レイスポス- ポケモン育成論ソードシールド

【どうせ技範囲狭いんだから】身代わり瞑想レイスポス【対ポリゴン2】

2020/11/05 17:54 / 更新:2020/12/04 16:53

レイスポス

HP:HP 100

攻撃:攻撃 65

防御:防御 60

特攻:特攻 145

特防:特防 80

素早:素早 130

ツイート4.624.624.624.624.624.624.624.624.624.62閲覧:29960登録:20件評価:4.62(6人)

レイスポス  ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
くろのいななき
努力値配分(努力値とは?)
HP:140 / 防御:4 / 特攻:110 / 特防:68 / 素早:188
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:193-63-81-179-109-191 (素早さ比較)
覚えさせる技
みがわり / めいそう / シャドーボール / あくのはどう
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

はじめまして、おろちぽんずと申します。
ポケモン徹底攻略様の育成論は普段参考にさせていただくばかりでしたが、今回初の投稿をさせていただきます。
至らない点が多々見受けられるかと思われます。コメントにてご指摘頂けると幸いです。

本育成論ではHP-こうげき-ぼうぎょ-とくこう-とくぼう-すばやさのことを、
H-A-B-C-D-Sと表記いたします。
また、その他検索すればわかる程度の専門用語を用いる場合がございます。
もし調べてもわからない場合は、コメントにてお尋ねください。

今回はポケモン剣盾DLC第二弾、冠の雪原より登場した準伝説、レイスポスの考察です。

レイスポスレイスポスレイスポス

タイプ ゴースト
種族値 100-65-60-145-80-130(計580)
特性 くろのいななき

黒くて優雅なおうまさん。
かっこいいですね。

  • ダメージ計算は「ダメージ計算機 forソード/シールド」様を使用させていただきました。

(https://pokemon-trainer.net/swsh/damage/)

  • ダメージ計算時の相手ポケモンの個体値は31(さいこう)を想定しています。

11/6 コメントの御意見を参考に修正致しました

  • 努力値振りにてD8振りとなっていたので、B4、D4振りに修正致しました。
  • C4振りポリゴン2ポリゴン2のれいとうビームを、レイスポス自身がぎりぎり耐えるかのような表記になっていたので、身代わりが耐えることが分かるよう加筆しました。
  • イカサマ持ちポリゴン2ポリゴン2について、技構成のおにびの欄に加筆しました。

11/24 コメントのご意見を元に大幅な修正を加えました

  • 努力値振りをH140-B4-C110-D68-S188に変更いたしました。

(変更前はH140-B4-C110-D4-S252)
これに伴い、ダメージ計算をすべて更新いたしました。

  • Sに努力値を極振りしつつ、身代わりがC4振りポリゴン2ポリゴン2のれいとうビームを耐える調整をご提案いただいたので、調整案として記載いたしました。

11/28 立ち回り例における対受けループの動きについて加筆し、余談を追加しました。

  • 最近受けループのようなパーティ構成でも、初手珠サンダーの大ジェットでこちらのポケモンを削り、その後後続で受け回しながらTODを狙って来るプレイングをよく見かけます。

そういった動き方をされると初手レイスポスでは対応できないため、加筆致しました。

  • HD特化ラッキーラッキーラッキー対面について、余談として加筆しました。

採用理由と役割

レイスポスはCがシャンデラシャンデラシャンデラやクワガノンクワガノンクワガノン並、Sも130族とかなりアタッカー向きの種族値をしています。
その上H種族値100、D種族値80と、特殊方面に関しては並以上の耐久を有しており、弱点をつけずともある程度の殴り合いを制することが可能です。

しかしながら、その技範囲の狭さや絶妙な物理耐久の薄さから抜き性能が抜群に高い・・・とは決して言えません。
何よりふいうちにめっぽう弱い。

そこで、攻撃手段に状態異常や特殊技をもつ高耐久のポケモンを相手に、みがわりめいそうではめて突破、あるいは交代先に負荷をかけられるような型を目指しました。

持ち物

身代わりと相性の良いたべのこしで確定とします。

身代わりをする余裕が無い殴り合いに持ち込まれる場合、オボンのみやカシブのみなども候補に上がるかと思いますが、そもそもその状況になってしまった時点でこの型のレイスポスに役割はほぼありません。

