トルネロス(霊獣)- ポケモン育成論ソードシールド

【脱・不遇】DMエース霊獣トルネロス【兎をシバけ】

2020/11/07 06:02 / 更新:2020/11/08 18:38

トルネロス(霊獣)

HP:HP 79

攻撃:攻撃 100

防御:防御 80

特攻:特攻 110

特防:特防 90

素早:素早 121

ツイート4.764.764.764.764.764.764.764.764.764.76閲覧:16308登録:14件評価:4.76(8人)

トルネロス(霊獣)  ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
さいせいりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:155-94-100-162-110-190 (素早さ比較)
覚えさせる技
エアスラッシュ / ねっぷう / こごえるかぜ / わるだくみ
持ち物
いのちのたま

スポンサーリンク


ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

 こんにちは、初めましての方は初めまして、ミナミのコアリクイと申すものです

 今回は冠の雪原で解禁されたトルネロス(霊獣)トルネロス(霊獣)霊獣トルネロスをご紹介させていただきたいと思います
 前作までは日の目を見る事の少なかったトルネロスですが、今作は新技や新要素も相まって、なかなかやれる子だと思っております

 これまで幾らか育成論を投稿させていただいておりますが、何気にDMエースとしての運用をメインに据えた型は初めてで至らぬところも多々あるかと思いますが、何卒よろしくお願い申し上げます

注意

  • 特に理由がない限り互いに理想個体を想定します
  • この育成論では「HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ」についてそれぞれ「H・A・B・C・D・S」という略称を用います
  • ダイマックスをDMと略して表記しています
  • ダメージ計算はダメージ計算SS様とポケソル様のものを使わせていただいています
  • その他質問などはコメント欄にてよろしくお願いします

採用理由・トルネロス(霊獣)トルネロス(霊獣)霊獣トルネロスの強み

 役割としては一致ダイジェットを活かした抜きエースとしての運用となるのですが、なぜ並いる一致ダイジェット使いの中で何故トルネロス(霊獣)トルネロス(霊獣)霊獣トルネロスを選ぶ理由があるのか、その強みについて語ります

 最大の採用理由は、依然として環境で暴れるエースバーンエースバーンエースバーンと、DMどうしで真正面から殴り合って勝てるからです

 トルネロス(霊獣)トルネロス(霊獣)霊獣トルネロスはS種族値121とエースバーンエースバーンエースバーンのS119より2だけ高く、他のエースバーンエースバーンエースバーンより遅いダイジェットエース(トゲキッストゲキッスなど)ではダイジェットの撃ち合いで負けてしまうところを、上から叩き伏せる事ができます
 また、S種族値の高さからダイジェット後にフェローチェフェローチェフェローチェやスカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)に上を取られる事がないのも強みと言えます

 また、今作から習得した「わるだくみ」によって、積みエースとしても覚醒し、特殊アタッカーであるため「いかく」や「やけど」「カウンター」などで止まらず、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロスなどの上から「こごえるかぜ」で4倍弱点をつけたり、「ねっぷう」など技範囲にも優れます

 これまで火力不足と命中不安がネックだったトルネロス(霊獣)トルネロス(霊獣)トルネロスですが、DM技という威力の底上げされた必中技を得た事も追い風です
 以上を踏まえて、他の一致ダイジェット使いとの差別化点を簡単にまとめていきます

エースバーンエースバーンより遅いため、無起点からではエースバーンエースバーンに勝てません

→「いかく」「やけど」への耐性、4倍弱点の有無、「わるだくみ」の存在などで差別化できます

サンダーサンダーは「わるだくみ」、ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)は特殊ひこう技、スピンロトムスピンロトムは「ねっぷう」とC種族値で差別化できます

エースバーンエースバーンプテラプテラは物理型ゆえ「いかく」や「やけど」が怖い点、クロバットクロバットファイアローファイアローオンバーンオンバーンテッカニンテッカニンは耐性と火力水準によって差別化できます

