ツンデツンデ- ポケモン育成論ソードシールド

2段トリルツンデツンデ【っていうか積んで積んで】

2020/11/03 15:25 / 更新:2020/11/04 22:36

ツンデツンデ

HP:HP 61

攻撃:攻撃 131

防御:防御 211

特攻:特攻 53

特防:特防 101

素早:素早 13

ツイート4.584.584.584.584.584.584.584.584.584.58閲覧:34941登録:11件評価:4.58(8人)

ツンデツンデ  いわ はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
さみしがり(攻撃 防御)
特性
ビーストブースト
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 特防:4
個体値:31-31-17-x-31-0
実数値:168-201-201-x-122-18 (素早さ比較)
覚えさせる技
ジャイロボール / いわなだれ / じしん / トリックルーム
持ち物
ふうせん

スポンサーリンク


ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

剣盾初の投稿となる近日後悔と申します。
今回はトリックルーム下でエース運用するツンデツンデの考察となります。
疑問、指摘等があればコメントでお願いします。
また、不要との声が多ければ削除致します。

前置き

・お互いに理想個体を想定しています。
・HABCDS等の略称や技名の漢字化があります。
・以降常体で進める。

ツンデツンデとは

ウルトラサンムーンで登場したウルトラビーストの一角。鈍足高物理耐久を絵に描いたような見た目と種族値をしているが、メジャーな4倍弱点を抱えているため存外脆いという印象が拭えず、採用率はあまり高くない。
今回はその鈍足とダイマックスの仕様を活かしてトリルエースとして運用する。

シングルバトルにおけるトリルについて

今世代ではダイジェットが環境に幅を利かせており、唐突に素早さで上を取られて一方的な試合を強いられることが多くなった。世はまさにダイジェット時代である。そのためトリルによるS逆転は相手の戦術を崩すのに有効な手だといえる。
しかし、1ターン当たりの行動回数が少ないシングルではトリルの時間切れが早く、そこが弱点となっている。また今作ではダイウォールの存在によりターン稼ぎをし易くなったこともシングルトリルにとっては逆風である。
そのためシングルで積極的にトリルを使用する場合は、いかに時間切れの対策をするかがカギとなる。
本論で紹介するツンデツンデでは以下2点によりトリル時間切れの対策を行う。

1. ダイマックスによる耐久上昇による打たれ強さの向上
2. 上記に伴う行動確保によるトリルの再展開(2段トリル)

まず1についてだが、ツンデツンデはトリル中に相手を殴りながらダイスチル、ダイロック、ダイアースによって耐久を向上させることができる。これにより、トリルが切れる頃には耐久が大幅に上昇しているため、相手の攻撃を耐えつつ反撃して敵を倒すことができる。つまりツンデツンデ積んで積んでということである。(大爆笑)
次に2についてだが、上記でも説明したようにトリル切れ後に行動できるだけの体力が残っており、また自身がトリックルームを覚えるためトリックルームを再展開できる余裕がある。これによってトリックルームの時間を延長し、行動順での優位を維持できる。因みに本論ではこのギミックを勝手に【2段トリル】と呼んでいる。言い回しになんとなくロマンを感じる
以上2点によってシングルでのトリルの弱点を補うことができるトリルエースであることが採用理由である。

持ち物

  • 風船

 地震等の地面技を一度だけ透かすことで疑似的に4倍弱点を塞ぐ。確定欄はこれとする。

  • ラムの実(情報提供:勘傑氏)

 鬼火や欠伸による妨害を防ぐ。

  • メタルコートor硬い石

 次点の候補。メインウエポンの火力を補う。

パーティによっては他に弱点保険や力の鉢巻等も候補になりうる。
なお、この型ではダイマックスを前提としており、かつ終盤の行動確保のためにも耐久を削りたくないため、こだわり鉢巻や命の珠は候補外となる。
また、後述のダメージ計算は風船で計算する(火力増強アイテムは考慮しない)。