性格・努力値と調整

  • 性格

めいそうを積める機会を増やすため、状況によってはスイーパーとして上から殴るため、おくびょうで確定とします。

  • 努力値振り

・調整案.1

努力値 H140-B4-C110-D68-S188
実数値 H193-A-63-B81-C179-D109-S191

みがわりのため、HPは16n+1調整です。

この型はSをあげる手段がないため、積み切ったあとなるべく上から殴るためおくびょう最速とします。
Sは最速120族抜き抜きのラインです。

Dは68振りにより、C4振りポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2の冷凍ビームを身代わりが確定耐え。

余りをCに振り、さらに余った4をBに振ります。

・調整案.2

努力値 H12-B-4-C110-D132-S252
実数値 H177-A-63-B81-C179-D117-S200

こちらの調整だと、ポリゴン2ポリゴン2のれいとうビームを身代わりが耐えることとHの16n+1を両立しつつ、Sを最速にすることができます。

Sを最速にすることで、苦手なマニューラマニューラマニューラ(最速S実数値 194)に抜かれなくなります。

懸念点として物理耐久の低下があります。
例をあげると、
陽気・珠エースバーンエースバーンエースバーンの攻撃をダイマックス状態で受けた時、被ダメージは次のようになります。

調整案1
不意打ち→55.1~65.2%
ダイアーク→95.0~111.9%(乱数1発 62.5%)

調整案2
不意打ち→60.1~71.1%
ダイアーク→103.6~122.0%(確定1発)

また、陽気ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のあんこくきょうだを
案1は確定耐え(79.2~93.7%)、
案2は低乱数1発(18.75%)となります。
(こちらもレイスポスダイマックス時)

確定欄は案1のものを記載しておりますが、使用していく中でお好みのほうを使っていただければと思います。

私は、最速にする際抜きたい相手がマニューラマニューラしかおらず、ランクマッチでそこまで遭遇することもないため、ダイマックス時の恩恵が多い調整案1を使用しています。

技構成

  • 確定欄

みがわり
自身のHPを1/4削り、攻撃を代わりに受けてくれる身代わり人形を出す技。
やどりぎのたねやあくびなど厄介な変化技を回避することができます。
コンセプトのため、確定。

めいそう
とくこう、とくぼうを同時に1段階あげる技。
特殊で殴ってくる相手に対して、身代わりの生存率を高めながらこちらの火力をあげることができます。
コンセプトのため、確定とします。

シャドーボール
レイスポスのメインウェポン。
追加効果でとくぼうが下がる可能性があるのもおいしいです。
積んだあとの攻撃手段です。

あくのはどう
数少ない、というかほぼ唯一のレイスポスのサブウェポン。
ノーマルタイプへの打点。
バークアウトやマッドショットなどもありますが、私はより火力が出るほうが使いやすいのであくのはどうにしています。
怯みの運ゲーも仕掛けられるし。

  • 入れ替え候補

マッドショット
あくのはどうと入れ替え候補。
Sダウンの追加効果により本来上を取れないドラパルトドラパルトドラパルトなどに強くなりますが、一致技が無効のポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2に対しての火力が落ちます。
(さらに言えばクリアボディのドラパルトはSが下がらない。)

バークアウト
あくのはどうと入れ替え候補。
Cダウンの追加効果により、より安定して積む隙を作れるようになります。

おにび
あくのはどうと入れ替え候補。
相手の物理アタッカーと対面してしまい、さらに控えにも引けない時、最後っ屁としてS130の素早さで上からおにびを叩き込みます。
物理耐久はないので、やけどを入れても物理型に対して身代わり瞑想を出来る場合はほとんどありません。
※追記※
イカサマ持ちのポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2と対面した場合、おにびをいれることでみがわりが割れなくなります。
より確実にポリゴン2を起点としたい場合、おにび・みがわり・めいそう・あくのはどう、のような技構成も候補になります。

