ナッシー- ポケモン育成論ソードシールド

【準備中】巷では『歩く熱帯雨林』で通っています【受け対面についての紹介】

2020/10/02 00:49 / 更新:2020/10/19 20:54

ナッシー

HP:HP 95

攻撃:攻撃 95

防御:防御 85

特攻:特攻 125

特防:特防 75

素早:素早 55

ツイート1.001.001.001.001.001.001.001.001.001.00閲覧:9987登録:1件評価:1.00(18人)

ナッシー  くさ エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
しゅうかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特攻:4
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:202-90-150-146-95-75 (素早さ比較)
覚えさせる技
ねむる / ギガドレイン / サイコショック / めいそう
持ち物
カゴのみ

スポンサーリンク


ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

<<下書き期間に仕上げることができませんでしたので、ダメージ計算が空白です。申し訳ございません。>>

※おねがい※
※本論に対して低評価なされる場合は、お手数ですが改善点や理由などをコメントしていただければ幸いです。ご指摘がなければこちらといたしましても修正・訂正ができず、評価が低いと本論に対する外部からの関心が下がり、結果的に多くの方の目に触れる機会を失いかねません。それは育成論を書くものとしていちばん悔しく、悲しい事態であります。そうならぬよう、私といたしましても理論は熟考し、表現に関しましても添削や推敲を重ねております。今回も私における最高の育成論を仕立てましたので、どうぞ最後までお楽しみください。なお、この文は育成論に対する低評価を抑制しているものではありません。低評価も評価なのでこちらとしては大歓迎です。ただ、こちらが常に最高の状態の育成論であるために、読者の皆様にひとつお願い申し上げます。ただ、コメントに関しましては、『文章がうざいし、くどい★☆☆☆☆』や、『うーん、なんか長くてよくわかりませんでしたヨンデナイケト★☆☆☆☆』のような感じでも何でも構いません(困ります)

ナッシーナッシー大変長くなり、失礼しました。
以降、ナッシーの育成論をお楽しみください。ナッシー(アローラ)ナッシー(アローラ)

こんばんは。きtちぇn【きっちん】と申します。本ページに足をお運びいただき、ありがとうございます。育成論に入る前に、いくつか知っておいていただきたい点がございます。

前書き

 本ページはナッシーの育成論のページとなっておりますが、その型を構築する上での基本的となる考え方が登場します。これを私は受け対面構築と読んでいるのですが、当育成論では、この受け対面という考え方を紹介する内容が中心となっています。その戦術の例としてナッシーを取り上げている形です。純粋なナッシーの育成論を求めて来られた方にはご不満な点もあるかもしれません。申し訳ありません。後半のパートではナッシーの型について紹介しています、そちらまで長くなってありますので、ナッシーの型紹介のみをお求めの方は後半まで飛ばしていただいて構いません。でっかい項目に【受け対面】とついていないものがナッシーの型の紹介です(もくじからも見られます)。

前半の半分は受け対面についての説明となり、後半部に受け対面戦術にナッシーの型を当てはめていく構成になっているので、どうぞお楽しみください。

受け対面構築序論【受け対面】

 受け対面とはどういう考え方か。

 素早さや攻撃が高いポケモンたちは、攻撃や素早さに努力値を振って戦えば相手よりも多く攻撃の機会を得、被弾の機会を減らせるので強いのは誰もが知るところだと思います。

 しかしそうした素早さや攻撃のスペックがあまり高くないポケモンは、上と同じように育てても強くなりません。ではそのようなポケモンは活躍できないのかといえば、そうでもありません。育て方次第でいくらでも強くなります。

 ポケモンにはそれぞれの個性があり、戦い方の適不適が存在します。今回紹介する受け対面というのは簡単に言えば耐久力を意識したアタッカー型です。これは、後にわかるところであると思いますが、単にマイナーポケモンだけでなく呪いナットレイナットレイナットレイやカビゴンカビゴンカビゴン、ドサイドンドサイドンドサイドンなど、強いポケモンでも適材はおり、中でもすでに用いられて『強い』と評価されているポケモンと型も存在します。

