ヤドキング(ガラル)- ポケモン育成論ソードシールド

ヘルメットに操られた魔人 チョッキガラルヤドキング

2020/11/03 23:54 / 更新:2021/02/06 00:08

ガラルヤドキング

HP:HP 95

攻撃:攻撃 65

防御:防御 80

特攻:特攻 110

特防:特防 110

素早:素早 30

ツイート4.974.974.974.974.974.974.974.974.974.97閲覧:79181登録:54件評価:4.97(18人)

ヤドキング(ガラル)  どく エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
さいせいりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 特攻:252 / 特防:12
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:201-x-100-178-132-50 (素早さ比較)
覚えさせる技
ヘドロウェーブ / ぶきみなじゅもん / かえんほうしゃ / れいとうビーム
持ち物
とつげきチョッキ

ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

皆様どうも、カプ・サイシンと申します。

コメントでのご質問、アドバイス等よろしくお願いします。
辛口コメントも大歓迎です。カプサイシンだけに

注意点

  • この育成論は非公式の用語を使用しています。他の育成論でも使用されている程度のものです。
  • この育成論のポケモンは全て6Vとしています。
  • ダメージ計算はVS SWSHのダメージ計算機を使用しています。
  • 他サイトやブログなどに似たような構成のものがあるかもしれません。本育成論は投稿者自身が構成を考え、実際に使用した上で投稿しています。

コンセプト

とつげきチョッキ(以下チョッキ)による特殊耐久強化とさいせいりょくにより、サイクル戦における特殊アタッカーへの受け出しに強いヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)です。
タイプ一致毒技を持ち、ほぼ弱点をつかれない事から、ガラルの雪原に旅行しに来たカプ神に受け出しが出来る点が魅力です。

差別化

意識すべきは分岐進化のヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)だと思います。ヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)と同タイプで同じサブウェポン、特性も同じさいせいりょくにできます。
ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)もサイクルに組み込む上でチョッキは十分候補にあがるアイテムですがチョッキヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)には以下のような差別化点があります。

  • 圧倒的な特殊耐久

ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)のチョッキは、D種族値70という低めの特殊耐久を補い、物理特殊双方に受け出しが効くようにする為に持たせるものです。つまり欠点を補う為に採用します。
対するヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)のチョッキは長所である高い特殊耐久を伸ばすのが目的です。
これによりC252ドラパルトドラパルトなど下手な特殊アタッカーの一致抜群や、メガネカプ・コケコカプ・コケコなどの高火力特殊アタッカーのメインウェポンを2耐えするようになるなど非常に高い特殊耐久を持つことができます。

  • 便利な専用技

ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)の専用技が特殊アタッカーでありながら特殊耐久の高いポケモンに対してもダメージを稼げるシェルアームズなのに対し、ヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)の専用技はぶきみなじゅもんです。
この技はPPを削る追加効果があり、技の使用による消費分+追加効果分でPPを4消費させる事が出来ます。
また特筆すべきはエスパー技では唯一の音技であると言う事です。つまりヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)はエスパータイプで唯一タイプ一致で音技を撃てるポケモンであり、みがわりが貼られても関係なく攻めることが可能です。

つまりヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)と比較すると汎用性は落ちますが、対特殊アタッカーに対して安定して対応しやすく、みがわり持ちなどが相手でも止まりにくいのが優位点となります。

また、同じく特殊耐久が高い毒タイプとしてウツロイドウツロイドがいますが、4倍弱点の有無、不一致抜群程度なら耐える程度ある物理耐久、さいせいりょくによる回復手段の有無など差別化点は多々あります。

性格、努力値

ひかえめ H244 C252 D12
Cは特化でH4カプ・テテフカプ・テテフがヘドロウェーブで超高乱数1であり、火力のラインを落としたくない為特化としています。
Hは実数値奇数、かつさいせいりょくと相性の良い3nである実数値201になる244振りとし、余りをDに振っています。

特性

さいせいりょくで確定です、サイクル戦において引くだけで混乱実並の回復ができるのは魅力です。
シングル戦においてきみょうなくすりは死に特性ですし、特殊アタッカーであるこの型ではマイペースの恩恵もあまりありません。