立ち回り例

  • 相手が受けループの場合

パーティ選出画面の時点で相手が受けループ(ドヒドイデドヒドイデモロバレルモロバレルラッキーラッキーなど)のようであれば、初手で選出します。

ドヒドイデドヒドイデのどくどくやモロバレルモロバレルのきのこのほうしを身代わりで透かしながら、めいそうを積んでいくのが基本です。

ラッキーラッキーラッキーに対しては地球投げ無効なのでめっぽう強いです。かと思いきや、相手がHD特化ラッキーラッキーの場合こちらの攻撃も全然通りません。
あくのはどうの急所や怯みを加味して、微有利ぐらいの感覚です。

バンギラスバンギラスバンギラスがいる場合はかち合うとどうしようもないので、なるべく選出は諦める方向で動きます。

※追記

一見受けループに見えても初手珠サンダーサンダーサンダーのダイジェットから入り、崩しを狙う戦法が存在します。
高耐久&低〜中火力を起点にするレイスポスはダイジェットで確定2発を取られてしまい、満足に行動することができません。

こちらも初手ガオガエンガオガエンガオガエンから入り、後攻すてゼリフで相手の出方をうかがう等して、ダイマックスを切ってくるならバンギラスバンギラスバンギラスのようなサンダーを安全に処理できるポケモンに引いた方がよいです。
(ガオガエンガオガエンは性格補正無しのH252 D60振りで珠控えめサンダーサンダーのダイジェットを確定耐えします。)

初手ボルチェンや10万ボルトから入ってきた場合そのダメージを見ることで、
ある程度相手の特攻への振り方が推測できるので、
それにあわせて試合のプランを組み立てるとより安定します。

受けに重きを置いたサンダーサンダーであればすてゼリフのサポートなどを絡めてレイスポスの起点にすることもできます。

  • それ以外の場合

カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレやポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2などの高耐久かつ攻撃手段が特殊技であるポケモンへの対抗策として選出します。

カプ・レヒレカプ・レヒレレヒレ対面でそのままみがわりを貼るとなみのりなどで壊れてしまうので、一度瞑想を積んでから身代わりすることが理想です。

ただ、現在のランクマッチ環境ではカプ・レヒレカプ・レヒレレヒレが挑発を採用していることも多く、上手くはめることができない場合も多々あります。

その場合は初手のポケモンで壁を貼るか、相手のとくこうを下げるかしてレイスポスレイスポスレイスポスに繋ぎます。
相手の火力を落としつつ交代も可能な、すてゼリフが優秀です。

めいそうを1回積む、あるいは相手のCを1段階下降させることが出来れば、C4振りカプ・レヒレカプ・レヒレレヒレの波乗りや、C4振りテッカグヤテッカグヤテッカグヤのエアスラッシュを身代わりが耐えるようになります。

めいそうを1回でも積むことが出来たら欲張らずに、なるべく身代わりが場に残るよう意識しながら立ち回ります。
万が一物理アタッカーへ交代されても身代わりを盾に殴り、強引に突破することが出来れば相手を詰ませることができます。

