アギルダー- ポケモン育成論ソードシールド

絶対に1体以上道連れにするアギルダー

2019/12/12 17:10 / 更新:2019/12/16 10:21

アギルダー

HP:HP 80

攻撃:攻撃 70

防御:防御 40

特攻:特攻 100

特防:特防 60

素早:素早 145

ツイート4.744.744.744.744.744.744.744.744.744.74閲覧:88064登録:51件評価:4.74(8人)

アギルダー  むし  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
かるわざ
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 攻撃:86 / 素早:180
個体値:31-31-0-0-0-31
実数値:186-101-45-94-65-206 (素早さ比較)
覚えさせる技
いのちがけ / みがわり / きしかいせい / とんぼがえり
持ち物
チイラのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

初投稿です。
虫パでつらいポケモンおおすぎ...無理...となっていた時に、
友人がアギルダーで命がけしようとアドバイス?をもらい、
どうせなら命がけ以外で倒せる範囲を増やせないかなと思い構築してみました。
つたない文章ですがお付き合いください。

・HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさはH・A・B・C・D・Sと表記します。
・論中の各ポケモンの個体値は原則として31とします。
・ダメージ計算は(https://pokemass.com/swsh/dc)のツールを使わせていただきました。

アギルダーのいのちがけについて

S145というドラパルとすら凌ぐS種族値に加え、
いのちがけが使えるガラルポケではもっとも高いH80を誇る
このためスカーフ持ち等以外なら上から187(本育成論では186)もの固定ダメージをたたき出すため先発で相手の戦略を崩しやすい

  • いのちがけ以外の突破手段

固定186ダメージは強力ですがそれしかできないとなるとH80以上で努力値を振っている多くの相手に腐ってしまうのではないか、
そんな相手を突破するのにきしかいせいがつかえるのではないかと着目しました。
アギルダーは非常に速いポケモンのため相手の上からみがわりを4回打つことでHPを1にすることができます。
この状態できしかいせいをうつと威力200の格闘技となりインファイトを上回る火力を出すことができます。
ちなみにタイプ一致インファイトの威力は180です。

本育成論では上記いのちがけときしかいせいを軸として、相手を絶対に1体以上倒し数的有利を勝ち取ることを目的とします。

性格

Sが上がりきしかいせいの威力が落ちない
せっかち or ようき orむじゃき
で確定

努力値

H244:Hは奇数にしろってばっちゃんがいってた 
   Hぶっぱでなければ抜けないのは同じくHぶっぱのエースバーン位、
   エースバーンがHにぶっぱしてる確率は非常に低いのでことから。
   身代わり4回発動を優先し244
   有名どころしか調べてないのでもっと減らしてその分Aに振ってもいいかも。

S180S196:180以上で最速スカーフもちドラパルトドラパルトヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)ヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)エースバーンエースバーン等やテッカニン以外をすべて抜くことができる
   一度ビートを刻んだ準速ジャラランガを止めることもできる。
   196で準速スカーフロトムなどを抜けるようになる。(うぃんさんコメントありがとうございます。)
   これ以上振っても最速スカーフ持ちは抜けないので180〜196で確定
A86A70 :あまりぶっぱ

持ち物

チイラのみで確定
バンギラスが相手の場合砂ダメのせいできしかいせいが最大火力にならないが
みがわり3回+砂ダメでチイラを発動すればワンパンが可能なため採用
上記以外でもみがわり4回から発動可能かつ、かるわざも発動するので最速スカーフヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)ヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)をの上からきしかいせいを打つことができるようになる。

ちなみに襷だとバンギの攻撃+砂ダメでやられてしまう。

有利な相手

不利な相手

サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ミミッキュミミッキュドラパルトドラパルト
メインウェポンがどちらも格闘なのでゴーストには何もできない、特にドラパルトドラパルトはスカーフの場合速さで抜かれ、すり抜けの場合身代わりを貫通して攻撃してくるため絶対に対面してはいけない。
それ以外はうえをとれるのであくびなどで嫌がらせしてもいいかも

