ガマゲロゲ- ポケモン育成論ソードシールド

【対電気&受けサイクル】毒みがガマゲロゲ

2020/10/29 20:35 / 更新:2021/03/10 23:45

ガマゲロゲ

HP:HP 105

攻撃:攻撃 95

防御:防御 75

特攻:特攻 85

特防:特防 75

素早:素早 74

ツイート4.644.644.644.644.644.644.644.644.644.64閲覧:31319登録:32件評価:4.64(12人)

ガマゲロゲ  みず じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防 攻撃)
特性
ちょすい
努力値配分(努力値とは?)
HP:228 / 特防:116 / 素早:164
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:209-90-95-105-121-115 (素早さ比較)
覚えさせる技
ねっとう / どくどく / みがわり / まもる
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

採用理由

  • 毒みがによる削り/崩し性能
  • 電/水/炎/岩/鋼への繰り出し性能
  • 電(電磁波)/水の一貫切り
  • ステロ撒き (採用時)

このガマゲロゲの強み

  • 水地複合+貯水の優秀な耐性

特性込みで無効2/半減4に対して弱点は草(とフリドラ)のみと防御面で優れたタイプ。電レジエレキレジエレキウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトム/炎エンテイエンテイガオガエンガオガエン/岩バンギラスバンギラスルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)等にめっぽう強く、サイクル適性が高い。4倍弱点の草も後続で受けるのは比較的容易。

  • 電水無効

ボルチェンレジエレキレジエレキウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトム/クイタンラグラージラグラージによる対面操作のカット、高火力な電撃嘴パッチラゴンパッチラゴン/エラ噛みウオノラゴンウオノラゴンに対する無償での受け出し、ダイサンダー/ダイストリームによるフィールド/天候展開の阻止およびダイマターン枯らしなど、単なる半減以上に高い価値を持つ。水流連打ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)/泡沫のアリアアシレーヌアシレーヌラプラスラプラス無効も身代わりを使うこの型とシナジーがある。

  • 毒毒/ステロ/熱湯による火傷

有利対面から定数ダメージを入れて削ることで、後続エースの一貫を作ることに長ける。毒撒きとして見ても、鋼毒に強いタイプであること、通りの良い熱湯を打てることが優れる。

  • 身代わりを絡めた対受け性能

毒みがの構成により低速受けサイクルに強く、特殊耐久に厚くすることで低火力クレセリアクレセリアハピナスハピナスポリゴン2ポリゴン2の前で身代わりを残しやすい。身代わり+貯水によりドヒドイデドヒドイデヌオーヌオーを完封する点、Hが高くナイトヘッドサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)/地球投げラッキーラッキーを身代わりが耐える点も特長。

  • すいすい型への誤認

現状すいすいアタッカーとしての採用が多く、選出誘導力や型の読み違いが有利に働くことは比較的多い。具体例としては、この型ではそこまで有利ではないエースバーンエースバーンパッチラゴンパッチラゴンドリュウズドリュウズ等の選出抑制、初手ダイマ警戒でのダイマ誘発などが挙げられる。

ヌオーヌオー(貯水)に対しては、特殊耐久/特殊火力/素早さといった数値面で勝る。

仮想敵

構成

性 格:穏やか
努力値:H228 D116 S164
実数値:209-90-95-105-121-115
特 性:貯水
技構成:熱湯/毒毒/身代わり/自由枠
持ち物:食べ残し

※物理技を採用する場合はA個体値30-31/実数値103

  • 配分

H:16n+1調整(残飯回復効率意識) / ナイトヘッド/地球投げを身代わりが確定耐え
B:A121テッカグヤテッカグヤのヘビボンを身代わりが確定耐え
D:11n(性格補正効率最高) / C172ウォッシュロトムウォッシュロトムの悪波を身代わりが最高乱数以外耐え / C126ポリゴン2ポリゴン2のトラアタを身代わりが8/16の中乱数耐え
S:準速61族テッカグヤテッカグヤ+2

Hを205以上にするとラッキーラッキーサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)相手に身代わりを残せる。残飯効率意識で209まで引き上げた。役割対象に特殊が多いことからDに厚く回す。ウォッシュロトムウォッシュロトムの前で身代わりを残せるラインに止めて残りをSに回すことで、S振り低速テッカグヤテッカグヤジバコイルジバコイルラプラスラプラス/S無振り中速ウォッシュロトムウォッシュロトムヒードランヒードランを抜いてまもみがで嵌められる範囲を効率的に広げることができる。