もちもの

 いのちのたまを確定欄としています
 後述するダメージ計算の通り、諸々の確定数を意識すると珠の火力が必要になってきます
 特性「さいせいりょく」でスリップダメージも誤魔化せるので、相性も良いです
※以降のダメージ計算は全て「いのちのたま」を前提にしています

 一応ドラパルトドラパルトドラパルトやエースバーンエースバーンエースバーンを「ぼうふう」ベースのダイジェットで確定1発にするまでなら「するどいクチバシ」も候補かなと思います

とくせい

 「さいせいりょく」しかありません
 残り少ないHPで退いてもステロダメージで落ちなかったり、削れても後で積むだけのHPを残せたり、DM時のHPを確保できたり何かと便利

パラメータ調整

  • 性格:臆病(S↑A↓)
  • 努力値:H4.C252.S252
  • 実数値:H155.A94.B100.C162.D110.S190

 シンプルな臆病CSぶっぱ
 同速にアーゴヨンアーゴヨンアーゴヨンがいたり、準速スカーフパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴン(S75族)がすぐ下にいたり、Cについてもギリギリだったり、もともとD>Bだったりで、下手に調整できる余地が無かったです
(H実数値159にしたいけど余裕がない…)
 「とんぼがえり」を採用しない限りA個体値0を推奨

わざ構成

わるだくみ

 剣盾からの新技、1番の強化ポイント
 火力が2倍になり積みエースとして動けるようになるため確定

ぼうふう

 「エアスラッシュ」と選択
 威力110命中70と命中不安ですが高火力
 相手に最大限の負荷をかける事ができます

 エアスラとの大きな差はC2↑ダイジェットでH244.D12輝石ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2を確定1発にできる事(エアスラベースだと56.2%の乱数1発)、C2↑「ぼうふう」でH252カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレを最低乱数以外1発に出来る事などです
 H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)霊獣ランドロス(H89.D80)をダイジェットでギリギリ確定1発にできるので、その程度の火力感を想像していただけるといいかと
(実際ランドはこご風で十分ですが…)
※ちなみに暴風でもエアスラでもダイジェット+ダイアイスで無振DMトゲキッストゲキッストゲキッスをステロ無しで仕留める事は不可能ですし、ステロ込みならどちらでも仕留まります

 逆にデメリットとしてはやはりDMしていない時の命中不安があります

 必然力に自信がある方、火力こそ至高な方、ポリ2を確実に一撃で潰したい方にオススメ

※わるだくみ・相手DM時の計算は基本的に各自で数字を2倍・半分にしていただくようお願い申し上げますm(_ _)m

☆ぼうふう(威力110)☆

(84.0~98.7%) 確定2発

(88.3~103.8%) 乱数1発

(39.2~47.1%) 確定3発

(81.0~95.1%) 確定2発

(49.1~59.3%) 乱数2発(99.6%)

(95.6~113.0%) 乱数1発(68.7%)

(85.3~102.8%) 乱数1発(18.7%)
H4ミミッキュミミッキュミミッキュ
(80.1~95.4%) 皮ダメ込み乱数1発(43.7%)

☆ダイジェット(威力140)☆

(51.3~59.6%) 確定2発

(106.1~125.1%) 確定1発

(111.6~131.6%) 確定1発

(100.6~118.9%) 確定1発

(81.8~96.4%) 確定2発

(75.7~90.6%) 確定2発

(62.7~75.1%) 確定2発
※弱点を付かないと確定1発には届いてくれないなかなかもどかしい火力…ステロが欲しい…

エアスラッシュ

 「ぼうふう」と選択
 威力75.命中95と暴風よりも火力に劣るものの比較的命中安定な技
 30%の怯みも強く、怯みワンチャン(犯罪)も狙っていける

 「ぼうふう」のところで述べたように、ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2に中乱数で耐えられますが、ステロなり少しでも削れば問題はなく、わるだくみ1回で確定2発は取れるため怯みバグも狙いにいけるなど、一概に不利にはなりません
 参考として、H252ゴリランダーゴリランダーゴリランダーを75%の乱数1発、ダイジェットでD4ドラパルトドラパルトドラパルトを最低乱数以外1発、D4エースバーンエースバーンエースバーンを確定1発にできるので、その程度の火力感を想定されるといいと思います

