オーロット- ポケモン育成論ソードシールド

【実質レパルダス+メガジュペッタ(?)】イバンを収穫する霊木オーロット

2020/11/14 20:29 / 更新:2020/11/20 21:37

オーロット

HP:HP 85

攻撃:攻撃 110

防御:防御 76

特攻:特攻 65

特防:特防 82

素早:素早 56

ツイート3.913.913.913.913.913.913.913.913.913.91閲覧:12410登録:6件評価:3.91(9人)

オーロット  ゴースト くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
ゆうかん(攻撃 素早)
特性
しゅうかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 防御:4
個体値:31-31-31-x-31-0
実数値:192-178-97-x-102-54 (素早さ比較)
覚えさせる技
ゴーストダイブ / みがわり / こらえる / みちづれ
持ち物
イバンのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは。なーさんと申します。
3度目の投稿である今回は対戦で滅多に見ないオーロットオーロットについて考察していきます。
ご指摘、ご質問等ございましたらコメントをよろしくお願いします。

注意

  • 今回の型は相手のポケモンがこちらより遅いと使用できないため、相手のポケモンはこちらより速いと想定して考察を進めます。
  • この育成論は他の育成論でも使用されている程度の非公式の用語や略称を使用しています。
  • ダメージ計算はポケソル様、ポケマス様のツールを使用させていただきました。
  • 指定がない場合個体値はV(31)とさせていただきます。

オーロットオーロットオーロットについて

ところで皆さんオーロットオーロット知ってますか?知らない人も多いんじゃないでしょうか。何を隠そうこのポケモンは剣盾始まってから1度も使用率150位以内に入ったことが無いのです。そんな可哀想なオーロットオーロットですが、このポケモンは"しゅうかく"という珍しい特性を持ちます。この特性は使用したきのみを50%(晴れ時は100%)で回収するというものです。従来の型はオボンの実や混乱実をこの特性で回収し、やどりぎ等を合わせて耐久戦をするというものでした。しかし、今回の型はイバンを持たせることで、かつての猫の手レパルダスレパルダスメガジュペッタメガジュペッタのような戦術を使えるようになります。

性格・努力値と調整

ゆうかん H252 A252 B4

実数値 H192 A178 B97 C− D102 S54

H…4n調整
A…ゴーストダイブの火力が欲しいからぶっぱぁ
B…余り
S…イバン未発動時に後攻したいので最遅

持ち物

イバンの実
技使用時にHPが1/4だと1回だけ先制できます。コンセプトのため確定。

技構成

ゴーストダイブ
1ターンのラグがある技。
今回はその特徴を活かして、1ターン目にイバンで先攻で使用、2ターン目に後攻で攻撃することで、相手の攻撃を避けます。(詳しくは後述の戦術1参照)

みがわり
HPの1/4を消費して分身を作り出します。
この技を使いイバンの実の発動圏内までHPを削ります。

こらえる
使用したターンに瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残るようになる技です。
相手の攻撃を耐えれない時や、イバンの実を回収するためのターン稼ぎとして使います。また、相手のダイマターンを稼ぐ目的でも使えます。

みちづれ
相手の技で瀕死した時、その技を使用したポケモンを瀕死にします。
今回は、イバンの実を使い先制でこの技を打ち、次のターン後攻で攻撃を繰り返すことでほとんど確実に相手をみちづれにします。(詳しくは後述の戦術2参照)

  • 入れ替え候補

まもる
みがわりを壊さずにイバンを回収できるようになります。
入れ替え候補:こらえる、みちづれ(戦術2非使用時)

ポルターガイスト
戦術2使用時に変化技で粘ってくる相手に圧をかけれます。ただし、ノーマルタイプや道具を持っていないポケモンに無効。
入れ替え候補:みがわり、ゴーストダイブ(戦術1非使用時)

たねばくだん
戦術2使用時に変化技で粘ってくる相手に圧をかけれます。ポルターガイストより威力が劣りますが無効化されることが少なく安定して使えます。
入れ替え候補:みがわり、ゴーストダイブ

戦術1(∞ゴーストダイブ)