特性

  • ビーストブースト

これしかないためこれで確定。敵を倒すと自身の最も高い能力のランクが+1される。
詳しくは後述するが今回はA上昇になるよう調整を行い、火力増強を狙う。

性格・努力値

個体値:B17、S0、Cは自由、他は31とする。
性格 :さみしがり(A↑B↓)
努力値:H252A252D4
前述の通り、本論のツンデツンデは珠や鉢巻を持つことができず、火力が不足しがちである。そこを補うため、ビーストブーストでのA上昇を利用する。そのためには自身の能力をA≧Bにする必要があるが、ツンデツンデはB種族値が非常に高く、B個体値を下げたうえで性格による下降補正をかけなければA≧Bとならないため、性格とA、Bの個体値・努力値振りはこれで確定となる。
残りはトリルエースなためHかDに振ることになるが、Hに振った方が耐久が上がるためHに全振りし、余りがDとなる。

既にお分かりだとは思うがSとBの個体値厳選が中々に面倒臭いため、ある程度の妥協は必要かもしれない。余談だが私が採用したツンデツンデはB個体値が11である。

以下4つでほぼ確定とする。

  • ジャイロボール

タイプ一致のメインウエポン。こちらのSが低いほど火力が上がるため、ツンデツンデの低いSと噛み合っている。またダイマックス時はダイスチルとなり、コンセプトである耐久上昇の要となる。

  • 岩雪崩/ストーンエッジ

同じくタイプ一致のメインウエポン。ダイマックス時は天候を砂嵐にするため、1度だけ疑似的に特殊耐久を向上できる。同じくコンセプトの要でありどちらかは確定。
どちらもダイマックス時の威力が同じであり、ダイマックス終了後は大抵ビーストブーストによって過剰火力になっているためある程度命中がマシな岩雪崩を確定欄とする。

  • トリックルーム

この型のコンセプトの1つである2段トリルを成立させる。他との差別化のためにも確定とする。

  • 地震/10万馬力(情報提供:星境ラグナ氏)

鋼岩のメインウエポンが通らない鋼相手に刺さる高火力サブウエポン。ダイマックス時にはD上昇の効果があり、耐久向上のコンセプトにも合致する。基本的には通常時の威力・命中に優れる地震を推奨するが、ゴリランダーゴリランダーゴリランダーとカプ・ブルルカプ・ブルルカプ・ブルルを強く意識する場合は、グラスフィールド下でも威力が落ちない10万馬力も選択肢となる。

確定以外の技
馬鹿力/ボディプレス
地震と同じく、一応鋼相手に刺さる。ただしダイマックス時の火力が足りない上に耐久が上昇しないため後半戦で脆くなる。また、火力上昇についてもビーストブーストで十分であるため活きることは少ない。ナットレイナットレイナットレイ辺りには打ちたい気もするがそもそもナットレイがいた場合はトリル選出を控える方が賢明と思われる。基本的には不要。

ロックブラスト
ダイロックにすると岩雪崩やエッジと同火力となり、採用するならメインウエポンの1つになる技という位置付けであるが如何せん不安要素が強い(事実上32.5%の確率で威力が0か50になる)。襷や頑丈、ミミッキュミミッキュミミッキュに強くなるがそのようなトリルストッパーを相手が終盤まで温存しているかは疑問であり、基本的にデメリットが目立つ。襷に親を殺された方は一考の価値ありか。

ダメージ計算

全て能力変化・ダイマックスなしで計算。

与ダメ
ダイスチル→H4ドラパルトドラパルトドラパルト 95.1〜112.1% 高乱一(69%)
ダイアース→H4バシャーモバシャーモバシャーモ 139.7〜165.3% 確一
ダイスチル→H252バンギラスバンギラスバンギラス 110.1〜130.4% 確一
ダイスチル→H252カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレ 61.5〜73.4% 確ニ
ダイロック→H252テッカグヤテッカグヤテッカグヤ 58.8~69.6% 確ニ
ダイスチル→HB特化輝石ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2 33.3〜39.5% 確三

全体的な印象としては
低耐久相手なら一致等倍でも高乱、不一致抜群なら確一。
中耐久相手なら一致抜群で確一、一致等倍で確ニでA+1から一撃圏内。
高耐久相手なら一致等倍でも確三。
やはりビーストブーストによるA上昇がなければやや火力不足である。

