6世代から育成論投稿をさせていただいている大天使と申します、今度の投稿でソードシールドは16回目となります、前回のロズレイド論ではコメントありがとうございました、よろしくお願いします。
前置き
- お互いに理想個体を想定します。
- ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
- HBS等の略語を用います。
- ダイマックスは文字数削減の為一部除きDMと略させていただきます。
- いくつか他育成論からの文章のほぼ引用した(幾つか追記・修正は施してます)箇所がありますが自分の過去の育成論からの転記です。
- 考察は常体で行います。
- 投稿時期の関係上、シリーズ6を射程に入れて書きますが、多少構成は変われど本質的にはどのシーズンでも普遍的に使える型を目指している為、禁止ポケも「出禁組」という区分を付けた上で、考察対象に入れます。
前々回まではそれらはおまけ程度に扱っていたものの、今回は前シーズンでも運用経験があり、役割対象がそちらにも散見されるため、シリーズ6以外のポケモンと一緒に考察します。
- 実用性は十二分にありますが、
オーロンゲと比較した際採用構築がやや限定的になる点と低種族値な点からやや性能に関し厳しい記述が含まれています。
クレッフィの基本性能
H57-A80-B91-C80-D87-S75
特性 いたずらごころ・マジシャン
長所
- 鋼・妖のタイプのかみ合わせが極めて優秀、11タイプに耐性を持ち、弱点は2つのみである。
- 特性いたずらごころが優秀、先制からでんじは、両壁などを扱えるため、補助面の役割遂行能力が極めて高い。Sを耐久に回せる点も魅力
- いたずらごころ持ちに通らない悪に通じる一致妖技、物理ATに一定火力を出せるイカサマ、威力140で補助の後起点回避も可能なてっていこうせんといたずらごころ持ちの中では比較的火力を出せる。
短所
- HPの低さゆえ耐久種族値が低い、耐久指数は
スターミーとほぼ同じ、紙というほど酷くないが、低耐久なので、硬さは耐性ありき。
- 弱点は2つだけだが、その2つが採用率の高い炎・地面技、受け出し時に役割破壊される恐れもあり前述の耐久や後述の火力も相まって対面性能は低い。
- 素のC種族値は低く、抜群を突けない相手やイカサマの通らない特殊にはダメージが期待できない。
採用経緯
ダイジェット・竜技等の一貫を切りつつ、後出しからDMエース・高速エースを機能停止に追い込める枠が欲しい。
→いたずらごころ+すりかえ+鋼タイプを有するクレッフィに着目した。
こうこうのしっぽ(まんぷくのおこう)トリック(すりかえ)とは?
※文章は育成論ソードシールド/1385より引用、改変、自分の育成論です。
こうこうのしっぽ(まんぷくおこう)とは持っていると相手と同じ優先度の場合必ず後攻になるアイテムである、Sランクやトリックルーム等の影響を一切受けない。
一見被弾回数が嵩みデメリットしかないアイテムに見える。
しかしすりかえ(トリック)との併用により強力なアイテムとなりうる。
トリックで無理矢理押し付ける事により相手の高速アタッカーを機能停止に追い込み全抜きを阻止できるからである。
機能停止に追い込んだ後は後続、もしくはトリックしたポケモン自身で上を取り叩く事で簡単に突破できるようになる。
今世代の対戦システムの特徴はDM(ダイマックス)に特徴づけられる、いかに相手のDMとDM対策をやり過ごしつつこちらのDMを通すかが勝敗に直結する。DMに押し付けつつターンを枯らせば、こちらが一方的にDMを展開し試合を優位に進められるし、そうでなくても上からDM技の能力上昇の起点を作れる。
特にダイジェット持ち(パッチラゴン
エースバーン
トゲキッス
