挨拶と自己紹介
どうも初めまして。
私は、今回初めてポケモン徹底攻略様にグソクムシャグソクムシャの育成論を投稿させていただきます、むしゃおというものです。
私は2020年10月末現在40匹を超える育成済グソクムシャを持っているほどグソクムシャが好きであり、毎シーズンパーティに必ずグソクムシャを入れてマスターボール級まで到達させています。
また、上位10位のポケモンが出禁となったシリーズ6準拠のシーズン11では、「グソクムシャ絶対選出縛り」というとんでもない縛りを設けてなんとかマスターボール級まで到達しました。非常にキツかったです。
今回は、その「グソクムシャグソクムシャ絶対選出縛り」の中でも実際に使用し活躍を収めてくれた「紙耐久鉢巻グソクムシャ」についての育成論を投稿したいと思います。
調整の内容だけではなく役割や立ち回りなど伝えたいことが多すぎて(本当に、本当に)文章が長くなってしまいましたが、最後まで読んでいただけると嬉しいです。
育成論投稿のタイミングと想定する環境について
これからの冠環境(シリーズ7〜)ではカプ系などが戻ってきて、環境へのグソクムシャの通りは悪くなるであろうことが予想されます。
なので、新環境の考察が進む中わざわざシリーズ6を想定したグソクムシャの育成論を投稿するのはあまり意味がないように思われるかもしれません。
しかし、このグソクムシャがこれからの環境に刺さるかどうかは一旦置いておいて、私はこの育成論がグソクムシャ界に革命を起こす画期的なものであると判断したためこの育成論を投稿させていただきました。投稿と環境変化のタイミングがあまりにも悪すぎて泣いています―。
したがって、ダメージ計算や仮想敵の範囲はシリーズ6のポケモンのみとしましたが、コメント等で要望があれば、様子を見ながらシリーズ6以外のポケモンについても追記したいと思います。
注意書き
- この育成論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さを、それぞれH, A, B, C, D, Sと表します。
- その他この育成論内ではことわりなく略語を用いることがあります。分からないものはコメントで質問していただければできる限り早急にお答えします。
- 仮想敵はすべて理想個体とします。
- この育成論では、「攻撃を受けても特性ききかいひが発動しないダメージ(つまり最大HPの50%未満のダメージ)に抑えられる(抑えられない)こと」を「ききかいひ圏外(圏内)」という言葉で表すこととします。
- ダメージ計算機は「ダメージ計算機 for ソード/シールド」を使用させていただきました。
- 不明な点や誤字脱字等ございましたら、コメントにて指摘していただけると非常に助かります。できる限り早急にお答えもしくは訂正します。
- 気になったところ等は随時追記していきます。
「グソクムシャ」の対戦における性能について
タイプ:むし・みず
効果ばつぐん:いわ、ひこう、でんき
効果いまひとつ:かくとう、みず、こおり、じめん、はがね
特性:ききかいひ
種族値:H75 A125 B140 C60 D90 S40
- タイプについて
ダイジェット環境においてひこう技が2倍弱点なのは大きな逆風ですが、じしんに代表されるじめん技は半減であり、全体的に見るとタイプ耐性は決して悪くはないといえます。
しかし攻撃の面から考えると、環境にむし技は通りが悪く、多くのポケモンにこちらのであいがしらがしばしば半減以下にされるのはグソクムシャにとっては大きな痛手です。ただ、むし4分の1のミミッキュやトゲキッスが出禁となったシリーズ6のルールでは比較的むし技は通りやすくなっています。
また、鎧の孤島までで内定しているポケモンの中で同じタイプのポケモンとしてはシズクモ、オニシズクモオニシズクモ、コソクムシが存在しますが、これらとの差別点については後述します。
- 特性について
唯一無二の固有特性「ききかいひ」(にげごしと効果は同じ)を持ちます。
ただし、この特性は非常に癖が強く、
- こんらん状態による自傷ダメージ
- 自信のみがわり/いたみわけ/はらだいこ、又は相手のいたみわけ
- ちからずくの効果が発動した技のダメージ
を除く全ての状況でHPが半分以下になったとき、ダイマックスしていようが何だろうが手持ちと交代する
という効果になっています。
周知の通り、この特性はクセが強く非常に扱いが難しいです。
うまく使えば対面操作やクッション等の役に立ちますが、素早さが遅いため「グソクムシャが攻撃する前にききかいひが発動したせいでグソクムシャが攻撃できないまま手持ちに帰ってきてしまった」などということがしばしば起こります。このことから、「ききかいひさえなければ…」とポケモントレーナーに言われることが多いポケモンです。
しかし、今回の育成論ではそのききかいひをより発動しやすくすることで、グソクムシャの理想であるヒット&アウェイ戦法を行いやすくします。
これについてはこの育成論のコンセプトとも関わってくるところなので後でしっかり述べます。
- 種族値について
物理の鈍足高火力アタッカーを彷彿とさせる無駄のない種族値配分ですが、いくら耐久が素晴らしくても素早さが遅いため、HPが半分になってしまうといかなる状況でも手持ちに戻ってしまう「ききかいひ」と相性が良いとは言い切れず、恵まれた種族値をフルに活かしたゴリゴリの殴り合いをすることはできません。
しかしそれでもなお耐久面の数値は優秀であり、B140という圧倒的な物理耐久により不一致物理技なら効果ばつぐんであってもききかいひ圏外で耐えてくれます。
(まあ今回はその優秀な耐久を極限まで削るんですけどね…。)
また、火力についてですが、この火力インフレの環境においてA種族値125であるグソクムシャの火力はほんのわずかに足りていないと私は考えています。(グソクムシャのA種族値130にしろよ増田ァ!)