  1. イバンの実発動時、ゴーストダイブを先制で使用して相手の攻撃を避けます。
  2. 次のターンイバンの実を回収せずに後攻でゴーストダイブを使います。こうすることで相手の攻撃を避けます。
  3. 次のターンイバンの実を回収することで先制でゴーストダイブを使います。
  4. 2→3→2→3→…といった感じに繰り返すことで相手の攻撃を受けずに一方的に攻撃することができます。

これが、今回の型の1つ目の戦術の理想ムーブです。実質猫の手レパルダスレパルダスですね。
しかし、毎回このムーブをすることはできません。ゴーストダイブで隠れている間にイバンの実を回収してしまったり、ゴーストダイブで隠れてないターンにイバンの実を回収できなければ、このムーブは止まってしまいます。そこで、みがわりを使うことでこれらの動きを1回防ぐことができます。
また、こらえるかみちづれ(戦術2を使用しない場合)の枠を守るに変えることでみがわりを壊されずにイバンを回収することができるようになります。
えっ、毎回できないならレパルダスレパルダスの劣化じゃないかって…。昔の害悪ポケモンと比べるのが間違いです。

戦術2(∞みちづれ)

  1. イバンの実発動時、みちづれを先制で打ちます。
  • イバンの実発動の次ターンにイバンの実を回収しなかった時
  1. 次のターン、イバンの実を回収しなかった時は後攻でみがわりを使いましょう。こうすることで相手はみちづれ状態のオーロットオーロットを殴ることになります。
  2. 次のターンイバンの実を回収していればみちづれ、回収していなければこらえるでイバンの実の回収を待ちましょう。

これを続けていくのが戦術2の理想ムーブと なります。

  • イバンの実発動の次ターンにイバンの実を回収した時
  1. こらえるで相手の攻撃を耐えて、イバンの実を回収しましょう。次のターンにイバンの実を回収できない気がしたら、ゴーストダイブで時間を稼ぐのもありです。
  2. 次のターン、イバンの実が発動するので先制でみちづれを打てます。

この動きをすることで相手と1:1交換を取れます。実質メガジュペッタメガジュペッタですね。
しかし、オーロットオーロットのみちづれはあまり読まれないため、あまりこの動きを続けることはありませんでした。
また、みがわりやゴーストダイブ(戦術1を使用しない場合)の枠をポルターガイスト等の1ターンで攻撃する技にすることで相手の補助技連打に圧をかけ易くなります。
え、イバンの実の回収はランダムだからメガジュペッタメガジュペッタの劣化じゃないかって…。万年使用率150位圏外をメガと比べるんじゃありません。

確率

実際、1ターン目にイバンの実を回収せずに、2,3ターン目に回収する確率は3/8と少し低いです。
しかし、みがわりを使用することで、相手のポケモン一匹をゴーストダイブで倒せる確率はかなり上がります。
例えば、ライコウライコウ等の並耐久のポケモンであると、ゴーストダイブ2発で倒せます。みがわりが残っている時オーロットオーロットがゴーストダイブを2発打てる確率は7/8、つまり約87.5%の確率でライコウライコウ等の並耐久ポケモンを突破できます。
また、H252テッカグヤテッカグヤといった耐久が高めなポケモンも、相手のきのみやたべのこしを考慮しなければゴーストダイブ3発で倒せます。みがわりが残っている時オーロットオーロットがゴーストダイブを3発打てる確率は7/8×(1-5/8×5/8)=273/512、つまり約53%でテッカグヤテッカグヤ等の耐久が高めのポケモンも倒せます。

立ち回り例

  1. みがわりやこらえるでイバンの実発動圏内までHPを削りましょう。
  2. 状況に応じて戦術1、戦術2のどちらかを行います。この時、みがわりが残っている場合や相手をゴーストダイブで確定1発とれている場合は先制1を、みがわりが残っておらず、相手を1撃で倒せない場合は戦術2を使用することをオススメします。

