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ツンデツンデ- ポケモン育成論ソードシールド

超巨大時空石垣ツンデツンデ -異次元の硬さを体感せよ-

2020/11/06 22:59 / 更新:2020/12/07 09:20

ツンデツンデ

HP:HP 61

攻撃:攻撃 131

防御:防御 211

特攻:特攻 53

特防:特防 101

素早:素早 13

ツイート4.884.884.884.884.884.884.884.884.884.88閲覧:40646登録:46件評価:4.88(15人)

ツンデツンデ  いわ はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
ゆうかん(攻撃↑ 素早↓)
特性
ビーストブースト
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 特防:4
実数値:168-201-231-x-122-16 / 個体値:31-31-31-x-31-0
覚えさせる技
ジャイロボール / ストーンエッジ / ボディプレス / じしん
持ち物
とつげきチョッキ

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに


ref(れふ)と申します。よろしくお願いします。
育成待ちのポケモンが大量に発生して、育成論もなかなか書く時間も取れていませんでしたが、ようやく雪原育成論第一弾をお届けすることができます。
(皆さん筆が早いな〜)
今回は超巨大時空石垣ツンデツンデツンデツンデツンデツンデをご紹介させていただきます。
説明しよう!
超巨大(ダイマックスする)時空(トリックルームで大暴れする)石垣(要塞)ポケモン、それがマクr・・ツンデツンデなのだ!
トリックルームの中では時空が歪み、遅いポケモンほど早く行動できるぞ!
ニャースニャースニャーんてな!ソーナンスソーナンスそーーナンス!
実はこのツンデツンデツンデツンデ、剣盾でダイマックスとプレス技複数を新規習得しており、いずれも非常に強力な強化ポイントとなっています!巨大質量兵器で数多の相手ポケモンを踏み潰してやりたい、という野望に皆様も是非加担していってやってください。

ではいつもながら簡単にアナウンスです。
論内で本サイトで一般的に見かけるレベルの専門用語や略語を使用している箇所がございます。ご了承ください。
  • 例:DM(ダイマックス)、トリル(トリックルーム)、ステロ(ステルスロック)等

ツンデツンデツンデツンデツンデツンデについて

常識破りの狂った種族値配分が目立つウルトラビーストの中、このいしがきポケモンツンデツンデツンデツンデは比較的分かりやすい配分をしています。
そう、正に石垣。そこにきょせきポケモンイシヘンジンイシヘンジンのように特殊技を許してくれるような甘さは残されていません。(イシヘンジンイシヘンジン「!?」)

いつも通り特徴を箇条書きしていきます。
  • すばやさ種族値13
  • ぼうぎょ種族値211
  • すばやさと引き換えに得た高ステータス
  • 耐性がかなり優秀
  • 特性とDMによる要塞化

詳しく見ていきましょう。
  • すばやさ種族値13
→これは最終進化形ではツボツボツボツボナマコブシナマコブシに次ぐ環境第三位の遅さであり、アタッカーとしては堂々のトップです。そう、環境最速のトリルエースになれる逸材なのです。
  • ぼうぎょ種族値211
→ぼうぎょも特筆に値します。これはツボツボツボツボに次ぐ環境第二位の硬さであり、ボディプレスを習得するポケモンとしては堂々のトップです。
  • すばやさと引き換えに得た高ステータス
→不要なすばやさととくこうを低く抑えた物凄く効率のよいステータス配分です。
  • 耐性がかなり優秀
→弱点は格闘・地面・水のみであり、半減以下のタイプが9つと総じて優秀。格闘と地面が4倍弱点なものの、物理技が多いタイプのため自身のステータスでカバーできています。
  • 特性とDMによる要塞化
DMでHPを倍加させた上、技と特性の効果により更なる耐久向上が可能です。
実は剣盾で最も強化されたポイントがこのダイマックスです。
従来は4倍弱点を突かれて勝てない相手が多く、タスキを持たせて運用されていることもあったポケモンでした。が、HP倍加により一撃死はなくなり、さらにトリルによる先制DM技で耐久向上を繰り返せる事により、石垣の名に恥じぬ要塞として生まれ変わりました。