被ダメ
A特化メタグロスメタグロスメタグロス アイアンヘッド 27.3~32.7% 確四
A特化ギャラドスギャラドスギャラドス 滝登り 51.1〜61.9% 確ニ
A特化ランドロス(化身)ランドロス(化身)ランドロス 地震 145.2〜173.8% 確一
C252ドラパルトドラパルトドラパルト シャドーボール 33.9〜39.8% 確三
C特化ラプラスラプラスラプラス 波乗り 75〜89.2% 確ニ

物理は言わずもがな、見た目に反して特殊耐久もままあるため、等倍であれば確三〜確四にまで抑え込むことができる。これに加えてダイマックスすれば耐久2倍、ダイスチルやダイアースでランクが上がればさらに1.5倍されるため驚異的な耐久値になる。
ダイマックスだけでも一致4倍弱点すら耐える耐久があるため、トリル時間切れの後も十分な体力を残して2段トリルに移ることができるといえる。

相性の良い仲間

  • トリル起動役

最初にトリルを展開する役。トリル→自爆技(自爆やミストバースト)で退場することで、ツンデツンデのトリルターンとダイマックスターンを3ターンで一致させ、尚且つ自爆技で削れた相手を倒してビーストブーストを発動できるため自爆技持ちが良い。
ブリムオンブリムオンブリムオン、フレフワンフレフワンフレフワン、ナッシー(アローラ)ナッシー(アローラ)アローラナッシー等が該当。

  • 別のトリルエース

ツンデツンデでトリルを延長できるため、ツンデツンデが倒れた後にもトリルが残る可能性がある。その場合、もう1体エースを選出しておくとトリルを有効活用できる。ただし展開次第ではトリルのない状態で戦う可能性もあるため、トリルなしでも最低限戦えるよう、中速や高耐久、先制技持ち等の特徴を持つことが望ましい。
マリルリマリルリマリルリやウォッシュロトムウォッシュロトム水ロトム、カイリューカイリューカイリュー等が該当。

最後に

以上で育成論は終わりです。
評価の際にはコメントを頂けると今後の役に立つと思います。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/11/04 22:36

ツンデツンデの他の育成論を探す (4件) >>

こちらもオススメ
ツンデツンデ超巨大時空石垣ツンデツンデ -異次元の硬さを体感せよ-
ゆうかん / ビーストブースト / とつげきチョッキ
HP:252 / 攻撃:252 / 特防:4
ジャイロボール / ストーンエッジ / ボディプレス / じしん
ツンデツンデS0じゃないツンデツンデに救済を!ダイマエースツンデツンデ!
わんぱく / ビーストブースト / じゃくてんほけん
HP:252 / 攻撃:252 / 防御:4
アイアンローラー / ロックブラスト / しねんのずつき / ヒートスタンプ
キリキザン【エース運用】風船キリキザン
いじっぱり / まけんき / ふうせん
HP:244 / 攻撃:252 / 素早:12
ふいうち / アイアンヘッド / つるぎのまい / ちょうはつ

スポンサーリンク

コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
20/11/03 17:00
1勘傑 (@kanketsu37)
55555
投稿お疲れ様です。
私も以前、似たような問題意識からダイマ前提のトリルエースにトリルを仕込んで運用をしたことがあるのですが、どうしても耐久が足りず2回目のトリルが貼れないことが多いため、使いづらい戦術という印象が拭えませんでした。
その点、元から耐久数値が高く一致ダイマ技で耐久をあげられるツンデツンデツンデツンデはかなり2段トリルに適性がありそうですね。
次トリル軸を組むときにぜひ採用したいと思いました。