また、相手のDMポケモンに対して後出し、死に出しして、こらえるやゴーストダイブでターンを稼ぎ、みちづれで相打ちを狙うといった動きもかなり強力です。

使用時の注意

  • 注意欄でも記載しましたが、このオーロットオーロットの戦術は、相手より遅い場合にのみ有効です。
  • ゴーストダイブはノーマルタイプのポケモンに無効の為、戦術1はノーマルタイプのポケモン相手に使えません。
  • HPを1/4にして運用するため、やけどや霰、さめはだといった定数ダメージに弱いです。また、定数ダメージ等でオーロットオーロットが倒された時みちづれは発動しません。
  • ダイマ技で倒された場合、みちづれは発動しません。相手のDMはこらえるやゴーストダイブを駆使してDMターンを消費させましょう。
  • イバンの実発動中でも相手が先制技を使用している場合は後攻となります。先制技を考えられる場合は裏に引きましょう。

与ダメージ計算

ゴーストダイブ
H4ドラパルトドラパルト…106〜125.6%
H252メタグロスメタグロス…64.1〜77%
HB特化クレセリアクレセリア…43.1〜51.1%
H4レジエレキレジエレキ…82.6〜98%
H4エースバーンエースバーン…61.5〜73%
H252テッカグヤテッカグヤ…36.7〜43.1%
H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)…33.3〜40%(威嚇込み)
H252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)…28〜33.6%(威嚇込み)
H4ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)…25.3〜29.5%

被ダメージ計算

物理耐久指数:192*97=18,624
A252エースバーンエースバーン火炎ボール…122.9〜144.7%
A252ミミッキュミミッキュシャドークロー…60.4〜72.9%
A252テッカグヤテッカグヤヘビーボンバー…61.4〜72.3%
A特化ラグラージラグラージ冷凍パンチ…54.1〜64.5%
A252ドラパルトドラパルトドラゴンアロー…53.1〜63.5%

特殊耐久指数:192*102=19,584
C特化テッカグヤテッカグヤエアスラッシュ…76〜90.6%
C0テッカグヤテッカグヤだいもんじ…54.1〜64.5%
C252ドラパルトドラパルトシャドーボール…69.7〜84.3%
C252アーゴヨンアーゴヨンりゅうせいぐん…67.1〜79.6%
C特化レジエレキレジエレキエレキボール…53.6〜63.5%
C特化カプ・レヒレカプ・レヒレムーンフォース…43.7〜52%
C特化FCロトムロトム悪の波動…53.1〜63.5%

苦手な相手

下記のポケモンがいる場合、このオーロットオーロットは動かしにくくなるため、選出を控えてください。

ゴーストダイブが無効のため戦術1の使用ができなくなります。

ゴーストダイブが半減で受けられるため戦術1での突破が困難になります。

  • 先制技持ち

イバン発動時でも上から動かれるため、これらが多い構築には出せません。

相性のいい見方

  • 格闘タイプ

苦手な悪タイプやノーマルタイプに強く出れます。選出の際、相手により強い圧をかけれる、高火力ポケモンがオススメです。

悪タイプやポリゴン2ポリゴン2に強く出れます。また、みちづれが読まれて相手の積みポケモンの起点になってしまっても、カバーできます。

おわりに

最後までご閲覧いただきありがとうございます。
オーロットオーロットはイバンの実としゅうかくを組み合わせることで、レパルダスレパルダスメガジュペッタメガジュペッタのようなことができるようになります。また、上手く決まれば3タテする可能性も秘めています。
もし興味が湧きましたらぜひ使用してみてください。
ご指摘、ご質問等ございましたらコメントをお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/11/20 21:37

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HP:244 / 攻撃:252 / 防御:12
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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
20/11/15 01:03
1うぃん (@TK11089431)
投稿お疲れ様です。

ただでさえ低い確率でしか成功しない戦法で、しかも仮に一回や二回成立しても一体倒すのがやっとです。
正直に言うと、とても実用性があるとは思えませんでした。
素で催眠術使うより成功確率が低い上にそのリターンも乏しいのでは戦法として成り立ってません。

また、立ち回りの項目でイバン回収失敗時のリカバリーをみがわりで行うという記述があるのですが、イバン発動時点で既にみがわり出せるHPは残っていません。
20/11/15 01:55
2なーさん (@Naaaaaaaaaa_san)
>>1
コメントありがとうございます。