コンセプトについて

トリルDMエースとして運用し、DM終了後も要塞化した耐久で継戦を狙います。
また、トリルやDMを前提とせずとも耐性の多さを活用したサイクル要員としても採用可能な調整とし、選出の幅を広げます。

性格について

下記理由により、ゆうかんです。
  • S下降補正:最遅にする=環境最速のトリルエースにする
  • A上昇補正:DMエースとしての運用を想定しているため、A特化させることでDM中の火力向上を図ります。
性格の上昇補正の基本として、種族値の高い値にかけるのが効率的と言われています。
ツンデツンデツンデツンデは無補正無振でB実数値231もあり、特化させるとなんと289まで伸びます。これはHB特化カビゴンカビゴンを無積ボディプレスで確2も可能な驚異的な値です。
この通りAの代わりにBの値を参照するボディプレスだけ考えればB特化が理想なのですが、DM中はAが参照されるため噛み合いがよくありません。
無補正無振でも十分高く積みやすいBではなく、Aを伸ばしてDMエースとしての火力を確保することを優先しました。

努力値について

H252 A252 D4(S逆V+C除く4V個体想定です)
実数:168-201-231-x-122-16
S:最遅、故に最速
H:HP種族値が低めであり、振れば振るだけ総合耐久が向上するためぶっぱ。活きる場面は少ないと思いますが奇数調整で8n-1かつ6n-1にする場合はBかDへ。
A:性格の項目で説明した通り特化させて火力確保。エース運用のため、ここは甘えない方が良いでしょう。
D:余り。チョッキの補正と相性のよい2n。

持ち物について

物理に比べて低い特殊耐久をとつげきチョッキで補います。
サイクルで後出ししたい相手には特殊も多く、サイクル要員としての役割を持たせやすくなります。
また、弱点の水技に特殊が多いことも考えると、要塞化するというコンセプトに最も合致しているのがチョッキではないかと考えました。
本論ではこのアイテムを前提に論を進めます。

下記は選択肢。
<以下は主にDM運用重視>
  • ラムのみ:DMエースとして運用する場合に障害となるあくびなどの状態異常対策
  • じゃくてんほけん:弱点は3つと少ないですが、割とメジャーなタイプではあるため、発動機会はそれなりにあるはず
<以下は主にサイクル運用重視>
  • 回復木の実/たべのこし:苦手な物理受けに対し、てっぺきボディプレスで崩しにいくような選択肢が取れます。
  • ふうせん:弱点のうち最もサブウェポンとしてメジャーな地面技を1ターン遅らせられるため、先発や死に出しから自分でトリル始動する選択肢が取りやすくなります。
チョッキ以外を持たせることで特殊耐久を薄くする代わりに変化技を採用できるようになります。
ただ、変化技を採用することで攻撃技範囲を狭めてしまう面もあるため、一長一短といったところです。

特性について

ビーストブースト一択です。
相手を倒すたびに一番高いステータスのランクが積まれます。本論の調整だとBが積まれていきます。
(2020/11/8追記)BではなくAを積める?
一部で話題となっていますが、ビーストブーストでBではなくAが積まれるようになる調整が存在します。
これはB個体値を厳選し性格をさみしがり(A↑B↓)にする(B実数値をA特化時の201以下まで下げる)ことにより実現可能です。別の育成論でそちらの調整も投稿されていますので参考にしてみてください。
本論は要塞化を目指した論ですので、せっかく無振でも高いBを30以上(努力値200以上に相当する数字です)削る事になるこの調整の推奨はしません。サイクル運用や4倍弱点を突かれた際にこの差が響いてきます。
また、些細な差ですが、最遅にできない事により、環境最速のトリルアタッカーが名乗れなくなりますし、ジャイロボールやボディプレスの威力にも影響が出ます。
本論の調整でA上昇を狙う選択肢としてはダイナックルか弱点保険がありますので、突破力を高めたい方はこれらの利用をご検討ください。

