ストリンダー(ハイ)- ポケモン育成論ソードシールド

環境メタ 特殊受けストリンダー

2020/11/25 17:33 / 更新:2020/11/25 21:51

ストリンダー(ハイ)

HP:HP 75

攻撃:攻撃 98

防御:防御 70

特攻:特攻 114

特防:特防 70

素早:素早 75

ツイート3.883.883.883.883.883.883.883.883.883.88閲覧:10244登録:6件評価:3.88(4人)

ストリンダー(ハイ)  でんき どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防 攻撃)
特性
パンクロック
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特攻:4 / 特防:252
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:182-x-90-135-134-95 (素早さ比較)
覚えさせる技
オーバードライブ / バークアウト / きんぞくおん / みがわり
持ち物
くろいヘドロ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊受け / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめまして。 今回初めて育成論を投稿しますみーてぃあと申します。編集ミスなどありましたらご指摘いただけると助かります。

ストリンダーについて

どく・でんきという優秀なタイプを持っている剣盾初登場のポケモンです。種族値もそこそこに高く、純粋なアタッカーとしても特性パンクロックの倍率や音技の身代わり貫通などが強く、その耐性からチョッキを持たせても特殊受けとして活躍できます。
ですが、チョッキはストリンダーの変化技を封印するデメリットがあり、欠点の一つである回復の無さを完全に捨てて戦うことになります。特攻に努力値を振れる分、チョッキの方が交代先への負担が大きくなるので一概にどちらが優秀だとは言い切れませんが、自分のように交代読みが苦手(勇気が出ない時も多々)だったり、相手の不意をつく戦法を好む方にはこの特防特化の型がおすすめできるのではと思います。(不意がつける理由は後述)

採用理由と役割

採用理由として大きいのはやはりそのタイプです。現環境に多いサンダーサンダートゲキッストゲキッスカプ・レヒレカプ・レヒレにはめっぽう強く、うまくいけばダイマックスのターンをストリンダー1匹で稼ぎ切ることも可能です。特性をパンクロックにすることで、身代わりを貼って変化技をしようとする相手に音技で強い負担をかけられます。自分自身もパンクロックの音技軽減で身代わり貫通にはそこそこ強いです。
また、このストリンダーを使っているとよくあるのですが、カバルドンカバルドンなどの地面タイプを採用又は選出しなかった相手はよく草タイプで電気技を受けに来ます。草単タイプなら毒技が怖くて出てきにくいですが、ナットレイナットレイなど毒に耐性がある場合は非常に後出し率が多いです。ですが、このストリンダーはむしろそういったポケモンはカモにできます。相手にわかりづらい範囲まで技で対応することで、実質的な選出ミスを誘導させられるわけです。

持ち物

この型では黒いヘドロで確定します。食べ残しと違い、変化技メインの天敵、トリックをされても相手に定数ダメージを押し付けられます。トリックをするポケモンはFCロトムなど特殊技を使うことが多く、スカーフはまだしもメガネならむしろもらっても後続の負担が増えるだけです。(素早さには要注意)

性格・努力値

特防特化なので性格はおだやかで。BPがもったいないかもですが、あえてハイの姿で育成しておだやかミントを使うことでギアチェンジ喉スプレーなどを相手が深読みするかもしれません。特殊受け対決にも強いのでそうしてくれたらバンザイですね。
努力値はHD特化は確定。残りの4ですが、このストリンダーは物理相手に無理やり居座る使い方はとても弱いのでそもそもBはほとんど使いません。Sも対象の一部であるポリゴン2ポリゴン2ジバコイルジバコイルは種族値75という優秀な数値のおかげで相当振られてないと抜かれません。よってある程度撃ち合いに強くなるようにCに降りました。

技構成

選択肢が多いです。パーティや好みと要相談しましょう。

  • バークアウト

 唯一の確定技。特攻ダウンしながら攻撃できる優秀な技です。マジカルフレイムと威力同じにしてくれ
パンクロックによる補正も乗るのでそこそこダメージが出ます。夢特性であるテクニシャンの方が倍率が高いですが、この型はオーバードライブも使う予定なので自分はパンクロックにしています。鋼にすら半減されないので通りも良いです。

  • オーバードライブ

 音技でパンクロックの補正が乗り、威力も80と高い優秀な電気技。追加効果がありませんが身代わり貫通だけでもお釣りがきますね。

  • ほうでん

 オーバードライブと選択になります。こちらは身代わりを貫通できませんが、麻痺効果の確率がなかなか高くこちらも優秀です。

  • アシッドボム

 特防2段階下げながら攻撃するトンデモ技。テクニシャンにすればこちらにも倍率がのります。ですがきんぞくおんとの選択なので先に述べたナットレイナットレイ等をカモにするのは諦めましょう。

