クロバット- ポケモン育成論ソードシールド

まさに必殺!どくどくイバンクロバット

2020/11/04 00:23 / 更新:2020/11/10 13:01

クロバット

HP:HP 85

攻撃:攻撃 90

防御:防御 80

特攻:特攻 70

特防:特防 80

素早:素早 130

ツイート2.132.132.132.132.132.132.132.132.132.13閲覧:16054登録:0件評価:2.13(8人)

クロバット  どく ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ゆうかん(攻撃 素早)
特性
すりぬけ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:4 / 特防:252
個体値:31-31-31-31-31-0
実数値:192-122-100-90-132-121 (素早さ比較)
覚えさせる技
どくどく / みがわり / そらをとぶ / こらえる
持ち物
イバンのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

拝啓
お風呂場が肌寒い季節になってまいりました。
そちらはカンムリ雪原にいると聞きましたがいかがお過ごしでしょうか。

さて、ランクマでは新ポケや準伝、最近まで禁止されていたポケモンが一斉に環境入りし、混沌としているそうですね。

そこでわたくしはそれらのポケモンを必ず倒せる育成論を考案しました。

・お互いに理想個体であるとします。
・広く知られている略称を用います。
・初心者かつ初投稿なので、お手柔らかにアドバイス宜しく御願い致します。

採用理由と役割

ところで皆様は「どくどく」という技をご存知でしょうか?
今作ではあまりランクマでは見なくなりましたが、6ターン後に相手が死ぬもうどく状態にするという強力な技です。どくタイプはこれを必中で当てられます。
どれだけターン数を稼げるかが重用であるため、「こらえる」と「そらをとぶ」そして「イバンのみ」というアイテムを組み合わせることによって確実に相手を倒せます。

どくタイプかつどくどく、こらえる、そらをとぶを覚えるポケモンはクロバットかアーゴヨンのみであり、耐久と素早さが比較的高いクロバットが最適であると考えました。

性格・努力値と調整

ご自身のパーティの構築によって、HBかHDか決めると良いと思います。
素早さはなるべく遅い方がいいのと、そらをとぶの火力を上げるために性格はゆうかん。

立ち回り例

・相手より素早さが遅い場合
1ターン目
相手の攻撃を耐え、どくどくを入れる。
ターンの終わりに1/16のダメージを相手に与える。

2ターン目
自分のHPが1/4以上ある場合、こらえるで相手の攻撃を耐えてイバンのみを発動させる。
既に1/4以下の場合はイバンのみの効果により先制で「そらをとぶ」をうち、相手の攻撃を避ける。
ターンの終わりに2/16のダメージを相手に与える。
合計3/16のダメージ。

3ターン目
前のターンにこらえるをした場合は、イバンのみが発動するので、先制でそらをとぶをうち、相手の攻撃を避ける。
前のターンにそらをとぶをした場合、相手が先制になり、攻撃を避けた後に攻撃し優雅に着地します。
ターンの終わりに3/16のダメージを与える。
合計6/16

4ターン目
前ターンそらをとぶをした場合、相手の攻撃を避けた後、そらをとぶの攻撃が入り、優雅に着地。
前のターンに着地している場合は、こらえるでターンを稼ぎます。
ターンの終わりに4/16のダメージを与える。
合計10/16

5ターン目
前ターン着地した場合、こらえるでターンを稼ぐ。
前ターンこらえるをした場合、ダメ元でもう一度こらえる。失敗したら死ぬ。
ターンの終わりに5/16のダメージを与え、合計15/16。そらをとぶのダメージも合わせればここで相手は死ぬ。

・相手より速い場合
1ターン目
こちらが先制でどくどく、相手の攻撃は耐える前提で話します。

2ターン目以降
こちらのHPが1/4以上ある場合、みがわり。以降HPが続く限り身代わり連打。
1/4以下の場合はこらえる、次のターンにそらをとぶ。
こうしてできるだけターンを稼ぎましょう。

・その他
ダイマ枯らしとしても使えます。
1ターン目
相手のダイマックスに対して後出しし、耐える。

2ターン目
HPが1/4以上ある場合はこらえる。
1/4以下の場合はイバンのみでそらをとぶ。

3ターン目
相手の攻撃を避けて着地。
相手のダイマックスは切れる。

与ダメージ計算

そらをとぶのダメージのみ計算します。

31.1%〜37.2% 乱数3発(78.8%)

38.7%〜46.5% 確定3発

無振りエースバーンエースバーンエースバーン(はがね)
21.3%〜23.2% 乱数4発(0.01%)

HB軌跡ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2
23.4〜28.1% 乱数4発(97.65%)

被ダメージ計算

(相手はA252orC252であるとし、性格は考慮しません)