技構成について

タイプ一致の鋼と岩技は確定です。
ダイスチルでB上昇する他、岩タイプのためダイロックの砂嵐で擬似的なD上昇効果が得られます。
  • ジャイロボール:S実数値96以上の相手にタイプ一致威力150で撃ち込めるツンデツンデツンデツンデの最強技です。
  • ストーンエッジ:命中80%威力100急所狙いのストーンエッジか、命中90%威力75のいわなだれか、命中90%威力25(2〜5hit)でみがわり崩しのロックブラストの3択となります。確定欄は期待値の高いストーンエッジとしていますが、ダイロックにすれば同じ威力なのでお好みで。

サブウェポンを以下から選択します。
  • ボディプレス:剣盾で新規習得したBの値を参照する格闘技です。DM中はダイナックルでA上昇、DM後は上昇しているであろうBで高火力が出せます。確定欄はこちら。
  • じしん(10まんばりき):ダイアースで天候に左右されないD上昇効果が得られます。毒・電気への打点にもなる強力な技ですので採用する価値は高いです。確定欄はこちら。
ゴリランダーゴリランダーカプ・ブルルカプ・ブルルと組ませる場合は、グラスフィールドの影響を受けない10まんばりきも選択肢となります。(通常威力/命中は少し下がります)
→晴れになるので砂嵐とは競合しますが、水技対策としては晴れの方が効果が高くなる面もあります。

タラプのみやふうせん等、とつげきチョッキ以外を持たせる場合は下記も選択肢に上ります。
いずれもサイクル戦の中で有利対面を作れた場合に狙っていく技となります。
  • トリックルーム:自身でトリル始動して高速アタッカーに変身します。
  • ステルスロック:サイクル戦を強く意識するなら。
  • てっぺき:DM無しで積みにいけるボディプレスとのコンボ技です。物理詰ませの性質が濃くなります。

運用方法まとめ

  • トリルDMエースとして
こちらの運用方法は単純明快です。
トリル始動役からつなぎ、DM技と特性でどんどん耐久向上させ要塞化しましょう。
  • サイクル要員として
耐性の多さを活用して、お互いの弱点を補いながら戦う、スタンダードな戦法です。高耐久高火力を活かして相手のサイクルを崩していきましょう。

与ダメージ

・ダイマックス技にする場合については[ ]で記載
・ばけのかわやマルチスケイルなしの場合で記載
・積んだ数をB↑↑等、↑の数で表現しています。

  • ジャイロボール: 威力150(最大)/[130]
相手のS÷自分のS(16)×25+1の威力(最後に小数点切り上げ)で最大威力150です。最遅カバルドンカバルドン相手でも威力70確保できているといえば強さが分かりやすいでしょうか。
実威力は相手のSに左右されるため、持ち物なし+無振で計算します。(とはいえ大抵150)
無振アーゴヨンアーゴヨン123.6〜145.9%[107.4〜126.3%]
無振ドラパルトドラパルト109.2〜129.4%[95.7〜112.8%]
 →目を疑い何回も見直しましたが確1です。
B4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(A↓)62.1〜73.7%[54.8〜64.6%]
HB特化カプ・レヒレカプ・レヒレ52.5〜62.7%[45.7〜54.2%]
H252ミミッキュミミッキュ(B↑)140.7〜166.6%[122.2〜144.4%]
H4カイリューカイリュー88.6〜104.7%[76.0〜90.4%]
HB特化クレセリアクレセリア40.0〜47.5%[34.3〜40.9%]
HB特化カバルドンカバルドン(威力105)29.7〜35.3%[36.7〜43.7%]