持ち物

コンセプト上とつげきチョッキで確定とします。
元々高い特殊耐久を伸ばす事で受け出しが安定します。
特殊アタッカーからの被ダメが減るのでさいせいりょくとの相性も良いです。

  • 確定技(1枠)

ヘドロウェーブ
メインウェポンです、カプなどのフェアリーにも刺さります。特殊毒技では最高火力です。ヘドロばくだんと比較すると、H4カプ・テテフカプ・テテフが超高乱数1など乱数が動く相手もおり、威力重視のこちらを推奨します。

  • エスパー技(4つから選択)

こちらもタイプ一致であり、高い打点が期待できることからどれかは確定とします。
どの技にもメリットはあり、優先度は特にありません。お好みで選択して下さい。

ぶきみなじゅもん
ヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)の専用技です。
後述のサイコキネシスより威力は低いですがエスパー技唯一の音技であり、サイクル戦における交代読みみがわりなどにも対応出来るようになります。
追加効果のPP削りも強く、長期戦になった場合にじわじわ効いてくる嫌らしさがあります。
但し、撃った際に交代されると当然ながらPPは削れませんのでサイクル戦であればPP削りが活きる場面は少ないかもしれません。
ジャラランガジャラランガなど一部の相手に対しては、通りが悪くなる点は注意です。

サイコキネシス
こちらは威力重視です。ぶきみなじゅもんに比べて、確定数が変わるような特筆する相手はいませんが、受け出しなどに対する負担は大きくなる為、採用する余地はあります。

サイコショック
この技を採用する最大のメリットはウツロイドウツロイドを一撃で落とせる点です。威力はぶきみなじゅもんと同じであるため、BDが同値であるアーゴヨンアーゴヨン辺りへのダメージは変わりません。

みらいよち
即効性は無いですが、サイクル戦においては相手が引いた際に仕込んでおくことで、再登場を抑制出来る強みがあります。威力も高く負担も大きいです。

  • 選択肢(2枠)

かえんほうしゃ
毒、エスパーを半減以下にする鋼タイプに有効な炎技は欲しいです。撃ちたい対象である鋼に対してはだいもんじと確定数が劇的に変わる相手はあまりおらず、命中も考えるとだいもんじよりも優先度は高めと考えています。

だいもんじ
こちらは威力重視、かえんほうしゃに比べて確定数が変わるのはやどりぎテッカグヤテッカグヤ、HD特化ナットレイナットレイ辺りになります。厄介な相手ですので対策として考えるならば採用の余地はあります。

れいとうビーム
雪原解禁により需要が増した氷技。
撃つ対象としてはサンダーサンダーラティオスラティオス辺りになります。
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ガブリアスガブリアスなどにも有効ですが、基本的に一撃でやられるので交代読みに撃つことになります。

なみのり
撃つ対象としてはヒードランヒードランカバルドンカバルドン辺りになります。ハイドロポンプでも良いですが、この技でH252ヒードランヒードランが高乱数2など上記2体を落とすにはこの技で十分だと考えます。

くさむすび
カプ・レヒレカプ・レヒレにはヘドロウェーブがある為、ほぼラグラージラグラージピンポイントです。
使用率もそれなりに高くあくびループの起点にされるのも厄介なので候補入りしていますが、範囲がそこまで広がらないことから優先度は低いと考えます。

マッドショット
主にヒードランヒードランへの打点になります、ダイアースで自身のDが上がる為、高い特殊耐久を伸ばすメリットにもなり得ます。

立ち回り

基本的にはサイクル戦での特殊アタッカーの相手をしてもらいます。
特殊相手に受け出し、耐久を盾に一発撃ち、不利対面なら引っ込めるというサイクル戦の基本的な動きがメインです。
さいせいりょくにより引っ込めると最大HPの1/3(約33.3%)回復する為、少ない負担で受け出すことができます。