 その中で、今回わざわざひとつの理論としてまとめる理由は、素早さで上から殴ることができない(適さない)多くのポケモンたちが、他の戦い方によって多様な、独自な、あるいはより適したそのバトルスタイルを発見できればいいと考えるからであります。素早さという相対的な能力価値を凌ぐ絶対的な安定性を積み技などによる強化から手に入れるという考え方を一般化して理論化することで、より多くのポケモンに取り入れられる戦術となることを目的としています。

  • 備考

あらかじめ語弊のないようお伝えしておきます。
 受け対面は狭い意味では今回紹介する<<積み展開>>(後述)ですが、広くするとトリックルームや状態異常などの多くの戦術が当てはまります。抽象的にとらえれば受け対面と言える、ということであり、『トリックルームは受け対面の戦術だ!』と主張したいわけではありません。

 また、この考え方は素早さを放棄した考え方◀に偏っているわけではありません。そのポケモンに適した戦い方で戦う事が大前提であり、その中で素早さに努力値を割くこともあります。
(これについて次編末項にコラムを建てました。よろしければご覧ください)

以上です。

受け対面の基本的な考え方・戦い方【受け対面】

 受け対面はそれぞれのポケモンのできること、を伸ばします。たとえば積み技が優秀だったり、変化技が有用だったり。それを活かしてうまく戦い、相手のポケモンを出し抜こうということです。

  • 受け対面とは

攻撃素早さに能力を傾けて、素早さの序列で相手の上を取ることにより多くの攻撃機会を得、戦いを有利に進めようという従来の戦術に対して受け対面耐久力を第一に考え、相手の攻撃で倒されないことによって攻撃機会を確保しようとする考え方です。

  • 受け対面の戦法について

 受け対面が取り入れる戦法としては、ただ能力ランクを上昇させて擬似的に強化する『積み展開』の他にも、自力でトリックルームを展開しながら弱点保険の発動を狙い、一手で攻める準備を整える『トリル展開』や、ポイズンヒールキノガッサのようなそのポケモンの個性を活かした『特殊展開』『状態異常展開』などがあります。

  • 受け対面と起点役-『〜展開』とは??

 受け対面では『自力展開』がキーワードとなっております。起点しかしない役割をたてるのは無駄なのでそのような枠は設けません。延長できないトリックルームをわざわざ起点とエースで分けるのは無駄が多いので起点=エースとする、これが『自力展開』です。

 このような自力展開に対応した戦法を本理論では『〜展開』と呼びます。

トリックルーム自力展開→トリル展開etc.

(※展開というのは、サ変動詞ではなく名詞のそれです、というのも空間的な戦術の広がりを言うのではなく、その戦術を用いて試合を運んでいくことを意味しています)

 ただし、自力展開するにあたり、初期耐久に自信がなく『サポート』がどうしても必要なポケモンも出てきます。
・積めば耐久を出せるけど、積むまでに倒されてしまう…。
・トリックルームを発動できればどんなポケモンでも倒せるのに、その前に四倍弱点を突かれて倒されちゃう…。

 こうした場合に壁を張るというのは有効になってきます。しかし先ほど、起点要因は要らないと言いました。確かに起点要員は腐ると使い物になりません

 結論を言いますと、起点しか立てられない起点要員は要りません。起点作りのポケモンが、起点以外の部分でどう活躍できるのか。そこがとても重要です。特性がいたずら心のポケモンであってもそれだけでは正直何の役にもたちません。いたずら心の例で言うならば、退場ギリギリまで起点作りができるという点がそのポケモンの強みになりますので、それまでになにができるか、というのが第一の評価点となります。それぞれのポケモンの個性は強みになりますから、それが最大限活かせる起点の型が大切です。受け対面構築パーティで、最も重要な役割、型はこの起点要員と言って差し支えありません。

『えらく最初といっていることが変わったな…』

いえ、起点要員が起点作りで終わらない、そんな起点ポケモンの型が受け対面構築には必須なのです。必要枠です!