 デメリットとしてはやはりDM解除時などの火力に劣るところで、110→75と実に35も変わるためゲームプランがかなり変わります

 ステルスロックを前提とした運用をお考えの方、命中不安な技が苦手な方にオススメ

☆エアスラッシュ(威力75)☆

(57.6~68.0%) 確定2発

(27.2~32.4%) 確定4発

(54.5~64.8%) 確定2発

(33.8~40.6%) 確定3発

(95.6~114.4%) 乱数1発(75%)

☆ダイジェット(威力130)☆

(47.1~56.0%) 乱数2発(76.5%)

(98.7~117.1%) 乱数1発(93.7%)

(103.8~123.2%) 確定1発

(92.7~110.9%) 乱数1発(62.5%)

(76.0~89.4%) 確定2発

(70.8~85.0%) 確定2発

(58.1~68.9%) 確定2発

(95.4~112.9%) 皮ダメ込み確定1発

ねっぷう

 ひこう技を半減してくる鋼ポケモンへの打点
 S種族値が121あるために、アイアントアイアントアイアントやカミツルギカミツルギカミツルギなど、S109炎4倍勢への御守りになるのも優秀
 H252テッカグヤテッカグヤテッカグヤのDMくらいまでなら晴れ込みで仕留められる火力があります

☆ねっぷう(威力95)☆

(332.3~394.7%) 確定1発

(438.8~520.1%) 確定1発

(91.7~109.3%) 乱数1発(50%)

☆ダイバーン(威力130)☆

(99.4~117.3%) 乱数1発(93.7%)

(84.3~99.5%) 確定2発

(77.8~91.6%) 確定2発

(107.3~126.5%) 確定1発

(67.3~80%) 確定2発

きあいだま

 ヒードランヒードランヒードランやポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2、カビゴンカビゴンカビゴン、いわタイプなどには「ねっぷう」よりも有効だが、テッカグヤテッカグヤテッカグヤやギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルドには入らない
 DMと相性が悪く、命中不安なのがネック

☆きあいだま(威力120)

(76.2~90.4%) 確定2発

(57.0~68.0%) 確定2発

(54.6~65.1%) 確定2発

(102.8~123.1%) 確定1発

こごえるかぜ

 こおり4倍勢ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)カイリューカイリューボーマンダボーマンダガブリアスガブリアスやでんき・ひこうサンダーサンダーボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)スピンロトムスピンロトムなどに
 それ以外にも、タスキフェローチェフェローチェフェローチェをダイアイスの霰で道連れにでき、「こごえるかぜ」としてSランクのダウンも便利で、使用機会はなかなかに多い

 無振ガブリアスガブリアスガブリアスには「こごえるかぜ」は中乱数1発であり、耐久に厚く振ったサンダーサンダーサンダーはダイアイスを霰込みで耐えてくるのでそこは注意ですが、それ以外は十分に倒せる相手が多い

※「こごえるかぜ」の威力が55に対してダイアイスの威力が110とちょうど倍になりますので、ダイアイスのダメージ計算は基本的に「こごえるかぜ」のダメージを2倍していただけると大丈夫です

☆こごえるかぜ☆

(49.0~58.1%) 乱数2発(93.7%)
※ダイアイスだと乱数1発(81.2%)

(107.9~129.8%) 確定1発

(60.0~70.9%) 確定2発

(42.5~50.6%) 乱数2発(0.3%)

(57.1~69.4%) 確定2発

(93.9~110.9%) 乱数1発

(87.4~105.9%) 乱数1発(18.7%)