物理耐久 (指数:209*95=19,855)

A121テッカグヤテッカグヤ ヘビーボンバー(威力120) 20.5%~24.4%
B136ジバコイルジバコイル ボディプレス 21.0%~24.8%
C96 クレセリアクレセリア サイコショック 22.0%~26.3%
A90タイプ一致イカサマ 24.4%~29.1%
A132カバルドンカバルドン 地震 37.7%~44.9%
A156ウオノラゴンウオノラゴン 逆鱗 53.1%~63.1%
A120レジエレキレジエレキ 大爆発 56.9%~66.9%

特殊耐久 (指数:209*121=25,289)

C96クレセリアクレセリア サイコキネシス 20.0%~23.4%
C172ウォッシュロトムウォッシュロトム 悪の波動 21.0%~24.8%
C128テッカグヤテッカグヤ エアスラッシュ 21.5%~25.8%
C126ポリゴン2ポリゴン2 トライアタック 22.9%~27.1%
C147カプ・コケコカプ・コケコ マジカルシャイン 26.3%~31.5%
C200ジバコイルジバコイル 徹底抗戦 31.1%~36.8%
C167レジエレキレジエレキ 破壊光線=ダイアタック 37.7%~44.4%
C194サンダーサンダー 暴風 47.8%~56.4%
C172ヒートロトムヒートロトム C+2DM悪の波動 66.5%~78.4%
C179ウツロイドウツロイド 草結び(威力80) 86.1%~103.3%
C150ラプラスラプラス フリーズドライ 97.6%~114.8%

他調整案

穏やか H252 D252 S4 (212-90-95-105-139-95)

役割対象からの被ダメを極力抑えることでサイクル性能を引き上げる。C134までのタイプ一致80技を身代わりが確定で耐えるため、対ポリゴン2ポリゴン2に余裕が生まれる。逆に身代わりを割られた場合は控え目ポリゴン2ポリゴン2(=耐久に薄い)と判断できる。

※HDSとHDのメリット/デメリットの詳細についてはコメント>1-8も参照。

図太い H252 B252 S4 (212-90-139-105-95-95)

A216ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の地震を確定2耐え / A140オーロンゲオーロンゲのソウルクラッシュを身代わりが確定耐え。特殊方面は耐性のみで十分と割り切って、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)パッチラゴンパッチラゴンウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)(連撃)等に役割拡張した形。

  • 特性

採用理由に沿う貯水で確定。

  • 技構成

毒毒
火力に振らない分、メインのダメージソースとして確定。

身代わり
毒と併せた嵌め性能の確保と毒毒ドヒドイデドヒドイデヌオーヌオー/欠伸カバルドンカバルドンブラッキーブラッキー/宿り木テッカグヤテッカグヤナットレイナットレイ避けのために確定。

熱湯
毒の通らないジバコイルジバコイルヒードランヒードランエアームドエアームド等に打て、追加効果の火傷で物理ATにも圧力をかけられるためほぼ確定。

H185-D85 ドリュウズドリュウズ 61.6%~72.4%
H198-D126ヒードランヒードラン 39.3%~46.4%
H172-D90 エアームドエアームド 31.3%~37.2%
H183-D106ガブリアスガブリアス 24.5%~29.5%

以下、自由枠。大まかに優先度順。

守る
嵌め性能の向上、残飯の回復稼ぎ、ダイマ枯らし等。

地震 or 大地の力
ジバコイルジバコイルヒードランヒードラン等の迅速な処理とドヒドイデドヒドイデへの打点として。地震はバンギラスバンギラス/チョッキヒードランヒードランジバコイルジバコイル/瞑想ライコウライコウ意識、大地の力は鬼火ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムウインディウインディ/イカサマブラッキーブラッキー/力を吸い取るサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)のケアを重視。

H198-B126-D126ヒードランヒードラン 92.9%~111.1 / 86.8%~105.0%
H197-B95-D120 ライコウライコウ 61.9%~74.1% / 45.6%~54.8%
H207-B130-D120バンギラスバンギラス(砂) 43.4%~52.1% / 29.9%~35.7%

ステルスロック
構築単位で欲しいなら撒ける。

凍える風 or 岩石封じ
S操作による後続サポートと起点回避ができる。ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ガブリアスガブリアス意識かリザードンリザードンウルガモスウルガモス意識か。

