カプ・コケコ- ポケモン育成論ソードシールド

襷でんじは(対面性能+起点回避・作成)

2020/10/24 23:02 / 更新:2023/12/30 01:28

カプ・コケコ

HP:HP 70

攻撃:攻撃 115

防御:防御 85

特攻:特攻 95

特防:特防 75

素早:素早 130

ツイート4.764.764.764.764.764.764.764.764.764.76閲覧:41600登録:35件評価:4.76(18人)

カプ・コケコ  でんき フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
エレキメイカー
努力値配分(努力値とは?)
防御:4 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:145-121-106-147-95-200 (素早さ比較)
覚えさせる技
10まんボルト / マジカルシャイン / でんじは / とんぼがえり
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

前置き

  • お互いに理想個体を想定します。
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
  • HABCDS(HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ)、EF(エレキフィールド)、PF(サイコフィールド)、DM(ダイマックス)等の略語を用います。
  • 考察は常体で行います。

カプ・コケコの概要と今世代について

種族値:70-115-85-95-75-130
特性:エレキフィールド

7世代にて初登場。S130と、EFによる電気技の威力補強が特徴。
当初はZワザや+EFによる火力としぜんのいかりによる崩し性能、両壁等の補助技、S130による腐りにくさが買われメジャーであった。

しかし今世代は

  • 1.EFの倍率低下によるAT性能の低下・火力の低さ(1.5→1.3)

→H252マリルリマリルリを確定1にできなくなった。

  • 2.Z没収による崩し性能低下
  • 3.ダイジェット等の登場による起点にされやすさ
  • 4.DMとの相性がそこまで良くない:ダイフェアリーはEFを上書きするため技の扱いどころが難しい。

電気技等威力底上げになるが、素の種族値の関係上ダイサンダーの指数はガブリアスガブリアスの特化げきりんを少しだけ上回る程度。これだけ見るとギャラドスギャラドス(ダイジェット:34515)等のATの指数と互角以上だが、ダイナックル・ダイアシッド・天候変更等、単体火力を底上げするDM技がほぼなく、電気技以外の技の火力は低水準。また火力指数が他と並べるというのも特性あってのことで、じしんかじょうを持つギャラドスギャラドス、サンパワーを持つリザードンリザードン等の強特性と比較すると差をつけられ、見劣りする。
特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のダイアースで確定落ちする耐久や、ダイスチル以外対面性能を上げるDM技が少ない点含め、全抜き・DM同士の打ち合いには向かない、単体性能の底上げ・ダイジェット等から相性が悪いわけでもないが、切っても他のメジャーなエースより爆発力には欠ける。

と、前作のような運用は難しい。また高速電気、壁要員としてはレジエレキレジエレキの存在も大きく独自性を見出しにくくなった。
その一方で

  • A.H252ウォッシュロトムウォッシュロトムをほぼ確2にする電気技と妖の範囲
  • B.EFによる眠り耐性付与
  • C.S130によるダイジェット等を度外視した際の行動保障
  • D.(2つの交代技による対面操作)

等は健在であり、そこが今世代のカプ・コケコカプ・コケコの活路といえよう。

コンセプト

  • 初手(対面)性能の高さ
  • 高速でんじはによる起点回避・裏のダイジェット等の起点作成
  • 対面操作性能、(体力が温存できた場合)フィニッシャー、ストッパー性能

強み

  • 襷+130+EFでんき技

H252ウォッシュロトムウォッシュロトム程度の中耐久を高乱2にする火力、襷による行動保障、S130で高い対面性能を持つ。
また電気の無効の竜・地面・草に対してはマジカルシャイン(採用時のみ、特定の地面はくさむすび、数値受け等はしぜんのいかり)が刺さる。

現環境で使用率が高(くなると思われる)ポケモンでS130を上回るのは、ドラパルトドラパルトダルマモードヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)レジエレキレジエレキくらいであり、レジエレキレジエレキ以外やスカーフ持ちにはでんじはが刺さる。