与ダメージ計算

  • シャドーボール

H252カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレ→31.1~37.3%

H252テッカグヤテッカグヤテッカグヤ→32.8~39.7%

H252モロバレルモロバレルモロバレル→33.9~39.8%

H252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス→41.8~49.5%

  • あくのはどう

H252ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2→24.5~29.2%

H252D252輝石ラッキーラッキーラッキー→6.2~7.3%

被ダメージ計算

  • 通常の状態

C4振りカプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレのなみのり
→31.0~37.3%

C4振りポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2の冷凍ビーム
→20.2~24.3%

C4振りテッカグヤテッカグヤテッカグヤのエアスラッシュ
→26.4~31.0%

C4振りモロバレルモロバレルモロバレルのギガドレイン
→21.7~26.4%

  • めいそうを1回積んだ状態

C4振りカプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレのなみのり
→20.7~24.8%

C4振りポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2の冷凍ビーム
→13.9~16.5%

C4振りテッカグヤテッカグヤテッカグヤのエアスラッシュ
→17.0~20.7%

C4振りモロバレルモロバレルモロバレルのギガドレイン
→14.5~17.6%

相性の良い味方

  • 初手に繰り出して威嚇で物理アタッカーを牽制し、すてゼリフを撒けるガオガエンガオガエンガオガエンや、特殊アタッカーにこだわりハチマキをすりかえで押し付けてすてゼリフを撒けるペルシアン(アローラ)ペルシアン(アローラ)ぺルシアンと組ませると使いやすいです。

このポケモンの対策

  • 挑発

交代際に挑発を入れられてしまうと何も出来なくなってしまいます。
サイクル戦になるとレイスポスレイスポスレイスポスが出てくるタイミングを読まれて挑発を打たれてしまうことが多々あり、苦しい戦いになります。

  • 苦手な対面

ミミッキュミミッキュミミッキュやバンギラスバンギラスバンギラス、ドラパルトドラパルトドラパルトがかなり苦手で、特にバンギラスバンギラスバンギラスにはほぼ勝ち目がありません。
(ミミッキュは身代わりが残った状態かつ、かげうちを耐えるHPが残っていれば勝てます。)
(ドラパルトは特殊型なら勝機があります。すり抜け物理でないことを祈りましょう。)

その他物理アタッカー(ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)エースバーンエースバーンゴリランダーゴリランダーなど)は基本的に苦手ですが、身代わりが残っていれば十分打ち合えます。

余談

HD特化の輝石ラッキーラッキーはめいそうを6段階積んでもあくのはどうが25.8~30.4%しか入らず、確定4発となります。

数の有利を取られた状態でラッキーラッキーが居座りタマゴうみで粘られた場合、
あくのはどうの怯みか急所をいい具合に引かないと落としきれず、
TODを成立させられてしまいます。

相手が4/16回タマゴうみを空打ちしてくれた試合は、ギリギリPPを使い切らせて落とすことが出来ました。
その際打ったあくのはどうは22/24回です。
ご参考までに。

おわりに

拙い育成論を最後まで読んでいただきありがとうございます。

以前ランクマッチにてみがわりめいそうアシレーヌアシレーヌアシレーヌにコテンパンにされたことを思い出し作った型でした。
足が速く、特性くろのいななきがある分、抜き性能はアシレーヌアシレーヌアシレーヌよりは高い気はしています。

もしより良い努力値調整、不足している想定、ダメージ計算の誤り、その他リクエストなどございましたら、コメントにてご指摘頂ければ幸いです。

ありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/12/04 16:53

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
20/11/05 20:17
1っつぅ!
育成論お疲れ様です。今の環境やはりミミッキュミミッキュが多いんで、レイスポスレイスポスにとって逆風かなぁと思っていたんですけれど、身代わりがありましたね!そうすれば皮は剥ぐことができるんでこの型なら環境に残れるのかなーと感じました。
カプ・レヒレカプ・レヒレにこれだけ入るのはすごいなぁ…
特殊アタッカーとしてのポテンシャルを活かしていていい育成論だと思いました。
20/11/05 21:32
2おろちぽんず (@hoikoro_party)
>1
コメントありがとうございます。身代わりはミミッキュミミッキュ対面もそうですし、ラグラージラグラージカバルドンカバルドンのあくび、テッカグヤテッカグヤのやどりぎをすかせるのでとても重宝しています。

補足させていただきますと、
カプ・レヒレカプ・レヒレへのダメージ計算は環境に多いHBベースを仮想敵としているので、Dに振っている個体相手だとダメージは落ちてしまいます。
また、瞑想の積み合いになると挑発を持っているカプ・レヒレカプ・レヒレには有利を取られてしまいます。

