバルドンカバルドンなんかは、役割対象のカプ・レヒレカプ・レヒレや地震をすかせる飛行タイプも呼びやすく、ステロによる火力補強もできるため、なかなか相性はいいと思います。
  3. 対面性能の高いポケモン…上記のランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)カバルドンカバルドンにも共通しますが、デンジュモクデンジュモク自身が何度も受け出しをするほどの耐久があるわけではないので、サイクル構築よりも対面構築の方が向いていると思います。

おわりに

ここまで、ご覧いただきありがとうございました。
デンジュモクデンジュモクは、機械っぽすぎるわけではないけど生物的な要素が薄いあの見た目も好きなんですが、色違いの水色の体色もきれいで良いですよね。
ダイジェットが飛び交っている環境は、スカーフ型にとっては多少向かい風かもしれませんが、環境に役割を持てる相手が増えるという点では追い風だと思うので、ぜひ使ってあげて下さい。

※確定欄と論内の努力値振りを変更しました。ご意見ありがとうございます!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/02/23 22:54

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ようき / テラボルテージ / いのちのたま
攻撃:252 / 特防:4 / 素早:252
ダブルウイング / げきりん / りゅうのまい / らいげき

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コメント (4件)

  • ページ:
  • 1
20/11/27 13:05
1蒼天飇
 投稿お疲れ様です。

 スカーフが余ってないときの選択肢として,少なくとも空振り保険催眠なんかよりはよっぽど頼りになる型だと思います。使いこなすのは難しそうですが。
 選出機会は少なそうですが,やるときはやってくれそうです。
20/11/27 17:22
2pq (@pq84734563)
そうですね。
確かに、交代読みで電磁浮遊ができても、めざ氷がなくなって、主要な竜・地・飛複合に4倍弱点がつけないので、DMをきってダイアタックをしても、なかなか対面が100%安定するとは言い難いのが難点なんですよね。
水・飛行タイプにはかなり強いポケモンだと思うので、選出機会自体はパーティーによってはある程度確保できそうですが、ちょっと悪く言うと中途半端な耐久とSなので、運用する上での難しさはあると思います。

蒼天飇さん、コメントありがとうございます。
21/02/20 16:08
3
H244B12C4D68S180と振り分けると、調整ラインを維持しつつ耐久がほんの少し上がります。
21/02/23 23:02
4pq (@pq84734563)
実生活の方がとりあえず落ち着いたので、論中及び確定欄の調整とダメ計を変更しました。
差がほとんどないので変更しないつもりでしたが(元の返信でもそう言ってましたが)、Hの実数値が増えることでDM時の耐久力が変更後の方が高くなるため変更することにしました。Hが低い場合でも宿木の回復量等の優位性はありますが、本論のデンジュモクデンジュモクはDMすることも少なくなく、宿木は自分では使わないため、Hが多い変更後の方が優位性が表れる場面が多いと感じました。
改めて、あ さん、コメントありがとうございます!

※元の調整
努力値:H164, A0, B52, C4, D108, S180
実数値:H179, A98, B98, C213, D105, S126
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