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
 そうは言ってもやはり、そんな都合の良いすごいポケモンなんているのかねって、思いますよね。起点ポケモンにどのような能力が要るのか。ここを掘り下げますと別のポケモンの育成論になってしまいますので、ここについてはまたの機会に語るかもしれません。(もしかしたらusumの育成論として出すことになるかもしれませんが…)

大雑把に起点として必要な能力を挙げると

・壁張り(ほぼ必須)
・素早さ操作(麻痺)ややけどによる敵方火力への負担付加
・敵起点などと対峙したとき、相手の展開を封じるような攻撃力や手段(挑発や吹き飛ばしなど)

・↑以上を遂行する迅速性と実行に必要な最低限の耐久

ですね。(繰り返しますが、ここでは深掘りをしません。これに関しては申し訳ありません)

  • 既存の戦術と受け対面

 既存戦術は攻められる相手を広げることに重きを置きますが、この戦術は受けられる相手を広げていくことを基調としています。その点で既存の戦術とは別のものなのですが、どちらも敵を攻撃して倒すことに繋がっていく点で共通しています。なので受け対面は耐久型ではありません。

  • 最後に、受け対面のここが強い(他戦術との差別化)

 ポケモンの能力として、大雑把に
・攻撃力
・耐久力
・素早さ
この三つが挙げられます。そしてこのポケモンが手に取るのは素早さに力を割いたポケモン攻撃力を後回しにした(受け)ポケモンです。

 例えば相手がどれだけダイジェットを積もうとも、素早さの高みを目指そうとも、こちらがその『素早さ』のフィールドで戦うことを全く諦めることで、お相手の努力値や性格補正は一切の無駄となります。トリックルームの一手で序列を逆転させたり、敵の中高火力をこちらが積んで超高耐久力になることで撃ち合いを有利にしたりして、最終的に打ち克つ。受け対面ではそんな戦い方をします。

 即ち、相手が競おうとするフィールドをこちらが能動的に避けることによってこちらが素早さ下を取ることを前提に考える限り相手との能力差を擬似的に縮めるという算段です。

 日本人がスポーツなどで体格差をプレーの質や器用さで補うような感覚です。

とても地味でわかりづらい考え方ですよね。しかし、これだけ聞くと受け対面は既存の戦術の劣化、あるいはそのポケモンは厨ポケの劣化なんじゃないの。と思われるかもしれません。しかし受け対面には受け対面で大切にしている要素や適性が存在します。すべてがすべて劣化というわけではありません。中でも、サポートが必要だったり無理な相手こそあれど、対面構築なだけあってある程度のポケモンを同等に起点にして展開を作っていける安定感によって紙耐久ポケモンを仕事範囲で大きく凌駕できるのも大きいです。<b>受け対面は
→素早さを諦めることで相手とのポテンシャルの差を詰める

→耐久力を基本として戦術を立てるために安定感がある</b>

と、言うことですね!

今回はそんな受け対面の中でも、紹介するナッシーの型でもあるもっと基本的な積み展開について深く言及していきます。

  • 素早さを活かす受け対面の一例(コラム)

 この(コラム)ってのは飛ばせます。

 ここでは素早さに関連する受け対面構築の一例を挙げて、そちらの方向から受け対面を考察していきます。予めのことわりとして、具体的を深掘りはしません。ご了承ください。
1.キノガッサキノガッサキノガッサ ポイズンヒール戦法
 キノガッサより素早さが低い相手をキノコの胞子の起点にして、こちらが身代わりを残した状態で相手を突破、もしくは交代されても身代わりを盾にキノコの胞子で嵌める、といった戦法です。対策方法、また強さについては言及しませんが、突破する術ながなければ相手は全滅する恐ろしい戦法です。
 この戦術は、キノガッサが相手よりも素早さで上をとっている必要がありますが、キノガッサは自分よりも素早さが高い相手に対して『岩石封じ』という素早さ操作の手段を持っています。これによって、他の対面で身代わりを残せば速い相手にも対応することが可能です。(後にのべますがこれをポケモンが固有の能力を活かした型、特殊戦術と呼んでいます)

2.起点ジャローダジャローダジャローダ
 両壁、蛇にらみ、そしてリーフストームという積み技によって、多種多様な後続に繋ぐことができるポケモンであり、素早さ操作や後続への耐久サポート、そして攻撃を無振りにして相手の隙をついて攻めこみ、高い圧力をかけることもできるとても優秀な起点役です。そしてこのポケモンの最も優秀な点はその素早さにあると考えられます。と、言うのもなぜ、ジャローダは起点にして敵陣への切り込みが許されるのでしょうか。それは油断に刺さる3タテ性能からではありません。攻め行って限界を感じたときに、その高い素早さを活かすことで、途中から起点役に切り替わり、後続のための仕事をこなせるからです。このように、素早さを前提として強さが花開くポケモンはアタッカー以外にも存在します。ジャローダをいい例として取り上げました。