まず、みがわりでHPが1/4以下になった次のターンはイバンの実が発動し、先制でゴーストダイブを使用できるため、みがわりを残すことができます。
この結果、ゴーストダイブを2回使用することは高確率で可能です。そして、ダメージ計算をみてもらえば分かるようにエースバーンエースバーン程度の並耐久と呼ばれるポケモンであればゴーストダイブで確2をとれます。また、ゴーストダイブで1回でも理想ムーブ(相手の攻撃を1回のゴーストダイブで2回透かす)を決めることができれば、テッカグヤテッカグヤ等の高耐久と言われるポケモンも確3がとれているためたべのこし等のアイテム持ちでなければかなり高い確率で倒すこともできます。
もちろん半減相手ならかなりの施工回数が必要になることもあり、戦術1で倒すのは困難になってきますが、このポケモンらもみちづれで相打ちすることもできますし、そもそも不利対面で勝てないのはほかのポケモンも同じです。

また、みちづれは相手に警戒されることがほとんどなかったため、先制みちづれでほとんどの相手に相打ちをとることができました。また、たまたまみちづれをしたターンに補助技等を使われても次のターン後攻で攻撃出来たらそのまま相手に攻撃され相打ちが狙える、先制してもこらえるでイバンの回収ができるので、私が使用した際はほぼ確実に決まりました。

簡単にこのオーロットオーロットの役割をまとめると、
みがわりでイバン発動までHPを削り次のターンからみがわりを盾にしつつ戦術1で相手をかき乱す。みがわりが壊されたらみちづれで相手の一匹と相打ちする。
といった感じです。

もちろんしゅうかくという特性を使った戦術である以上どうしても運が絡んではきますが、上記動きは現実的な確率で行えますので、このオーロットオーロットはおしゃられるほど実用性がないとは考えておりません。
これでも戦法として成り立っていないとおっしられるなら再度コメントをお願いします。
20/11/15 02:54
3うぃん (@TK11089431)
>2
お返事ありがとうございます。

まず、イバン発動後のみがわり云々の記述は戦術2の部分です。どの部分か正確に指摘せず申し訳ありませんでした。
該当部分で、「次のターン、イバンの実を回収しなかった時は後攻でみがわりを使いましょう」と書かれている点についての指摘でした。

また、戦術として成立していないという話ですが、まずこの戦術が成立するための確率の計算が行われていません。そのため、読者にとってリスクとリターンの比較が困難になっています。
計算は投稿者の仕事だと思うので任せたかったのですが、1ターン目でイバン回収せず2ターン目か3ターン目で回収する確率は3/8です。
これを前提に考えると、技スペースも持ち物も使って諸々の条件もクリアして、さらに37.5%で非ダイマのポケモン1体倒せると言われても戦術として魅力的には感じません。
高耐久ポケや高速ポケに一撃必殺技を1つ仕込んだ方が、リスクリターンの比較では優れていると思います。

後攻みがわりもかなり厳密なダメージ感覚を要求される上に、ダメ計に挙げられている相手でも高乱数だったり性格補正かけてたり命の珠を持ってたりしただけで失敗します。
つまり後攻みがわりにも運や型読みが必要で、上記の確率計算も踏まえて、こちら側が優位な確率で勝負が出来る(実用性がある)とは言えないと思います。

みちづれが狙えるというのも、仮に決まっても飽くまで相討ちなので大きなメリットかと言われると微妙です。
みちづれに関して、ダイマに効かないというみちづれの弱点をこらえるやゴーストダイブでダイマを枯らしてカバーできることは確かに固有の大きな利点になり得ると思います。

まとめますと、実際に使って決まりやすかったという点は論にとって有用な情報ではありますが、読者が実用に移して同じ結果を得られるかは別問題ですので、確率含めて実用性があることをどうにか論理的に説明することが大事だと思います。