H196-B110-D100ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 44.8%~55.1% / 11.2%~13.2%
H153-B99-D106 リザードンリザードン 13.7%~16.3% / 62.7%~75.8%

  • 持ち物

まもみがと相性のよい食べ残しを推奨。

運用

役割対象に後投げして身代わり→毒毒が基本の立ち回り。特にドヒドイデドヒドイデサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)クレセリアクレセリア等の身代わりを残せる対面やウォッシュロトムウォッシュロトムジバコイルジバコイルヒードランヒードラン等のほぼ確実に引かれる対面では身代わりが安定行動となる。有効打がない相手やガマゲロゲガマゲロゲより遅い相手は毒を入れてまもみがしているだけで倒すことが可能。ガマゲロゲガマゲロゲより速い被役割対象であっても、2サイクル目に後出しされるタイミングで身代わりを貼れていれば嵌めることができる。

構築

サイクル構築に補完として入る。毒みがにより構築全体として苦手になりがちな受け崩しもある程度担える。毒無効の草ナットレイナットレイフシギバナフシギバナモロバレルモロバレル/MF展開と瞑想があるカプ・レヒレカプ・レヒレなどは苦手とするため、ケアできるポケモンは必ず入れておきたい。以下具体例。

以上です

ご覧いただきありがとうございました。質問・疑問・指摘・アドバイス・感想等あれば、ぜひコメントしてください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/03/10 23:45

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
20/10/29 22:19
1@アイ
投稿お疲れ様です。
ガマゲロゲの強さは選出画面からでは型判別が難しい所ですよね。
私自身エースバーン環境で同じような型を使っていました。正直な感想としてガマゲロゲが毒守をするのであれば調整は種族値的に難しくHDにぶっぱ安定かと思いました。ガマゲロゲの強みは雨パを相手に想像させやすいこと。そのため選出としてはポリ2が相手の選出画面にいれば高い確立で選出されます。そのポリ2 を逆に起点にするとなれば最低限無振りポリ2のトライアタック耐えが必要となります。また少し上の火力に無補正252ハピナスのトライアタックやジバコイルのメガネラスターカノンまであり乱数等を考えるとHD特化が無難と思いHD特化にて使っていました。h252では食べ残し効率は悪いですが身代わりのhpが1増えるため身代わりを残すと言う面では大丈夫かと。素早さに関してですがロトムがガマゲロゲに鬼火を押す場面は後だしした時が多く全く活きないとはなりませんが基本的に悪巧み等が無ければ初手は引く場合が多いと思います。また60族でラプラスは準速にするケースは少なくジバコイルは地面技を採用すれば余裕があることから無振りでも素早さは確保できていると思います。最後になりますが熱湯は確定ではなく選択肢でも良いかと。熱湯を打ちたい相手はやけどが入ればラッキーのポケモンでありますがランドやガブが型バレする前に後だしはしないと思いますし、この型で殴りあえば負けます。それよりも役割対象や毒の入らない鋼を意識した地面技毒守身代わりが、あっても良いと思います。重箱の隅をつつくような質問になりましたが投稿者様の考えがあれば答えて頂ければ幸いです。
20/10/29 22:21
2めあ
残飯ゲロゲはロトム等に上から身代わりを展開する事に重きを置いて準速ないしは最速個体が多い印象でしたが、このゲロゲの調整は環境に適した綺麗な調整がされていると思います。
新環境が始まったら使ってみようと思います。
20/10/30 10:06
3勘傑 (@kanketsu37)
>1
コメントありがとうございます!
間違ってたら申し訳ないですが、お名前からしてシーズン9の残飯ゲロゲ入り構築記事書かれてた方ですかね?

まず調整についてですが、ポリゴン2ポリゴン2をはじめとする低速を重く見る場合はHD特化も十分選択肢であると思います。C126ポリゴン2ポリゴン2のトラアタを身代わりが確定耐えするにはD補正H228D220振りが必要であり、残りをBCSに回しても有用な変化がないならHDぶっぱ安定となるでしょう。