H95 D110という恵まれた特殊耐久種族値をチョッキで補っており、C特化メガネカプ・コケコカプ・コケコの10まんボルト(エレキフィールド)が確定3、C特化アーゴヨンアーゴヨンのりゅうせいぐん2連発確定耐えなど、等倍であれば高火力特殊アタッカーの一致等倍技でも後出しが可能です。
また、弱点を付かれたとしても、C特化ヒードランヒードランのだいちのちから2耐えなど、不一致抜群程度であれば受け出しが成立します。
チョッキなので補助技は使えませんが、さいせいりょくによる回復手段がある点も魅力です。

火力も悪くなく、サブウェポンも毒/エスパーの通りが悪い範囲をカバーできており、対応できる特殊アタッカーの幅は広いです。

特にカプ神に対して強く、カプ・コケコカプ・コケコカプ・レヒレカプ・レヒレには受け出しから狩れます。
カプ・テテフカプ・テテフもメガネでなければサイコキネシス受け出しから倒せます。
10まんばりきを持っている可能性があるカプ・ブルルカプ・ブルルについては後出しは流石に厳しいですが、対面であれば処理可能です。

地面物理アタッカーのケアは必要ですが、対特殊アタッカーの性能としては非常に高く、頼もしい存在になり得ると感じました。

相性の良い味方

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ガブリアスガブリアスなどの地面物理アタッカーに強いです。私はアタッカー型を使用していますが、やどりぎの起点にする動きをしても強いと思います。

こちらは悪タイプに強いです。調整次第ですが、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に対しても後出しから処理できる可能性があるなど、物理アタッカーに対して強く出れるようカスタマイズも可能です。

苦手なポケモン

※苦手な特殊アタッカーを記載します。

相性が最悪です。実はC特化もえあがるいかりを高確率で2耐えしますが、れいとうビームで下手に削るとぎゃくじょうを発動させてしまいます、じゃくてんほけんも多く、最悪の場合起点にして全抜きを狙われる可能性すらあります。

ドラゴンエナジー(最大火力)が確定2ですので受け出し出来ません、対面で一発受けてからHPを削っても、りゅうせいぐんで落とされる可能性が高く、安定しません。

ダメージ計算

  • 与ダメ

ヘドロウェーブ
カプ・レヒレカプ・レヒレH252
72.3〜85.8%  確定2
カプ・テテフカプ・テテフH4
98.6〜116.4%  乱数1(93.75%)
カプ・コケコカプ・コケコH4
139.7〜164.3% 確定1
レジエレキレジエレキH252 
72.7〜86.6%  確定2
レジドラゴレジドラゴD4
49.0〜57.8%  乱数2(96.09%)
サンダーサンダーH252
44.1〜52.2%  乱数2(16.01%)

ぶきみなじゅもん
ウツロイドウツロイドH252
50.0〜59.2%  確定2
アーゴヨンアーゴヨンH4
116.7〜138.2% 確定1
ドヒドイデドヒドイデHD特化
49.6〜58.5%  乱数2(96.48%)
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)無振り
116.5〜137.1% 確定1

サイコキネシス
ウツロイドウツロイドH252
65.2〜78.2%  確定2
ドヒドイデドヒドイデHD特化
54.7〜66.2%  確定2

サイコショック
ウツロイドウツロイドH252
130.4〜154.3% 確定1
ドヒドイデドヒドイデHB特化
45.8〜54.7%  乱数2(51.95%)
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)無振り
76.5〜92.5%  確定2
ハピナスハピナスB252
39.3〜46.6%  確定3

みらいよち
ウツロイドウツロイドH252
88.0〜104.3%  乱数1(25.0%)
ドヒドイデドヒドイデHD特化
73.8〜87.8%  確定2

かえんほうしゃ
テッカグヤテッカグヤH252
50.0〜58.8%  確定2
メタグロスメタグロスH252
59.8〜70.5%  確定2
アーマーガアアーマーガアH252
56.5〜67.3%  確定2
ナットレイナットレイHD特化
75.1〜88.3%  確定2