したがって、ポケモンを積極的に倒すというよりは、クッションにしたり削りに徹したりして後続のエースのサポートをするのが一般的なグソクムシャの戦い方です。
特性「ききかいひ」の強さ
ここで、グソクムシャの特性「ききかいひ」の強さについて、少しだけアピールする時間をください。
特に鉢巻グソクムシャについて当てはまりますが、であいがしらという技の存在によって、グソクムシャはHP1であっても生きているだけで価値があります。
そしてグソクムシャの延命という観点から見ると、HPが半分以下になった時手持ちに戻るというグソクムシャの特性ききかいひは優れているといえます。
例えば、簡単かつ雑な例としてグソクムシャグソクムシャとアシレーヌアシレーヌの対面を挙げます。
基本的にグソクムシャよりもアシレーヌのほうが速く、アシレーヌはムーンフォースでグソクムシャに確定2発を取ることができます。
もしグソクムシャの特性がききかいひでなかったなら、であいがしら→ムンフォ→ムンフォでグソクムシャは倒されてしまいます。
しかし、グソクムシャの特性がききかいひであれば、であいがしら→ムンフォの時点で、アシレーヌに倒される前に裏と交代して有利対面を作ることができます。しかもグソクムシャはまだ生きているので、であいがしらやアクアジェットなどで相手のパーティーに負担をかけることができます。
どうですか?ききかいひという特性が強く見えてきませんか?(洗脳)
この育成論のコンセプト
もしかするとこの育成論を読んでくださっている方々の中にはHA鉢巻グソクムシャなどをパーティーに入れたことがある人もいるかもしれません。
たしかに鉢巻グソクムシャは珠グソクムシャよりも火力が出るし、何より鉢巻であいがしらの威力には目を見張るものがあります。
でも、鉢巻グソクムシャは非常に扱いにくい!!!
こだわりハチマキによって打てる技が縛られるので、一度であいがしらを打ってしまうとききかいひなどで一旦手持ちに戻らないかぎり、その後何もできなくなってしまいます。
これは鉢巻グソクムシャのあるあるであり、ききかいひを利用した理想的なヒット&アウェイ戦法が上手く決まらずに苦しんだ挙句、グソクムシャをパーティーから解雇してしまった人も多いかと思います。
私はこのHA鉢巻グソクムシャをしばらく使う中で、この育成論の発想の元となったある重要なことに気が付きました。
それは、「優秀すぎるグソクムシャの耐久がききかいひの発動を妨げている」ということです。
「であいがしらを打った後に相手が攻撃してくれても、ききかいひ圏内に入らず何もできなくなる」ということがかなり頻繁に起こっていて、私はそれが鉢巻グソクムシャの使いづらさの原因なのではないかと考えました。
そこで、「グソクムシャの耐久をできる限りそぎ落とすことによってききかいひを発動しやすくして鉢巻グソクムシャを使いやすくしよう!」というのがこの育成論のコンセプトです。
そのために、この育成論ではHとBの個体値を0にするだけではなく、性格を「さみしがり(A↑B↓)」にすることによってとことん物理耐久を下げています。
また、ここまで物理耐久を下げ切ってしまうとききかいひの発動云々の前に一撃で倒されてしまうのではないか?と考える人もいるかもしれませんがそこはご安心ください。
元の物理耐久があまりにすさまじいため、ここまで耐久を下げ切っても半減物理技をききかいひ圏外で受けきるだけの最低限の耐久は残っています。これは後のダメージ計算を見れていただければ分かると思います。
このような調整によって、「最低限の受けだし性能やクッション性能がありつつ火力の出る先制技も持ち合わせた、使いやすい鉢巻グソクムシャ」という夢のようなグソクムシャが実現できるわけです!!!
珠グソクムシャとの差別化
私はこれまで様々な型及び様々な持ち物のグソクムシャを育成してきましたが、その経験から判断するにグソクムシャの最強の持ち物はいのちのたまです。
なぜならいのちのたまは技の選択ができて使いやすく、等倍であいがしらで相手を倒すための最低限の火力も確保できるからです。
そんな珠グソクムシャに対して、鉢巻グソクムシャはより火力が出るという点で勝っています。(当然ではありますが。)
珠グソクムシャを使っていると、であいがしらを打ってもここぞというときギリギリ相手ポケモンを倒しきれないという場面に多く遭遇します。
ここで鉢巻を持たせることにより、珠グソクムシャでは一撃で倒すことができなかったポケモンも倒せるようになり、これは大きな差別点であると考えています。
あとは、パーティーのいのちのたま枠を圧迫しないのも魅力ではないでしょうか。
「グソクムシャを使ってみたいけどグソクムシャに珠は渡したくない」という人にとっても初めてのグソクムシャとしてとっつきやすいと思います。
グソクムシャが珠を採用せず他のポケモンに譲ることで、「グソクムシャを使ってみたいけどグソクムシャに珠は渡したくない」という人がこの型を使って、新規グソクの民になってくれないかな?という下心が少しありますw #グソクムシャをすこれ
また、「珠ダメでも擬似的に耐久低下を行えるのではないか」という点ですが、確かにききかいひ圏内への入れやすさの点から見るとHAベース珠型も紙耐久型も差があまりないかもしれません。
しかし、鉢巻グソクムシャには珠ダメが入らない分、ききかいひ発動後のHPが半分以下になってから少しでもHPを温存して長生きできるという長所があります。
グソクムシャには基本的にダイマを切らないので、珠ダメに加えてステロや天候ダメのことも考えるとグソクムシャにとって珠ダメはそこそこの負担になります。
なので、ききかいひ発動後のスリップダメに強いというのは鉢巻であることの強みだと思っています。
HA鉢巻グソクムシャとの差別化
テンプレであるHA鉢巻グソクムシャとの差別化についてですが、先程述べたように耐久を削っていることによりききかいひが発動しやすく、鉢巻の「打つ技が縛られる」というデメリットを受けにくいという点が挙げられます。
分かりやすい例としては初手のタスキようきA252連撃ウーラオス対面ウーラオス(れんげき)があります。
HA鉢巻グソクムシャではかみなりパンチはききかいひ圏外(36.3〜42.9%)ですが、紙耐久鉢巻グソクムシャはききかいひ圏内(59.3〜71.1%)なのですぐに手持ちに戻ることができ、臆することなくであいがしらを打つことができます。
さらに上の例について、ききかいひが発動するまで互いに居座り続けた場合、HA型では2発攻撃を食らうのに対して紙耐久型では1発しか攻撃を食らわないので、結局ききかいひ発動までに受けるダメージ割合は紙耐久グソクムシャのほうが小さく済みます。
つまり、耐久を削ることで早めにききかいひを発動させ、相手の攻撃を食らう回数を減らすことによってかえってグソクムシャのダメージ割合をより小さく抑えられるということです。
耐久を削るほど受けるダメージが抑えられるというのはグソクムシャならではの性質ではないでしょうか?