ギャラドス)への牽制になるのが大きい。これらは極めて攻撃性能が高く、ダイジェットを許すと阻止が困難であるが、尻尾トリックを用いれば全抜きの阻止+持ち物を奪い火力・耐久等の弱体化ができる。
6・7世代はメガストーン・Zクリスタルの影響でこの戦法が通じなかったが、今世代はそれらの廃止とダイジェットの登場で採用率が大幅に上がった。
また相手方に押し付ければ優先度の高い技以外こちらが確実に先手を取れる為ストッパー以外でも行動回数の確保・裏のダイジェット等の起点作りの手段としても有効に働く。
- トリックルーム・電磁波等との違いについて:似た操作方法としてトリックルームと麻痺を付与する技(電磁波等)がある。
トリルとは、ターン制限がなく永続な点、Sに関係なく上を取れる点に差異がある。
麻痺は効果が永続でこそあるものの2分の1しか下がらない為S次第では機能停止に追い込め無い点、MFやラムのみで無効化される点、他の状態異常と組み合わせられ無い点、トリル下での有効性が差異である。
特に1番最初はダイジェット環境+鈍足・高速の2極化環境ではとりわけ活きる。
こうこうのしっぽ押し付け要員における
クレッフィの強みについて
準伝説・伝説・進化前を除けば、現環境ですりかえ・トリックを扱えるポケモンは62種である。前述の「クレッフィの基本性能」の内容を踏まえた上で
クレッフィにさせる意義を詳述する。とりわけ重要度の高い部分は「太字+斜線」で記す。
- 1.いたずらごころによる確実な役割遂行性能
最大の採用理由がこれである、先制からの押し付けでS種族値・ランクに関わらず機能停止を図れる、後述の耐性と合わせ場に出せた場合の役割遂行能力が極めて高い。
バトンパ・壁パ等の簡易的対策にもなりうる。
電磁波やみがわりによるDM枯らしなどを行う際、しっぽのデメリットを感じないのも評価できる。
- 2.優秀な耐性による繰り出し性能
11タイプの耐性により繰り出し性能が高い。竜・妖に対する繰り出し性能が特に優秀である。
現環境ではダイジェットパッチラゴン
オンバーン
ゲンガー
オノノクス
ヒヒダルマ(ガラル)など、出禁組では
トゲキッス
ドラパルト
ギャラドスなどの簡易的ストッパーになりうる。
ただし留意したいのは耐久値には不安がある為、繰り出し性能は耐性ありきな点である。厚く振った物理方面さえ数値そのものはH振りドヒドイデに及ばず、
アイアントの球ダイスチルで高乱数1を取られる。
- 3.いたずらごころ無効のあくへの打点
いたずらごころ+すりかえ(トリック)こ運用上の課題は、それらを無効化するあくタイプの存在である。裏に引き先がいない場合下手をすると積み技やDM技で逆に全抜きを狙われかねないが、クレッフィは一致マジカルシャインにより交換読みを絡める事で逆に突破できる。C種族値は低いが、無振り
サザンドラを確定にできる程度の火力はある。
ただし、サザンドラの大文字は耐えるがダイバーンは耐えない、襷
ウーラオスとの打ち合いに負けるなどあくまで"打点はあり弱くはない程度"と認識した方が良い。
- 4.先制からの補助技
補助技を先制から打てるため、役割遂行後もある程度腐りにくい。
ダイジェットによる全抜き阻止後も引き続きS操作が可能となる電磁波、しっぽ押し付けと合わせ相手のDMを枯らす事に特化したみがわり、後続の起点作りの壁などを覚える、裏での処理の簡易化と起点作りに役立つ。
対するこうこうのしっぽ要員としての欠点には以下のものがある。
- 1.耐久の低さ
1番の弱点である。種族値上はスターミー程度の耐久しかない為、数値受けや役割破壊に弱い。本論の耐久指数は物理は23961,特殊は19,234、物理特殊共に不一致抜群一発は受かるが、高火力一致抜群や超火力等倍は厳しいといったところ。
パッチラゴンのでんげきくちばし、