レイスポス単体でカプ・レヒレカプ・レヒレを見るというよりは、先発(ガオガエンガオガエンペルシアン(アローラ)ペルシアン(アローラ)など)のサポートあっての有利かな、という感じです。

お褒めの言葉、とっても嬉しいです。
ありがとうございます!
20/11/06 13:13
3名無し
エアプですので誤ってる点があればすみません。

dに8振っても4振ってる時と同じように実数値101となります。今のままではdに4無駄に振っているので残りをbに振ったり、d実数値102になるまで他の部分を削って振るべきかと思います。

対ポリゴン2ということでポリ2のc4振り冷ビが高乱数耐えとのことですが、これは「身代わりが」ということでよろしいでしょうか。
また、ポリゴン2はイカサマを所持してる個体も少なからず存在します(23.9%)。
仮にhに140、bに4振り、A0個体であっても、最低でも29%入るため身代わりは割れますが、それは事故と割り切っているということでしょうか。
20/11/06 14:46
4おろちぽんず (@hoikoro_party)
>3
コメントありがとうございます。
D8振りは完全に誤りでした、申し訳ありません。
B4.D4に修正いたします。

C4振りポリゴン2ポリゴン2のれいとうビームは身代わりが耐えてくれます。
表記が曖昧ですみません。こちらも修正いたします。

イカサマについてはこの型でランクマッチにもぐり始めてから一度も遭遇しておらず、完全に失念していました。

この型だとおっしゃる通りイカサマ持ちに対抗できません。
おにびを入れるとイカサマでみがわりが割れなくなります。
イカサマを嫌うのであればみがわり、めいそう、おにび、あくのはどうと言った技構成になる旨を追記いたします。

ご指摘頂きありがとうございます。
20/11/06 15:07
5名無し
返信ありがとうございます。
レイスポス使ってみたいと思っていたのですが、悪巧みばかりに目を向けてたので、瞑想身代わりも面白そうだと思いました。
育成の参考にさせていただきます。
20/11/16 18:52
6勘傑 (@kanketsu37)
投稿お疲れ様です。
ポリゴン2ポリゴン2を除けばゴースト技の通りが良い環境で、ポリゴン2ポリゴン2に対しても強く出れる点が強そうに感じました。

無振りポリゴン2ポリゴン2の冷凍ビームですが、現状の努力値振りだと身代わりは50%の確率でしか耐えません。
H140D68振りで最高乱数以外耐え、H140D84振りで確定耐えとなるので、この辺りまで振ってもいいかと思いました。
20/11/17 00:52
7おろちぽんず (@hoikoro_party)
>6
コメントありがとうございます。
きちんと確認もせず高乱数耐えと記載していました・・・本当にすみません。

ポリゴン2ポリゴン2に安心して身代わりからは入れるかどうかはこの型において極めて重要なので、おっしゃる通りDに割くべきです。

Sを120族抜き抜きのラインまで落として余った分をDに振るとちょうどD68(Sは188)になるので、この振り方で育成論全体を修正しようと思います。
暇な時になるので時間掛かってしまうかも可及的速やかに行います。

ご指摘ありがとうございました。
20/11/21 01:07
8ななし
努力値振りをH12D132(実数値:H177D117)にすると16n+1にしつつC4振りポリゴン2のれいとうビームを最高乱数以外耐え、H12D148(実数値:H177D119)にすると確定耐えとなります。

特にD132の方だとCSを落とさずにすみます。
もちろんHPが下がるので物理面は多少薄くなりますが……参考になると幸いです。
20/11/24 23:25
9おろちぽんず (@hoikoro_party)
>8
コメントありがとうございます。

思いもよらない調整でした・・・!
臆病最速を保てるのはとてもありがたいことです。

おっしゃる通り物理耐久の低下が懸念点となります。
ちょこっとだけダメージの違いについて実例を上げつつ、H140とは別の案として記載させていただきました。
物理耐久を取るか、微妙なSのラインをとるかは個人の考えで変わってきそうなので。

ご指摘ありがとうございます。
大変参考になりました。
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