他ポケモンとの差別化
この(鉢巻)グソクムシャは以下の点が他のポケモンとの大きな差別点となります。
1. 固有特性「ききかいひ」による対面操作やクッション性能
2. 高火力の先制技「であいがしら」などで相手のポケモンのHPを削ることができる。
まず、同じむしとみずの複合タイプのオニシズクモオニシズクモについてですが、これはグソクムシャのほうが物理耐久が高い点、先制技を打つことができる点、サブウエポンの火力が高い点、固有特性ききかいひによる対面操作などから差別化を図ることができます。
次に、今作からであいがしらを習得し特性はりきりによってグソクムシャ以上の火力を放てるアイアントアイアントですが、これとはダイマックス枠や珠枠を圧迫しない点、命中安定な点、であいがしら以外にも先制技を持つ点、タイプや耐性、固有特性ききかいひによる対面操作などで差別化を行うことができます。
(コソクムシとシズクモの話は……まあしなくても良いよね?)
性格・努力値と調整
性格は、コンセプト通り過剰な物理耐久をそぎ落とすためにさみしがり確定です。
次に努力値と調整についてですが、調整案が3つあります。
グソクムシャは調整や技の選択によって役割対象が大きく変わるので、各々自分のパーティーに合わせて変えてみてください。
- 1. 元祖紙耐久グソクムシャ
努力値:A252 S252 残り6(HBD以外)
個体値:HP:0 攻撃:31 防御:0 特攻:x 特防:0 素早:31
実数値:HP:135 攻撃:194 防御:130 特攻:x 特防:95 素早:92
HP:最低値かつ奇数、A:特化、B:最低値、D:できる限り最低値、S:準速
この育成論の原型。耐久を極限までそぎ落とした真の紙耐久準速グソクムシャ。無振71族までやS調整ドサイドン(同じくS種族値40)を抜くことができます。
しかし、この調整では特防が低いため相手の特殊技によって一撃で倒されてしまうことが多いので注意が必要です。
- 2. ダウンロード調整紙耐久グソクムシャ
努力値:A252 D164 S92 残り2
個体値:H:0 A:31 B:0 C:x D:31 S:31
実数値:H:135 A:194 B:130 C:x D:131 S:72
HP:最低値かつ奇数、A:特化、B:最低値、D:ダウンロード調整を目安に耐久調整、S:残り、S4振り50族抜き
元祖で得られた教訓を生かして、ダウンロード調整を目安にDに努力値を振ったものです。紙耐久かつ先程と比べて特殊技でも一撃で倒されにくくなっています。耐久の具合がちょうど良いため、この育成論の努力値振りの代表値はこれになっています。
- 3. S調整紙耐久グソクムシャ
努力値:A252 D84 S172 残り2
個体値:H:0 A:31 B:0 C:x D:31 S:31
実数値:H:135 A:194 B:130 C:x D:84 S:82
HP:最低値かつ奇数、A:特化、B:最低値、D:残り、S: 無振61族抜き
無振60族近辺を意識してS調整を施しました。グソクムシャは技の選択によっては60族の多くのポケモンに対して役割を持つことができるので、それらがパーティーに重い人には仮想敵に合わせてS調整することをおすすめします。
技構成
基本的に技構成は、であいがしら、アクアジェット、アクアブレイク、その他選択技で確定です。
ただし、先程も述べたように、グソクムシャは調整や技の選択によって役割対象が大きく変わるので、自分のパーティーに合わせて努力値や選択技を変えてみてください。ここでは、確定技と、その他選択技を載せておきます。
★確定技
- であいがしら
(進化時・基本、むし、物理、威力:90(ダイマ:130)、命中:100、PP:10、優先度+2、ただし、出た最初のターンしか成功しない。)
この育成論にとって要の技です。ガラルヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)、サザンドラサザンドラや低耐久ポケモンを倒したり、その他のポケモンに大きな削りを入れたりします。
- アクアジェット
(タマゴ技、みず、物理、威力:40(ダイマ:90)、命中:100、PP:20、優先度+1)
使いやすいタイプ一致の先制技。ふいうちよりも威力は低いですが、手軽に打ちやすいです。リザードンリザードン、ウルガモスウルガモス、ドサイドンドサイドンなどに致命的なダメージを与える他、削り技としても優秀です。
★選択技
- アクアブレイク
(Lv44・レコ98、みず、物理、威力:85(ダイマ:130)、命中:100、PP:10、20%の確率で、相手のぼうぎょランクを1段階下げる。)
タイプ一致で連続して打つことのできる優秀な物理技です。ここでは選択技となっていますが、グソクムシャでじめんタイプや耐久寄りのほのおタイプへの役割を持ちたいなら、確定技となります(アクアジェットでは火力が足りないため)。
- きゅうけつ
(レコ18、むし、物理、威力:80(ダイマ:130)、命中:100、PP:10、 相手に与えたダメージの半分だけ自分のHPが回復する。)
であいがしらとは異なり連続して打つことのできるタイプ一致の優秀な物理技です。壁張りオーロンゲオーロンゲなどの、一撃でグソクムシャをききかいひ圏内に持っていく火力を持たないポケモンに対してHPを回復しながら削りを入れることができます。ただし技スペースを圧迫するので、グソクムシャで有利対面を作るのに慣れていない人に対してはあまりおすすめはできません。
- どくづき
(レコ57、どく、物理、威力:80(ダイマ:90)、命中:100、PP:20、30%の確率で相手を『どく』状態にする。)