Sに回した意図としては
・偶発対面で様子見なのか鬼火から入ってくるウォッシュロトムウォッシュロトムが一定数いること。すいすい考慮だとしても特殊型が一定数いるため最善手だとは思いませんが、相手の構築/選出によっては妥協の選択になる状況は考えられるということでロジックとしても理解はできます。
・悪巧みウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムに上を取られている場合、半分程度削られてからの+2ダイアークで崩される可能性があること。抜いておけば身代わり守るによって最低限ダイマターンを枯らすことができます。
・地面技を採用しない場合、眼鏡ジバコイルジバコイルに対して実はそこまで余裕がないためできれば抜いておきたいこと
・94~115の間にいる不特定多数のポケモンの上からまもみがを展開できること。無振り付近のランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムカットロトムカットロトムスイクンスイクンクレセリアクレセリア/ややSに振ったヌメルゴンヌメルゴンシャンデラシャンデラカプ・ブルルカプ・ブルルストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ウオノラゴンウオノラゴンメタグロスメタグロスエアームドエアームド/準速バンギラスバンギラステッカグヤテッカグヤラプラスラプラスアシレーヌアシレーヌ/最速マリルリマリルリ等。個別で見るとポリゴン2ポリゴン2より数は少ないですが、激戦区ということもあり累計するとかなりの数になります。一番重視している点です。

また、以下の点から対低速性能もそこまで落ちていないと判断しています。
ポリゴン2ポリゴン2に対してはまもみがを絡めて立ち回りに比較的余裕があり、身代わりが50%で耐えられれば十分であること。また、控え目(C172)の場合はHD特化してもトラアタで身代わりを確定で割られます。
・対クレセリアクレセリアサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ドヒドイデドヒドイデヌオーヌオーなどの性能は変わらないこと。

流し側に身代わりを貼ることで容易にS関係を把握できるので、この程度Sに振っておけば嵌め性能を効率的に引き上げられると思っています。一方、役割やサイクルを重視する場合はHD特化が良いでしょうね。

熱湯については、やはり毒毒/身代わりと比べると必須というほどでもないため「ほぼ確定」というぼかした表現を使いました。ただし、以下の点から他の技と比べても著しく優先度が高いと判断しています。
・受けサイクルに組み込まれたテッカグヤテッカグヤアーマーガアアーマーガアエアームドエアームド/風船ヒードランヒードランへの打点。水技がない場合、身代わりを貼ってもできることがなくサイクルが窮屈になります。
・身代わりを盾に、毒を打つか火傷狙いの熱湯を打つかを後出しされた相手によって選べる点が強力なこと。
・暇なときにサンダーサンダーヒートロトムヒートロトムクレセリアクレセリアなどに打てること。
もちろん構築単位で必要なら水技を抜いた構成にすることは考えられますが、この育成論では水技採用を推奨したい意味も込めて「ほぼ確定」の技として記載させていただきます。

長文となりましたが、十分な答えとなっていますでしょうか。回答に疑問点等あれば、お手数ですが再度コメントしていただけると幸いです。
20/10/30 10:16
4勘傑 (@kanketsu37)
>2
コメントありがとうございます!
Sに大きく回すメリットもありますし、6世代などは臆病個体が主流でしたからね。
ただし、最速70族などの指標の重要度が相対的に下がっている点、H振りのみでは身代わりの耐久に不安がある点から、耐久に回す配分を紹介させていただきました。
>1の通り耐久に振り切るということも考えられますね。

新環境でも活躍してくれると嬉しいです。
20/10/30 13:36
5うしにく (@ushi_poke)
55555
型の意図や技構成の理由がよくわかりました。(こいつそういえばどくどく続投でもらえてましたね)
1つ気になったのですが特殊耐久指数の箇所ですが、数値は合っているんですがその計算式はどこから出てきたのでしょう?
後構築の部分に謎の装飾ミスと思われる文字があります。
論としては問題ない箇所ですが時間のある時に修正したほうが良いかと思います。
20/10/30 15:08
6勘傑 (@kanketsu37)
>5
コメントおよび評価ありがとうございます!
珍しい毒タイプではない毒毒使いですが、それゆえたまに外すのが難点の1つですね。

ご指摘の点修正しました。
耐久指数のところは前の育成論からコピペした部分がそのまま残ってしまっていたみたいです。
混乱させてしまいすみません。
20/10/31 23:26
7@アイ
›3 
丁寧な返答ありがとうございます。

確かにロトムがガマゲロゲ対面で鬼火を打つ可能性があり、それに対して先手で身代わりを打つことの強みは分かります。しかしロトム自体型が豊富であり最速スカーフ等トリックまで考慮すると、こちらも居座るかどうかは難しい対面です。ロトムに対しては眠るを搭載してない限り鬼火やトリックをされても毒を入れることができればHDであれ上記の調整でも最低限ロトム突破は可能です。