(52.7~62.3%) 確定2発

ちょうはつ
 技範囲とのトレードオフになりますが、火力の低い耐久やサポート寄りのポケモンをわるだくみの積みの起点にできるため便利

とんぼがえり
 「さいせいりょく」と相性の良い技ですが、「わるだくみ」とはアンチシナジーとなります
 ダメージ計算は割愛

※ほかの特殊攻撃技として「サイコキネシス」「ヘドロばくだん」「あくのはどう」「くさむすび」などの候補がありますが、紹介までに留めさせていただきます

被ダメージ

 この辺りから耐えないという参考にご利用下さい

 威力130のタイプ一致技で参照すると、
 B方面は、珠なしだとA実数値177(陽気.A125族ギャラドスギャラドスサンダー(ガラル)サンダー(ガラル))まで確定耐え、珠ありだとA実数値162(陽気.A110族ストライクストライクウインディウインディ)から確定で倒れます
 D方面は、珠なしだとC実数値196(控えめ.C127族アーゴヨンアーゴヨン)まで確定耐え、珠ありだとC実数値179(臆病.C127族アーゴヨンアーゴヨン)から確定で倒れます

珠ダイジェット(とびはねる)
(103.8~123.2%) 確定1発
キョダイカキュウ
(98.7~116.1%) 乱数1発(87.5%)

ダイジェット(そらをとぶ)
(92.9~110.3%) 乱数1発(56.2%)
※意地っ張りだと確定1発

珠ダイジェット(エアスラッシュ)
(96.7~114.1%) 乱数1発(81.2%)

ムーンフォース
(36.7~43.2%) 確定3発

れいとうビーム
(50.3~60.6%) 確定2発

ダイドラグーン(りゅうせいぐん)
(83.2~98.7%) 確定2発

ダイサンダー(10まんボルト)
(166.4~197.4%) 確定1発

珠ダイフェアリー(じゃれつく)
(88.3~103.8%) 乱数1発(25.0%)

トリプルアクセル
(112.2~134.1%) 確定1発

運用

 味方に「あくび」などで起点を作ってもらって、「わるだくみ」を積んでダイジェットから全抜き!というのが一番やりたい事です

 また、先述の通り他のダイジェットエースと違って、無起点からエースバーンエースバーンエースバーンとガチンコの殴り合いができる事が強みです
 
 加えて、「さいせいりょく」があるためある程度サイクル戦の適正があったり、「こごえるかぜ」で後続のサポートもできたりと、意外と器用に立ち回る事ができます

 火力補強やタスキ潰し、サイクル戦のサポートも兼ねて、「ステルスロック」と相性がいいポケモンなので、ある程度以上耐久があるステロ使いの相方を用意してあげると活躍しやすいです

 一応HBかHSベースのカプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレのムーンフォース程度なら半分入らない耐久はありますし、悪巧みダイジェットで確定1発に出来る火力もあるため、強引に積むこともできます

弱点

 数値面がギリギリで耐久面はそこまで高くなく、DMなしでは珠持ちのDM技は耐えないことが多いため、トゲキッストゲキッスギャラドスギャラドスなどのDの高い相手に珠DMどうしで殴り勝つにはステルスロックなどの削りが必要な場合があります
 また、素の特攻では火力不足感は否めないため、パーティのなかで他の「いのちのたま」を使いたいポケモンと競合します
 加えて、すべての技に外しの可能性があります

相性の良い味方

 あくまで一例として、他にも面白い組み合わせはたくさんあると思いますので、寧ろご教授いただけると幸いであります

 流行のクイックターン・あくび・ステルスロックでクッションになりつつ起点作成や対面操作をしていく型
 苦手なヒードランヒードランヒードランやでんきタイプに強く出る事ができ、欲しいサポートをほとんどやってくるため、トルネロス(霊獣)トルネロス(霊獣)トルネロスの強みを最大限に引き出してくれる
 逆にラグラージラグラージラグラージの苦手なくさタイプはトルネロス(霊獣)トルネロス(霊獣)トルネロスで倒す事ができるので、補完としてもまずまず
 一方でフリーズドライが一貫することと、カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレを強烈に誘う点には注意が必要