おそらくタイプ不一致の攻撃技の中では一番採用すべきはこの技だと思います。グソクムシャはピクシーピクシーやニンフィアニンフィア等のフェアリータイプや、特にアシレーヌアシレーヌやマリルリマリルリなどのみず・フェアリー複合のポケモンに弱く積みの起点になりやすいので、それの対策としておすすめです。
- がんせきふうじ
(マシン48、いわ、物理、威力:60(ダイマ:110)、命中:95、PP:15、100%の確率で相手の『すばやさ』ランクを1段階下げる。)
グソクムシャに対して交代してきたひこうタイプへの打点であるとともに、相手のSを下げることのできる優秀な技です。悩んだときにこの技を打っておけば削りやS下げなどの仕事ができます。
- ドリルライナー
(レコード87、じめん、物理、威力:80(ダイマ:130)、命中:95、PP:10、急所に当たりやすい(急所ランク:+1)。)
ドヒドイデドヒドイデへの最高打点であり、その他グソクムシャを受けにきたでんきタイプやはがねタイプのポケモンへの打点となります。
- かわらわり
(マシン43、かくとう、物理、威力:75(ダイマ:90)、命中:100、PP:15、相手の技『リフレクター』『オーロラベール』の効果を受けず、相手の技『リフレクター』『ひかりのかべ』『オーロラベール』を壊す。)
オーロンゲオーロンゲ等による壁張り対策に。ただし、特性ききかいひとSの遅さにより、かわらわりをうまく決めるのはそこそこ難しいです。
- インファイト
(レコード53、かくとう、物理、威力:120(ダイマ:95)、命中100、PP:5、攻撃後、自分の『ぼうぎょ』『とくぼう』ランクが1段階ずつ下がる。)
ナットレイナットレイ等のはがねタイプのポケモンやハピナスハピナスやカビゴンカビゴンへの優秀な打点となりますが、BDダウンによってこのグソクムシャの絶妙な耐久バランスが崩れてしまうため、この型での採用はあまりおすすめしません。
- ふいうち
(Lv24、あく、物理、威力:70(ダイマ:120)、命中:100、PP:5、優先度+1。相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。)
グソクムシャにとってはポピュラーな先制技で、アクアジェットより火力が出ます。しかし、ふいうちの発動は相手の行動に依存するため使いづらく、個人的にはあまりおすすめはしません。
- ギガインパクト
(マシン09、ノーマル、物理、威力:150(ダイマ:150)、命中:90、PP:5、使用した次のターンは行動できない。)
実はダイマックスしていないグソクムシャの最高火力です。特性ききかいひにより、うまくいけば硬直のリスクを負わずにギガインパクトを放つことができます。ロマンを追い求める人におすすめです。
- いわなだれ
(マシン22、いわ、物理、威力:75(ダイマ:130)、命中:90、PP:10、相手全体が対象。30%の確率で相手をひるませる。)
グソクムシャに対して交代してきたひこうタイプへの打点であり、ワンチャンまひるみクソゲーができる技。技タイプは優秀ですが、なかなか打てる場面が存在せず腐りやすい技です。
- ミサイルばり
(Lv36・マシン07、むし、物理、威力:25(ダイマ:130)、命中:95、PP:20、 1ターンに2〜5回連続で攻撃する。)
威力が不安定なので基本的におすすめはしませんが、みがわりに親を〇された人はどうぞ。
- からげんき
(マシン39、ノーマル、物理、威力:70(ダイマ:120)、命中:100、PP:20、自分が『どく』『ルガルガン(まひる)』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。)
やけど対策に。ただし、ノーマルタイプの技であるためタイプ的に通りは悪く元の威力も低いため、あくまで異常状態ピンポイントメタです。
- シェルブレード
(Lv32・マシン83、みず、物理、威力:75(ダイマ:130)、命中:95、PP:10、50%の確率で相手のぼうぎょランクを1段階下げる。)
追加効果が優秀なタイプ一致の物理技で回復技を連打する耐久ポケモンには強いですが、瞬間の火力が足りないのと連打するには若干の命中不安技であるためあまりおすすめできません。
- こらえる
(レコード26、ノーマル、変化、PP:10、必ず先制できる(優先度:+4)。そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。連続で使うと失敗しやすくなる。)
かろうじて鉢巻グソクムシャが持つことを許された変化技その1。ダイウォールにもできます。出し負けしたときに確実に手持ちに戻るための技です。
- ちょうはつ
(レコード37、あく、変化、命中:100、PP:20、3ターンの間、相手は攻撃技しか出せなくなる。(変化技を使えなくする))
役割対象
次に、このグソクムシャの役割対象について説明します。ここでは、シリーズ6の上位ポケモンを参考に具体例を挙げながら紹介したいと思います。
(ここでいう遂行する役割対象とは、「超火力であいがしら」「削り」「クッション」のいずれかを指します。)
- 物理耐久が非常に高いわけではなく、であいがしらが等倍以上で通るポケモン
(例)パッチラゴン、ウーラオス(いちげき)(いちげき)、ホルード、サザンドラ、オーロンゲ、カットロトム、ヒヒダルマ(ガラル)、ウォッシュロトム、ポリゴンZ、オノノクス、ウオノラゴン、サーナイト、ヌメルゴン、ワルビアル、キングドラ、エーフィ、フライゴン、インテレオン、ヤドラン(ガラル)、ランクルス、ロズレイド、マニューラ、キリキザンなど
