剣盾初の投稿となる近日後悔と申します。
今回はトリックルーム下でエース運用するツンデツンデの考察となります。
疑問、指摘等があればコメントでお願いします。
また、不要との声が多ければ削除致します。
前置き
・お互いに理想個体を想定しています。
・HABCDS等の略称や技名の漢字化があります。
・以降常体で進める。
ツンデツンデとは
ウルトラサンムーンで登場したウルトラビーストの一角。鈍足高物理耐久を絵に描いたような見た目と種族値をしているが、メジャーな4倍弱点を抱えているため存外脆いという印象が拭えず、採用率はあまり高くない。
今回はその鈍足とダイマックスの仕様を活かしてトリルエースとして運用する。
シングルバトルにおけるトリルについて
今世代ではダイジェットが環境に幅を利かせており、唐突に素早さで上を取られて一方的な試合を強いられることが多くなった。世はまさにダイジェット時代である。そのためトリルによるS逆転は相手の戦術を崩すのに有効な手だといえる。
しかし、1ターン当たりの行動回数が少ないシングルではトリルの時間切れが早く、そこが弱点となっている。また今作ではダイウォールの存在によりターン稼ぎをし易くなったこともシングルトリルにとっては逆風である。
そのためシングルで積極的にトリルを使用する場合は、いかに時間切れの対策をするかがカギとなる。
本論で紹介するツンデツンデでは以下2点によりトリル時間切れの対策を行う。
1. ダイマックスによる耐久上昇による打たれ強さの向上
2. 上記に伴う行動確保によるトリルの再展開(2段トリル)
まず1についてだが、ツンデツンデはトリル中に相手を殴りながらダイスチル、ダイロック、ダイアースによって耐久を向上させることができる。これにより、トリルが切れる頃には耐久が大幅に上昇しているため、相手の攻撃を耐えつつ反撃して敵を倒すことができる。つまりツンデツンデで積んで積んでということである。(大爆笑)
次に2についてだが、上記でも説明したようにトリル切れ後に行動できるだけの体力が残っており、また自身がトリックルームを覚えるためトリックルームを再展開できる余裕がある。これによってトリックルームの時間を延長し、行動順での優位を維持できる。因みに本論ではこのギミックを勝手に【2段トリル】と呼んでいる。言い回しになんとなくロマンを感じる
以上2点によってシングルでのトリルの弱点を補うことができるトリルエースであることが採用理由である。
持ち物
- 風船
地震等の地面技を一度だけ透かすことで疑似的に4倍弱点を塞ぐ。確定欄はこれとする。
- ラムの実(情報提供:勘傑氏)
鬼火や欠伸による妨害を防ぐ。
- メタルコートor硬い石
次点の候補。メインウエポンの火力を補う。
パーティによっては他に弱点保険や力の鉢巻等も候補になりうる。
なお、この型ではダイマックスを前提としており、かつ終盤の行動確保のためにも耐久を削りたくないため、こだわり鉢巻や命の珠は候補外となる。
また、後述のダメージ計算は風船で計算する(火力増強アイテムは考慮しない)。
特性
- ビーストブースト
これしかないためこれで確定。敵を倒すと自身の最も高い能力のランクが+1される。
詳しくは後述するが今回はA上昇になるよう調整を行い、火力増強を狙う。
性格・努力値
個体値:B17、S0、Cは自由、他は31とする。
性格 :さみしがり(A↑B↓)
努力値:H252A252D4
前述の通り、本論のツンデツンデは珠や鉢巻を持つことができず、火力が不足しがちである。そこを補うため、ビーストブーストでのA上昇を利用する。そのためには自身の能力をA≧Bにする必要があるが、ツンデツンデはB種族値が非常に高く、B個体値を下げたうえで性格による下降補正をかけなければA≧Bとならないため、性格とA、Bの個体値・努力値振りはこれで確定となる。
残りはトリルエースなためHかDに振ることになるが、Hに振った方が耐久が上がるためHに全振りし、余りがDとなる。
既にお分かりだとは思うがSとBの個体値厳選が中々に面倒臭いため、ある程度の妥協は必要かもしれない。余談だが私が採用したツンデツンデはB個体値が11である。
技
以下4つでほぼ確定とする。
- ジャイロボール
タイプ一致のメインウエポン。こちらのSが低いほど火力が上がるため、ツンデツンデの低いSと噛み合っている。またダイマックス時はダイスチルとなり、コンセプトである耐久上昇の要となる。
- 岩雪崩/ストーンエッジ
