はじめに
はじめまして、おろちぽんずと申します。ポケモン徹底攻略様の育成論は普段参考にさせていただくばかりでしたが、今回初の投稿をさせていただきます。
至らない点が多々見受けられるかと思われます。コメントにてご指摘頂けると幸いです。
本育成論ではHP-こうげき-ぼうぎょ-とくこう-とくぼう-すばやさのことを、
H-A-B-C-D-Sと表記いたします。
また、その他検索すればわかる程度の専門用語を用いる場合がございます。
もし調べてもわからない場合は、コメントにてお尋ねください。
今回はポケモン剣盾DLC第二弾、冠の雪原より登場した準伝説、レイスポスの考察です。
種族値 100-65-60-145-80-130(計580)
特性 くろのいななき
黒くて優雅なおうまさん。
かっこいいですね。
- ダメージ計算は「ダメージ計算機 forソード/シールド」様を使用させていただきました。
- ダメージ計算時の相手ポケモンの個体値は31(さいこう)を想定しています。
11/6 コメントの御意見を参考に修正致しました
努力値振りにてD8振りとなっていたので、B4、D4振りに修正致しました。
- C4振り
ポリゴン2のれいとうビームを、レイスポス自身がぎりぎり耐えるかのような表記になっていたので、身代わりが耐えることが分かるよう加筆しました。
- イカサマ持ち
ポリゴン2について、技構成のおにびの欄に加筆しました。
11/24 コメントのご意見を元に大幅な修正を加えました
- 努力値振りをH140-B4-C110-D68-S188に変更いたしました。
これに伴い、ダメージ計算をすべて更新いたしました。
- Sに努力値を極振りしつつ、身代わりがC4振り
ポリゴン2のれいとうビームを耐える調整をご提案いただいたので、調整案として記載いたしました。
11/28 立ち回り例における対受けループの動きについて加筆し、余談を追加しました。
- 最近受けループのようなパーティ構成でも、初手珠サンダーの大ジェットでこちらのポケモンを削り、その後後続で受け回しながらTODを狙って来るプレイングをよく見かけます。
- HD特化
ラッキーラッキー対面について、余談として加筆しました。
採用理由と役割
レイスポスはCがその上H種族値100、D種族値80と、特殊方面に関しては並以上の耐久を有しており、弱点をつけずともある程度の殴り合いを制することが可能です。
しかしながら、その技範囲の狭さや絶妙な物理耐久の薄さから抜き性能が抜群に高い・・・とは決して言えません。
何よりふいうちにめっぽう弱い。
そこで、攻撃手段に状態異常や特殊技をもつ高耐久のポケモンを相手に、みがわりめいそうではめて突破、あるいは交代先に負荷をかけられるような型を目指しました。
持ち物
身代わりと相性の良いたべのこしで確定とします。身代わりをする余裕が無い殴り合いに持ち込まれる場合、オボンのみやカシブのみなども候補に上がるかと思いますが、そもそもその状況になってしまった時点でこの型のレイスポスに役割はほぼありません。
性格・努力値と調整
- 性格
- 努力値振り
実数値 H193-A-63-B81-C179-D109-S191
みがわりのため、HPは16n+1調整です。
Sは最速120族抜き抜きのラインです。
Dは68振りにより、C4振り
余りをCに振り、さらに余った4をBに振ります。
・調整案.2
実数値 H177-A-63-B81-C179-D117-S200
こちらの調整だと、
Sを最速にすることで、苦手な
懸念点として物理耐久の低下があります。
例をあげると、
陽気・珠
調整案1
不意打ち→55.1~65.2%
ダイアーク→95.0~111.9%(乱数1発 62.5%)
調整案2
不意打ち→60.1~71.1%
ダイアーク→103.6~122.0%(確定1発)
また、陽気
案1は確定耐え(79.2~93.7%)、
案2は低乱数1発(18.75%)となります。
(こちらもレイスポスダイマックス時)
確定欄は案1のものを記載しておりますが、使用していく中でお好みのほうを使っていただければと思います。
私は、最速にする際抜きたい相手が
技構成
- 確定欄
自身のHPを1/4削り、攻撃を代わりに受けてくれる身代わり人形を出す技。
やどりぎのたねやあくびなど厄介な変化技を回避することができます。
コンセプトのため、確定。
めいそう
とくこう、とくぼうを同時に1段階あげる技。