トゲキッストゲキッスギャラドスギャラドスアーマーガアアーマーガア
いのちがけで落ちない、きしかいせいが半減以下、みがわりでダイマックスを枯らしすとしてもダイジェットでSが詰まれてしまうと対面したくない相手。
アーマーガアアーマーガア以外はダイマックスが残っていなければいのちがけしてもいいかな程度。アーマーガアアーマーガアは羽休めなどですぐケアされるため引くのが無難。

・いたずらごころ持ち
先制で身代わりをされるので役割を遂行できない

技構成

  • 確定技

いのちがけ
ワンパン可能ラインは有利な相手に書いた通り、ドヒドイデドヒドイデと各種ロトムロトムを道ずれにできるのが大きいロトムはダイマックス切ってくるかもしれないので少し注意
みがわり
きしかいせい最大火力&チイラのみ&かるわざの発動のため確定
相手のダイマックスを枯らすのにも便利
きしかいせい
みがわり連打から最大火力が出せるため確定
バンギは砂ダメ込みで威力150だが、大マックスが切れる&チイラが発動するのでワンパン可能

  • 選択技

あくび
積みエースへの嫌がらせに、何かの間違いでかわりみが残ってしまったとき撃つと気持ちいい
どくどく
同上、きしかいせいのパターンで役割が終わったときなどに
とんぼがえり
役割を持てないゴーストやきしかいせいのワンパンライン外の削り、襷つぶしなどに
アンコール
死ニーゴなどへの嫌がらせに、キンシしか打てないギルガルドなどが出来上がったりする
いえき
一部ポケモンの役割破壊に、使いどころが難しいのでptメンバー次第で
どくびし
守る読みなどに、相手の交代を牽制しつつ後続も有利になるが優先度は低い

ダメージ計算

  • 与ダメ

有利な相手などに書いたので割愛

  • 被ダメ

みがわり出来ない場合大体ワンパンされるので割愛

最後に

虫パで使うことを前提に構築していましたが、結構汎用性のある型に仕上がったのではないかと思います。
夢個体が全然でないし、カブルモも出ないし、通信進化だから友達かサブロムが必要だけど使用感など書いていただければ泣いて喜びます。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/12/16 10:21

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コメント (13件)

  • ページ:
  • 1
19/12/12 17:53
2りゅのむ
有利な相手のバンギラスについて、砂ダメージでHP1に出来ませんが、それでも有利なのでしょうか?
19/12/12 18:01
3うぃん (@TK11089431)
44444
Sにもっと振れば、準速スカーフロトムや準速スカーフドリュウズ、最速カマスジョーなんかも抜けるので調整案としていかがでしょう?

あとは、S180振りでもちょうどS1段階上昇した準速ジャラランガの上を取れるみたいなので、「ソウルビートを積まれてもムリヤリ止められる」とか紹介してもいいのかなと思います。
19/12/12 22:36
4とる
あまり内容と関係無くて申し訳ないですが、道連れの読み方はみちづれです。
タイトルにもなっていたので少し気になりました。
19/12/16 10:20
5krad369 (@krad369)
>>2
1にしなくても3回目の身代わりと砂ダメージでチイラのみが発動するのでワンパン圏内となります。

>>3
コメントありがとうございます。
本文に反映してみました。

>>4
指摘ありがとうございます。修正しました。
(/ω\)恥ずかしい
19/12/18 17:22
6
BDって0にしなきゃいけないんですか?
19/12/19 13:02
7ふは
きしかいせいが全く効きませんでした、、何か原因があるのでしょうか、、ビルドアップ二回積んだ炎ウサギに対してダメージ2って、、
19/12/20 14:10
8カズ.
>>7
HP多い状態で使ってないです?
きしかいせいは自分のHPが少ないほど威力があがり、多いほど威力が下がります。タイプ一致でもないアギルダーがHPの多い時にB2段階上昇の相手に打ったら悲しくなるようなダメージしか入りませんよ?
19/12/28 14:34
9ロトム6体パーティーで戦いたい
本論とはほとんど関係ないですがノーマルロトムはゴースト持ちなので「いのちがけ」は当たらないです。ロトムの絵は誤解を生むかもしれません
19/12/28 16:00
10ロトム6体パーティーで戦いたい
ノーマルロトムも誤解を生みますね、すみません。
通常のロトムのことです。
19/12/28 19:18
11aL
どらぱると抜きあぎるだーかっこいい(脳死)