同じくタイプ一致のメインウエポン。ダイマックス時は天候を砂嵐にするため、1度だけ疑似的に特殊耐久を向上できる。同じくコンセプトの要でありどちらかは確定。
どちらもダイマックス時の威力が同じであり、ダイマックス終了後は大抵ビーストブーストによって過剰火力になっているためある程度命中がマシな岩雪崩を確定欄とする。
- トリックルーム
この型のコンセプトの1つである2段トリルを成立させる。他との差別化のためにも確定とする。
- 地震/10万馬力(情報提供:星境ラグナ氏)
鋼岩のメインウエポンが通らない鋼相手に刺さる高火力サブウエポン。ダイマックス時にはD上昇の効果があり、耐久向上のコンセプトにも合致する。基本的には通常時の威力・命中に優れる地震を推奨するが、ゴリランダーゴリランダーとカプ・ブルルカプ・ブルルを強く意識する場合は、グラスフィールド下でも威力が落ちない10万馬力も選択肢となる。
確定以外の技
・馬鹿力/ボディプレス
地震と同じく、一応鋼相手に刺さる。ただしダイマックス時の火力が足りない上に耐久が上昇しないため後半戦で脆くなる。また、火力上昇についてもビーストブーストで十分であるため活きることは少ない。ナットレイナットレイ辺りには打ちたい気もするがそもそもナットレイがいた場合はトリル選出を控える方が賢明と思われる。基本的には不要。
・ロックブラスト
ダイロックにすると岩雪崩やエッジと同火力となり、採用するならメインウエポンの1つになる技という位置付けであるが如何せん不安要素が強い(事実上32.5%の確率で威力が0か50になる)。襷や頑丈、ミミッキュミミッキュに強くなるがそのようなトリルストッパーを相手が終盤まで温存しているかは疑問であり、基本的にデメリットが目立つ。襷に親を殺された方は一考の価値ありか。
ダメージ計算
全て能力変化・ダイマックスなしで計算。
与ダメ
ダイスチル→H4ドラパルトドラパルト 95.1〜112.1% 高乱一(69%)
ダイアース→H4バシャーモバシャーモ 139.7〜165.3% 確一
ダイスチル→H252バンギラスバンギラス 110.1〜130.4% 確一
ダイスチル→H252カプ・レヒレカプ・レヒレ 61.5〜73.4% 確ニ
ダイロック→H252テッカグヤテッカグヤ 58.8~69.6% 確ニ
ダイスチル→HB特化輝石ポリゴン2ポリゴン2 33.3〜39.5% 確三
全体的な印象としては
低耐久相手なら一致等倍でも高乱、不一致抜群なら確一。
中耐久相手なら一致抜群で確一、一致等倍で確ニでA+1から一撃圏内。
高耐久相手なら一致等倍でも確三。
やはりビーストブーストによるA上昇がなければやや火力不足である。
被ダメ
A特化メタグロスメタグロス アイアンヘッド 27.3~32.7% 確四
A特化ギャラドスギャラドス 滝登り 51.1〜61.9% 確ニ
A特化ランドロス(化身)ランドロス 地震 145.2〜173.8% 確一
C252ドラパルトドラパルト シャドーボール 33.9〜39.8% 確三
C特化ラプラスラプラス 波乗り 75〜89.2% 確ニ
物理は言わずもがな、見た目に反して特殊耐久もままあるため、等倍であれば確三〜確四にまで抑え込むことができる。これに加えてダイマックスすれば耐久2倍、ダイスチルやダイアースでランクが上がればさらに1.5倍されるため驚異的な耐久値になる。
ダイマックスだけでも一致4倍弱点すら耐える耐久があるため、トリル時間切れの後も十分な体力を残して2段トリルに移ることができるといえる。
相性の良い仲間
- トリル起動役
最初にトリルを展開する役。トリル→自爆技(自爆やミストバースト)で退場することで、ツンデツンデのトリルターンとダイマックスターンを3ターンで一致させ、尚且つ自爆技で削れた相手を倒してビーストブーストを発動できるため自爆技持ちが良い。
ブリムオンブリムオン、フレフワンフレフワン、ナッシー(アローラ)アローラナッシー等が該当。
- 別のトリルエース
ツンデツンデでトリルを延長できるため、ツンデツンデが倒れた後にもトリルが残る可能性がある。その場合、もう1体エースを選出しておくとトリルを有効活用できる。ただし展開次第ではトリルのない状態で戦う可能性もあるため、トリルなしでも最低限戦えるよう、中速や高耐久、先制技持ち等の特徴を持つことが望ましい。
マリルリマリルリやウォッシュロトム水ロトム、カイリューカイリュー等が該当。
最後に
以上で育成論は終わりです。
評価の際にはコメントを頂けると今後の役に立つと思います。