持ち物ですが、弱点保険についてはどうお考えでしょうか?
机上論で申し訳ないですが、高耐久多耐性のツンデツンデツンデツンデは抜群技を誘いやすく、ダメ計を見る限りトリル+DMならそれらを十分余裕を持って耐えること、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ギャラドスギャラドスなどからも弱点をつかれるため擬似的な威嚇対策になること、A+2になれば高耐久も一撃で倒す火力が手に入ることなどから適性はあるのではないかと考えました。
また、少々ピンポイント気味ですが鬼火ウォッシュロトムウォッシュロトムドラパルトドラパルトや欠伸カバルドンカバルドンブラッキーブラッキーで止めにくる相手へのメタとしてラムの実も一考の余地があるのではないかと思います。
ご一考いただければ幸いです。
20/11/03 19:31
2ヨワ氏
育成論投稿お疲れ様です。
UB系統は高種族値かつ尖った性能をしたポケモンが多いので使い方次第で化けるので
相手にすると面倒くさいですが、個人的に相手にしたくない型TOPクラスでした。
                               (いい意味で)
ダイマックスする前提でしたら、グラスFを張れるゴリランダーゴリランダーは相性のいい仲間に
入るでしょうか?
(グラスFで)こちら側の地震の威力が下がりますが、それは相手も同じですし、
ダイアースは影響を受けないので、一時的に地面が2倍弱点になります。
(微量ながら回復ソースとしても働く)
そうすると>>1の方が提案されていた弱点保険の運用もしやすくなると思います。
又、グラスF下なら先制技のグラススライダーで相手を処理できます。
机上論ですが個人的に疑問だったので書かせていただきました
育成論参考にさせて頂きます。
20/11/03 20:24
3近日後悔 (@kinjitukoukai)
コメントありがとうございます。

>1
弱点保険についてですが、確かに耐久積みが完了していれば弱点技も十分耐えられるためナシではないと思う一方、終盤に体力を残したいことを考えると積極的に弱点技を受ける前提の動かし方はしたくないため、リターンよりリスクが大きすぎると感じますね。
対して、ラムは私は失念してましたが特に火傷とか貰うとしんどいですし良いメタになりそうですね。
総じて風船≧ラム>メタルコート>弱保という並びの優先度かなと思います。とりあえず持ち物の項に加筆しておきます。
貴重なご意見ありがとうございました。

>2
ゴリランダーについてですが、トリルかつGF下で動かすということは
ゴリラ→トリル起動→ツンデツンデ
という順で選出するということでしょうか?
私もゴリラと組ませたことがないので机上論になりますが、結論としてはシナジーを得づらいと感じます。というのも、ゴリラに積極的な自滅手段がなく、ゴリラが長生きするとツンデ登場後にすぐGFが切れる可能性が高いと感じます。
もちろんグランドコートで時間延長する手もありますがそこまでゴリラの型を縛っても汎用性が落ちるだけであり、そこまでして得られるメリットが地震半減というのでは割に合わないと思います。
とはいえ別にトリル起動を初手にする必要はなく、「対面性能の高いポケモンで最初に1対1交換をし、2対2に持ち込んでトリル展開」という流れは十分に実用性があると思います(というよりシングルでのトリルはあくまで2対2交換+αと割り切る方がトリルの時間切れ対策としてはメジャーな気もします)。
総じて、対面性能重視の構成をしたゴリラをパーティに添えることは十分実用性に足ると思いますが、GFが特別シナジーを生むとは考えにくいと考えます。
20/11/04 09:36
4星境ラグナ (@d5SfDQL05GD54d2)
55555
はじめまして、育成論投稿お疲れ様です

似たような型を使ってますが、
技候補にロックブラストはどうでしょうか?

ロックブラストは連続技なので襷や身代わりに強く、
ダイロック時威力130になるので使ってて便利でした

また地震と10万馬力は選択でいいと思いました
理由はゴリランダーゴリランダーが相手に居たときにGF張られることも考えてです
GF時半減か命中不安を取るかどうかは閲覧者さんに任せるべきかと思います
20/11/04 11:49
5星境ラグナ (@d5SfDQL05GD54d2)
あと、私はHA極振りのゴリランダーゴリランダーと組み合わせて使ってたのですが、
特別相性がいいとは思えませんでしたね
(個人の一意見ですが)
私は近日後悔さんと同じ努力値振りで襷持たせて
単体でも強引にトリル展開出来やすくした型ですが、
地震の他にも地面技として10万馬力やダイアースを打たれることが多いので
GFの恩恵はあまりないと思いましたね・・・