  • ストーンエッジ: 威力100/[130]
等倍相手のDM技は計算同じのため割愛してますが、砂嵐のダメージ分こちらが有利です。
無振エースバーンエースバーン154.8〜183.2%[201.2〜237.4%]
H252ミミッキュミミッキュ70.3〜83.3% (B↑)46.9〜55.5%[61.1〜72.2%]
H4カイリューカイリュー119.2〜140.9%[152.0〜180.8%]
H244ヒードランヒードラン46.1〜54.8%[59.5〜70.2%]
HB特化テッカグヤテッカグヤ32.8〜39.7%[42.6〜50.4%]

  • ボディプレス: 威力80/[90]
Bを参照するので1段階防御アップするたびに、大体約1.5倍、2倍、2.5倍・・と増えます。ダイナックルはAを参照する事に注意。
H252ツンデツンデツンデツンデ73.8〜88.0%[71.4〜85.7%]
B4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)18.9〜22.5%
H252メタグロスメタグロス25.1〜29.9%[24.5〜29.4%]
H244B特化輝石ポリゴン2ポリゴン231.4〜37.6%[31.4〜37.6%]
H244ヒードランヒードラン56.5〜66.6%[55.5〜65.6%]
H252カビゴンカビゴン61.4〜72.6%[59.9〜71.1%]
 →DMするしないで似たようなダメージになりますね。

  • じしん: 威力100/[130]
H252ツンデツンデツンデツンデ80.9〜95.2%[102.3〜121.4%]
無振アーゴヨンアーゴヨン110.8〜131.0%[143.2〜168.9%]
H244ヒードランヒードラン123.8〜146.1%[160.4〜188.8%]
H252メタグロスメタグロス54.5〜64.1%[70.5〜83.4%]

  • ヒートスタンプ: 威力120(最大)/[130]
ダイバーンにしていない場合は下記に注意
・威力は相手の重さ次第(164kg以下:120 / 165〜205kg:100ペンドラーペンドラードータクンドータクンジバコイルジバコイル / 206〜274kg:80コバルオンコバルオンダダリンダダリン / 275〜410kg:60マッシブーンマッシブーン / 411kg以上:40テッカグヤテッカグヤメタグロスメタグロス)
・DM相手には無効
HB特化テッカグヤテッカグヤ17.6〜21.5%[56.8〜67.6%]
H252メタグロスメタグロス22.4〜26.7%[70.5〜83.4%]
H252ゴリランダーゴリランダー80.1〜94.6%[86.9〜102.4%]

被ダメージ

  • 物理
A252珠エースバーンエースバーンとびひざげり 167.2〜198.2%
 →DMで確定耐え
A252珠エースバーンエースバーンとびはねる [10.1〜12.5%]
A252珠ドラパルトドラパルトドラゴンアロー16.6〜20.2%
A252珠ミミッキュミミッキュじゃれつく12.5〜14.8%
A252珠ミミッキュミミッキュシャドークロー 19.6〜23.2%
 →硬すぎる
無振カバルドンカバルドンじしん 78.5〜95.2%
A252珠ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)じしん 151.7〜179.7%
A252鉢巻ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)すいりゅうれんだ 96.4〜117.8%
 →弱点属性もトリルDMで先制で積むことができればかなり耐えてくれます

  • 特殊(砂嵐は非考慮)
C特化眼鏡カプ・レヒレカプ・レヒレなみのり 79.7〜96.4%
C特化ポリゴン2ポリゴン2ほうでん(C↑)25.5〜30.3%
C特化珠サンダーサンダー10まんボルト41.6〜49.4%
C特化珠サンダーサンダーぼうふう [16.0〜19.6%]
C252珠アーゴヨンアーゴヨンりゅうせいぐん27.9〜32.7%
C特化眼鏡ヒードランヒードランラスターカノン44.6〜52.3%
C特化眼鏡ヒードランヒードランだいちのちから133.3〜157.1%
 →特殊も物凄い範囲を耐えますね