  • でんじはによる起点回避・裏のDMの起点作り

これにより前述したダイジェット等への耐性を強化できる。使用した所、トゲキッストゲキッスボーマンダボーマンダカイリューカイリューラティオスラティオスアーゴヨンアーゴヨンなどは飛行技と弱保で削れた状態から起点にするケースが多かった。
麻痺付与で起点回避をしつつ、後続での処理を容易にする。
行動不能の勝ち筋を残せる点、10まんボルトの削り込みで裏のダイジェットの起点作成も可能な点も魅力

ダイサンダーを使わずともPT全体に眠り耐性を付与できる為、一部の起点ポケの簡易的対策になる。
ただし、カプ・コケコカプ・コケコ単体では、ブラッキーブラッキー(とくさむすび搭載時の水4倍)以外は突破困難、あくまで「あくびループ」の対策であり、ポケモンそのものの対策にならない点は留意したい。

  • 対面操作技:とんぼがえり・ボルトチェンジ(採用時)

高威力の電気を恐れ地面や特殊受けを出されやすい、これを読んで水・飛行等を合わせられれば爆アドである。
ただし、耐久・耐性的にサイクル向けでない為、交換読み、もしくはギャラドスギャラドスボーマンダボーマンダなど低リスクでの繰り出しが可能ながら、制圧力の高いポケモンを通す運用をする際打つこととなる。

総括

総じて、高速中火力と襷による殴り合い性能とでんじは+対面操作技による、その対応範囲と初手性能の高さが魅力である。
高火力電気技+広範囲+EFによる眠り耐性付与を両立できるポケモンは存在しないため、差別化は不要とする。
あえて、レジエレキレジエレキと比較するのであれば、マジシャによる竜・地面への打点、EFによるねむり耐性付与、Bの差によるvsミミッキュミミッキュ等に対しての耐性等がある。

構成

努力値:B4 C252 S252(S↑A↓)
実数値:145-121-106-147-95-200
特性:エレキフィールド※1
持ち物:きあいのタスキ

※1.飛行に適応されない点に注意。

構成意図

  • 持ち物

コンセプト上必須。耐久は物理は並みかそれ以下、特殊は紙と低水準。DM相手にでんじは+一撃を与えたり、高火力や抜群相手への打ち合いを考えると必要となる。

  • 努力値

耐久を襷に一任しており、Sはレイスポスレイスポスと同速、火力不足な為、ぶっぱで確定。
D耐久は物理に比べて低く、振る利点を見いだせない。よって残りはB4振り、先制技に対する耐性が高まる、ミミッキュミミッキュの球ようきじゃれつく+かげうちの乱数が37.5%から25.0%になるなど。

  • 性格

S上昇時、エースバーンエースバーンアーゴヨンアーゴヨンに上から電磁波を打てるS上昇ものでおくびょうで確定、とんぼがえり採用時も先制技等への耐性の関係上耐久が欲しくなる点(D下降補正の場合、アシレーヌアシレーヌの特化ムーンフォース+アクアジェットが確定)、とんぼの削りは襷潰し・耐久調整潰し程度のものでほぼ裏の確定数に影響しない点から耐久は削らない。

技構成

10まんボルト/マジカルシャイン/でんじは/選択(とんぼがえり・くさむすび・ボルトチェンジ/しぜんのいかり)

※2.()内は火力指数

  • 10まんボルト(19845*1.3=25798):威力・命共に安定した一致技、EF込みでのメインウェポン。火力は耐久指数19300程度(≒H212振りウォッシュロトムウォッシュロトム)を確定2にできる程度。

ワイルドボルトは襷との相性、かみなりはDM運用でない関係上命中不安のリスクが大きすぎる為候補外。

仮想敵:等倍以上で通る相手全般、水、飛行
H252ウォッシュロトムウォッシュロトム:48.4~57.9%(96.8%)
H4ミミッキュミミッキュ:59.5~70.9%
H252チョッキアシレーヌアシレーヌ:52.4~62.0%
H252メタグロスメタグロス:47.0~56.1%(80.0%)
D4カプ・テテフカプ・テテフ:39.3~46.2%(PF後攻展開でEF非考慮)