これらのポケモンは、であいがしらで一撃で倒すことができるもしくは致命傷を与えることができるポケモンです。鉢巻グソクムシャの役割対象は主にこのポケモンたちです。ただし、相手にダイマックスされると耐えられてしまう場合がほとんどのため、先に他のポケモンで削っておくか相手のダイマックスターンを稼ぐような立ち回りが求められます。
- Bを上げる積み技がなくアクアジェット等のみず技が抜群で通るポケモン、または物理耐久がとても低くむし技またはみず技が等倍以上で通るポケモン
(例)リザードン、ドサイドン、ヒートロトム、ゲンガー、ウルガモス、ウインディ、ルガルガン(たそがれ)、マンムー、シャンデラ、ガラガラ(アローラ)、ファイアロー、バタフリー、セキタンザン、サダイジャ、デスバーンなど
これらのポケモンは、アクアジェットによって削りを入れることができるポケモンです。ただし、アクアジェットを打ったあとに逆にやられてしまう場合がほとんどなので、このポケモンに対してグソクムシャを出す場合は「仕事は相手を倒すことではなくあくまで削りである」と割り切って出す必要があります。
- 相手からグソクムシャを一撃で倒せるような技がなく、かつ変化技を持たないポケモン
(例)ウーラオス(れんげき)(れんげき)、ルカリオなど
これらのポケモンは、グソクムシャが削りを入れつつほぼ確実に特性ききかいひによるクッション性能を発揮させることができるポケモンです。削りや特にタスキ潰しとして優秀な仕事をしてくれます。
- グソクムシャより遅く、むし・みず技の通りが良く、かつ物理受けでないポケモン
相手がおにびや積み技などを持っているときを除いて、グソクムシャが相手のポケモンより先に行動できる場合は上から攻撃することができるので基本的に有利です。
苦手な相手
今度は、グソクムシャが苦手とする相手について紹介したいと思います。
(ここでいう苦手とは、「役割を十分に遂行できない」「一撃でたおされてしまう可能性がある」「負け筋を作る可能性がある」のいずれかを指します。)
- でんきタイプのポケモン全般
グソクムシャはであいがしらが無いかぎりでんきタイプのポケモンには対面で絶対に勝つことはできません。
むし技が半減であり優秀な耐性を持つものが多いため、ききかいひで手持ちに返されてしまったり変化技の起点にされたりしやすいです。特に、アシレーヌアシレーヌとマリルリマリルリに関してはみず技すらも半減なので技構成やS調整を工夫しないと非常に不利です。
- グソクムシャから有効打のないひこうタイプのポケモン全般
むし技が半減であるうえ、グソクムシャに対してタイプ一致で抜群のひこう技を放つことができるので、大抵の場合グソクムシャは一撃で倒されてしまいます。
- グソクムシャから有効打のない物理受けポケモン
- おにびを持つポケモン
グソクムシャがやけどになると鉢巻グソクムシャの火力が十分に生かされません。これはグソクムシャにとって致命的であるといえます。
- 高火力特殊アタッカーまたはグソクムシャに有効打がある特殊アタッカー
グソクムシャは決して特防が高いとは言えないので、ある程度の特殊火力を持つポケモンの攻撃には耐えきれません。
- グソクムシャからの有効打がない積みポケモン
グソクムシャは特に積みの起点にされやすいポケモンで、下手に立ち回ると負け筋となってしまうので注意が必要です。
- ダイジェットアタッカー
ダイマックスによってHPが2倍になるためであいがしらやアクアジェットで相手を倒せないことが多くなるうえ、返しのダイジェットで大抵の場合一撃で倒されてしまい起点になってしまうことが多くあります。(これはすべてのグソクムシャの宿命です。悲しい。)
立ち回り例(私の場合)
ここからは、これまでに述べた役割対象や苦手な相手を踏まえて、私が実際にしてきた立ち回りについて述べていこうと思います。できる限り具体的に書いたつもりなので、参考にしていただけると幸いです。
また、ここではシリーズ6のランクマッチのシングルバトルを想定して述べていきます。
- 1. グソクムシャを選出するか否かの基準
まず、相手の鉢巻であいがしら一発で倒すことができるポケモンがいるかウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(いちげき)がいた場合は相手のパーティーへの全体的な刺さり具合は無視して必ず選出していました。
次の選出基準は、リザードンリザードンやウルガモスウルガモスなどの、アクアジェットで大ダメージを与えることができるポケモンがいるかどうかでした。
この2匹がいる場合は、鉢巻グソクムシャは削りとして非常に優秀だったので大体選出していました。
最後の選出基準は、むし技が等倍以上で通るポケモンかみず技が抜群以上で通るポケモンが相手のパーティーの半数以上を占めているかどうかでした。
つまり、最後はであいがしらやアクアジェットの刺さり具合が大きな選出基準となるということです。
- 2. グソクムシャを初手に出すのか否かの基準
グソクムシャを出すと決めたら、今度はどのタイミング出すのかについて考えなければなりません。
有利対面を作ることができればよいのですが不利対面を作ることになるとグソクムシャが一撃で倒されかねず、グソクムシャにとって選出の順番は非常に大事であるといえます。
私は、「相手の先発要員が何か」と、「役割対象がどのタイミングで出てくるのか」を考えて選出しています。
まずウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(いちげき)、オーロンゲオーロンゲ、サダイジャサダイジャ、デスバーンデスバーンか、ガラルヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)などのであいがしらで必ず一撃で倒すことができる先発要員が見えたら必ず初手に選出していました。
ウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(いちげき)に関してはタスキ潰し、それ以外に対してはであいがしらができるためです。
次に、サザンドラサザンドラ、ピクシーピクシー、パルシェンパルシェン、ペリッパーペリッパーなどがいるときや相手のパーティーに役割対象が少ないときはグソクムシャは2番目以降に選出していました。
これは初手でいきなりグソクムシャを出すとすぐに倒されてしまう可能性が高いため、そして役割対象が出てきたときにグソクムシャを後出してしかるべきタイミングでのクッション+αの仕事がしやすいためです。
最後に、ロトムなどそれ以外の先発要員がいる場合についてですが、これはこちらのグソクムシャの相手のパーティーへの刺さり具合によります。
私は、グソクムシャが相手のパーティーに刺さっているほど相手のグソクムシャは2番目以降に選出するべきだと考えています。
鉢巻グソクムシャの火力はすさまじく、相手のダイマックスターンを稼いだり相手のポケモンのHPを削っておけばグソクムシャの攻撃が決定打になることが多いためです。
- 3. 初手グソクムシャの立ち回り
有利対面を作ることができた場合は、とにかく対面している相手に最大のダメージを与えることができるように技を選択します。
それで相手のポケモンを倒す又は相手が別のポケモンに交代してきた場合は、こちらは交代するかグソクムシャを捨てるか居座るか最悪の場合ダイマックスします。
苦手な相手を参考にしながら自身のパーティーや立ち回りを工夫して各々対策について考えてみるとよいでしょう。
(ちなみに、万が一相手の積み技の起点になって負け筋になりそうな場合は、ためらいなくグソクムシャをダイマックスさせてください。鉢巻グソクムシャを使う上で一番必要なのはグソクムシャにダイマックスを無駄使いする勇気です。それを忘れないでください。)
- 4. 2番目以降のグソクムシャの立ち回り
基本的には、役割対象が出てきたらグソクムシャを出してであいがしらやアクアジェットを打つという立ち回りになります。
また、相手のポケモンや技選択によってはクッションとしてききかいひ圏外で技を受けきるだけの耐久力があるので、最低限のクッションとしての役割も果たすことができます。
グソクムシャを出す前に相手のダイマックスを枯らすことができれば、グソクムシャのであいがしらは相手のパーティーに大きな負担としてのしかかります。
ダメージ計算
以下にシリーズ6のメジャーなポケモンに対するダメージ計算の結果を示します。
型が型なので、少し多めにダメ計の結果を示しました。
ある程度見て頂ければ、物理耐久を極限まで削ることによって、ききかいひが発動しやすくも最低限の耐久は残っているということが分かると思います。
- 耐久無補正パッチラゴンパッチラゴン・与ダメ
・であいがしら→確定2発(81.8〜96.4%)
・ドリルライナー→乱数1発(81.25%)(97.0〜115.2%)
- はりきりいじっぱりA252パッチラゴンパッチラゴン・被ダメ
・つばめがえし→確定2発(65.2〜77.0%)
・珠つばめがえし→乱数1発(6.25%)(84.4〜100.0%)
(珠が無くてもでんき技及びダイマ技はさすがに耐えません。でもBをあそこまで削ってもここまでの耐久は残っているのです。)
- ひかえめH252アシレーヌアシレーヌ・与ダメ
・であいがしら→確定3発(41.7〜49.7%)
・どくづき→乱数1発(93.75%)(99.5〜117.6%)
- ひかえめC252アシレーヌアシレーヌ・被ダメ
・ムーンフォース→確定2発(60.0〜71.1%)
・C+1ムーンフォース→乱数1発(37.50%)(88.9〜105.2%)
・ダイフェアリー(ムーンフォース)→確定2発(80.7〜96.3%)
- 耐久無補正連撃ウーラオスウーラオス(れんげき)・与ダメ
・であいがしら→確定3発(35.4〜41.7%)
・どくづき→確定3発(41.7〜49.7%)
- ようきA252連撃ウーラオスウーラオス(れんげき)・被ダメ
・かみなりパンチ→確定2発(50.4〜59.3%)
・珠かみなりパンチ→確定2発(65.2〜77.0%)
・鉢巻かみなりパンチ→確定2発(74.1〜87.4%)
・ダイジェット(つばめがえし)→確定2発(71.1〜84.4%)
・珠ダイジェット(つばめがえし)→乱数1発(56.25%)(92.6〜109.6%)
・急所すいりゅうれんだ→ダメージ量12〜15(8.9〜11.1%)
- いじっぱりA252連撃ウーラオスウーラオス(れんげき)・被ダメ
・かみなりパンチ→確定2発(53.3〜63.7%)
・珠かみなりパンチ→確定2発(69.6〜83.0%)
・鉢巻かみなりパンチ→確定2発(80.0〜94.8%)
・ダイジェット(つばめがえし)→確定2発(78.5〜93.3%)
・珠ダイジェット(つばめがえし)→確定1発(102.2〜121.5%)
・急所すいりゅうれんだ→ダメージ量13〜16(9.6〜11.9%)
(Bを下げたことによってウーラオスのかみなりパンチによってききかいひが発動しやすくなっていることが分かりますね!)