お時間ある時で構いませんので、返答なり追記なりをお待ちしております。
20/11/15 10:38
4うぃん (@TK11089431)
>3
重ねて失礼します。イバン後みがわりの件は、みがわり失敗前提の記述だということに読み直して気付きました。この技構成だとみがわりしか後攻発動で次のターンにイバン回収の有無に応じてみちづれかこらえるできる技が無い、ということですね。
すみません、イバン後みがわりは出来なくていい、が正しかったです。
20/11/15 12:02
5なーさん (@Naaaaaaaaaa_san)
>>3,4
再度コメントしていただきありがとうございます。

イバン後みがわりは>4コメの捉え方で問題ありません。

確率計算を怠ったのはこちらの怠惰でした。申し訳ありません。確率計算は後ほど追記させていただきます。
1ターン目にイバンの実を回収せずに、2,3ターン目に回収する確率は3/8で間違いありません。しかし、みがわりを絡めて>2コメ記載した動きをすると、エースバーンエースバーン程度の並耐久ポケモンを倒せる確率は7/8(約87.5%)、H252テッカグヤテッカグヤ程度の耐久のポケモンを倒せる確率は7/8×(1-5/8×5/8)=273/512(約53%)まで上がり並耐久のポケモンに対する確率はかなり現実的、高耐久ポケモンに対する確率も50%を超えます。

みちづれに関しては、ゴーストダイブで相手を倒していない時は、メリットではなく最低限の仕事と考えております。不利対面をとって何も出来ずに倒されるより、1:1交換できる方がマシじゃないでしょうか?
もちろん、ゴーストダイブで相手を荒らせた後退場する時に相手を一匹持って行ければかなりのメリットになると思います。

後攻みがわりに関しては、簡単に言うと弱点を突かれる場合は貼れないです。ただし、A252ミミッキュミミッキュのシャドークロー等の低火力ポケモンの弱点技や、A特化メタグロスメタグロスの冷凍パンチ等の不一致低火力技であればみがわりを貼ることができます。
また、性格補正や珠を持たせている場合でも、みがわりが貼れる程度の火力の技であれば1耐えできます。よって、みちづれによる1:1交換の最低限の仕事はできます。
しかし、眼鏡や鉢巻となってくると乱数1発をとられるようになってくるので、それらが考えられるポケモン対面では裏に引くか、こらえるを使ってください。ただし、C特化レジエレキレジエレキの眼鏡エレキボール程度の火力であれば1耐えしますし、C特化カプ・レヒレカプ・レヒレの眼鏡ムーンフォースは31%ほどの確率でみがわりが使えます。

以上でコメント返信とさせていただきます。
何か他に疑問等ございましたら、再度コメントお願いします。
20/11/15 13:55
6なーさん (@Naaaaaaaaaa_san)
【更新】「確率」を追記しました。
20/11/15 17:06
7うぃん (@TK11089431)
33333
>5
>6
返信、改稿ありがとうございます。
お疲れ様です。

確率計算と、みがわりを使うかこらえるを使うかの指標が示されて、読者にも実用できる論になったと思います。
ただ、指標とはいえ、ふいうちを使える上に炎技で確1で倒される為身代わりの貼れないエースバーンを例にしたり、みがわりが残せたところで2度目のイバン発動時に先制技を使われたら倒されてしまうミミッキュやメタグロスをみがわり残せる例にしたりするのは分かりにくいと思います。実際にその動きができる相手ポケモンを例にすべきです。

また、潜伏技の都合上、ゴーストダイブを誰が受けるかは相手が選べるわけですから、対面の相手を計算通りの確率で倒せるというわけではありません。
タイプの一貫性が高くまもる貫通のゴーストダイブは潜伏技の中では無効にされづらくはありますが、それでも相手は手持ちの中で最も有利なポケモンで受けられるわけなので、悪やノーマル、いかく持ちが相手の手持ちにいるだけで選出が抑制されてしまいそうです。この辺りの選出判断も運用する上で要る情報かなと思います。

みがわりのダメ感に関して、冷凍パンチやマジカルフレイム、シャドークローやとびはねるといった不一致低威力の抜群技だとしてもダイマックスされたら大きな威力上昇があるため、そこの読みも必要です。
みがわりを使える、使えなくても耐えると思ってみがわりを選んでいたらそのまま突破されるので、ダイマを読むならこらえるが必要です。(ダイアイスはどうしようもありませんが)