  • マジカルシャイン(19845*1.3=17640):電気の通らない地面・竜・草等への打点

一貫性は高いが、指数は特化サザンドラサザンドラのりゅうせいぐんの0.46倍と非常に低いため、メインウェポンたり得ない点は留意したい、仮想敵を崩すには交換読みが必要

  • でんじは:コンセプト、襷と合わせダイジェットや積み技の起点回避、ダイジェッターの起点作成を行う。火力が高くなくDMに競り負ける関係上、起点回避・作成という役割で疑似的に対応範囲を広げられる。

似た技にエレキネットがある、ラム等の影響を受けず、削りを加えられる。レジエレキレジエレキ等も刺さるし、削り・対面性能という観点ではこちらが勝る。
一方で、襷消費後使用する際のS下降の倍率の低さ(相性のいい味方にボーマンダボーマンダを挙げたが、ビーストブースト込みで抜けないなど)でダイジェッターのサポート・全抜き阻止には不安が残る点、効果が永続的でない為削り残した状態で交代されるリスクが大きい点から、起点回避・作成の手段としてはでんじはの方が優秀に思える。
コンセプトでは起点回避・作成に重きを置いている為、現段階ではでんじはを優先させるが、環境が未確定なのもあるので今後の環境・考察の進み具合次第で電磁波との選択制も検討する。

  • とんぼがえり/ボルトチェンジ(8470/13377*1.3=20065):くさむすびと選択、地面・草、数値受けに対する対応技、ミミッキュミミッキュの皮潰しや裏に引き先がいる場合自身の体力を温存したい場合にも役立つ。

地面等から逃げる事を目的として採用する場合交換のリスクが薄い引き先と組ませた上で打つこと。
対面不利な地面と初手カバルドンカバルドンラグラージラグラージに対する削りを意識するならとんぼがえり、単純火力とゴツゴツメットを意識するならボルトチェンジとなる。

H252ラグラージラグラージ:14.0~16.9%
H252ゴリランダーゴリランダー:40.8~48.1%
H252カビゴンカビゴン:14.2~16.8%/21.7〜26.2%

  • くさむすび:一部の地面を意識する場合。

マンムーマンムーカバルドンカバルドンドサイドンドサイドン等にはこちらの方が有効である。また草4倍のあくび要員の遂行技にもなりうる。
ただし、砂嵐や先制技で撃ち負けるケースの方が多い、またDMで踏み倒されるリスクがとても大きい。

仮想敵:カバルドンカバルドンマンムーマンムードサイドンドサイドン地面水全般
D4マンムーマンムー88.6~104.8%
H252カバルドンカバルドン(威力120):67.9~80.0%
H252トリトドントリトドン(威力120):62.3~73.3%

  • しぜんのいかり:数値受け・地面・草等全般に刺さる。崩しの手段として最適で、でんじはと合わせ裏のダイジェット・じしんかじょうの起点にしたり、どうしようもない相手に一矢報いることが可能となる。

難点は命中不安なのと、くさむすびと違い地面を削り切れないこと。

コンセプトを満たす関係上、この論ではこれで確定とするが、他、ステロ撒き・再生技の使用を抑制するちょうはつや、電磁波と合わせ起点作りと回避に特化した等も候補に入らなくもないため各自の判断次第で入れ替えてほしい。

被ダメ

物理耐久指数:15370 特殊耐久指数:13775

ようきミミッキュミミッキュの球じゃれつく+かげうち:62.0~73,7%+27.5~33.1%
A252ボーマンダボーマンダメタグロスメタグロスのじしん:92.4~108.9%
特化ハッサムハッサムのバレットパンチ:45.5~53.7%
特化アシレーヌアシレーヌのムーンフォース:75.1~8.6%
特化カプ・テテフカプ・テテフのサイコキネシス:95.8~113.7%(75.0%)
C特化カットロトムカットロトムのリーフストーム:91.7~108.2%(50.0%)

運用

対面構築における初手AT、また重いポケがいる場合電磁波によるストッパーとして選出
広範囲とS130、でんじはのお陰で低速からスカーフ持ちまで対応範囲が広く腐りにくいが、火力の関係上地面等を崩す場合襷込みでも交換読みが求められるのに注意。
DMは襷との相性、ダイフェアリーによりEFを潰す危険性、耐久と火力の関係による打ち合いの弱さから基本的に切ることはない。

