前置き
- お互いに理想個体を想定します。
- ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
- 考察は常体で行います。
概要
背景
採用経緯・理由
- 高耐久:H80B130D90
- はがねタイプ:ひこう(ダイジェット)/どく/ドラゴン等への一貫切り
- れいとうパンチ:ひこう・ドラゴンへ削り
- トリック:しっぽ押しつけによるDMの踏み倒し、裏のDM技の起点作成※1
- 一定の汎用性:高種族値・ステルスロックによるサポート
- 解説
冠の雪原解禁以前ではトゲキッス
ギャラドス
パッチラゴンなどが環境を席巻していた。解禁後の環境は定かではないが、
ランドロス(霊獣)
カイリューなどの高火力ダイジェッター、他、
フェローチェ
カプ・コケコ等の高速ATも解禁された。環境がどうなるかはまだ定かではないが、いずれにせよダイジェッターや高速ATへのストッパーは必須だろう。
そこでランドロス(霊獣)のダイアースや
アーゴヨンのダイバーンに耐えうる耐久を発揮しつつトリックで足を奪える
メタグロスに着目した。足を奪った後は持ち前のAを活かした攻撃やステロで裏の一貫を作れる。更に、前述の多耐性により後出しからの遂行も可能、特化
ギャラドスの球ダイジェットを後出しから受けられる。
また、高耐久と多耐性、ヒヒダルマ(ガラル)程度の低耐久なら確定にできる火力により、しっぽ要員の中でも汎用性が高く構築に組み込みやすい。
※1:こうこうのしっぽ(まんぷくおこう)トリックとは、S実数値の差を無視し所持者の行動順番を最後にするアイテムの性質を利用し、相手の高速ATを骨抜きにできる戦術である。DMをいかにやりすごしつつ、裏のDMATの一貫を通すかが問われる環境であり、かつ上述した高火力ATが環境を席巻したことからオーロンゲFCロトムなどを中心にこの戦術は一定数広まっていた。
Sの遅いポケモンが行動回数を稼いだり、きあいのタスキや火力補強アイテム等を奪い相手方の基本性能を下げる意味合いでも役立つ。
※2:これらを有する他種族にはドータクンがいる。
あちらは特性による地面・炎耐性という特色がある。こちらは氷打点によるボーマンダ
ランドロス(霊獣)等への処理速度、物理耐久の差(
バシャーモの特化ダイバーンが:85.9%→12.5%になる程度)、Aの高さによる削り・打ち合い性能の違い(1.5倍の火力差、
ドータクンのジャイロボールはSの遅い相手に通りが悪く、HB
ニンフィアを確2にできない)があり、そこで差別化を行う。特に氷打点の有無は大きく、
ボーマンダ等に厚くしたい場合積極的に採用される。
仮想敵
ここでの役割対象とはしっぽ押し付け+α(ステロ展開or削り)・または単独突破のいずれかが可能である事を指し、後者に限定しない。
・後出し可能A(比較的安定):ラティオス
キュウコン(アローラ)
ウツロイド
カプ・テテフ
サンダー(ガラル)
・後出し可能B(型や後出し時の被弾技次第):カイリュー
ボーマンダ
アーゴヨン
オーロンゲ
トゲキッス
ギャラドス
ヒヒダルマ(ガラル)
フェローチェ
ブリムオン
ピクシー
・対面機能停止:ランドロス(霊獣)
ボルトロス(霊獣)
ウーラオス(れんげき)
レジエレキ
ガブリアス
バシャーモ
ドリュウズ
ミミッキュ
マンムー
パッチラゴン
・不利かつトリックの利点が少ない※3:物理受け全般(クレセリア等)・
ラプラス等の高耐久鈍足~中速等
構成
努力値:H252 A28 B148 D76 S4(B↑C↓)
実数値:187-159-185-x-120-91
特性:クリアボディ※1
持ち物:こうこうのしっぽ(まんぷくおこう)
技構成:トリック/アイアンヘッドorコメットパンチ/れいとうパンチ/自由枠(じしん/かみなりパンチ/しねんのずつき/ステルスロック)
※1:確定、ライトメタルが活きる機会はほぼないし、エース運用でないとはいえボーマンダ等に火力をそがれないのは優秀である。
構成意図
- 努力値(調整意図)
対面・サイクルいずれを想定するにせよ、鈍足・地面/炎弱点という関係上弱点技や高火力にも耐えうる耐久性が求められる。
火力はれいとうパンチの仮想敵であるランドロス(霊獣)に指標を合わせた、襷没収後一撃で縛ることが可能となり、特に初手出しが多いステロ採用時に活きる。