3.キレイハナキレイハナキレイハナ 積み展開の柱
 まだここでは積み展開なるものについて語っていませんが、このキレイハナは積み展開にとても適したポケモンです。一通り受け対面を読んでいただいてから見ていただくとなお嬉しいのですが、キレイハナが受け対面において他を圧倒するのはその回復源と優秀な変化技にあります。本コラムは変化技の方に関わってきます。
 なんと言っても特徴的なのが、積み技∶蝶の舞。これは耐久、火力、そして素早さを一度に積むことのできる唯一の積み技で、その面白さが『積んでいくなかで素早さの序列が変化』するところにあります。キレイハナは無振りで素早さ実数値が70ですが、1舞で100を越え、3舞で200を越えます。上をとることでこちらの体力のギリギリまで積むことができたり、多少消耗した状態でも相手の後続に対処することが楽になります。

 受け対面で素早さを使うということについて、3つの異なる例を挙げさせていただきました。

  1. 素早さがなければ不可能な戦法
  2. 素早さがあることで花開く仕事量
  3. 素早さによって対応力を上げる

 それぞれがよい例です。それぞれがただ素早さを高めるのみにとどまりません。上を取った時の戦略的有用性及び上を取られた時の対処法をそれぞれが有しております。キノガッサは自分で素早さ操作をできますし、ジャローダも麻痺を用いることで行動の幅を広げられます。無振りキレイハナが6舞した状態を抜けるポケモンはなかなかいませんし、そのようなポケモンはむしろ受けきることが容易です。

受け対面でも素早さを用いた戦法は時として強力であり、有効です。それもポケモンのアビリティと適正によるものですが、『確実に素早さは棄てるもの』ではないことを知っておいていただきたいです。

積み展開について【受け対面】

 では、受け対面の基本的な積み展開について語っていこうと思います。ここに概要を記し、そのあとにナッシーの型と照らし合わせていきたいと思います。

  • 基本的戦術
  1. 積んで耐久を上げます。
  2. 殴ります。

勝ちです。

あらわかりやすい

  • 積み展開の三大要素

・積み技
・回復源
・最低限の耐久/耐性

この三点を掘り下げていきます。

積み展開三大要素其の一 積み技【受け対面】

 これがなければ正直積み展開は難しいです。積み技も、ただ積み技なら何でも良いわけではありません。大きく三種類で
1.火力と耐久を同時に積める技
(例としてめいそう鈍いビルドアップ蝶の舞い)
2.耐久を高速で積める技
(てっぺきとけるどわすれコットンガードなど)
3.両耐久を同時に積める技
(コスモパワー蓄える)
この内のどれかでなければ採用価値としては低いですね。技でなくても、木の実による能力上昇も技リサイクルや特性∶しゅうかくなどと組み合わせたりすることで代替可能です。木の実ならば、能力を積む間に他の行動(回復など)ができるため上昇幅は一段階ですが実用的であります。反対に、相手の能力を下げる技はほぼ採用されません。こちらについては次項に記します。

積み展開三大要素其の二 回復源【受け対面】

 これは積み技と同等に重要な項目です。長く居座るので、単純に効果的な回復源は必須となります。その様態は様々ですね。
1.回復技
まずはこれですよね。じこさいせいはねやすめなどの単純回復技や、ねむるなどの少し癖のある回復技です。
2.回復攻撃技
これを覚えるポケモンは必ず技構成に組み込むべき、優秀な系統の技です。火力と回復量の両立を図れるので積んでいった先でよりその真価が発揮されます。
3.回復のどうぐ
最もおすすめなのは、混乱の実です。耐久が上がっていくのでHPが1/4になる、発動機会にも恵まれますし、一度だけHPギリギリまで耐久を積める、というのはとても有意義です。回復量は第8世代にて減衰しましたが、それでもなお受け対面とのシナジーは抜群です。他にも確定数をずらす、または積み技はないけれどそこそこ高耐久のポケモンなどにはオボンの実、持久回復や定数回復がほしいポケモンには食べ残しなどが合います。