アイアントのダイスチル、その他抜群技全般には受け出せない。
- 2.炎・地面抜群
弱点2つは魅力であるが、代わりにその2つはメジャー。搭載率が高い他、前述の耐久も相まりタイプ以上に脆い。受け出し時電磁波警戒でダイバーンを受けるリスクがある。
構築時はクレッフィと弱点が一貫しにくい、または飛行技等
クレッフィが持つ耐性の技を撃たせやすい並びを意識するべきである。
- 3.単体性能の低さ、(相対的にみると)カスタマイズ性能が低い
相手方の起点阻止、こちらの起点作成の能力に関してはお墨付きだが、一方でクレッフィ単体の性能は火力・耐久指数・ウェポン数の関係から期待できない。
しっぽ要員10匹を網羅した複数考察のポケモン達(FCロトム、アローラペルシアン、オーロンゲ等)(育成論ソードシールド/722)や
ピクシー(育成論ソードシールド/1385)は技の一貫性と火力・耐久の高さ、再生技や弱点の少なさなどで、単体での打ち合いやストッパー以外の局面でも動かしやすいが、
クレッフィは役割対象がいない・ラス1になると極めて腐りやすい。
補助技のバリエーションもあくびを使えるニャオニクス♂、おきみやげを使えるエルフーン等と比較すると見劣りする。
→メジャーなタイプへの耐性といたずらごころでストッパー性能が極めて高い。
竜技無効、妖半減のおかげでパッチラゴン
ドラパルト
トゲキッスなどに強く、しっぽ押し付けの後は電磁波によるサポートやみがわりによるDM+壁ターン稼ぎといった役割ができ裏の一貫を作りに長けている。一致マジカルシャインのお陰で悪に戦術を妨害されにくい。
一方、数値と技で他2見劣りする点からそれ以外の局面では腐りやすく、役割対象を明確にした運用が望まれる。また炎・地面を抜群で喰らう点から弱点被りを避けた構築作りが重要である、そうしなければただでさえ低めの耐久が顕在化する。
こういった弱点を留意しつつ、ある程度単体(対面)性能が低い枠を入れる余裕があるのであれば、対面構築のDM・積みサイクル・天候パーティ等の対策枠・クッションとして採用の余地がある。
採用理由
採用理由
- 1先制尻尾押し付けによるストッパー性能+高速ATの機能停止
- 2.竜・妖・氷・飛行等の一貫切り
- 3.トリックによる対面操作:ストッパー関係なしに襷・球・木の実・輝石などのアイテムを没収しつつ目先の相手に上を取れるため予定外の相手にトリックを行った場合もアド損になりにくい。
- 4.マジカルシャインによる低~中耐久悪への奇襲
→サザンドラ
オーロンゲ
ウーラオス(れんげき)等が対象、
バンギラス等の高耐久には焼け石に水程度なので注意したい。
技構成により追加される採用理由(2つ追加される。)
- A.でんじは採用時:しっぽ込みでの後続の起点作り
→尻尾消費後も引き継いで後続サポートの役割を持たせられる。
- B.みがわり採用時:先制で貼る事によるDMターン・壁ターン・天候ターン、諸ギミック等の枯らし
- C.てっていこうせん採用時:自主退場によるDMへの起点阻止、vs
キュウコン(アローラ)
- D.リフレクターor光の壁採用時:DMターン枯らし、PT全体の耐久増加による起点作成、後続のタイマン性能向上
構成
特性:いたずらごころ
持ち物:こうこうのしっぽorまんぷくのおこう
努力値:H244 B180 D84(D↑A↓)
技構成:すりかえ マジカルシャイン (みがわり(優先度高)・でんじは(優先度高い)・イカサマ・てっていこうせん・リフレクターorひかりのかべ) →でんじは・みがわりの優先度は特に高い、またでんじはとイカサマのいづれかは確定とする(両立もok)
- 特性: 相手の積みを無視しつつ確実にストッパーをこなすというコンセプト上いたずらごころで確定。