  • HBの場合

エースバーンエースバーン
かえんボール 45.3〜53.6% 乱数2発(41.41%)
キョダイカキュウ 59.9〜70.8% 確定2発
ダイジェット 32.3〜38.5% 乱数3発(98.19%)

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
ストーンエッジ 58.3〜69.8% 確定2発
ダイロック 76.0〜90.6% 確定2発

カイリューカイリュー
げきりん 50.0〜59.4% 確定2発
ダイドラグーン 50.0〜59.4% 確定2発
ダイジェット 53.6〜64.1% 確定2発
しんそく 22.4〜26.6% 乱数4発(14.20%)

ミミッキュミミッキュ
シャドークロー 22.4〜27.1% 乱数4発(39.51%)
ダイホロウ 38.0〜45.3% 確定3発
かげうち 13.0〜15.6% 乱数7発(19.03%)

パッチラゴンパッチラゴン
でんげきくちばし (先行)115.6〜137.5% 確定1発
(後攻)59.4〜69.8% 確定2発
ダイサンダー 87.5〜104.2% 乱数1発(31.25%)
ダイジェット 25.0〜29.7% 確定4発

  • HDの場合

エースバーンエースバーン
かえんボール 59.4〜70.3% 確定2発
ダイジェット 43.2〜51.0% 乱数2発(5.86%)

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
ストーンエッジ 77.1〜91.7% 確定2発
ダイロック 100.0〜118.8% 確定1発

カイリューカイリュー
げきりん 66.1〜78.1% 確定2発
ダイドラグーン 76.6〜90.6% 確定2発
しんそく 47.4〜56.3% 乱数2発(83.59%)
ダイジェット 70.8〜84.4% 確定2発

ミミッキュミミッキュ
シャドークロー 29.7〜34.9% 乱数3発(11.04%)
ダイホロウ 50.0〜59.4% 確定2発

パッチラゴンパッチラゴン
でんげきくちばし (先制)228.1〜268.8% 確定1発
(後攻)76.0〜90.6% 確定2発
ダイサンダー 115.6〜137.5% 確定1発
ダイジェット 49.5〜58.3% 乱数2発(98.83%)

キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)
ふぶき 65.6〜78.1% 確定2発
ダイアイス 84.4〜100.0% 乱数1発(6.25%)

カプ・テテフカプ・テテフ
ムーンフォース 19.3〜22.9% 乱数5発(98.04%)
ダイフェアリー 26.6〜31.3% 確定4発
サイコキネシス 72.9〜87.5% 確定2発
ダイサイコ 106.3〜125.0% 確定1発

カプ・レヒレカプ・レヒレ
れいとうビーム 40.6〜47.9% 確定3発
ダイアイス 57.3〜67.7% 確定2発

相性の良い味方

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/11/10 13:01

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
20/11/06 11:11
1うぇぇい!
嫌な型だなぁ〜(褒め言葉です)
1つ気になる点があります。素早さをできるだけ遅くしたいのなら個体値も0のほうが良いと思います。そうするとs実数値121になります。ただし実数値135にする理由があるならばそれでもいいのかなという感じです。例えば準速80族(カイリューカイリューなど)を抜きたいからとか。
20/11/07 09:38
2メイドの竜胆蒼 (@Loli_com_)
>1
その通りですね。
素早さが高い時の利点としてはそらをとぶ中に相手に交代された時に上からどくどくを撒けたり、
HPが残り少ない相手に対してダメージを受けずにそらをとぶできたり…くらいですかね。

でも素早さは0の方がいいのは確かなので修正しておきます。
20/11/18 07:52
3しーるど (@shield_yellow)
11111
いいと思いました!
ただ、敵の攻撃を耐えるという前提で話しておられるので
もしHBに振っているときサンダーなんか来たら
10万で終わってしまいますね…
そうなるとこの技構成だと抗えないのが難しいですね
汎用性はないですが、面白い発想だと思います
20/11/18 11:33
4あぽすとろふぃ (@poketetsuyou)
本投稿お疲れ様です。

コンセプトは面白いのですが、毒タイプ且つ毒毒・堪える・溜め技・身代わりを覚えるポケモンはクロバットクロバットアーゴヨンアーゴヨンだけではありません。
総合耐久の高いニドクインニドクイン、物理耐久の高いドラピオンドラピオン、特殊耐久の高いドラミドロドラミドロが挙げられ、この3体は全てクロバットより高耐久&低速ポケモンです。
本論では相手の技を1回耐える前提、Sはなるべく遅い方がいいとされている為、これらのポケモンの方が明らかに適任と思われますが、それでもクロバットクロバットの方がこのコンセプトにおいて優位な点(上3体との差別化)はありますでしょうか。
20/11/18 12:02
5オーお
>4
僕が思うにそれらが覚える技は無効化される可能性があるからではないでしょうか。
ニドクインニドクインドラピオンドラピオンは穴を掘るなので飛行、浮遊に無効化されますし、
ドラミドロドラミドロは貯水に無効化されます。
後者はともかく、前者の2匹は現環境に蔓延るランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に無効化され、これは痛手過ぎます。
そのような点で空を飛ぶで無効化されないクロバットクロバットに行き着いたのではないでしょうか。
まぁ高耐久のポケモンのほうがこの戦法にはあっていますし、あなを掘るなら毒毒を無効化してくる毒、鋼にも強く出れますがね・・・
主様、勝手に答えてすいませんでした。
20/11/18 12:17
6カプ・サイシン
22222
読ませて頂きました
発想自体は良いかと思いますが気になる点がありますので指摘させてもらいます。