  • 番外として、その他の回復

 一例となりますが、力を吸い取るというとても優秀な技があります。これは相手の攻撃ランクを下げながら、その攻撃実数値文の回復ができる技であり、剣の舞いなどの積み技にこそ弱いけれども、回復手段でありながら相手の能力を下げることにより、こちらの隙を見せずして擬似的に物理面の耐久を上げることができる技です。
 基本的に相手の能力を下げる変化技は採用する価値がありません。(あくまでも積み展開の話です。起点作りや、一部の型では私も好んで使います)理由は単純にこちらが長く居座るという戦術においてマッチしていないこと。そして相手の交換によって容易に無駄と化すことです。隙が多すぎます。
 その点で回復技としての側面を持っている力を吸い取るは相手の能力を下げるだけ、ではないので使う機会と相手に与える隙が大きく減り、とても優秀だという評価に至るわけです。

 ちなみに、相手の能力を下げる技という点において、相手の耐久を下げる攻撃技というものも、受け対面においては高く評価をします。こちらも擬似的に火力を増強できるため、蓄えるコスモパワーなどとの相性がとても良いためです。相手の能力を下げることを否定しているわけではなく、むしろこちらの戦術をより有利に進められる場合は積極的に狙っていく部分であるというのを伝えておきたいです。

積み展開三大要素其の三 耐久/耐性【受け対面】

 ここでお話するべきことは一つ。最低限の耐久と耐性は必要です。ということ。ただしここはそこまで高いハードルでもなく、化け物耐久は必要ありません他二項の方が重要です。しかしながら、四倍弱点は結構なディスアドバンテージであり、たとえこちらが耐久を六段階積んでいても等倍化されてしまい、うまみがありません…ですので受け対面では、普段あまり評価されない単タイプがよく評価されたりします。今回この耐久耐性の分野で大きく劣るナッシーを紹介するのは…正直強いポケモン紹介されても面白くないやろなって…しかしそんなナッシーでも頑張れるのが、この受け対面です。マイナーポケモンを救う光となれ!

読まんでも良いコラム
実は私、第7世代にて草パをガチパとして使っておりまして、そこで編み出したのが受け対面構築でした。耐性に難があり、素早さの序列にも食い込めず、晴れパにしても火力がなく…。華のない草タイプをなんとか活躍させてあげたい、そうして捻り出した私のポケモン人生の答えが、ここにあります。好きなポケモンを使って戦うことは間違ってない。舐めプでもない。ただその道は未だ開拓されず、歩くには工夫が必要なだけ。そんな道を行く同士のヒントに、受け対面の理論を。素早さを捨てるという一つの答えを。

受け対面まとめ【受け対面】

 ここまでで受け対面の基本的な事項を書けたような気がします。では、ここからはさらに次元を落として、というのも実際のナッシーと照らし合わせてお話をしていこうと思います。ええ、大分ここまでで時間がかかったと思います。
 しかしながら伝えたいことは上に記したので、これを踏まえて、実戦にてナッシーを活かすために、という点にある程度照準を合わせて語っていこうと思います。-ポ ケ モ ン 言 え る か な ?

ドードリオドードリオ レアコイルレアコイル ギギギアルギギギアル サザンドラサザンドラ
 ダグトリオダグトリオ ガメノデスガメノデス ナッシーナッシー ミツハニーミツハニー

ナッシーとナッシーとナッシー

皆さん、ナッシーってご存じですか?知りませんよね、耐久無振りならガオガエンガオガエンガオガエンのとんぼ返りでも消しとんでしまうような惨めで儚いポケモンなんて…。

今回紹介するポケモンは草タイプの、またもやカントーシリーズから、通常の姿のナッシーナッシーナッシーです。ナッシーを語るにあたり、まず第7世代-アローラ地方から登場した亜種(原種?)のアローラナッシーナッシー(アローラ)ナッシー(アローラ)が比較対象として第一に挙げられますね。まずは二匹を比べてみましょう。