相性の良い味方

先発トリル始動役としては変化技を跳ね返せ、自己退場技も完備しているブリムオンブリムオンが適任だと思います。
クレセリアクレセリアは格闘と地面を補完してくれるので、サイクルの中でトリルを狙いにいくような戦法が可能です。また、みかづきのまいで消耗したツンデツンデツンデツンデを回復させながら退場できるので、サイクル後もツンデツンデツンデツンデをエース運用できます。(コメントで提案いただきました)
のろまもや、やどみがなどのハメ殺しも有効です。
いきなりトリルではなく、場を整えてから仕事をさせるというのも手です。ユクシーユクシーはトリル始動要員と兼任もできますね。
草やドラゴンと補完させるのが有効です。ゴリランダーゴリランダーは先制攻撃持ちでトリル有無に関わらず先制が狙えますし、ボーマンダボーマンダはいかく持ちでサイクル適性が高いです。

苦手な相手

4倍弱点の地面タイプは下記に該当する事が多いため、パーティ単位で地面に強く組むと動きやすくなります。
  • 物理受けやいかく持ち(サイクル戦で対応)
  • あくびやおにび持ち(ラムのみやカプ・レヒレカプ・レヒレで対策)
  • タスキカウンター(ステロで対策)

最後に

いかがでしたでしょうか。
異次元の硬さと火力を両立していて、筆者もダメージ計算で驚きの連続でした。こいつは間違いなく強いです。

思えば初めての愛の旅立ち育成論はバイウールーバイウールーでしたが、筆者はこの頃からボディプレスという技が大好きで、やっとこの技の後継者に巡り会えました。
要塞化した後のこいつでボディプレスを決めるのは間違いなく楽しいと断言できます。

最後に、使用した感想など聞かせていただけると筆者のモチベーションあがるので是非コメントで教えてください。
本育成論は以上となります。最後までお読みいただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/12/07 09:20

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コメント (22件)

20/11/07 13:02
3ref (@refreflection)
相性の良い味方の欄を拡充したのと、ダメージ計算にDM前後の威力を記載するなど修正を加えました。
ダメージ計算の見やすさポケ徹一を目指しております。
20/11/08 11:25
4ref (@refreflection)
特性の説明にAをビーストブースト対象にする調整について追記しました
20/11/08 11:52
5藤宮 (@juneprice24)
55555
まずは育成論投稿お疲れ様です!

ツンデツンデツンデツンデが連れ歩きしまくってるくらいUB内で1番好きで色んな考察がどんどん増えてくれれば嬉しいなと思ってたのでありがたいです。

当方チョッキツンデツンデツンデツンデ自体は既にランクマで使い始めて昨今のダイジェット環境にタイプ相性と素ステのみで立ち向かえるポテンシャルを感じてる次第です。これだけ相手の攻撃を受け流しつつ致命傷を与えられる立ち回りは独自性があってその点についてもしっかり考察されてて素敵だと思いました。星5評価付けさせて頂きます!

少しお伺いしたいのですが技候補として10まんばりきは候補に入るでしょうか。
考察内でグラスフィールドのお話があったのでグラスフィールド下においてのじしんの威力半減でじしんを素撃ちするタイミングで足枷になるのではないかと思いました(100%ツンデツンデツンデツンデにしかDMを切らないDMエース前提であれば愚問なのですが……)
10まんばりき派生のダイアースも威力130なのでダメ計はそのまま流用できます。
多少の命中不安(エッジに比べれば余裕)を取るかグラスフィールドとのシナジーを取るかは十分選択の余地はあると思ってお話しました!
20/11/08 12:40
6ref (@refreflection)
藤宮さんコメント・高評価ありがとうございます。
ゴリランダーとのサイクルする上でじしん半減は確かに穴になる要素かもしれませんね。
飛行や炎相手には岩技を使うのであまり気になりませんが、毒相手には使っていく事になるので、ゴリランダーやカプ・ブルルと組ませる場合の選択肢として追記させていただきます。
20/11/10 10:23
7ref (@refreflection)
タラプのみ、こだわりハチマキを選択肢に追加しました。
結構カスタマイズしがいのあるポケモンですね。
タラプてっぺきボディプレス型も面白そうです。
20/11/10 13:35
8ファイド (@fido_poke)
お疲れ様です。投稿から少し時間が経ちましたがいくつか指摘させていただきます。