- 持ち物:コンセプト上必須のこうこうのしっぽ若しくはまんぷくおこうで確定。
- 調整:後述の"役割対象"の欄を見ればわかるが、特殊に関しては耐性を使って受け出す機会が多い為最低限度しか振らない。「悪への打点のあるいたずらごころ持ち」という強みを生かす為
サザンドラの大文字耐えまで振る。
残りはウーラオス(悪)への耐性を付与したい点と、やや等倍受けの機会が多い関係上Bに寄せる。
HP:最大耐久を高める為244振りする。ただ252振りは実数値164(4n)となり、みがわりを4回貼れない為避ける。みがわりを採用しない場合は252振りで構わないが、優先技に設定しており、252振りとほぼ指数は変わらない為ダメ計はこちらで行う。またH252D76だとサザンドラの大文字の乱数が1つ繰り下がる。
HB(耐久指数:23961):特化ウーラオスの鉢巻インファイトを最高乱数以外耐え、特化
ヒヒダルマ(ガラル)の鉢巻つららおとしをほぼ2耐え、
HD(耐久指数:19234):特化サザンドラのだいもんじ確定耐え、
オンバーンの特化ダイバーンを確定耐え、C252いのちのたま
トゲキッスのダイジェット2耐え(みがわりを2回貼ってからすりかえができる)、C252
ゲンガーのシャドボほぼ2耐え
- 技について:コンセプト上必須のすりかえ、唯一の攻撃技でいたずらごころが苦手とする悪への打点になるマジカルシャインは極めて優先度が高い為確定。じゃれつくは威力こそ上なものの、命中不安と刺したいB4
ウーラオス(いちげき)に25.0%で耐えられるので候補外。
ドレインキッスはウーラオス(れんげき)に確定耐えされる程度の低火力で交換読みを決めても取りこぼしのリスクが高い点から除外、余りにも低火力で
エルフーンのような低耐久さえ身代わりを破壊できなくなるのも痛い。但しそのリスクの管理ができておりかつ回復による延命や死に際の襷潰しといった役割を持たせたいなら候補に入る。ただ論の煩雑化を防ぐ為ダメ計等はマジシャに指標を合わせる。
残り2つは自由枠。何度も触れるように、元来のvsDM・壁構築・天候等の性能を底上げできるみがわりは優先度が高い。受け出し時これで枯らしておかないと、一撃で処理したい場合裏でダイウォールを使う必要がありターンロスとなる。
でんじははしっぽ喪失後のSサポートとなる。裏のダイジェット等の起点作成としての性能を重視したい場合や複数体見たい相手がいる場合は活き易い、優先度はこちらも高い。
てっていこうせんはしっぽ押し付け後DMに耐久上昇等の起点にされるのを嫌う場合、挑発された際に退場をしたい場合、ポリゴンZを確定2発にできる程度の火力が欲しい場合
両壁は採用理由で前述した通り、後続サポート用(起点作り・対面性能の向上、相手に積まれるリスクの軽減、自身の行動回数の確保とDMATへのターン稼ぎ)
役割対象考察(解説+ダメージ計算)
現在のランクマッチ+出禁組の高使用率のポケモンに対するダメ計を用いる事でこの型の役割遂行能力の検証を行う。
尚ここでの役割とはしっぽ押し付け+α(ステロ展開or削り、裏のDM技の圏内に押し込む)・みがわり等によるDMターン枯らし・単独突破のいずれかが可能である事を指す。
- 仮想敵:出禁組は()で括る。
・後出し可能A(安定しやすい):オンバーン
ゲンガー
キュウコン(アローラ)
ポリゴンZ
ヒヒダルマ(ガラル)
(ドラパルト
トゲキッス
ギャラドス)
・後出し可能B(片方の一致技、など特定の状況で後出し可能):パッチラゴン
リザードン
ガマゲロゲ
キングドラ(
エースバーン)
・対面機能停止orあくタイプ:ウオノラゴン
アイアント
オーロンゲ
サザンドラ
ウーラオス(いちげき)
・不利かつ持ち物を奪う・トリックの利点が少ない:鈍足AT・積み技持ち全般、挑発持ち、FCロトム