  • きんぞくおん

 これぞ相手の不意をつく必殺技。命中が低く(85)、挑発で止まるのでアシッドボムの完全上位互換ではありません。草やポリゴン2、弱点保険ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)に突き刺さります。身代わり残りの1枠に身代わりを選べばやどりぎすら効きません。あとはバークアウトオーバードライブ連打でおしまいといった寸法。

  • 身代わり

 余った1枠です。やどりぎなどを避けたり、様子見で打ったりダイマックスをやり過ごしたり。他の技を入れても面白いですが身代わりの汎用性が高すぎるので強くおすすめします。

  • ばくおんぱ

 ランドロスやカバルドンなど、交代読みで打つとなかなか良い威力が出ます。ですが最初にも書いたとおり交代読みとか苦手な方は身代わり様子見の方が安定します。何より他のポケモンで対処すればいい話ですしね。

立ち回り例

 先発でも交換でも強いですが、自分は先発で出すのをおすすめします。レジエレキレジエレキキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)などに強く、壁ターンは身代わり+バークアウトで時間稼ぎすることができます。相手がサンダーサンダーを出すかもしれない状況も裏にこの子がいれば安心です。
 先発出し勝ったら身代わり様子見。交代してきたら相手にも有効打があるかどうかを考えます。ナットレイナットレイなど相手も泥沼になりそうならきんぞくおん、ランドロスやカバルドンなどこちらが無理だと判断した場合はタスキ潰しor即交代で良いでしょう。出し負けたら即交代で。この子を簡単に捨てるとすごく苦しくなると思います。
 ポリゴン2など居座ってくる相手にはバークアウト連打。ほとんど効きませんがこちらも同じなので回復したところに格闘持ちやら交換してやりましょう。アシッドボム派ならそちらを連打で。
 また、とても大事なことですが、キョダイマックスを推奨します。Cが高いストリンダーですが、この型はオーバードライブで弱点をついてもほんの少し足りないことがままあります。ですが専用技、キョダイカンデンは毒なら残りのHPを削り、麻痺なら素早さを逆転して安全に処理といった動きができます。

追記3
 1、2の指摘に追加して、対ナットレイを処理した後の動きを明記しておりませんでした。失礼しました。
 ナットレイを処理したのち、このストリンダーは役割対象の攻撃を1発だけ耐える程度に体力が残ります。(グラスフィールドがあればより確実)なので1発バークアウトを入れることで後続の負担を減らし、アタッカーに繋ぐといった運用を想定しております。

与ダメージ計算

 ダメージ計算にはアプリ「ダメージ計算SS」を使用させていただいています。また、計算は全てパンクロック想定です。

  • バークアウト

基本的に電気半減でもパンクロック込みオーバードライブの方がダメージが出ることは覚えておきましょう。(バークアウト連打で何回かミリ残し経験あり) テクニシャンなら話は別です。
ナットレイなど相手が特殊技を撃たないならオーバードライブで。
H 252ジバコイルジバコイル 19.2〜22.5%(94.4%で5発。運が悪いと6発)
同上 特防2段階↓時 37.8〜44.6%(確定3発)

H252サンダーサンダー 17.2〜20.3%(確定6発)
同上 2段階↓時 34.0〜40.1%(確定3発)

H252 D4ポリゴン2ポリゴン2 11.4〜13.5%(確定9発)

  • オーバードライブ

H252 D4ポリゴン2ポリゴン2 23.9〜28.6%(96.8%で4発、最悪5発)
同上 2段階↓時 48.4〜56.7%(89.4%で2発、最悪3発)

H 252 カプ・レヒレカプ・レヒレ 61.0〜72.3%(確定2発)
相手D1段階↑なら40.6〜48.5%(確定3発)
引きたくなる程度のダメージは出ます。そもそも特攻振り警戒であまり居座ってきませんが。

H244 D140 テッカグヤテッカグヤ 57.1〜67.9%(確定2発)
やどりぎ特化には負けません。あまりいないと思いますが地震にはご注意。

H4 ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル) 66.2〜79.5%(確定2発)
弱点保険怖いのでバークアウトや身代わりから入りましょう。ダイマックスしてきたら時間稼ぎチャンスです。
ダイマックスすれば素ファイヤーには8割以上入るので悪巧み連打読みで突然ダイマックスするのも良いですね。