まずこの論のコンセプトはDMによる要塞化ですよね?であればなぜチョッキ以外の持ち物が候補に入ってくるのでしょうか?鉢巻はコンセプトが違いすぎて論外として、弱保は誰に刺さるのか分かりません。また相手の攻撃を1回受ける必要があるタラプで、高速回復技がなく無振りカグヤ程度の特殊耐久のこいつが特殊に繰り出すのもあり得ないでしょう。ラムや風船はギリギリアリかもしれませんが、サイクル性能を持たせつつ自分でトリルを貼りたいのであれば、まず挙げるべきは回復実でしょう。

次に寂しがり型に関して、耐久が落ちるから否定するのはいいと思いますが、その根拠に違和感を覚えます。
最遅を切るとトリル下での速度が落ちるとのことですが、無補正S0と最遅の実数値の差は2しかなく、これによるS関係の変化は最遅バチンウニバチンウニと同速になるくらいでほぼないに等しいです。またジャイボの最大火力の範囲が12変わりますが、これはダイマを切れば同じなため気になりません。またボディプに関してもダメ計を見る限り確定数が明確に変わる相手は見当たりません。
ダイナックルや弱保でAを上げられるとありますが、寂しがり型の最大のメリットはダイスチルを打ちながら抜き性能を上げられることです。そのため、不一致低威力のダイナックルや大ダメージを受ける前提の弱保と比べ、立ち回りに大きなアドバンテージがあります。よってもっと他の要素で差別化するか、もしくはコンセプト違いとして記載しなくてもいいと思います。

以上、長文失礼しました。
20/11/10 15:53
9ref (@refreflection)
ファイドさん、コメントありがとうございます。
DM運用サイクル運用両方に使えるチョッキがベストだと考えていますが、持ち物の選択肢については確かに手を広げすぎた感じはしますね。(とくに後述の運用ができないハチマキ)
チョッキ以外については、個人的にはサイクルの中で対面が厳しい物理受けに対し、てっぺきボディプレスで崩しにいく選択肢が持てるのが強いと考えています(トリルも強いですが、物理受けの突破に使えない)
DM運用用とサイクル運用用で選択肢となる持ち物が異なるので、後で仕分けも検討してみます。

さみしがりについてはおっしゃる通りコンセプト違いです。本論のコンセプトに合っていないだけで記載いただいたとおりの強みはあります。否定する意図は特にありませんよ。(本論として推奨していないだけです)
20/11/11 00:11
10ref (@refreflection)
持ち物欄の説明を見直しました。
ハチマキはどちらかというとさみしがり調整用だと思い直したので本論の選択肢からは外しました。(ハチマキジャイロはかなり強力なのでさみしがり調整でぜひ
20/11/11 23:38
11ファイド (@fido_poke)
>10
もしかしてタラプとアッキを間違えてませんか?タラプはD上昇のきのみでありこのポケモンとは明らかにミスマッチですが、文脈的に混同されている気がします。そして仮にアッキだとすればどちらかというとDM運用寄りでは?

その他について、>8でも指摘しましたが弱保は誰にどんな場面で刺さるのですか?トリルを貼った上でたった3つの弱点を突いてくれる相手と対面する必要があり、しかもその弱点のうち2つが4倍となると、発動はかなり限定的なのではないでしょうか。

と、ここまで持ち物について指摘してきましたが、こちらも>8で言った通りチョッキ以外の持ち物を候補に挙げるのは何故ですか?論全体を読んでも、DMエース兼サイクルパーツとして最も適しているのは明らかにチョッキであり、他の道具は論の方針がズレてきます。チョッキ枠を取られている場合の代用として、実質的な耐久が上がる回復実を挙げるのならまだ分かります。しかしそれ以外は完全に別の型であり、それ専用の調整を施すべきでしょう。
対面的であるDMエースとサイクルパーツ、特定の道具によりどちらかと似た運用ができるのは当然です。ですがその両方の役割をこなせるのをメリットとして挙げているならば、片方に似ているからという理由で候補に入れるのは間違っています。