育成論ソードシールド/2061

 トルネロスが苦手なこおり・いわ・でんきを全て半減以下に抑える事ができ、トルネロスもジバコイルが苦手なじめん・かくとうを半減する事ができるなど、ジバコイルの苦手な相手エースバーンエースバーンランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)に割と強くでられる
 また、トルネロス(霊獣)トルネロス(霊獣)トルネロス+あくび展開を考えると面倒なカプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレへの回答としても優秀で、後攻ボルトチェンジができたり、イバンの実の解禁で頑丈を活かした動きもできるようになって器用に動ける
 Dが高いポケモンは水やフェアリータイプに何故か多いですし、鉄壁ボディプレスを採用すれば高耐久ノーマルハピナスハピナスポリゴン2ポリゴン2カビゴンカビゴンや岩タイプにも勝てるスペックがあるなど、カスタム性も高い

さいごに

 いかがだったでしょうか?

 最強!!とまではいかずとも、環境の中で一定以上の採用価値があるポケモンだと思うので、興味がわけば育成していただいてエースバーンエースバーンエースバーンをシバいてくれれば幸いです(^ν^)

 ご高覧ありがとうございました!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/11/08 18:38

トルネロス(霊獣)の他の育成論を探す (4件) >>

こちらもオススメ
トルネロス(霊獣)【恥知らずの】逆風な環境への突風【おっさん】
おくびょう / さいせいりょく / するどいくちばし
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
エアスラッシュ / ねっぷう / みがわり / わるだくみ
トルネロス(霊獣)パーティーの潤滑油 万能型トルネロス!!
おくびょう / さいせいりょく / するどいくちばし
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
ぼうふう / こごえるかぜ / とんぼがえり / ちょうはつ
トルネロス(霊獣)中速アタッカーサポートおいかぜ霊獣トルネロス
ようき / さいせいりょく / だっしゅつボタン
HP:244 / 防御:150 / 素早:116
おいかぜ / とんぼがえり / アクロバット / ちょうはつ

スポンサーリンク

コメント (3件)

  • ページ:
  • 1
20/11/07 23:50
1もち吉 (@Iopvh5T3zJkITjc)
投稿お疲れ様でした。
前作までの弱みだった命中不安をダイマで補い
対面からエースバーンとの殴り合いが可能なところ、
少し削れた体力も「さいせいりょく」で立て直せるところに魅力を感じました。
わざとエースバーンに弱いパーティーに入れて使ってみようと思います。
20/11/13 07:21
2scarlet
技候補にヘドロ爆弾、あくのはどうは入りませんか?
ダイマと相性がいいと思うのですが?
20/11/13 11:25
3ミナミのコアリクイ (@minaminoarikui)
>>>2
コメントありがとうございます

 どちらも一応候補として名前だけは出しているのですが、実際的に考察すると、
 まず「ヘドロ爆弾」はH252レヒレを確定2発にはできますが、対レヒレは対面から積んでダイジェットで飛ばせもするので、ほぼ対コケコ(確定1発)のピンポイント採用になるかと思います
 しかし、コケコはS負けててそれでも辛いですね…

 次に「あくのはどう」ですが、ドラパルトは襷ケアも含めてダイアイスで十分で、ギルガルドも熱風があるので現状で打ちたい相手があまり思いつきませんね…
 ダイアーク×2をポリ2とかは普通に耐えてきます

 総じると、Cアップ・Dダウンは確かに優秀で候補には上がりますが、抜群を取れる範囲が魅力のポケモンだと思うので、そちらを伸ばした方が活躍しやすいのかと思います
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れた第三者のユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キーは自分でコメントを削除する際に必要になります。

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除(投稿者用)

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。