H252 D4 ナットレイナットレイ D2段階↓時 32.0〜38.1%(94.4%で3発、最悪4発)
ダメージ見てきんぞくおん撃つ回数は考えましょう。

追記1
 コメントのご指摘にて、「この型は剣舞ランドロスに隙を与えてしまうのではないか?」とのご指摘がありました。たしかに爆音波が無ければ交換読みで積まれてダイジェット連打されることが容易に想像できます。自分の経験と思慮の浅さを晒したこと、大変失礼しました。 爆音波のダメージ計算も載せておこうと思います。

ばくおんぱ

 H 252 D4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 46.9〜55.6%(75.3%で2発)
 H252 D4穏やかカバルドンカバルドン 41.8〜49.7%(確定3発)
より強く見るならもう少しCに回すのもアリですね。
 

被ダメージ計算

無振りドリュウズですら地震は耐えません。絶えます。 ダイマックスしても無理です。
他の等倍物理としても、耐えたい時はほぼダイマックス必須になります。

A4振りナットレイナットレイのジャイロ 29.6〜35.1%(90.9%で確定4発、最悪3発)
流石に耐久型の半減なら撃ち合えます。身代わり成功すればさらに有利。
 
C特化球サンダーサンダーの10万ボルト 26.3〜31.3%(確定4発)
ダイマックス時 37.9〜45.0%(確定3発)
同上、C↓時 18.1〜21.4%(ほぼ6発)
ダイマックスかつC↓時 25.8〜30.2%(確定4発)
ぜんぜん効きません。これにヘドロが乗るので実際はさらに耐えられます。

C特化メガネジバコイルジバコイルのラスターカノン 28.0〜32.9%(確定4発)
同上アナライズ込み 36.2〜42.8%(確定3発)
同上C↓時アナライズ無し 18.1〜21.9%(66.7%で5発)
同上C↓時アナライズ込み 24.1〜28.5%(ほぼ4発)
アナライズ込みでもバークアウト連打で大丈夫です。2回打てば確実に身代わりが耐えます。 

C特化トゲキッストゲキッスのエアスラッシュ 16.4〜19.7%(ほぼ6発)
同上ダイマックス時エアスラッシュ 28.0〜33.5%(ほぼ4発)
同上ダイマックス時大文字 40.6〜48.3%(確定3発)
不利対面から交換してもダイジェダイバーンを耐えます。1匹でダイマックス枯らせられます。

C特化カプ・レヒレカプ・レヒレのC↑なみのり 24.7〜29.6%(ほぼ4発)
同上C↑かつダイマックス時なみのり 36.2〜42.8%(確定3発)
ダイマックスされた際もバークアウトで耐えられます。

追記2 1と同じ方のコメントにて、身代わりが残るラインを書くとわかりやすいとの意見をいただきました。ご意見ありがとうございます。

特化球サンダーサンダーの10万
 C1段階↓で身代わり耐え ダイマックス時は2段階。
特化メガネジバコイルジバコイルのラスターカノン
 アナライズ無しならC1段階↓ アナライズ込みなら2段階。
C4振りポリゴン2ポリゴン2
 素だと乱数、C1段階↓で確定。
ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)の燃え上がる怒り
 臆病の場合C1段階↓で超高乱数耐え、2段階で確定。
 控えめの場合1段階↓で低乱数、2段階で確定。

苦手なポケモン

先ほどから書いてあるとうり地面は無理、そもそも物理全般アタッカーだと厳しいです。1発耐えるかどうかだと思ってください。

相性の良い味方

  • ゴリランダー

 引くほど相性が良いです。地面を返り討ちにしてくれる性能はもちろん、グラスフィールドが足りない回復を補ってくれます。ゴリランダー自身も剣舞などを搭載すればストリンダーが呼ぶ地面を起点にしてくれます。

  • アーマーガアやエアームド

 こちらも相性が良いです。ランドロスなどは蜻蛉されてもゴツメで削れますし、回復持ちなのでサイクルにもより強いです。

  • マジックミラー持ち

 カバルドンが異常に多い今、ストリンダーと初手で対面するとステロやあくびを安全に撒けると勘違いしてくれます。
跳ね返してやりましょう。カバの弱点をつければなお良いです。

最後に

 ここまで読んでくださってありがとうございました。初めての投稿なので読みやすさというのがよくわかっておらず、書き方や構成、文量などにも感想があればいただけると幸いです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/11/25 21:51

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
20/11/25 18:24
1@アイ
投稿お疲れ様です。
hdストリンダーで結果残しておられる方もいますので型としては間違っていないと思います。しかし、上記の技構成に疑問を感じたので何点か質問があります。

