はじめに
皆様どうも、カプ・サイシンと申します。
コメントでのご質問、アドバイス等よろしくお願いします。
辛口コメントも大歓迎です。カプサイシンだけに
注意点
- この育成論は非公式の用語を使用しています。他の育成論でも使用されている程度のものです。
- この育成論のポケモンは全て6Vとしています。
- ダメージ計算はVS SWSHのダメージ計算機を使用しています。
- 他サイトやブログなどに似たような構成のものがあるかもしれません。本育成論は投稿者自身が構成を考え、実際に使用した上で投稿しています。
コンセプト
とつげきチョッキ(以下チョッキ)による特殊耐久強化とさいせいりょくにより、サイクル戦における特殊アタッカーへの受け出しに強いヤドキング(ガラル)です。
タイプ一致毒技を持ち、ほぼ弱点をつかれない事から、ガラルの雪原に旅行しに来たカプ神に受け出しが出来る点が魅力です。
差別化
意識すべきは分岐進化のヤドラン(ガラル)だと思います。ヤドキング(ガラル)と同タイプで同じサブウェポン、特性も同じさいせいりょくにできます。
ヤドラン(ガラル)もサイクルに組み込む上でチョッキは十分候補にあがるアイテムですがチョッキヤドキング(ガラル)には以下のような差別化点があります。
- 圧倒的な特殊耐久
ヤドラン(ガラル)のチョッキは、D種族値70という低めの特殊耐久を補い、物理特殊双方に受け出しが効くようにする為に持たせるものです。つまり欠点を補う為に採用します。
対するヤドキング(ガラル)のチョッキは長所である高い特殊耐久を伸ばすのが目的です。
これによりC252ドラパルトなど下手な特殊アタッカーの一致抜群や、メガネカプ・コケコなどの高火力特殊アタッカーのメインウェポンを2耐えするようになるなど非常に高い特殊耐久を持つことができます。
- 便利な専用技
ヤドラン(ガラル)の専用技が特殊アタッカーでありながら特殊耐久の高いポケモンに対してもダメージを稼げるシェルアームズなのに対し、ヤドキング(ガラル)の専用技はぶきみなじゅもんです。
この技はPPを削る追加効果があり、技の使用による消費分+追加効果分でPPを4消費させる事が出来ます。
また特筆すべきはエスパー技では唯一の音技であると言う事です。つまりヤドキング(ガラル)はエスパータイプで唯一タイプ一致で音技を撃てるポケモンであり、みがわりが貼られても関係なく攻めることが可能です。
つまりヤドラン(ガラル)と比較すると汎用性は落ちますが、対特殊アタッカーに対して安定して対応しやすく、みがわり持ちなどが相手でも止まりにくいのが優位点となります。
また、同じく特殊耐久が高い毒タイプとしてウツロイドがいますが、4倍弱点の有無、不一致抜群程度なら耐える程度ある物理耐久、さいせいりょくによる回復手段の有無など差別化点は多々あります。
性格、努力値
ひかえめ H244 C252 D12
Cは特化でH4カプ・テテフがヘドロウェーブで超高乱数1であり、火力のラインを落としたくない為特化としています。
Hは実数値奇数、かつさいせいりょくと相性の良い3nである実数値201になる244振りとし、余りをDに振っています。
特性
さいせいりょくで確定です、サイクル戦において引くだけで混乱実並の回復ができるのは魅力です。
シングル戦においてきみょうなくすりは死に特性ですし、特殊アタッカーであるこの型ではマイペースの恩恵もあまりありません。
持ち物
コンセプト上とつげきチョッキで確定とします。
元々高い特殊耐久を伸ばす事で受け出しが安定します。
特殊アタッカーからの被ダメが減るのでさいせいりょくとの相性も良いです。
技
- 確定技(1枠)
ヘドロウェーブ
メインウェポンです、カプなどのフェアリーにも刺さります。特殊毒技では最高火力です。ヘドロばくだんと比較すると、H4カプ・テテフが超高乱数1など乱数が動く相手もおり、威力重視のこちらを推奨します。
- エスパー技(4つから選択)
こちらもタイプ一致であり、高い打点が期待できることからどれかは確定とします。
どの技にもメリットはあり、優先度は特にありません。お好みで選択して下さい。
ぶきみなじゅもん
ヤドキング(ガラル)の専用技です。
後述のサイコキネシスより威力は低いですがエスパー技唯一の音技であり、サイクル戦における交代読みみがわりなどにも対応出来るようになります。
追加効果のPP削りも強く、長期戦になった場合にじわじわ効いてくる嫌らしさがあります。
但し、撃った際に交代されると当然ながらPPは削れませんのでサイクル戦であればPP削りが活きる場面は少ないかもしれません。