  • 1.低速かつ電気が通る相手:上から2発殴りタイマンを制す、その後削りを入れて退場するか、でんじはを打ち裏の対面・DMによる起点を円滑に進めさせる。
  • 3.地面が見える場合:交換読みマジカルシャインや蜻蛉による対面操作、くさむすびで負荷をかける。
  • 4.あくび持ち:ブラッキーブラッキー等単独突破可能な相手は上から2発殴る、そうでない場合は水・草等縛れる裏にとんぼで引く。

※相方一例
襷で対応範囲を拡張したとはいえ、数値受けやナットレイナットレイゴリランダーゴリランダー等打点のない高耐久は未だに不利対面である。そこを補いつつ、でんじはを活かせる制圧力の高いDMポケを主軸とした構築にするのが望ましい。

以上です。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/12/30 01:28

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
20/10/24 23:34
1シータ (@theta_poke)
55555
すみません、初心者で分からないので教えていただきたいのですが、「EF」ってなんですか?
育成論は初心者でも分かるように書くべきだと思うので、ぜひ、本文中に「エレキフィールド(以下、EFと表記する)」のように書いていただけると助かります。
ついでに、SD等も分かりません。
20/10/25 00:09
2大天使 (@justice2057a)
>>1
コメントとご指摘誠にありがとうございます。
確かにEF等の略語は運絵ポリシー的にも不適切でしたね、前置きに

HABCDS(HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ)、EF(エレキフィールド)、PF(サイコフィールド)等の略語を用います。

との文言を追加させていただきました。
こちらの不手際で申し訳ありません。ついでにA,C,Dの表記についても追加させていただきました。
SDに関しても直させていただきました。

なおコメントには関係ありませんが、(SDについては机上論ではないという意味合いで前置きに書かせていただきましたが、これ自体そもそも載せるべきか賛否が分かれてる節あがるので他の論含め削除も検討します。
20/10/25 01:39
3ゼニガメ
間違っていたらすみません。
本作においてしぜんのいかり
没収されているとありますが、
没収されてませんよ。
20/10/25 01:53
4大天使 (@justice2057a)
>>3
コメントとご指摘ありがとう座います、誤情報で混乱させてしまい大変申し訳ありませんでした、調べなおしたところその通りみたいですね。
文言を変更し、またくさむすび同様崩し性能の高い技として、交代技・くさむすびとの選択にしました。
20/10/25 07:52
5ナモのみ
投稿お疲れ様です。
配分の欄では臆病になっていますが構成の欄では控えめになっています。
どちらがいいんでしょうか?
20/10/25 08:52
6大天使 (@justice2057a)
>>5
コメントありがとうございます
論内を調べると確かにC↑A↓という文言があったようですね。申し訳ありません。
S↑A↓の臆病です、修正いたします。
20/10/25 18:15
7うぃん (@TK11089431)
投稿お疲れ様です。
コケコの今世代での逆風具合とそれを踏まえた活かし方が分かりやすくまとめられていたと思います。

いくつか気になった点を挙げさせて頂きます。

まずコケコの今世代での変化(弱体化)部分を分析している部分の3で、ダイマと相性が悪いと紹介されていますが、相性が悪いとされる根拠の一部がいまいちピンと来ませんでした。
電気技の威力底上げについて(主語はダイサンダーだと思われますが)、ガブの特化げきりんを少し上回る程度だからどうなのかという説明が無く、A130族の最大火力技を再現できている時点で十分な火力補強であるとも考えられます。仮にダイマした割に火力が物足りないと結論づけるにしても、それはダイマとの相性ではなくて1で既出のエレキフィールド弱体化による火力不足から来るものではないでしょうか。
その後も並以下の耐久がダイマと絡んでどう痛いのか述べられていなかったり、弱保を発動される可能性があるというのもダイマ弱保の危険性は広い話でコケコに限ったことではなかったりと疑問が残ります。