オンバーン:広範囲と今シリーズの最高峰のS種族値で止めるのが厄介だが、竜・飛行半減と球ダイバーン以外は一発耐える耐久でストッパーになれる。
後出ししやすいが、偶発対面だとおみとおしで引かれる可能性が極めて高い点に注意。またみがわりによるターン稼ぎがすり抜けの場合通用しない。
被ダメ
特化ダイバーン:83.4~99.3%
ゲンガー:自身の単独突破は不可能だが、シャドボの低火力と毒無効を活かした繰り出しが可能、裏に受けられる駒がいない場合やダイアシッドによる全抜きを防ぎたい場合繰り出す。襷または球スカーフ没収による弱体化も狙える。
シャドーボールをほぼ2耐えする為、他より行動回数を稼ぎやすい。
被ダメ
C252シャドーボール:42.9~51.5%(6.2%)
キュウコン(アローラ):単独突破はマジカルシャイン→てっていこうせんの流れを取らないと不可能だが、一致技を全て半減し役割破壊されないお陰で零度以外に安定した後出しができる。
襷・スカーフ等の没収としっぽ押し付けによる弱体化の他、みがわりで厄介なオーロラベール・壁ターン稼ぎが可能な点。みがわりが75%の確率でふぶきを耐える。
被ダメ
みがわりへふぶき:87.5~105.0%(25.0%)
被ダメ
特化ダイアタック:60.1~71.1%
特化球ダイホロウ:68.0~80.3%
ヒヒダルマ(ガラル):鉢巻つららおとしをほぼ2耐え。受け出し時にフレアドライブ・地震を被弾すると倒れるがそれ以外に対しては安定する。
ダルマモードの対策にもなる。機能停止に追い込んだ後、クレッフィがこだわりアイテムを受け取るリスクの管理が必要。
ラス1対面はてっていこうせん込みでもフレアドライブで不利
被ダメ
陽気鉢巻つららおとし:42.9~50.9%
陽気地震:90.7~107.9%
- (
ドラパルト):球ダイバーンを被弾する以外は基本的に繰り出せる。S142を無力化しつつ、一致抜群を突いて削りを入れられる。
バトンや弱保ダイジェット等の防止にも。
すりぬけでみがわりが通用しないケースが殆どである点については留意したい。
被ダメ
A252ダイホロウ:52.1~63.5%
C252ダイバーン:83.4~99.3%
球ダイジェット・ダイフェアリーを受けつつ、みがわりを2回+トリックで相手の戦略を崩すことが出来る。電磁波警戒のラム持ちには特に刺さりやすい。
被ダメ
C252球ダイジェット:42.9~50.3%
C252ダイバーン(だいもんじ経由)94.4~111.6%
- (
ギャラドス):球ダイストリームを後出しから受けられる為、機能停止は容易である。
被ダメ
A252球ダイストリーム:69.9~84.0%
パッチラゴン:肝心の電気技が持ち物なしでも中乱数であるため単独で対策にはならないが、竜技・飛行技読みで出せる。後出ししつつ弱保・球等の没収+DMターン枯らし+マジカルシャインによる削りが入る為、ダイジェット読みで出せた際のアドは大きい。
電気半減・無効枠の引き際やSアップ後の全抜き阻止としては十分活躍が見込める。
被ダメ
A252でんげきくちばし:92.0~108.5%(43.7%)→球ダイサンダーと同じ乱数
DM前提の運用である為、後出しからダイジェットを受けられればこちらに優位となる。
キョダイゴクエンによりみがわりを2回貼れないのは注意。
被ダメ
C252珠ダイジェット:40.4~47.8%
C252大文字:104.2~125.1%
ガマゲロゲ/
キングドラ:前者は球ダイストリームを確定耐え、後者は特化球ダイストリームが82.3%の乱数なものの、竜技を無力化する。特に単独運用の場合はDM前提である事が多い為、ダイストリームへの後出しは安定しやすい。