だいもんじ
テッカグヤテッカグヤH252
60.7〜71.5%  確定2
メタグロスメタグロスH252
87.7〜103.2%  乱数1(18.75%)
アーマーガアアーマーガアH252
69.2〜81.9%  確定2
ナットレイナットレイHD特化
88.3〜106.0%  乱数1(31.25%)

れいとうビーム
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)H252
124.4〜146.9% 確定1
ドラパルトドラパルトH4
78.0〜92.6%  確定2
サンダーサンダーH252
56.8〜67.0%  確定2
ラティオスラティオスH4
60.6〜72.2%  確定2
ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)H4
50.6〜60.6%  確定2

なみのり
ヒードランヒードランH252
48.4〜57.5%  乱数2(94.92%)
カバルドンカバルドンH252
61.3〜72.5%  確定2
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)H252
62.2〜73.4%  確定2

くさむすび
ラグラージラグラージH252
94.6〜112.0%  乱数1(68.75%)

マッドショット
ヒードランヒードランH252
60.6〜72.7% 確定2

ダイアース(マッドショット)
ヒードランヒードランH252DM
59.5〜70.7% 確定2

  • 被ダメ

カプ・テテフカプ・テテフC特化 サイコフィールド
サイコキネシス
33.3〜40.2%  確定3

カプ・コケコカプ・コケコC特化こだわりメガネ エレキフィールド
10まんボルト
40.2〜47.7%  確定3

カプ・レヒレカプ・レヒレC特化
ハイドロポンプ
25.3〜30.3   確定4

アーゴヨンアーゴヨンC特化いのちのたま
りゅうせいぐん
47.2〜56.2%  乱数2(76.17%)

サンダーサンダーC特化珠
ぼうふう
39.3〜47.2%  確定3

ラティオスラティオスC特化珠
りゅうせいぐん
48.2〜56.7%  乱数2(87.5%)

ウツロイドウツロイドC252 C1段階アップ
メテオビーム
50.7〜59.7%  確定2

ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)C特化
もえあがるいかり
42.7〜51.7%  乱数2(5.85%)

ヒードランヒードランC特化
だいちのちから
34.8〜41.7%  確定3

ドラパルトドラパルトC252
シャドーボール
35.8〜42.7%  確定3

レジエレキレジエレキC特化 トランジスタ
10まんボルト
32.8〜38.8%  乱数3(98.63%)

レジドラゴレジドラゴC特化 りゅうのあぎと
ドラゴンエナジー(最大時)
53.7〜63.1%  確定2
りゅうせいぐん
46.2〜55.2%  乱数2(64.45%)

カプ・ブルルカプ・ブルルA特化
10まんばりき
71.6〜84.5%  確定2

テッカグヤテッカグヤA特化
じしん
62.6〜74.6%  確定2

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)A特化
すいりゅうれんだ(3発急所)
67.1〜80.5%  確定2

ダメージ計算についてご要望ありましたらコメントにてお願いします。

終わりに

ここまでお読みいただきありがとうございます。
雪原解禁から一週間以上経ち、新解禁、新登場の育成論が続々と投稿される中、新登場にも関わらず投稿されていなかった、少し可愛そうな子ですが、十分活躍できるスペックはあると思ってます。

コメントでのご指摘、ご質問等お待ちしております。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/02/06 00:08

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
20/11/04 01:53
1バウムクーヘン (@So30LBpTloFQZpy)
55555
カプ神に地獄を見せられていたので、さっそく育成してみます。
カバルドンからの被ダメはどんな感じですか?
それと、HDカバルドンだとどうなりますかね?
HDカバなんて今いるのかわからないですけど、、
20/11/04 08:13
2カプ・サイシン
>1 バウムクーヘン様
コメント及び高評価ありがとうございます。
カバルドンカバルドンの被ダメについてですが、A無振り時のじしんが
75.6〜89.5% 確定2
となっております。また、HD特化カバルドンカバルドン(しんちょう採用率2割程度)に対するなみのりのは
41.8〜49.3 確定3
と2耐えされます。