後は細かい所を列挙していきますが、
コンセプトの1で対面性能を2回言っている点、
高速ポケモンの一群にレジエレキが含まれているのにそれらにでんじはが刺さるとされている点、
エレキフィールドはあくびによるねむけも防ぐはずなのにあくびそのものは防げないと注意表記されている点が気になりました。
20/10/25 19:09
8名無
技候補に挑発は如何でしょうか?相手の起点づくりを阻止できるので良いと思います.
20/10/25 19:21
9大天使 (@justice2057a)
>>7
コメント、ご指摘ありがとうございます。
順を合わせて返信させていただきます。

まず細かいご指摘の部分、対面性能の部分は完全に消し忘れ、EFはMFとの混合がありました、誠に申し訳ありません、修正させていただきます。
レジエレキの部分はそれらにも(レジエレキ以外)は刺さると表記した方が良かったですね、今回コンパクトにすることばかりに目が行き大事な部分を省き過ぎたと思います、直させていただきます。  

ダイマの下りに関して、私の考えではDMエースとして運用するのであればより耐久・火力に優れたポケモンが優先されると考えるのであのような表記にさせていただきました。
現環境はまだ未確定要素が多い為一概には語れませんが、前の環境のダイジェットエースを挙げてみるとエースバーン、トゲキッス、ドラパルト、ギャラドス、リザードン、パッチラゴンなどが挙げられると思います。
こうしたエースの多くは高い耐久指数で相手の攻撃を2耐えしたり、ダイマックス技の追加効果で擬似的に火力補強をしたり、ギャラのじしんかじょう、パッチラのはりきり、DMリザのゴクエンやサンパワーのように火力指数を底上げする要素があると思うんですよね。
一方コケコはこれらと比べて単純火力はEF込みで並べるものの(エスバのキョダイゴクエン、パッチラの火力以外は遜色ない)、これらと違いダイナックル・天候変更等火力を底上げする技、ダイホロウ等撃ち合いやすくできる汎用技を持たない点、エレキフィールドがある為前述の火力を超えることができない(ダイフェアリー等で上書きすると火力は大幅に劣る)点などからdm後の爆発力には欠けると考えます。ダイフェアリーの火力指数はガブの地震に毛が生えた程度で球を持っても無振りDMマンダに確定耐えされる始末ですし。

また耐久は物理は特化ランドロスのダイアースで確定、特殊はキッスの弱保ダイジェットで乱数2なため、撃ち合いや弱点保険の発動には不安が残ると思います、S130を耐久に回すなら他のATのがいいでしょうし、アイヘ経由のダイスチルで物理耐久は底上げできますが。
まあ総括すると

・火力不足:EF込みでようやく他と並べるレベル、他は特性による底上げや火力底上げのDM技の追加効果等で更に火力上昇を見込める為見劣り、EFを失った場合と電気以外の火力不足、球等がないとダイサンダーで無振りミトムが37.5%で非DM相手を1体落とすのが精一杯、数値受け・ナットレイ等の耐性受けは一貫して許す。
・耐久:前述の火力も相まって被弾回数が嵩みやすい、高火力DMや弱点で確定2を取られる為、前述の火力も相まってDM同士の撃ち合いをしにくい。
・DM技との相性:ブレバ・ダイスチル以外自身の能力を上げるどころかEFを上書きする、ドラパのダイドラグーン、ダイホロウなどのようにタイマン性能を底上げする技がない。

と、高いSを絡めてもDMATとしては不安が残ると思います。個人的にはEFによる弱体化から来たというより、EF弱体化により低種族値が顕在化したという風に捉えてます。
(特性やDM技の相性を含めた)火力不足、耐久不足、こうした諸所の要素を含めて相性が悪いとさせていただきました。
ただし、現在の記述では思考手順が伝わりにくかったと思いますので、修正させていただきます、レジエレキ同様短くすることを意識し過ぎたと思います、申し訳ありませんでした。
また、他のエースに劣るとはいえS130からの弱保ダイジェット、グラスフィールド展開による地震の踏み倒し、技威力の底上げなど単体性能の簡単から見たら「悪い」は言い過ぎたかもしれません。
「あまり良くない」程度に文言を変更させていただきます。
20/10/25 19:43
10大天使 (@justice2057a)
>>8
コメントありがとうございます。誠に申し訳ないのですが