特殊で殴ってくる相手に対して、身代わりの生存率を高めながらこちらの火力をあげることができます。
コンセプトのため、確定とします。
シャドーボール
レイスポスのメインウェポン。
追加効果でとくぼうが下がる可能性があるのもおいしいです。
積んだあとの攻撃手段です。
あくのはどう
数少ない、というかほぼ唯一のレイスポスのサブウェポン。
ノーマルタイプへの打点。
バークアウトやマッドショットなどもありますが、私はより火力が出るほうが使いやすいのであくのはどうにしています。
- 入れ替え候補
あくのはどうと入れ替え候補。
Sダウンの追加効果により本来上を取れない
(さらに言えばクリアボディのドラパルトはSが下がらない。)
バークアウト
あくのはどうと入れ替え候補。
Cダウンの追加効果により、より安定して積む隙を作れるようになります。
おにび
あくのはどうと入れ替え候補。
相手の物理アタッカーと対面してしまい、さらに控えにも引けない時、最後っ屁としてS130の素早さで上からおにびを叩き込みます。
※追記※
イカサマ持ちの
より確実にポリゴン2を起点としたい場合、おにび・みがわり・めいそう・あくのはどう、のような技構成も候補になります。
立ち回り例
- 相手が受けループの場合
あくのはどうの急所や怯みを加味して、微有利ぐらいの感覚です。
※追記
高耐久&低〜中火力を起点にするレイスポスはダイジェットで確定2発を取られてしまい、満足に行動することができません。
こちらも初手
(
初手ボルチェンや10万ボルトから入ってきた場合そのダメージを見ることで、
ある程度相手の特攻への振り方が推測できるので、
それにあわせて試合のプランを組み立てるとより安定します。
受けに重きを置いた
- それ以外の場合
ただ、現在のランクマッチ環境では
その場合は初手のポケモンで壁を貼るか、相手のとくこうを下げるかして
相手の火力を落としつつ交代も可能な、すてゼリフが優秀です。
めいそうを1回積む、あるいは相手のCを1段階下降させることが出来れば、C4振り
めいそうを1回でも積むことが出来たら欲張らずに、なるべく身代わりが場に残るよう意識しながら立ち回ります。
万が一物理アタッカーへ交代されても身代わりを盾に殴り、強引に突破することが出来れば相手を詰ませることができます。
与ダメージ計算
- シャドーボール
H252
H252
H252
- あくのはどう
被ダメージ計算
- 通常の状態
→31.0~37.3%
C4振り
→20.2~24.3%
C4振り
→26.4~31.0%
C4振り
→21.7~26.4%
- めいそうを1回積んだ状態
→20.7~24.8%
C4振り
→13.9~16.5%
C4振り
→17.0~20.7%
C4振り
→14.5~17.6%
相性の良い味方
- 初手に繰り出して威嚇で物理アタッカーを牽制し、すてゼリフを撒ける
ガオガエンガオガエンや、特殊アタッカーにこだわりハチマキをすりかえで押し付けてすてゼリフを撒ける
ペルシアン(アローラ)ぺルシアンと組ませると使いやすいです。
- あくタイプ、特に物理の攻撃が苦手なので、引き先として
マタドガス(ガラル)マタドガスや
カバルドンカバルドンなどの物理受けがいると心強いです。
このポケモンの対策
- 挑発
サイクル戦になると
- 苦手な対面
(ミミッキュは身代わりが残った状態かつ、かげうちを耐えるHPが残っていれば勝てます。)
(ドラパルトは特殊型なら勝機があります。すり抜け物理でないことを祈りましょう。)
その他物理アタッカー(
余談
HD特化の輝石数の有利を取られた状態で
あくのはどうの怯みか急所をいい具合に引かないと落としきれず、
TODを成立させられてしまいます。
相手が4/16回タマゴうみを空打ちしてくれた試合は、ギリギリPPを使い切らせて落とすことが出来ました。
その際打ったあくのはどうは22/24回です。
ご参考までに。
おわりに
拙い育成論を最後まで読んでいただきありがとうございます。以前ランクマッチにてみがわりめいそう
足が速く、特性くろのいななきがある分、抜き性能は
もしより良い努力値調整、不足している想定、ダメージ計算の誤り、その他リクエストなどございましたら、コメントにてご指摘頂ければ幸いです。
ありがとうございました。
100



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攻撃
)