ジャラランガなど一部の相手に対しては、通りが悪くなる点は注意です。
サイコキネシス
こちらは威力重視です。ぶきみなじゅもんに比べて、確定数が変わるような特筆する相手はいませんが、受け出しなどに対する負担は大きくなる為、採用する余地はあります。
サイコショック
この技を採用する最大のメリットはウツロイドを一撃で落とせる点です。威力はぶきみなじゅもんと同じであるため、BDが同値であるアーゴヨン辺りへのダメージは変わりません。
みらいよち
即効性は無いですが、サイクル戦においては相手が引いた際に仕込んでおくことで、再登場を抑制出来る強みがあります。威力も高く負担も大きいです。
- 選択肢(2枠)
かえんほうしゃ
毒、エスパーを半減以下にする鋼タイプに有効な炎技は欲しいです。撃ちたい対象である鋼に対してはだいもんじと確定数が劇的に変わる相手はあまりおらず、命中も考えるとだいもんじよりも優先度は高めと考えています。
だいもんじ
こちらは威力重視、かえんほうしゃに比べて確定数が変わるのはやどりぎテッカグヤ、HD特化ナットレイ辺りになります。厄介な相手ですので対策として考えるならば採用の余地はあります。
れいとうビーム
雪原解禁により需要が増した氷技。
撃つ対象としてはサンダー、ラティオス辺りになります。
ランドロス(霊獣)ガブリアスなどにも有効ですが、基本的に一撃でやられるので交代読みに撃つことになります。
なみのり
撃つ対象としてはヒードランカバルドン辺りになります。ハイドロポンプでも良いですが、この技でH252ヒードランが高乱数2など上記2体を落とすにはこの技で十分だと考えます。
くさむすび
カプ・レヒレにはヘドロウェーブがある為、ほぼラグラージピンポイントです。
使用率もそれなりに高くあくびループの起点にされるのも厄介なので候補入りしていますが、範囲がそこまで広がらないことから優先度は低いと考えます。
マッドショット
主にヒードランへの打点になります、ダイアースで自身のDが上がる為、高い特殊耐久を伸ばすメリットにもなり得ます。
立ち回り
基本的にはサイクル戦での特殊アタッカーの相手をしてもらいます。
特殊相手に受け出し、耐久を盾に一発撃ち、不利対面なら引っ込めるというサイクル戦の基本的な動きがメインです。
さいせいりょくにより引っ込めると最大HPの1/3(約33.3%)回復する為、少ない負担で受け出すことができます。
H95 D110という恵まれた特殊耐久種族値をチョッキで補っており、C特化メガネカプ・コケコの10まんボルト(エレキフィールド)が確定3、C特化アーゴヨンのりゅうせいぐん2連発確定耐えなど、等倍であれば高火力特殊アタッカーの一致等倍技でも後出しが可能です。
また、弱点を付かれたとしても、C特化ヒードランのだいちのちから2耐えなど、不一致抜群程度であれば受け出しが成立します。
チョッキなので補助技は使えませんが、さいせいりょくによる回復手段がある点も魅力です。
火力も悪くなく、サブウェポンも毒/エスパーの通りが悪い範囲をカバーできており、対応できる特殊アタッカーの幅は広いです。
特にカプ神に対して強く、カプ・コケコ、カプ・レヒレには受け出しから狩れます。
カプ・テテフもメガネでなければサイコキネシス受け出しから倒せます。
10まんばりきを持っている可能性があるカプ・ブルルについては後出しは流石に厳しいですが、対面であれば処理可能です。
地面物理アタッカーのケアは必要ですが、対特殊アタッカーの性能としては非常に高く、頼もしい存在になり得ると感じました。
相性の良い味方
- テッカグヤテッカグヤ
ランドロス(霊獣)やガブリアスなどの地面物理アタッカーに強いです。私はアタッカー型を使用していますが、やどりぎの起点にする動きをしても強いと思います。
- カプ・レヒレカプ・レヒレ
こちらは悪タイプに強いです。調整次第ですが、ランドロス(霊獣)に対しても後出しから処理できる可能性があるなど、物理アタッカーに対して強く出れるようカスタマイズも可能です。
苦手なポケモン
※苦手な特殊アタッカーを記載します。
- ガラルファイヤーファイヤー(ガラル)
相性が最悪です。実はC特化もえあがるいかりを高確率で2耐えしますが、れいとうビームで下手に削るとぎゃくじょうを発動させてしまいます、じゃくてんほけんも多く、最悪の場合起点にして全抜きを狙われる可能性すらあります。
- レジドラゴレジドラゴ
ドラゴンエナジー(最大火力)が確定2ですので受け出し出来ません、対面で一発受けてからHPを削っても、りゅうせいぐんで落とされる可能性が高く、安定しません。
ダメージ計算