今後の状況によっては追記する可能性もありますが、今回はコメントでの回答とさせて頂きます。

是非使ってみて下さい。
20/11/04 08:41
3通りすがり
投稿お疲れ様です。
昨日似たような型をとある動画で見たのですが、その動画では
「ヤドキングでサイクル戦をする場合、不気味な呪文は相手が受け出ししてきたターンではppを削れないため呪文のppが少ないのもあってppを削る効果は思ったより使いにくい」という理由で、呪文→未来予知で運用していました。
その点ついてはどう思いますか?あと、技候補に未来予知はどうですか?
普通に撃ち合うならともかくサイクル戦では、相手に不利対面で居座るかエスパーに弱いやつを出させるかの選択を迫れたり、1ターンで一気にダメージを与えるため耐久系ポケモンを回復させる間もなく削り切ったりできるためかなり強力です。
サイクル戦では普通にエスパー技を撃っても交代されれば受けられてしまうので、目の前のエスパーに弱い相手にそのまま技を撃てない欠点もあまり重要ではないと思うのですが、どうでしょうか?
20/11/04 12:23
4カプ・サイシン
>3 通りすがり様
コメントありがとうございます。
正にじゅもんの欠点ですね、交代されると意味がない上に、低PPの為交代が考えられる場合は撃ちにくいという点はあります。
ぶきみなじゅもんはむしろ唯一のエスパー音技という意味合い強いですね、威力がサイコキネシスより低ですが、確定数から妥協できる範囲と考えておりみがわり展開に強くなるという利点から候補入りしています。
PP削りについては珍しい効果なので詳しく書きすぎたました、読み返すと明らかにこちらの効果をを推しているように見えました、説明文を再考のうえ、修正させて頂きます。

みらいよちについては、おっしゃるように有用な技だと思います。候補技として追記し、ダメージ計算を追加致します。

修正は本日夜には完了すると思います。
20/11/04 19:04
5ルカリオ
与ダメの計算をしてほしいんですが…
冷凍ビームでパッチラゴンに攻撃するときどんな感じになりますか?
教えてくれると嬉しいですお願いします。
20/11/04 22:40
6カプ・サイシン
>5 ルカリオ様
コメントありがとうございます。
無振りパッチラゴンパッチラゴンに対してれいとうビームのダメージは以下の通りです。
82.4〜96.9% 確定2

但し、物理アタッカーでありトリル下でもない限り2倍でんげきくちばしをもらう相手なので、役割対象としてはオススメしません。

なお、余計なお世話かもしれませんが、ポケモンの名前をそのままハンドルネームにするのは規約違反ですので以後お気をつけください。
20/11/05 19:48
7わたあめ@カードゲーマー (@tierin612)
55555
投稿お疲れ様です。
読んでいてとても分かりやすく、良かったと思います。
ところで水タイプ選択技に熱湯の選択はありませんか?
特殊の固さに交代してきた相手に火傷を入れれる可能性もあり、本件の育成に相性が良いと思うのですが。
20/11/05 22:01
8カプ・サイシン
>7 わたあめ@カードゲーマー様

コメント及び高評価ありがとうございます。
ねっとうですが、ヒードランに1桁の乱数2であり火力不足と考えています。
追加効果のやけどは活きる場面もあるかと思いますが、撃つ対象が限られている水技はそう撃つものでもなく恩恵はそこまでないかと考えています。
20/11/09 11:00
9TAKAGI1111
ウルガモスに積みの起点にされそうなので、パワージェムの採用も検討できるかな?
20/11/09 12:32
10カプ・サイシン
>9 TAKAGI111様

コメントありがとうございます。
パワージェムですが対虫であれば、鋼にも刺さる炎技、対炎であればウルガモスウルガモスよりもはるかに採用率の高いヒードランヒードランに刺さる水技の方が良いと考えています。

おっしゃる通りウルガモスウルガモスの起点にされないというメリットはありますが、ほぼピンポイントになってしまうと考えています。
そのウルガモスウルガモスも採用率的に環境トップとは言い難く、その為だけに一枠使用して技範囲を狭めるのは得策では無いと考えています。