ポリ2単体で見れば身代わりが50%で耐えることができれば突破は可能ですが身代わりが見えた状態でポリ2側が引けない状態はラス1対面のみですので必ず引かれます。その際に確実にサイクル戦が始まります。こちら側としてはトライアタックの状態異常が怖いため身代わりしてからの行動となりますが身代わりを残した時点で1/4体力を消費し身代わりが耐えるか耐えないかの勝負です。万が一耐えたとしても、おそらくガマゲロゲが不利なポケモンに交代されるため回復技が無い分ダメージレースに不利な戦いを強いられます。またhdに振りトライアタックが身代わりを耐える状態というのは、もし割れたとき相手のポリ2はアタッカーよりの型と言うことが分かります。そうすれば毒を入れる等の行動ができれば、こちらのエースがポリ2を崩し安いと言うことが分かります。c252ポリ2はダイマする場合もありダイマを枯らして毒を入れればガマゲロゲの役割は達成できたと考え方もできます。

94~115の間のポケモンはかなり多く存在するのは分かります。問題は上記のガマゲロゲの調整にしたとによる対ポリ2戦の勝率とhdにしたことによる対94~115のポケモンに対する勝率の変化です。環境が固まらない中でどちらが大きいかは分かりません。私自身はポリ2を意識した方が勝率が高いと思いHDにて使用していましたが私が使用した時の環境やpt次第と言ってしまえば、それまででしょう。

長くなりましたが私自身も投稿者様のようなガマゲロゲを使っていて素早さに振る強さは理解しているつもりです。ただ毒守ガマゲロゲとしてHDとHSベースがテンプレに近いのかと思いコメントさせて頂きました。育成論としてはガマゲロゲの強みが分かりHSがテンプレであると仰る投稿者の意見ということであれば納得します。
20/11/01 17:50
8勘傑 (@kanketsu37)
>7
再度コメントありがとうございます!

ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムのトリックは確かに考慮する必要がありますが、現環境ですいすいダイマAT型が主流なガマゲロゲガマゲロゲに対して偶発対面で打たれることはほぼない印象でした。ですので、ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトム対面は基本的に身代わりを打ち、どうしてもスカーフトリックのケアをしたいときだけ毒毒から入っていました。

ポリゴン2ポリゴン2に関して、私は対面したら身代わりではなく毒毒から押していました。確かにトラアタの状態異常はリスクですが、控え目ポリゴン2ポリゴン2まで考えると身代わりはディスアドになるケースも多いため割り切っていました。ポリゴン2ポリゴン2居座りなら毒が入るので半分仕事は終わっていますし、引かれた場合も毒による削りと残飯守るによるHP管理ができるためそこまで不利なサイクルにはならないはずです。

以上のことから対ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトム性能はわずかにHDS>HD、対ポリゴン2ポリゴン2性能はわずかにHD>HDSだと思いますが、その差はほとんどなくどちらの配分でもほぼ間違いなく突破が可能であると考えられます。

HDだと身代わりが割れる割れないでポリゴン2ポリゴン2の型判別ができるというのは盲点でした。ただ、こちらが後出しした場合はその被ダメである程度判断が可能というのはあります。

Sラインの重要性に関しては環境依存なところがありますが、同速勝負を除いて乱数(運)が絡まない要素であること、基本的に速ければ速いほど汎用性が確保できることから上げ得であると考えています。ただし、特殊耐久を引き上げることで受け出し時の被ダメを軽減することは、この手のサイクル重視のポケモンにおいて理に適った考え方であるのもまた間違いありません。

まとめとしては、
HD:サイクル重視、対ポリゴン2ポリゴン2等の低速/(草結びなし)ボルトロス(化身)ボルトロス(化身)等の高速からの被ダメ軽減を意識
HDS:嵌め性能重視、ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトム等の94~115に対して立ち回りでアドを取ることを意識
という違いを見たうえで、各々がどちらが勝率を高めるのか考えて選択という形になると思います。

HD特化の配分については選択肢とするに足る理由があると感じたため、近日中に論内に追記します。この追記をもって一旦の回答完了とさせていただきたいですが、まだ気になる点があればコメントも大歓迎です。
20/11/02 18:19
9勘傑 (@kanketsu37)
以下の修正を行いました。

・コメントしていただいた内容を参考に、HD振りの調整案について追記しました。同時に、シリーズ6で多く採用されていたHB振りの調整案も追記しました。
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