襷型ならGFでの回復でステロ削れた分回復して襷復活するのメリットはありますが、
DM前提のトリルエースだと相性はいいとは言えないかと
20/11/04 21:29
6ユキ
育成論投稿お疲れ様です。
タスキ持ちやミミッキュの警戒にロックブラストの採用はいかがでしょう?
ダイロックはいわなだれと同じ火力なのでダイマ中は気にならないと思います。
砂嵐による天候ダメでもタスキは潰せますが、相手に行動させないという点からロックブラストもいいと思います。ダメージにムラがあるので選択技として考察お願いします。
20/11/04 22:20
7近日後悔 (@kinjitukoukai)
>4
順番が前後しますが先に10万馬力について触れますと、通常時の威力、命中共に許容範囲でかつ、今後も一定数いるであろうゴリランダーのメタとしては十分有用だと思いますので選択技に加えておきます。
貴重なご意見ありがとうございます。貴重なご意見ありがとうございました。

次にロックブラストについて、ダイロック威力が他岩雪崩エッジと同等なのは良いのですがダイマ解除後の攻撃に不安要素がこれ以上増すのは正直避けるべきと考えます。襷頑丈やミミッキュに強いのは分かりますが、そもそもそのようなトリルストッパーは最初にこちらがトリルを張った時点で止めに来ると思いますしダイマ終了後の終盤まで相手が温存してくることが頻繁に起こることはそれほど多いとは思えません。論中で軽く触れるに留めるのが良いと思います。
むしろ逆にお聞きしますが、トリル下でツンデツンデを使っているようですが、ダイマ切れた後の終盤に襷持ちやミミッキュが出てきて、それをロックブラストで貫通撃破したことってどのくらいありましたか?

>5
やはりGFによるゴリランダーとのシナジーは期待できそうにありませんね。

>6
>4への回答を以て兼ねさせて頂きます。
20/11/05 01:22
8ヨワ氏
育成論を拝見させていただいた後
この型のツンデツンデツンデツンデゴリランダーゴリランダーを入れたPTでランクマッチに潜ったのですが、
(言うだけ言って自分で試さないのもあれなので)
投稿者様や、>5の方が仰っている通りシナジーがあるとは思えませんでした。
ゴリランダーゴリランダーに自滅技が無く結局ツンデツンデツンデツンデが出る頃にはGFが消えますし、
逆に自分の択が狭まってしまうことが何回かありました。
深い考察をせずにコメントしてしまったことを今になって恥じるばかりです。

ロックブラストの方が良いという趣旨のコメントをされている方がいますが
正直いわなだれの方がいいと思います。3割の怯みがありますし、
ロックブラストでミミッキュミミッキュを貫通しても倒しきれるわけではないので。
20/11/05 10:28
9星境ラグナ (@d5SfDQL05GD54d2)
重ねて語弊がありましたので書き直します
まず、私のPTはトリルを前提にしたPTでなく、サイクルの中でトリルを張っていくスイッチトリルPTの分類に入ること、
そしてトリルを素早さ上昇に対しての切り返しとしての運用として使うことが多い、
先制技持ちのゴリランダーを組み合わせていたことを前提に以下の文章をお読みいただけると幸いです

対戦していて攻撃1段階以上上昇+トリル状態で襷持ちの可能性があるエースバーンやアーゴヨン、ミミッキュにかち合うことが多かったのですがロクブラで襷相手でも勝った試合は結構あったと内心思ってます
ツンデツンデの場合出す相手を選べば攻撃2段階上昇状態で場に残ることもそこそこあるのでその場合はアーゴヨンも確定2発で落とせます
だいたい終盤のストッパーとしては上に上げたポケモンの他にレジエレキがいると思うのですが、
ツンデツンデの場合エースバーン以外の攻撃は1発耐えるためロックブラストも大概上から2回打てるので終盤の火力不足は気になりませんでした

もしミリ耐えされてもゴリランダーのグラススライダーで処理していたのであまり気にならなかったかもしれませんね・・・

書いてて思ったのですが、私のツンデツンデの使い方ってこの育成論とは違う使い方ですよね・・・
同じ努力値振りだったので勘違いをしておりました、申し訳ありません
ただ論中で触れられてなかったので採用理由が薄いことは論中で述べておいた方がいいと思います
お目汚し失礼しました
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れた第三者のユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キーは自分でコメントを削除する際に必要になります。

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除(投稿者用)

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。