・性格について
イバンそらをとぶを利用したいためS下降補正は解りますが、どくどくターン稼ぎ手段の意味合いが大きいそらをとぶの火力を上げるゆうかんよりも、耐える範囲が広がるのんきorなまいきの方が良いかと思いました。

アーゴヨンアーゴヨンとの差別化について
耐久はまだしもイバンそらをとぶ利用したいならS高いのは優位点にはならないかと。
クロバットクロバット最大の優位点はすりぬけにより相手がみがわりはっててもどくどくが入る点にあると考えます。

以上です、型としては良いですが、改善の余地がある点とまだ未完成のように見えましたので、厳しめですが評価は2とさせて頂きます。
内容を精査すれば良い評価になると思いました。ご検討下さい。
20/11/18 12:45
7うぃん (@TK11089431)
11111
投稿お疲れ様です。
そらをとぶだけをピックアップしてアーゴヨンだけを差別化対象としておられますが、その他にも上で述べられているダイビングやとびはねるといった技を使えるポケモンは居るため、比較不足であると思います。

例えばいかくによって物理はクロバットより硬くダイビングもとびはねるも使えるハリーセン、どくの効かない鋼タイプに強くてとびはねるが使えるドクロッグ、毒タイプではないが圧倒的に硬いバルジーナです。
S種族値130のクロバットを最遅にしても無振りクレセや準速バンギより速くなってしまい、上で挙げたポケモンの方がよりこの戦法に適しているのではないかと思ってしまいます。

またこの戦法は、「相手が交代しない」というあまり現実的ではない前提を元にしています。拘束されているわけでもないので、どくどくのダメ増加をリセットするために交代するのはごく当たり前の動きですし、そらをとぶで次のターンの動きが固定されている状況なら尚更相手は安心して受け出し出来ます。
はがねタイプなどに交代されてそらをとぶを半減で受けられたらこのクロバットになす術は無く、ただの起点になります。
また、クロバットの弱点である岩や氷タイプはダイマ技で天候を変えるため、こらえても倒されてしまいます。これもクロバットの弱みではないかと思います。

全体的に実際に運用する上での考察が足りていないと思います。
20/11/18 12:48
8あぽすとろふぃ (@poketetsuyou)
22222
>5
投稿者様を抜きにして議論を進めてしまいますが、ご了承ください。

まずこの戦術が成立しない状況を整理します。
1.そもそも1発耐えなかった場合
2.最初の攻撃でイバン発動圏内まで削られてしまい、最後に2連堪えるに賭けなければならない場合
3.ターン技の着地を先制で行ってしまった場合
4.ターン技が無効化された場合
5.途中で交代された場合(どうしようもないので比較時には非考慮)
※1.と2.は「1/4以上削られる」という点でまとめても良いですが

本論のクロバットクロバットは4.の状況を回避できる反面、1.2.3.の状況に陥りやすく、一方先ほど私が挙げさせていただいたポケモンたちに関しては逆になります。これらを天秤に掛けて尚クロバットクロバットが適任だと言えるのか疑問です。

またターン技が無効化されるとしても、そこまでがうまく行けば毒ダメで15/16削る事ができているはずです。そこまで削れていればUBのビーストブーストや馬のいななき、自信過剰、止め針の起点にできるといった新たなメリットが生まれます。

ちなみにドラミドロドラミドロは無効化されない飛び跳ねるを覚えます(命中不安ですが)。
20/11/18 13:31
9オーお
>8
ダメ計してみたら3匹とも耐えるっぽいです。
ニドクインニドクインHB252補正ありがランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の地震を82.2~97.4で確定2発
ドラピオンドラピオンHB252補正ありが    ”         77.9~92.6で確定2発
ドラミドロドラミドロHB252補正ありが    ”          90.6~108.1で乱数1発
全員イバンの実発動圏内ですね。
あまり調べずに>5のときは意見してしまいすいませんでした。
20/12/04 13:39
10
採用理由、愛。素晴らしいと思いました!
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