厄介な天候ATへの対策になる点はいたずらごころの特権である。ガマゲロゲはだいちのちからが怖い代わりにCの低さとダイアシッド無効で数値受けしやすい、
キングドラは火力が高く削れやすい代わりに竜技無効で出しやすい。
被ダメ
C特化珠ダイストリーム:81.5~95.7%/87.1~103.0%
- (
エースバーン):炎技は言うまでも無く受からないが、それ(とみがわり)以外に対しては確実に後出ししつつ、しっぽ押し付けで鈍足低耐久ATに変える事が可能となる。
ダイジェットやダイナックルを積んできてくれればこちらのムーヴとなる。裏で処理する為ふいうちには注意。
被ダメ
珠とびひざげり:68.0~79.7%
ウオノラゴン:いたずらごころで先制可能なため対面であればえらがみの火力2倍が適応されず行動回数を稼ぎやすい。
マジカルシャインで致命傷・スカーフであれば火力が無くなる為単独突破可能となるが、こだわりアイテムを受け取る点が痛い。
被ダメ
A252エラがみ(先行):85.2~101.2%
アイアント:球ダイスチル以外には後出しが可能だが、最大威力を発揮する+積み技として目先のポケモンが鋼半減でもない限りは打たれやすい為やや難しいか。対面若しくはダイロック等への後出しであればみがわり連打によるDM枯らし+球ダメ蓄積というアドを取れる。ダイジェット用の飛行技を持たない為しっぽ喪失後も裏にS振りがいれば電磁波でも十分。
被ダメ
A252珠ダイスチル:95.7~113.4%
・オーロンゲ:挑発が痛いが、一致抜群を突け、相手に打点がない為、打ち合いの対象として出しやすい。3割以下の挑発なしであればみがわりでソウルクラッシュを受けつつ、壁ターンを枯らせる。
無振りソウルクラッシュ:12.8~14.7%
・サザンドラ:DM炎技や眼鏡を考えると対面はそこまで強い訳ではないが、特化大文字を確定耐えするし、マジカルシャインの使用率の低さ(投稿時点では割を切っている)から交換読みや受け出しには強い。
特化だいもんじ:84.3~99.3%
・ウーラオス(いちげき):
サザンドラより特殊耐久が低く、最大打点さえ一撃で耐える為一発打ち込みやすい・交換読みで倒しやすいが、襷の使用率から対面からの単独突破や安定しない。
特化鉢巻インファイト:84.6~100.0%
→以上である。炎技・地面技さえ喰らわなければ多くの高速AT等に対し一定の繰り出しが見込めることがわかるだろう。
他ミミッキュや
ウーラオス(れんげき)等、弱点を突かれない中速の弱体化をさせたり(中速でS以外の性能も高い為弱体化にとどまる)、みがわりで諸ギミックのターン枯らしなどの役割も期待できる。
一方で"後出し可能"の欄にリザードン等がいたことからもわかるように、逆にそれ以外の役割では腐りやすく、苦手な相手も多い為、そのリスク管理が不可欠である(逆にリスク管理ができている構築の穴埋め採用)ことも伺える。
ドサイドン等電磁波読みで出されやすい鈍足には特に弱い。また、炎・地面技持ちに関しては安定ケースがあり、PT全体で弱点があまり一貫しないのが望ましい。
与ダメ
- マジカルシャイン
無振りパッチラゴン:61.8~73.9%
H252オーロンゲ(れんげき):48.5~57.4%(91.7%)
無振りサザンドラ100.5~122.2%
無振りキュウコン(アローラ):28.7~34.3%
- てっていこうせん
無振りヒヒダルマ(ガラル):117.0~140.0%
無振りトゲキッス:72.5~82.5%
無振りゲンガー:62.2~73.3%
- イカサマ
差別化
通常より差別化を遅らせた、これは差別化をするにあたり役割対象をダメ計込みで明確にするのが先決と判断した為である。ご了承願いたい。
同じいたずらごころトリック、またはすりかえ使いにはオーロンゲ
エルフーン
ニャオニクス♂
ヤミラミ