HB:陽気ランドロス(霊獣)のダイアースを確定耐え、特化
ギャラドスのダイジェット+球ダイストリーム・ほぼ耐え
HD:C252アーゴヨンのダイバーンを確定耐え
A:無振り(B4)ランドロス(霊獣)をれいとうパンチで確定1
- 技構成
コンセプト上必須のトリック、役割対象の飛行全般への削りとなるれいとうパンチは確定。鋼技もカプ・テテフ
ニンフィア等の遂行技や通りがよい一致汎用技として確定とする。アイアンヘッドは命中及び、しっぽトリック後怯みで勝ち筋を残したい場合、コメットパンチは
フェローチェや
アシレーヌ等への乱数を重視する場合採用。
残りはステルスロックか攻撃技を採用するか選択となる。
ステルスロック採用時はしっぽ押しつけ+裏への削り・飛行等のけん制という形で裏の一貫作りに特化した構成となる。また明らかな不利対面で引きが想定される場合でも一貫してアドを取りやすい。起点作成能力を重視する場合採用となる。
攻撃技は単体での対面性能・サイクル性能を重視、または特定の相手の処理を円滑に進める場合採用となる。苦手な炎やステロ採用時では打点のない鋼への有効打のじしん、ギャラドス
テッカグヤ等を意識したかみなりパンチ、範囲こそ狭いものの一致技による火力指数と
アーゴヨンへの処理速度を意識したしねんのずつきが候補となる。
採用構築・運用
- 採用構築
ボーマンダ
カイリュー
アーゴヨン
ギャラドス
バシャーモ等、竜や飛行のカバーが必要ながら制圧力の高いエースを通したい構築、その他岩・毒などの一貫を切りつつ、後出しから足を奪いたい場合に採用される。対面性能・サイクル性能(・起点作成性能:ステロ採用時)いずれも高いため、対面・サイクル構築どちらでも合わせられる。
- 運用
先発・後発運用いずれも、場に出した後は大きく変わらないが、引きが予想される場合やトリックを必要としない場合はそのまま殴った方が良い場面もある点、耐久は高いが弱点と行動順の関係上、複数の仮想敵を一任すると過労死する点に注意。
また、クレセリア等の物理受けにはステルスロック以外の有効打がない。
- 1.先発運用:裏に一貫を取れる場合トリックを打ちSを逆転+持ち物を奪い弱体化、ステロや攻撃技で捨て気味に扱い、相手方に削りを入れ、裏のダイジェットやダイナックル等の餌にする。
- 2.後発運用:事前に止めたい相手を選出時点で定めた上で、またトリックの一貫が作れた状況下ででの繰り出しでトリックを決めるか、交換を予測しステロや攻撃技を正確に叩き込む。
DMの相性はダイスチルとのかみ合わせや高耐久でしっぽ要員の中では最高峰だが、制圧力の高いエースを通す目的での採用がほとんどな為、自身が消費できるケースは稀。
ダメージ計算:()内は指数
- アイアンヘッド/コメットパンチ(19080/21465)
H252カプ・テテフ:85.8~101.6%/96.0~115.2%
B4ヒヒダルマ(ガラル):104.4~124.4%/120.0~141.1%
H252アシレーヌ:40.6~48.6%/45.4~54.5%(51,5%)
無振りフェローチェ:86.9~102,7%/97.2~115.0%(81.2%)
皮込みH252ミミッキュ:101.2〜117.2%/112.3〜130.8%
- れいとうパンチ(11925)
- じしん(15900)
- かみなりパンチ(11925)
- しねんのずつき(19080)
- 被ダメージ(B:34595/D22440)
A252ランドロス(霊獣)のダイアース:83.4~99.4%
特化ギャラドスの球ダイジェット+ダイストリーム:26.2~31.5%+52.9~63.1%
特化フェローチェのインファイト:40.6~48.6%
A252鉢巻ヒヒダルマ(ガラル)のつららおとし:29.9~35.2%
A252ボーマンダのじしん:41.7~49.1%
A252バシャーモのダイバーン(フレアドライブ):80.2~94.1%
C252アーゴヨンのダイバーン:84.4~99.4%
C252ラティオスの眼鏡りゅうせいぐん:48.1~56.6%(89.0%)
C特化ブリムオンのマジカルフレイム:52,4~62.0%
C252ウツロイドのダイロック:28.8~34.7%
以上です。