- 耐久無補正リザードンリザードン・与ダメ
・アクアジェット→乱数1発(25.00%)(87.6〜105.9%)
- おくびょうC252リザードンリザードン・被ダメ
・エアスラッシュ→確定2発(77.0〜93.3%)
・ダイバーン(ブラストバーン)→確定2発(77.8〜91.9%)
- 耐久無補正一撃ウーラオスウーラオス(いちげき)・与ダメ
・であいがしら→確定2発(70.9〜84.0%)
・インファイト→確定1発(125.7〜148.6%)
- ようきA252一撃ウーラオスウーラオス(いちげき)・被ダメ
・急所あんこくきょうだ→確定2発(71.1〜84.4%)
・珠急所あんこくきょうだ→乱数1発(92.6〜109.6%)
・鉢巻急所あんこくきょうだ→確定1発(105.2〜124.4%)
- いじっぱりA252一撃ウーラオスウーラオス(いちげき)・被ダメ
・急所あんこくきょうだ→確定2発(64.4〜76.3%)
・珠急所あんこくきょうだ→確定1発(102.2〜121.5%)
- わんぱくH252B252ナットレイナットレイ・与ダメ
・であいがしら→確定3発(41.4〜48.6%)
・インファイト→確定2発(72.9〜86.2%)
- ハードロックいじっぱりH252ドサイドンドサイドン・与ダメ
・アクアブレイク→確定1発(125.7〜150.0%)
・アクアジェット→確定2発(60.8〜73.0%)
- いじっぱりA252ドサイドンドサイドン・被ダメ
・じしん→確定3発(34.1〜40.0%)
・ダイアース(じしん)→乱数2発(14.84%)(43.7〜51.9%)
(いわ技は耐えません…。)
- 耐久無補正ホルードホルード・与ダメ
・であいがしら→乱数1発(68.75%)(95.6〜112.5%)
・アクアジェット→乱数1発(6.25%)(83.8〜101.3%)
- ちからもちようきA252ホルードホルード・被ダメ
・ギガインパクト→確定1発(104.4〜123.0%)
・ストーンエッジ→乱数1発(62.50%)(93.3〜111.1%)
・ワイルドボルト→確定2発(83.0〜99.3%)
・とびはねる→確定2発(80.0〜94.8%)
・じしん→確定3発(34.8〜41.5%)
- H252ヒートロトムヒートロトム・与ダメ
・アクアジェット→確定2発(66.2〜80.3%)
- 特攻無補正ヒートロトムヒートロトム・被ダメ
・ボルトチェンジ→確定2発(57.8〜68.1%)
・10万ボルト→確定2発(72.6〜85.9%)
・かみなり→乱数1発(31.25%(88.9〜106.7%)
・オーバーヒート→確定2発(51.9〜62.2%)
- ひかえめC252ヒートロトムヒートロトム・被ダメ
・ボルトチェンジ→確定2発(77.0〜93.3%)
・ほうでん→乱数1発(31.25%)(88.9〜106.7%)
・10万ボルト→乱数1発(87.50%)(99.3〜117.0%)
・オーバーヒート→確定2発(71.9〜85.2%)
- 耐久無補正サザンドラサザンドラ・与ダメ
・であいがしら→確定1発(161.7〜190.4%)
- ひかえめC252サザンドラサザンドラ・被ダメ
・りゅうせいぐん→確定2発(80.7〜95.6%)
・あくのはどう→乱数2発(99.61%)(49.6〜60.0%)
- いじっぱりH252マリルリマリルリ・与ダメ
・であいがしら→確定3発(35.7〜42.0%)
・どくづき→乱数1発(6.25%)(85.0〜100.5%)
- ちからもちいじっぱりA252マリルリマリルリ・被ダメ
・とびはねる→確定2発(83.0〜97.8%)
・じゃれつく→確定2発(65.2〜77.8%)
・アクアブレイク→乱数3発(60.08%)(31.1〜36.3%)
・ダイフェアリー(じゃれつく)→乱数1発(68.75%)(94.1〜111.1%)
- わんぱくH252B252オーロンゲオーロンゲ・与ダメ
・であいがしら→確定2発(57.9〜68.3%)
・どくづき→確定2発(68.3〜81.2%)
・リフレクターきゅうけつ→確定4発(25.2〜30.2%)
・リフレクターアクアブレイク→確定4発(26.7〜32.2%)
・リフレクターどくづき→確定3発(34.2〜40.6%)
- 攻撃無補正オーロンゲオーロンゲ・被ダメ
・ソウルクラッシュ→確定3発(34.1〜40.7%)
・イカサマ→確定2発(60.0〜71.1%)
- 耐久無補正アローラキュウコンキュウコン(アローラ)・与ダメ
・アクアジェット→乱数2発(71.88%)(46.6〜55.4%)
・オーロラベールアクアブレイク→乱数2発(98.83%)(49.3〜58.8%)
・オーロラベールアクアジェット→乱数4発(71.47%)(23.0〜27.7%)
・オーロラベールどくづき→確定2発(62.2〜73.6%)
- おくびょうC252アローラキュウコンキュウコン(アローラ)・被ダメ
・ムーンフォース→確定3発(40.7〜48.9%)
・フリーズドライ→確定2発(62.2〜72.6%)
- 耐久無補正ゲンガーゲンガー・与ダメ
・アクアジェット→確定2発(62.2〜73.3%)
・ふいうち→確定1発(142.2〜168.9%)
- おくびょうC252ゲンガーゲンガー・被ダメ
・10まんボルト→確定2発(71.1〜84.4%)
・ヘドロウェーブ→確定2発(56.3〜66.7%)
・ヘドロばくだん→確定2発(53.3〜63.0%)
・シャドーボール→乱数2発(71.48%)(46.7〜55.6%)
・たたりめ(2倍)→確定2発(75.6〜89.6%)
- ひかえめH252カットロトムカットロトム・与ダメ
・であいがしら→確定1発(149.0〜175.8%)
- ひかえめC252カットロトムカットロトム・被ダメ
・リーフストーム→確定2発(71.9~85.2%)
- ひかえめH252ニンフィアニンフィア・与ダメ
・どくづき→確定1発(102.0〜120.8%)
・アクアブレイク→確定2発(81.7〜96.5%)
・アクアジェット→確定3発(38.6〜46.0%)
- フェアリースキンひかえめC252ニンフィアニンフィア・被ダメ
・ハイパーボイス→確定2発(62.2〜73.3%)