みがわりが残せる前提で確率計算すると数値上は優位な%が出ますが、みがわりが残せるかどうかも相手の型や行動に大きく左右されるので、読みや選出判断も総合的に見て運用難易度はかなり高いという印象です。
みちづれで不利でも最低限の仕事が出来るというのも、そもそも鈍足で弱点も多めのオーロットを採用し、さらに攻撃技を1つに絞って不利状況になりやすくしているので、まだマシという考え方にも違和感があります。わざわざリスクの高いポケモンと戦法を選択して、そのリスクヘッジをしているという形なので、有用ではあってもこのオーロットの採用を後押しはし難いです。

真摯に返答対応してくださって感謝しておりますし、読者が実用できることは分かりましたが、依然として運用難易度、リスクにリターンが見合うか、といった観点から現状評価は3を付けさせて頂きます。論に対してどこか不満というより、この型そのものに対しての個人的評価と思ってください。
20/11/18 13:25
8ドーラ (@gMYfTEe3SpHPVGY)
55555
オーロットいつか使ってみたいと思ったので参考になりました。
確率云々は、使ってみないと実際の対戦でどれほど作用するのかわかりませんが、総合的に見て自分に有利な択を迫れるのは強いと思いました。
ゴーストダイブで一体倒し、その上にみちづれでもういったいもっていくことができるのであれば十分にアドを取れるので決して弱くはないと思います。
みちづれの一一交換のみで終わってしまった場合に関しても、構築上一番辛いポケモンをオーロットで落とすことができたならこちら側に得のある一一交換なので、戦法上悪くないと思います。
ただ、みちづれが読まれたら積みの起点となりかねないのでそこは注意が必要かもしれません。
あとは、どのようなポケモンが同じパーティに入れておくと相性がいいのかは知りたいなと思いました。上の方がおっしゃる通り、ゴーストダイブしか打点がない以上、ポリ2とガラルファイヤーの選出があればかなり厳しいと思います。ポリ2に関しては冷凍bに対してみちづれが決まれば、1対1交換には持ち込めるので悪くないと思うのですが、ガラルファイヤーについては積みの起点になるだけなので、選出しないといったことが必要となるのでしょう。
20/11/19 23:48
9なーさん (@Naaaaaaaaaa_san)
>>7
再度コメントしていただきありがとうございます。
また、こちらの都合で返信が遅くなってしまい申し訳ありません。

できる限りダメージ感覚が分かりやすいポケモンを指標にしようと思い、エースバーンエースバーン等を使いましたが、確かに悪手でした。ここは別のポケモンに変えさせていただきます。

ゴーストダイブに関しては確かに確率通り相手を倒せるというわけではないですが、仮にみがわりを壊されてから、相手引かれたとしても、出てきたポケモンをみちづれすることで、オーロットオーロットは1.5体分の仕事をしたことになります。また、このような状況はほとんど起こらないように思えます。

確かに、ノーマルや悪タイプのポケモンがいる場合は選出は厳しくなります。ですが、この2つのタイプは環境にあまりいません。(使用率top 30以内がポリゴン2ポリゴン2ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(31位バンギラスバンギラス)のみです。)これはオーロットオーロットにとって追い風と言えます。また、悪タイプのポケモンでもファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)以下の耐久のポケモンでしたら、確4以上がとれますので、ゴーストダイブに後出しされても 、53%以上の確率で倒せます。
また、威嚇持ちですが、みがわりが残っている状態で威嚇持ちに引かれても発動しなかったはずです。

みがわり残す際、相手にDM権が残っているともちろん相手のDM読みが必要になります。とは言え、オーロットオーロット相手にDMを切るプレイヤーはほとんどいないと思いますし、実際、私が運用した際もDMしてくるのは、ダイジエット持ちぐらいでした。もちろん、安全にみがわりをはりたいならば弱点をついてこないポケモン等を起点にしてください。(カプ・レヒレカプ・レヒレレジエレキレジエレキライコウライコウ等)