地面タイプに対してかなり不利を取ること。上記の技構成では地面に対して打点が非常に小さいです。現環境ではランドロスを筆頭にした地面タイプがptに一匹は採用される環境です。その中で例え有利体面を取り身代わりを貼った所でランド等が、あと投げされるだけでアドが無くなるのは非常に使いにくさを感じます。一例として上記の技構成ではランドあと投げからの剣舞でゲームエンドと言うのが容易に想像できました。そのため私としては「ばくおんぱ」「どくどく」を強く押したいです。どちらとしても地面に大きな負担をかけることができ確定技でも良いと個人的には思っています。

後だしナットレイに対して有利に打ち合うと書いて有りますがストリンダーでナットレイと打ち合うのは得策なのでしょうか?ダメージ計算を見る限りナットレイに対しては身代わりのアドバンテージが有り仮にナットレイを突破できても、かなりストリンダーが体力を消耗しそうです。サンダーやトゲキッスに役割を持つために選出したストリンダーがナットレイを倒すために体力を消耗してしまい役割放棄してしまうのはサイクル戦において有効と言えるか疑問でした。

身代わりを採用する以上、身代わりが残るラインを記入しておくと分かりやすいかと思いました。無振りポリゴン2のトライアタックが身代わりが高乱数で壊れたり等かなり耐久ギリギリのポケモンですので。そのギリギリな耐久をバークアウトで誤魔化すのは非常に面白い戦法であると思い投稿者様の意見を聞きたくコメントさせて頂きました。ご返答よろしくお願いします。
20/11/25 21:20
2みーてぃあ (@mitoceam)
>>1
的確なコメント、大変ありがたいです。ありがとうございます。

このストリンダーは50戦ほど自分で使ってみた結果なのですが、おそらく偶然自分は剣舞を持ったランドロスに当たらなかったのだと思い知らされました。たしかに積む隙を与えてしまいますね。自分はダイウォールが欲しい場面や様子見の便利さのために爆音波を外してしまいましたが、その状況を考えると圧を与えるのはとても大事ですね 爆音波のダメージ計算も載せようと思います。

もう一つの対ナットレイに関して、自分の実戦での使い方としては、役割対象+地面タイプの場合はそれぞれ役割を別のポケモンと完全に分け、役割対象+ナットレイの場合はナットレイの後に一度でもバークアウトを入れてから退場することで後続の有利な状況を作る、といった使い方をしておりました。たしかにこの育成論にはナットレイを倒した後の動きは全く書かれておらず、対象がどっちつかずのように感じます。失礼しました。

そして最後に身代わりライン。これも完全に失念しておりました。たしかに自分が使ういわゆる「経験」も文字にしなければ使ったことのない方々には知るよしもありません。

多くの問題点を晒してしまい大変失礼致しました。
また優しくわかりやすくご指摘してくださったこと心より感謝します。
20/11/26 08:42
3蒼天飇
 投稿お疲れ様です。

 そもそも剣舞の所持率はどれくらいなんですかね?
 僕は今カグヤレヒレにいじめられているので,このストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)育ててみます。
20/11/26 10:32
4みーてぃあ (@mitoceam)
>>3
ありがとうございます。「育ててみる」って声がこんなにも嬉しいとは思いませんでした。
自分の体感ですが、少なくともマスターランク下位層までずっとこのストリンダーを使い続けて、剣舞をされたことはありませんでした。50戦ほどの集計です。とにかくエースバーンをみて防御よりの方が多い印象です。
なので流行っているというわけでは無いと思いますが、可能性としては十分にありえると思います。今はダイマックスのおかげで多少強引に積みエースが突破していけるので。
20/11/26 12:04
5@アイ
>>3
>>4
剣舞ランドロスの件について自分の書き方が悪かったみたいですね。申し訳ないです。

私としては剣舞ランド1点を想定して書いたのでは無く投稿者様が立ち回りの欄で仰る通り有利体面で身代わりを置く。身代わりというアドとっても地面タイプが後出しされるだけで「上記の技構成」では不利体面になるのではないかと思いコメントしました。これはランド以外の地面タイプでも一緒だと思います。これに対して、「ばくおんぱ」や「どくどく」があれば有利体面で残した身代わりが有効使え次のサイクルで役割破壊等が容易に行えるので上記2 つの技の優先度が上がるのではないかと思いました。

ナットレイについては理解致しました。
ご返答ありがとうございます。
20/11/26 12:49
6蒼天飇
 @アイ様,返信ありがとうございます。読み直してみたら,一例として,と明記されていましたね。読解力の低さを露呈してしまった。
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