"コンセプトを満たす関係上、この論ではこれで確定とするが、他、ステロ撒き・再生技の使用を抑制するちょうはつや、電磁波と合わせ起点作りと回避に特化した壁等も候補に入らなくもないため各自の判断次第で入れ替えてほしい。"

という記述が既にしぜんのいかりの下にあり、一応言及はしてあります。(コンセプトというのは技範囲による対面性能、または対面操作)
枠外で見づらかったと思うので、挑発と壁に下線を引かせていただきました。

>>7
指摘いただいた個所を修正し、DMの部分の記述を増やしました。
また何か疑問点等ありましたらご意見よろしくお願いします。
20/10/25 19:56
11むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
55555
育成論投稿お疲れ様です。
簡潔ながらも全体的によく纏まっていると感じますが、うぃんさんの御意見以外にもう一点気になった事があったので御報告します。
後続のサポート&起点化阻止のための「でんじは」ですが、似たようにS操作が可能な技として「エレキネット」が上げられます。
こちらはSの下降率やバグによる勝ち筋等で劣りますが、「攻撃しながらのS低下」である事からカプ・コケコカプ・コケコの対面性能(ダメージレース)の向上が期待出来る上、ダイジェットエースの汎用的な持ち物である「ラムのみ」に掛からないという利点もあります。
一概にどちらが優れているとはいえないので、採用を見送るとしても、これら二つの性能比較はあった方がいいのかなと感じました。
20/10/25 20:51
12大天使 (@justice2057a)
>>11
コメント評価ありがとうございます。
エレキネットは正直なところ盲点でした...襷が残っている場合であれば二回打つことで電磁波と同じ倍率ですし、削り性能の高さや電気等に通るのは魅力ですね、十分電磁波と取り合う性能と判断しましたので、比較を加えました。

襷が潰れた場合の倍率の低さと、入れ替えられた際のリスク→起点作成性能の低下という観点からこちらを優先する、という文言を追加いたしましたが、十分取り合う性能かもしれませんので環境が確定+考察が進みましたら、選択制に変える可能性もあります。
この度はありがとうございました。
20/10/30 21:44
13SE
(育成論の投稿者によって削除されました)
20/10/30 22:21
14大天使 (@justice2057a)
>>13
コメントは誠にありがたいのですが、コメントの意図が分からず閲覧者を混乱させる恐れがある為削除いたしました。
内容は>>7のコメントの3段落目以降の内容の完全なコピペです、そこは対応と返信は致しましたので、不明な点があれば別途でコメントお願いします。
基本的に開示はあり得ませんが万が一の事態に備えスクショは保存いたしました。
20/11/03 08:45
15リョータ
とんぼがえりじゃなくて、ダイジェットのためにブレイブバードでも大丈夫ですか?
20/11/03 11:07
16名無
>15
質問の意図がわからないのですが。この論は起点づくりの論であり、襷と相性の悪い反動付きの技を採用する意味はなく、そのような、的外れなコメントをすると投稿主さんが困ります。よく考えてからコメントしましょう。
20/11/03 11:28
17大天使 (@justice2057a)

>>15
コメントありがとうございます。
誠に申し訳ございませんが、運用欄には

「DMは襷との相性、ダイフェアリーによりEFを潰す危険性、耐久と火力の関係による打ち合いの弱さから基本的に切ることはない」と、記載してます。
球や弱保等等倍並耐久を一撃で落とせるくらいまで火力を高めたならともかく、襷を盾にした先手の対面要員+起点作成(+対面操作orしぜんのいかり、またはくさむすびによる崩し)をコンセプトとしていて、DMはこの型にはそぐわないでしょう。ブレバなら球にでもしたほうがいいです。
これを留意された上でDMを切る場面が多かったり、コケコに譲る余裕があるならブレイブバードを採用してください。

>>16
代弁ありがとうございます。
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