確かに、このオーロットオーロットは不利対面が多くなっていますが、現環境で全てポケモンに有利に戦えるポケモンはいません。不利対面が多いとはいえ、それらのポケモンにみちづれで1:1に持ち込めるのはこのポケモンの強みになると思えます。また、みちづれの1:1交換も相打ちとは言え、相手は基本的に3匹でこちらのポケモンを見てくるので、適当な1匹を倒すことで裏のポケモンを通しやすくなるなんてこともザラにあります。この場合には、わずかですが相手のポケモンよりも仕事をしたと言えます。また、限定的な場面にはなりますが、積み技等で止まらなくなった相手も強引に倒すことができます。これらを考えるとみちづれもこのオーロットオーロットの採用の後押しになると思います。

このオーロットオーロットはノーマルや悪がいると活躍させ難いですが、それらのいない構築ではかなり荒らすことができます。また、万が一相手の選出に刺さらなくても、みちづれで一体倒し、裏の通りをよくできたりもします。その他にも、こらえる+先制ゴーストダイブで相手のDMをからすこと等もでき、運用難度は少し高いかもしれませんが、意外と器用なことができるポケモンです。

今回は速く投稿したいという気持ちが先行してしまい、考察が不十分な状態で投稿してしまったと反省しています。うぃん様のコメントのおかげでより良いものになってきつつあり、この場で感謝申し上げます。また、今後も修正を行う予定ですので、お時間がございましたら閲覧していただけると幸いです。
20/11/19 23:50
10なーさん (@Naaaaaaaaaa_san)
>>8
コメント、高評価ありがとうございます。
また、こちらの都合で返信が遅くなってしまい申し訳ありません。

参考にしていただけたようで嬉しい限りです。

みちづれが読まれて、積み技の起点にされるということですが、私自身このオーロットオーロットを20戦ほど使用したのですが、みちづれが読まれることはありませんでしたし、積み技を使われても、みちづれで強引に持っていくこともできるので、過剰に注意をする必要はないと思います。
しかし、戦術がバレて起点にされることがないと言い切れる訳ではないので、構築の枠に余りがあるならば、天然ピクシーピクシーと合わさることをオススメします。ピクシーピクシーは積みポケモンの選出を抑制できるだけでなく、オーロットオーロットの苦手な悪タイプやポリゴン2ポリゴン2にも強く出れます。特に悪タイプで最も使用率の高いファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)ピクシーピクシー一匹いるだけで選出がほとんどできなくさせれます。これらの点より、ピクシーピクシーはこのオーロットオーロットと最も相性が良いと考えてます。
また、格闘タイプのポケモンも悪タイプやノーマルタイプを牽制できるので入れておくとオーロットオーロットが使いやすくなります。
20/11/20 21:36
11なーさん (@Naaaaaaaaaa_san)
【更新】「苦手な相手」「相性のいい味方」を追記しました。また、「確率」の並耐久ポケモンの例をエースバーンエースバーンライコウライコウに変更、「ダメージ計算」のはダメージにおいて、メタグロスメタグロスを削除、ラグラージラグラージロトムロトムを追加しました。
20/11/23 17:14
12な (@0BdgIBbq0vI6xL2)
55555
この育成論を読んで、可能性が大いにあるとても面白いポケモンだな、と感じました。環境でほとんど見ないポケモンなので読まれづらい所や、現環境にノーマルタイプがほとんどいない所もポイントだなと思います。ちょうど構築を考えていたので採用を考えようかな、と思います。評価5をつけさせていただきます。
20/11/24 18:09
13なーさん (@Naaaaaaaaaa_san)
>>12
コメント、評価ありがとうございます。
ほんとに可能性のあるポケモンなので、うまく使ってやってください。
21/06/29 17:10
14名無しさん
うーん、かなり微妙やな
21/06/29 17:27
15なーさん (@Naaaaaaaaaa_san)
>>14
コメントありがとうございます。
どういった点で微妙と感じたのか具体的におっしゃていただけると論の改善に繋がりますのでもう少し具体的な改善点を仰っていただけるとありがたいです。
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