 種族値を見るとアローラナッシーナッシー(アローラ)ナッシー(アローラ)は原種ナッシーナッシーナッシーよりも素早さが10低く、その分攻撃が10高く設定されており、草タイプとの複合タイプとしてエスパータイプを持つ原種からアローラではドラゴンタイプと、属性にも変化が見られます。このドラゴンタイプ獲得というのが実は大きく、これによってアローラナッシーナッシー(アローラ)ナッシー(アローラ)は耐性が多くついたのみならず、特殊のドラゴンタイプがよく保有する火炎放射、地震などの技範囲をドラゴン技と併せて手に入れました。技範囲がぐっと広がったことにとどまらず、原種ナッシーの影響で、エスパーの技範囲はもちろん、エスパータイプならではの優秀な変化技も使えるという有り様、とんでもない強化を受けたナッシーが、このアローラナッシーナッシー(アローラ)ナッシー(アローラ)であります。特に素早さが削られたという点すら、トリックルーム適正がより増す形となり、高い水準の耐久力、125の特攻種族値と手が届いてしまった特殊技範囲、底上げされ使い物になる攻撃力。どこをとっても原種ナッシーナッシーナッシーより使い勝手がよく、強いと言って差し支えありません。こんなに強い亜種ナッシー(アローラ)ナッシー(アローラ)ができるなら、ナッシーナッシーナッシーにもひとつくらい強化があってもいいと思いませんか?ナッシーナッシー思いますよね?ナッシーナッシーそう、思うんでs強化などありませんでした。

 ひどい話ですよね。原種ナッシーナッシーナッシーが唯一アローラナッシーナッシー(アローラ)ナッシー(アローラ)に勝るものはタイプ一致補正によるエスパー技の火力だけです。アローラナッシーナッシー(アローラ)ナッシー(アローラ)もエスパー技を覚えるので、その差は微々たるものです…。

 なので環境のナッシーは専らアローラの姿ナッシー(アローラ)ナッシー(アローラ)であり、原種ナッシーナッシーなど、野生でしか見ませんよね…。

 と、思ったらそうでもないのですよね。以外と皆様も一度くらいは原種ナッシーナッシーナッシーと対峙、あるいはナッシーナッシーナッシー入りのパーティと戦ったこともあるのではないでしょうか。私はアローラ地方ですらありました。わざわざ目覚めるパワー炎を厳選された個体です。要は、ナッシーにも熱烈なファンがいて、今も誰かの手で使われ続けている、ということですね。しかし目覚めるパワーがなくなった今、鋼タイプなどに打点のないナッシーは正直辛いのではないか…?ここからは、そんなナッシーを活かす新戦術、受け対面戦法を、実際のナッシーの性能と重ね合わせて考察していきます。どうぞよろしくお願いします。

△▼△▼△▼△▼毎回毎回ここまでが
       長いっ!!!▽▲▽▲▽▲▽▲

採用理由と役割

 受け対面という考え方は草タイプの戦い方としてかなりマッチしております。どういうことか、草タイプが構築の中で持てる役割と、その枠におけるナッシーについて、以下具体的に述べていきます。

  • 草タイプの特徴

・変化技が豊富でその効果も優秀
・苦手な相手には手も足も出せないが、有利な相手に対しては独特な役割が持てる

要するに、草タイプは能力的に偏突しているということです。前者については、粉系の技や宿り木の種など、想像に易いことだと思われますが、後者は、どういうことでしょうか。有利な相手に対して独特な役割というのは、その耐性面の評価です。

  • 草タイプの耐性

 電気タイプや水タイプ、地面タイプに対して対面から高い圧をかけられるタイプはあまりありません。さらに、これらのタイプに対して草タイプは爆発的な有利対面であるのに、そのことがあまり認知されていません。そのため基本的にはこのような対面ができても、相手側はサブウェポンなどで突っ張ったりしてきます。こちらからしたら有利対面なのに引かれない、最高のシチュエーションですよね。特別な対策もされずに。

  • 草タイプの弱み

 ではなぜ、草タイプは評価されないのでしょうか。理由は草タイプは、特別な対策をしなくてもだいたいのポケモンの技範囲で対策できてしまうからです。有利対面でも勝ちきれないのが、草タイプの弱みですね。(えっ弱くね)