レパルダスがいるが、本論では差別化の対象を採用理由の竜技無効+悪への打点を満たしている
オーロンゲ
エルフーンに絞る。
(ヤミラミと
レパルダス)の除外は
クレッフィが羨ましく見えるほど耐久が終わっているという事情もある。)
一番の競合相手である。種族値がほぼ上位互換、H252B180+補正で同等の物理耐久、D76振りで1.1倍の特殊耐久を実現する他、A120ソウルクラッシュで課題の火力(とCdownにより特殊耐久)を補う。弱点も3つ少ない。炎技等倍でエースバーン等に安定する。
技構成もてっていこうせん採用時以外クレッフィのものを実現できる。イカサマ採用時は1.5倍の火力差を付けられる。
差別点には耐性の違いによる特定の役割対象の安定性がある。オーロンゲの場合、妖抜群により
トゲキッスのダイフェアリーを受けられない、毒抜群で
ゲンガーに出しにくい+その他ダイアシッド持ち全般に積まれやすい、
ヒヒダルマ(ガラル)に安定しない、
ポリゴンZに出せないなど耐性の差が活きる機会は多い。
オーロンゲ対面でも
クレッフィの方が強い。
またダイジェットで半分以上削られる為それ持ちに対し、みがわりによる球ダメ稼ぎ+後続の相手をする為の体力温存がし辛い。
基本的に全体的なスペックはオーロンゲが上回るが、
トゲキッスが重い構築など特定の相手への安定性や、ダイジェット被弾後も電磁波を撒くなど体力を温存する必要がある場合であれば
オーロンゲを差し置いて、
クレッフィが採用されるかもしれない。
書くか悩んだが、現在オーロンゲはこうこうのしっぽが使用率1位で4割近くを占めている、使用率も30位以内で警戒されやすいのに対し、
クレッフィは2割未満、壁貼りが多数である。更に
クレッフィはマジカルシャイン採用率が2割未満である。今後順位が動く可能性があり、後出しの次点で尻尾を警戒される事まで考えると差別点としては載せるには心もとないが、
オーロンゲよりは型が"まだ"読まれにくい+悪への奇襲が行いやすいのも差異と考える。
こちらはオーロンゲほど苦労はしない。
水・電気等に対する独自の耐性や、おきみやげ・追い風による起点作成能力、ウーラオスへの安定性などが優秀だが、D耐久は
クレッフィを割り、(H220B228D28
エルフーンは、
クレッフィと同等のB耐久と0.83倍程度のD耐久)、ダイジェットや毒技を抜群で喰らう為弱点2つの
クレッフィと比べ全面的に繰り出しが安定しない。電磁波の有無も大きい。
運用と構築
- 運用
ピクシーなどと違い単体での突破・サポート可能な範囲が狭く、初手でDMを切ってくれないとアド損になる点から、後発運用メイン。
半減高速AT、DMを切ってくると予想される場面、竜技読みで後出ししつつ、トリックを打つことで機能停止を図る。
その後は身代わり連打でDMや諸ギミックのターン枯らしをする、電磁波撒き、てっていこうせんによる退場等自由枠に沿った使い分けをする。
- 構築+相方一例
尻尾を押し付けた後、上から遂行可能なポケモンや、下を取った後起点にしやすいポケモン、かつクレッフィと弱点が一貫しにくいものと組ませるのが望ましい。
ウーラオス(れんげき)(球推奨)
・苦手な炎技を呼びにくい、逆にダイジェットを呼ぶため安定してクレッフィを出しやすい。
・すいりゅうれんだによるドサイドン
ホルード等、みがわりの抑制
・ダイジェット+ダイナックル+ダイストリームで上を取った相手を起点に全抜きを狙える。
・炎半減、4匹中2匹は地面半減
・上を取れる相手へ極めて高い制圧力を有する、炎技による苦手な鋼等への対策
・クレッフィは竜技・妖・氷読みで後出ししやすくなる、竜側は炎を受けられると相性保管が良い。
・下2匹はクレッフィの苦手とする身代わりに強い。
最後までご覧いただきありがとうございました。