そして寂しがり型について、こちらは僕の「否定」という表現が不適切でしたが、要は「コンセプトと異なるから採用に値しない」ということですよね?であるならばハッキリとそう書くべきでしょう。そして現状は>8の通り差別化が差別化になっていないため、他の点を挙げない限りは書かない方が良いです。
20/11/12 00:30
12通りすがり
>>11
横から失礼します。
物理だけでなく特殊でも殴り合いやすくなる点では、タラプのd上昇がこのポケモンとミスマッチということは全く無いし、むしろかなり合っていると思います。
ダイアース以外にd上昇手段がないこのポケモンなら、ビーストブーストでもbを上げることもできるアッキよりタラプの方が使いやすそうとすら思います。「鉄壁ボディプレスのような運用」というのはタラプについては「特殊相手でも強引に鉄壁できる」という意味だと思います。
自分は弱保が限定的だとは全く思いません。ダメージ計算を見ても、耐久は物理はダイマすれば玉一致4倍すら耐えるレベルで、不一致なら4倍でも下手すればダイマ込みで2耐えすらできるでしょう。弱点をつかないことにはコイツはまず倒せず、相手は弱点をつかざるを得ないため、弱保の発動はむしろしないほうが難しいです。弱保を発動させないようにワンパンできるまで等倍技でちびちび削るなら、それはそれでその間に好きなだけ叩き潰せるためどうにでもなります。
序盤はトリルdmエースとして運用する以上、「弱保発動して返しの一発で相手を倒しても結局次のやつに上から落とされる」ということもまず起きません。
調整云々について、dmエースに重きを置くならぶっちゃけ弱保だろうがラムだろうがha振りが基本でしょうし、最初はdm運用なのもチョッキと同じですから同じ論内で議論しても特に問題はないのでは?
「本論は要塞化を目指しているので寂しがりはお勧めしない」というのは「コンセプトと異なるから却下」と読めると思うのですが。あとはbを下げることで、球ぐらいのウーラオスの水流連打やエースバーンの球膝やランドの球地震に対して、(こっち側はdmで)乱数が割とヤバいレベルでずれるように思えますが、b低下が差別化になっていないというのは言い過ぎでは?
20/11/12 02:25
13うしにく (@ushi_poke)
>12
さらに横からになって申し訳ないですが、そのタラプが書いてある箇所が回復アイテムと同じ場所でありそこの説明もにあなたが書いてある利点は述べられていないので11で言われているように勘違いしている疑惑を持たれても仕方がない書き方であるとは思います。性質が違う回復アイテムと同じ説明にされてる状態でタラプの利点を理解しろというのはさすがに暴論ですよ。

