はじめに
- この育成論ではよく使われている略称を使います。
- ダメージ計算は主にポケマス様のもの(https://pokemass.site/swsh/dc)を使わせていただきました。
- 本論はできるだけコンパクトにまとめるために要点のみを書いています。ご了承ください。
- 本論はオリジナルの発想などではなく基本型、テンプレとして書いています。
- 以下より常体です。
コンセプト
大半の相手にはタスキ枠を潰さずに行動保障を2回得ることが出来る起点作成枠。
採用理由
- 裏の抜きエースへの起点作成
特色
- 唯一無二の性能
特性がんじょうによるタスキ枠を消費しない起点作成が可能。ステロ+あくびで裏のエース全抜き性能を上げることが出来、イバンの実とがんじょうを組み合わせることで行動保障があり、役割遂行力が高い。HP1の状態で起点にしようとしてくるのを、諸刃の頭突きの自傷ダメで回避することが出来る。
あくび、ステルスロック、がんじょうを両立できるポケモンはジーランスのみなので、この起点作成はジーランスの特権ともいえる。
- 連続技を耐えることのできる耐久
H100B130という高い物理耐久があり、かつ等倍以上で通る連続技が(環境に)少ないのでがんじょうが効かない連続技を耐えることが出来る。例えば鉢巻特化ウーラオス(いちげき)の水流連打を無振りですら耐える。
- 起点になりにくい単騎での攻撃力
カバルドンでは挑発で起点にされてしまうファイヤー(ガラル)に対してとても強く出れる。
型の概要
調整
H92A252S164 意地っ張り
諸刃の頭突きや岩石封じの火力を上げるためA特化。威嚇込みでボーマンダをぎりぎり確1取れるので確定。特化ドリュウズの火力アイテム無しかたやぶり地震までHに。あとはがんじょうが発動しやすいように耐久には降らず、振る所がないのでSに振っている。
技構成:あくび ステルスロック 諸刃の頭突き 選択枠
- あくび
次のターン終了時に相手を2〜4ターン(実質1〜3ターン)の間『ねむり』状態にする。ただし、そのポケモンが交代されると効果は消える。(ポケ徹のあくび説明欄より引用)
眠るまでに1ターンの猶予があるので、相手は交代をするか居座って眠るかの選択を余儀なくされる。ステルスロックとの相性も良い。
- ステルスロック
交代してポケモンが出てくるときにダメージを与える岩を相手の場に撒く。岩等倍の相手には1/8のダメージが毎回入り、タイプ相性によっては1/4倍のダメージや1/16倍のダメージが入る。タスキやマルチスケイルを削ることができ、裏の抜きエースが止まらなくなる。
- 諸刃の頭突き
A特化かつ一致なのである程度の火力は出る。また頑丈で耐えたときにこの技をイバンの実による先制で打って反動で倒れることで相手のダイジェットなどの起点になること、あくびを入れられた次のターンにダイマックスしてダイサンダーを打って眠りを防ごうとすることを対策可能。
無振りファイヤー(ガラル) 144.5 ~ 171% 確1
威嚇込み無振りギャラドス 105.2 ~ 123.9% 確1
無振りサンダー 153 ~ 180.7% 確1
HBサンダー 89.3 ~ 106.5% 乱1(37.5%)
無振りパッチルドン 144.5 ~ 171% 確1
威嚇込み無振りボーマンダ 102.9 ~ 122.8% 確1
H252ブリザポス 85 ~ 101.4% 乱1(6.3%)
※一応目安として弱点のつけるポケモンへのダメージを記載している。
- 選択枠
こらえる
なんやかんやで役立つ技。物理耐久が高くイバンの実発動がうまくできなかったが確2とられてしまっているときや、諸刃の頭突きで頑丈を使ってしまったときなどに使う。
がんせきふうじ
相手のS操作+襷潰しを同時に行える技。起点づくり技の代表格。がんじょうイバンがうまく発動しないことが少なくないのでこらえるのほうが個人的にはおすすめしたい。
特性:がんじょう
きあいのタスキと同じ効果。ガラル御三家のキョダイ技やかたやぶりに貫通されてしまう(特にゴリランダー)ことに注意。この特性を発動+イバンの実で先制技や特性貫通のないポケモンには先制できる。
持ち物:イバンの実
頑丈と相性がよく大半のポケモンに対しては二回目の行動保障が得られる。
立ち回り例
主に初手投げで起点作成をする。行動保障によって強引にあくびとステロを撒き、できれば諸刃や岩石封じで削りを入れて退場できる良い。ゴリランダーがいるときは出さないor裏に特性草食のポケモンを置いとくのが無難。
被ダメ
基本的に頑丈で耐えることが可能なので連続技のみ
特化ガブリアスのハチマキスケイルショット(全弾命中時) 80.2〜96.2%
特化ドリュウズのかたやぶり地震(火力アイテムなし) 83.4〜99.4%
特化ドラパルトのハチマキドラゴンアロー 57.7 ~ 68.4%
特化水ウーラオス(いちげき)のハチマキ水流連打 72.1 ~ 86.6%
※ドリュウズの火力アップアイテム持ちは多いとは言えないので、考慮していない。また、その他連続技は半減が多く耐えることが多いのでダメ計の記載はこれだけで。
役割遂行のできない相手
- ゴリランダーゴリランダー
4倍弱点を思いっきりついてくるかつキョダイ技で特性を貫通してくる。
エレキフィールドを撒かれるであくびを決められない。またミストフィールド下では相手を眠りにすることはできない。
エレキフィールド下では眠気状態にもならないが、ミストフィールド下では眠気状態にはなるので相手が余裕こいて眠らないと思って居座っているところにフィールドメイカー系(ゴリランダーやカプ・テテフなど)を後投げすると眠ってくれるというケースもある。(相手のプレイングが甘かった場合であるが)
- 挑発持ち
挑発持ちには起点作成ができない。が、ファイヤー(ガラル)など諸刃の頭突きを打ち込めるポケモンには強く出れる。カプ系統がちょうはつ持っていることも多いので注意。
ラグラージラグラージとの差別化
ラグラージの強み
- 両方面へのある程度の耐久
ラグラージはがんじょうこそないものの、二回以上動けるような物理特殊両方面の耐久がある。クッション性能も高い。
- じめんタイプ+あくび
電気タイプ無効なのでダイサンダーでエレキフィールドを張ってあくびを無理やり回避するという動きを封じることが可能。
それに対してジーランスは
安定した仕事量が期待できる。
- 役割破壊の唐突な草技に対してもしっかり頑丈で対応し仕事が可能
- ちょうはつされても火力指数31500の諸刃の頭突きで等倍以上ならある程度の削りが期待できる。
これで差別化は出来ていると思われる。