- ひかえめH252ラプラスラプラス・与ダメ
・であいがしら→確定2発(62.4〜73.8%)
- ひかえめC252ラプラスラプラス・被ダメ
・フリーズドライ→確定2発(68.1〜81.5%)
・かみなり→確定2発(71.1〜84.4%)
・ダイサンダー(かみなり)→乱数1発(37.50%)(90.4〜106.7%)
- 耐久無補正ガラルヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)・与ダメ
・であいがしら→確定1発(108.9〜128.9%)
- ひかえめH252ウォッシュロトムウォッシュロトム・与ダメ
・であいがしら→確定2発(74.5〜87.9%)
- 耐久無補正ウルガモスウルガモス・与ダメ
・アクアジェット→乱数1発(81.25%)(97.5〜116.3%)
- 耐久無補正ポリゴンZポリゴンZ・与ダメ
・であいがしら→確定1発(103.1〜121.9%)
- はりきりようきA252アイアントアイアント・被ダメ
・であいがしら→確定2発(69.6~83.0%)
・ストーンエッジ→確定1発(103.7~123.0%)
- ずぶといH252B252ドヒドイデドヒドイデ・与ダメ
・ドリルライナー→乱数2発(99.61%)(49.7〜59.9%)
- わんぱくH252B252アーマーガアアーマーガア・与ダメ
・アクアブレイク→確定3発(40.0〜47.3%)
- 攻撃無補正アーマーガアアーマーガア・被ダメ
・ブレイブバード→確定2発(84.4〜99.3%)
・ドリルくちばし→確定2発(54.8〜66.7%)
- 耐久無補正黄昏ルガルガンルガルガン(たそがれ)・与ダメ
・アクアジェット→確定1発(104.0〜124.0%)
- かたいツメようきA252黄昏ルガルガンルガルガン(たそがれ)・被ダメ
・ストーンエッジ→確定1発(111.1〜130.4%)
・アクセルロック→確定2発(57.8〜68.1%)
- れいせいH252ブリムオンブリムオン・与ダメ
・であいがしら→乱数1発(87.50%)(97.7〜115.9%)
・アクアブレイク→乱数1発(56.25%)(91.7〜109.1%)
・アクアジェット→乱数2発(12.89%)(43.9〜52.3%)
・どくづき→確定1発(116.7〜137.9%)
- れいせいC252ブリムオンブリムオン・被ダメ
・サイコキネシス→確定2発(60.0〜71.1%)
・マジカルシャイン→確定2発(53.3〜63.0%)
- 耐久無補正マンムーマンムー・与ダメ
・アクアジェット→確定2発(72.4〜85.4%)
- いじっぱりA252マンムーマンムー・被ダメ
・ストーンエッジ→乱数1発(12.50%)(85.9〜102.2%)
相性のいいポケモンや並び
最後に、個人的にグソクムシャと相性が良いと考えられるポケモンやその並びを紹介します。
- じめんタイプのポケモン
先程述べたようにグソクムシャはでんきタイプには対面で勝つことができないので、交換先としてでんきタイプに有利なじめんタイプの採用をおすすめします。
- でんきタイプのポケモン
グソクムシャが苦手なダイジェットやでんき技を半減で受けることができます。
- みずタイプの特殊型のポケモン
じめんタイプであっても防御が高く積み技を持つポケモンにうまく立ち回られて受けきられたり、みず技を打ちたくてもききかいひで戻ってしまったりすることがあるので、グソクムシャとは別にみずタイプのポケモンを入れておいても良いと思います。個人的には特殊型のほうがおすすめです。
- スカーフパッチラゴンパッチラゴン
グソクムシャがアシレーヌアシレーヌやマリルリマリルリなどの起点にされたときにそれらを突破するためにパッチラゴンがおすすめです。でんげきくちばしで相手を粉砕したり相手のHPを大きく削って鉢巻であいがしら圏内に入れたりすることができます。
- トリックルームブリムオンブリムオン+トリルアタッカー
グソクムシャが苦手なダイジェットをされても切り返しが効くトリックルームとHPを回復するいやしのねがいの両方を覚えるブリムオンを起点とするトリルパとグソクムシャは非常に相性が良いです。ちなみに私はトリルアタッカーとしてドサイドンドサイドンを使っていました。
- ステロや攻撃などで削りをいれることができるポケモン
ステルスロック持ちのポケモンや相手のHPを削ることができるポケモンがいると、グソクムシャの先制技で倒すことができるポケモンが増えるのでおすすめです。
最後に
ここまで本当に長い長い育成論を最後まで読んでくださりありがとうございました。
そして、この育成論の作成に協力してくださった方々にも感謝しております。本当にありがとうございました。
グソクムシャについていろいろ知っていただきたくて、かなり細かいところまで書いたつもりです。
私としてはグソクムシャを皆さん使って頂きたいのは当然ですが、特にHA鉢巻グソクムシャが使いにくくて手放してしまった人にこの型を使ってほしいです。
来シーズンからはグソクムシャにとっては逆風の環境になるであろうことが予想されますが、この型がグソクムシャの新たな領域を開拓してくれて、あわよくば来シーズン以降も活躍してくれることを願っています。
この育成論に対する厳しいコメントで心が折れなければまた新しい環境に刺さるグソクムシャが開発され次第またグソクムシャの育成論を投稿したく思いますので、そのときは宜しくお願いいたします。
サンプルパーティー
ここで、このグソクムシャを多くの人に気軽に使っていただくために、サンプルパーティーを2つ暫く公開します。
私はパーティーを作るのが下手くそなので至らぬ点も多々あるかと思いますが、一応実際にグソクムシャ絶対選出縛りで使って、マスターボール級まで到達したパーティーです。
グソクムシャ以外のポケモンの種類や調整や持ち物はすべて同じなので、ぜひ使いやすさを比較してみてください。
もし使ってみて何か思ったことがあればコメントで教えて頂けると私はとても喜びます。
1. 紙耐久鉢巻グソクムシャ入りパーティー →0000 0006 J05H L2
2. テンプレHA鉢巻グソクムシャ入りパーティー →0000 0002 6474 XG