>0
とは言いましたが私もタラプの採用は疑問です。チョッキと違い最初の一発は無補正状態で受ける以上例えば本文中のレヒレのなみのり2発がダイアースかダイロックしなければ確2になるというように大きなデメリットがあります。回復技がない以上ダイマで要塞化して継戦能力上げる目的とタラプは合致していません。
またそれを踏まえるとじゃくてんほけんも正直合ってないと思います。トリルDMエースとはいえ型が前述したダイマで攻撃しつつ要塞化してトリル切れた後も戦えるように耐久を確保する目的である以上弱点を突かれる、つまり弱点の2つが4倍で2倍は特殊が多い水であるため大ダメージを負う前提の持ち物であるのはやはり型違いかと。
20/11/12 13:23
14ref (@refreflection)
色々とご意見をいただきありがとうございます。
>タラプのみの件
サイクルの中で半減以下の特殊に繰り出すようなイメージをしていましたが、かなり活躍する場面が限定的ですね。たべのこしの方が汎用性も高いですし記載を取りやめさせていただきました。
>さみしがりとの差別化
Bが下がる点がメインで、他は補足です。「些細な差」であることを先日の修正で追記しています。
>じゃくほ
環境のツンデツンデは1割強がこのアイテムを持っております。
一発耐えられて弱点を叩き込まれるというシーンは割と多いので、トリルDM運用であれば採用は問題ないと思います。
ただ、トリルDM切れた後の事を考えると、チョッキやたべのこしの方がやはり安定すると思います。
20/11/12 17:08
15うしにく (@ushi_poke)
>14
環境に保険持ちツンデが存在するというのは要塞化を目指すと述べられているこの型でじゃくてんほけんがアリという理由には全くなりません。そもそも環境にいるという保険持ちは(推測になりますが)保険による全抜きや崩しを狙っているというものになると思われるので、何度も言いますが要塞化がコンセプトであるとあなたが述べているこの型とは性質が異なります。
それでもほけんがアリだというのであれば、じゃくてんほけんがこの型のコンセプトである要塞化にどのようなメリットをもたらすのかを説明してください。
20/11/12 18:29
16ref (@refreflection)
要塞化に最も合致しているのがチョッキだが、変化技を採用したい場合にはこういう持ち物がありますよというご紹介のみの意図です。本文でもコメントでも一貫してそのスタンスで回答させていただいています。
つまるところチョッキのデメリットを消せるのがメリットであり、サイクルよりDMエースとしての運用重視するのであれば採用余地あり、と考えています。
(個人的にはチョッキ>たべのこし>ラム>じゃくほ>ふうせんくらいの優先度です)
20/11/17 07:39
17
選択技にロックブラスト、馬鹿力はあっていいと思います
20/11/17 12:08
18ref (@refreflection)
コメントありがとうございます。
ロックブラストはストーンエッジの説明内で選択肢として提示しています。
また、ばかぢからは本論のコンセプトからしてボディプレスに対する優位性がないと考えますね。さみしがり調整であれば選択肢に挙がるかもしれません。
20/11/17 12:41
19
ロクブラの見落としはすみませんでした。
ただ馬鹿力がありえないってのは少し疑問に思います。B無振りボディプレスよりも特化馬鹿力の方が火力は高いですし、ナックルであげたAの恩恵も受けれます。耐久と連発ができないのは痛いですが、チョッキツンデツンデはサイクルに組み込むこともできるので選択肢として十分候補に上がると思います
20/11/17 13:20
20ref (@refreflection)
サイクルで負荷かける技としては最強クラスのジャイロボールをもらっており、基本はこれを打つかと思います。
ばかぢからは要塞化のコンセプトを自ら崩す悪手となるリスクが非常に高く、難しいと思いますよ。
20/12/06 11:28
21おかかおにぎり
投稿お疲れ様です。
相性の良い味方に付いて、ランドロスはどうでしょうか。
ステルスロックを撒けて、エースバーンに強く、エスバにダイマを切られにくくできるので、
先にトリルツンデを展開して、ビーストブーストでBを先にあげることで、、エスバをトリル下のツンデツンデで突破するという動きがしやすくできると思います。
また、ランドロスにステロをまかせ、ポリゴン2に交代し、エースバーンを誘い出して、交代された時にステロのダメージ+トライアタックなどで削り、膝を耐えてトリル、もう一発削って退場でスムーズにツンデツンデにつなげ、エスバをツンデツンデの起点にして裏をツンデツンデで倒していくという動きもできると思います。。
20/12/07 09:35
22ref (@refreflection)
おかかおにぎりさん、コメントありがとうございます。
具体的な構築内容ありがとうございます。アイコン足しただけではありますが追記させていただきました。
耐久の高い組み合わせなのが良いですね。おそらくウオノラゴンやレヒレなどの水をかなり誘うと思いますので、ナットレイ等の対策もしておきたい感じだと思いました。

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