- 与ダメ
ヘドロウェーブ
カプ・レヒレH252
72.3〜85.8% 確定2
カプ・テテフH4
98.6〜116.4% 乱数1(93.75%)
カプ・コケコH4
139.7〜164.3% 確定1
レジエレキH252
72.7〜86.6% 確定2
レジドラゴD4
49.0〜57.8% 乱数2(96.09%)
サンダーH252
44.1〜52.2% 乱数2(16.01%)
ぶきみなじゅもん
ウツロイドH252
50.0〜59.2% 確定2
アーゴヨンH4
116.7〜138.2% 確定1
ドヒドイデHD特化
49.6〜58.5% 乱数2(96.48%)
ウーラオス(いちげき)(れんげき)無振り
116.5〜137.1% 確定1
サイコキネシス
ウツロイドH252
65.2〜78.2% 確定2
ドヒドイデHD特化
54.7〜66.2% 確定2
サイコショック
ウツロイドH252
130.4〜154.3% 確定1
ドヒドイデHB特化
45.8〜54.7% 乱数2(51.95%)
ウーラオス(いちげき)(れんげき)無振り
76.5〜92.5% 確定2
ハピナスB252
39.3〜46.6% 確定3
みらいよち
ウツロイドH252
88.0〜104.3% 乱数1(25.0%)
ドヒドイデHD特化
73.8〜87.8% 確定2
かえんほうしゃ
テッカグヤH252
50.0〜58.8% 確定2
メタグロスH252
59.8〜70.5% 確定2
アーマーガアH252
56.5〜67.3% 確定2
ナットレイHD特化
75.1〜88.3% 確定2
だいもんじ
テッカグヤH252
60.7〜71.5% 確定2
メタグロスH252
87.7〜103.2% 乱数1(18.75%)
アーマーガアH252
69.2〜81.9% 確定2
ナットレイHD特化
88.3〜106.0% 乱数1(31.25%)
れいとうビーム
ランドロス(霊獣)H252
124.4〜146.9% 確定1
ドラパルトH4
78.0〜92.6% 確定2
サンダーH252
56.8〜67.0% 確定2
ラティオスH4
60.6〜72.2% 確定2
ファイヤー(ガラル)H4
50.6〜60.6% 確定2
なみのり
ヒードランH252
48.4〜57.5% 乱数2(94.92%)
カバルドンH252
61.3〜72.5% 確定2
ランドロス(霊獣)H252
62.2〜73.4% 確定2
くさむすび
ラグラージH252
94.6〜112.0% 乱数1(68.75%)
マッドショット
ヒードランH252
60.6〜72.7% 確定2
ダイアース(マッドショット)
ヒードランH252DM
59.5〜70.7% 確定2
- 被ダメ
カプ・テテフC特化 サイコフィールド
サイコキネシス
33.3〜40.2% 確定3
カプ・コケコC特化こだわりメガネ エレキフィールド
10まんボルト
40.2〜47.7% 確定3
カプ・レヒレC特化
ハイドロポンプ
25.3〜30.3 確定4
アーゴヨンC特化いのちのたま
りゅうせいぐん
47.2〜56.2% 乱数2(76.17%)
サンダーC特化珠
ぼうふう
39.3〜47.2% 確定3
ラティオスC特化珠
りゅうせいぐん
48.2〜56.7% 乱数2(87.5%)
ウツロイドC252 C1段階アップ
メテオビーム
50.7〜59.7% 確定2
ファイヤー(ガラル)C特化
もえあがるいかり
42.7〜51.7% 乱数2(5.85%)
ヒードランC特化
だいちのちから
34.8〜41.7% 確定3
ドラパルトC252
シャドーボール
35.8〜42.7% 確定3
レジエレキC特化 トランジスタ
10まんボルト
32.8〜38.8% 乱数3(98.63%)
レジドラゴC特化 りゅうのあぎと
ドラゴンエナジー(最大時)
53.7〜63.1% 確定2
りゅうせいぐん
46.2〜55.2% 乱数2(64.45%)
カプ・ブルルA特化
10まんばりき
71.6〜84.5% 確定2
テッカグヤA特化
じしん
62.6〜74.6% 確定2
ウーラオス(いちげき)(れんげき)A特化
すいりゅうれんだ(3発急所)
67.1〜80.5% 確定2
ダメージ計算についてご要望ありましたらコメントにてお願いします。
終わりに
ここまでお読みいただきありがとうございます。
雪原解禁から一週間以上経ち、新解禁、新登場の育成論が続々と投稿される中、新登場にも関わらず投稿されていなかった、少し可愛そうな子ですが、十分活躍できるスペックはあると思ってます。
コメントでのご指摘、ご質問等お待ちしております。