投稿お疲れ様です。似たような型を使用しているので参考程度にですが…
まず,B個体値は12(又は22)がベストだと思っています。12なら,1殻破陽気パルシェンの礫が,確定2発(被ダメ99〜83%くらい),個体値22なら意地っ張りで同じダメージ,陽気なら76〜90%のダメージになります(ダメ計カンニング)
また,アギルダー知ってるマンの場合はミミッキュやギルガルドに引いて剣舞しに来るって事が有りました。まあ,最近剣舞ガルドなんて少ないんですけど
そのような場合の対応に,あくびが最適に思えます。パルシェン対面ならあくび即決で逆に起点を作り殻破見てあくび連打なんて動きも強かったり…なのであくびの採用は強くお勧めしてみます。(ラムとか知らない)
ミミッキュの影打ちのダメージは大体同じ,殻破の代わりに剣舞なので殆ど同じ計算で動けます。
どうしても,枠の関係でツーウェポン両方格闘となるので,4つ目の枠はめっさ高いSを使いあくびで嫌がらせ,又はスカーフチェックのためにあくびが良いと思っています。
蜻蛉帰りだと,多分大分使用感が変わると思うので何とも言えませんが,あくびがいいと思います。
私はあくびが好きです。
先制技は(鉢巻ウインディとかルカリオの神速はBがVでも低乱数一発なのは無視して)耐えてくれるのでアンコールで相手を先制で縛って後続の起点作りもいい気がします。

私のパーティがマイナー縛りパなので,厨パ(と言う言い方も微妙だけれど便宜上そう呼ぶ)でどれくらい活躍できるかは全く保証出来ませんが,良い動きはしてくれます。

最近はテッカニンの方が好きだなんて言えない
20/06/05 01:28
12swing26
この型参考に少しアレンジして虫パで使ってます。
だいたい初手に出すんですが、ドラパルト以外にはかなり活躍できて楽しいですねw
特に初手ダイマをいのちがけで自主退場してスカせるのすごく爽快ですw
次鋒のダイマで削れたダイマを落とせれば実質ダイマ権を無駄遣いさせられるのがいいです。

なおこの型ドリュウズのがんせきふうじやアイアンヘッドをギリギリ耐えられる耐久ラインなのが絶妙で、そこから起死回生でドリュウズだけでなく後続もみれるのが素敵です。
虫パならだいたい初手にタスキ型破り型が来ますのでかなり決まりますね。
がんせきふうじで下がった素早さもかるわざで帳消しなのもポイント高いです。

なお私はスカーフ持ち(特にダルマ)を倒せるように身代わりでなくこらえる採用して使ってます。
ダルマが五里霧中ならHBぶっぱとかでもなければチイラ上昇分加味して確1です。
なお仮にスカーフ最速ダルマモードで万が一確1とれなかったとしてもかるわざでダルマモード移行後に上取れます。

虫パは特にダルマで全抜きされかねないレベルなので、かなり意識してます。
やはりドリュウズと同様初手に来ることが多いので初手に投げるのがベストですね。
20/06/10 19:42
13woodpark
いのちがけアギルダーは自分も思いついてたんですが、みがわりときしかいせいは思いつきませんでした。参考になります。
22/03/27 08:56
14諸行無常
HPライン、Sラインの上昇を考えるに、伝説環境での活躍は厳しいものがありそうですね。一般虫ポケモンさんにはSVで催眠術くらい習得してほしいものです。
というのはさておき、選択技の欄にいえきがありますが、アギルダーは今作では覚えないはずです。それほど重要な点ではありませんが、見てくださったら修正願いたいです。
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