以上の点より現段階でパワージェムの候補入りは致しません。ご了承下さい
20/11/10 12:52
11??? (@Cyaan0815)
55555
ラグラージの対策としてくさむすびの採用はどう思いますか?
20/11/11 10:09
12カプ・サイシン
>11 ???様
コメントありがとうございます。返信遅れて申し訳ありません。
くさむすびは考えました、ラグラージラグラージはそれなりにいるのでありだとは思いますがカプ・レヒレカプ・レヒレにささる毒技を持つこいつにとって草技はピンポイント過ぎるかなという感はあります。

受け出ししてくる可能性はありますし、そこからあくびで回される動きは厄介なので候補技として記載しますが、優先度は低いと思います
20/12/02 15:34
13ぽこぽこピーナッツver.4
Sを逆Vにして、トリルエースとしての運用はどうでしょうか?
サイクル戦中心になるとトリルターンの無駄になってしまいそうですが、抜群を取れる幅の広さを見ても一考できるのではないかと思います。
20/12/02 22:22
14カプ・サイシン
>13 ぽこぽこピーナッツver.4様

コメントありがとうございます。
ご提案頂いている件、確かに範囲は広いですがC110とトリルエースにしては低めでありエース運用は厳しいかと思います。
もちろん、珠などを持たせて火力を確保する方法はありますが、本育成論のコンセプトに合わず、別の型になると考えます。

ただ、サイクル戦での戦術として一時的にトリル状態にするというのは有りだと思います。
その際は最遅も有りですね。
20/12/03 22:03
15toki
レヒレ対策のポケモンを探していたので参考にさせていただきます
使用率1位のエースバーンのダメージ関係も追加してほしいです
20/12/04 11:57
16カプ・サイシン
>15 toki様
コメントありがとうございます。参考にして頂き嬉しく思います。

エースバーンエースバーンですが、追記は不要と考えています。理由は以下の通りです。

・物理アタッカーであるエースバーンエースバーンに対して本育成論のヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)が受け出し、もしくは死に出しする場面が極めて少ない。

エースバーンエースバーン側もヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)の技を半減受けできない為、受け出しはして来ない、出すのであれば死に出し。

・物理アタッカーであり、ふいうち(ダイアーク)を持っている可能性が高い(採用率55%程度)エースバーンエースバーンに対面勝ち出来ないのは明らかなであり、完全に役割対象外である。

以上の点から実際の運用において対エースバーンエースバーンのダメージ計算が活きる場面は極めて少ないと判断しています。

簡単な計算計算は以下に記載しますが、本文への追記は致しませんのでご了承下さい。

H4 A252 珠を想定
与ダメ(ヘドロウェーブ)
65.8〜77.4% 確定2

被ダメ
ふいうち 
86.5〜101.9% 乱数1(12.5%)
かえんボール
73.6〜87.0%  確定2
20/12/09 16:21
17元ルカリo
ラドロスの場合被ダメってどんな感じになりますか?
計算お願いします
20/12/09 17:39
18カプ・サイシン
>17 元ルカリo様
コメントありがとうございます。
ご依頼の件ですがお断りいたします。

理由は計算するまでもなく結果が明らかであるためです。

このヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)でランドロスを相手にしようということ自体が間違いだと申しておきます。

どうしても気になるようでしたらご自分で計算をお願いします。
21/02/03 12:16
19half
マッドショットは選択肢に入りますか?
・テッカグヤやナットレイより役割対象なドランとジバに刺さる
・ダイマックスして相手2倍以上なら等倍サイコより強く、特防アップも相性がいい
という面でなくはないかなとは思うのですがどうでしょうか
21/02/05 23:59
20カプ・サイシン
>19 half様
コメントありがとうございます
返信遅れて申し訳ありません

ヤドキングヤドキングに地面技の採用はありだと思います、但し炎技を抜いてまで入れる技では無いと言うのが私の考えです。
やはり呼びやすいナットレイナットレイに刺さる炎技の方が優先度は高いかと思います。

とはいえ、炎技の刺さるジバコイルジバコイルはまだしもヒードランヒードランに強くなるマッドショットはなしではないと思いますので候補及日ダメージ計算には追記します。
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