 しかしそれは草タイプが厨ポケのような育成を施された場合です。素早さと火力に努力値を大きく割いた場合です。それでは勝てないのです、草タイプが受け対面を使うからには、簡単に弱点を突かれてしまうその弱みを克服する必要があります。少なくとも、不一致弱点くらいであれば受けきり、起点にできるくらいの耐久がほしいものですね。

  • パーティにおける草タイプ枠

 必須でこそありませんが、前述のとおり、草タイプの尖った耐性は他のポケモンと組ませてこそその真価を発揮します。選出の幅が広がる、或いはパーティ単位での苦手を減らす手段として、採用を検討する価値は大いにあります。地震や、高威力の電気技など、一貫しやすい攻撃を無理に無効で受けに行くのは無理がありませんか。ぜひ草タイプを(押し売り)。

  • 草タイプ枠におけるナッシー

 この型のナッシーは、展開こそ遅いですが草タイプの技範囲を持ちますし複合タイプによって貴重な耐性も相殺されてたりしないのでパーティの草枠として起用する上で草タイプとしての意義は残してしています。ただ、型の運用上サイクルには向かず、弱点が多いのでその辺りは注意が必要です。

  • 草タイプの中でのナッシーの強みとは

 草タイプとしての役割を最低限に持てるナッシーナッシーナッシーの、他の草タイプとの差別化点。これは特性の収穫にあります。収穫を特性に持つポケモンは他にアローラナッシーナッシー(アローラ)ナッシー(アローラ)、オーロットオーロットオーロット、トロピウストロピウストロピウスのみとなっております。とても貴重な特性なのですね。この特性は受け対面においても非常に優秀な特性と言えます。他の行動(、積み技や回復技、また受け出し他)をしながら木の実などによって耐久をあげたり回復したりする戦法は、特性∶収穫を用いずには再現できません。積み技の技スペースを減らしたり、受けきりながら積むことをとても簡単にすることができます。

たとえば、普通のポケモンは積み技を使って耐久を上げても、そこから回復してHPを整えるのにさらに1ターンかかります。しかし、特性∶収穫でタラプの実などを持たせたポケモンならば、状況によっては回復でHP管理さえしておけば耐久が整うようになるのです。

 っと、これは特性∶収穫の価値の、おはなしですが、ナッシーはアローラナッシーと並んで、特性収穫のポケモンにおいて攻撃性能が最も高いポケモンです。受け対面の中でも当型は攻めっ気が強めですので、アタッカーとしての素質かひとつ抜き出ているナッシーが最も適当といえるでしょう(オーロットとトロピウスにはそれぞれ全く別の優秀な型があるので、ナッシーがすべてにおいて優秀と言っているわけではありません)。

 アローラナッシーとナッシーで比べますと、違いは耐性と技範囲です。耐性面では、弱点の数は違いますがどちらも少ないわけではなく、またそれぞれ得意苦手も異なってくるので、一長一短甲乙まではつけがたいです。技範囲は前述の通り、アローラナッシーが上回ります。が上ぶれた技を見てみると、火炎放射や流星群などであり、普通のアタッカーならまだしも役割範囲の広い受け対面のポケモンとしては(ましてや2ウェポンですし、)タイプ範囲や威力以上に技の使い勝手や追加効果を考慮する必要があるので、以上のことより、サイコショックというものはそこそこ有力な技候補となり、その威力においてナッシーは一応、アローラナッシーとの差別化が期待できます。(ポケ徹は明確な採用理由を好むので一応お書きしましたが、実際この辺は他方を選択する余地もあります。)

  • ナッシーの役割範囲

 積むことによって実質的にすべてのポケモンに対応するのが受け対面構築です、が、この場合、役割というのはこの相手であれば負けない、対面からでも起点にできる、場合によっては後だしも効く、即ちこのポケモンにナッシーを合わせれば有利が作れる。といった対象を指すのでしょう。

 この場合、ナッシーの役割は、構築で言うと水タイプウォッシュロトムウォッシュロトムアシレーヌアシレーヌウオノラゴンウオノラゴンガマゲロゲガマゲロゲや電気タイプパッチラゴンパッチラゴンカプ・コケコカプ・コケコカットロトムカットロトム、地面タイプカバルドンカバルドンホルードホルードトリトドントリトドン岩タイプバンギラスバンギラスドサイドンドサイドン格闘タイプカイリキーカイリキーローブシンローブシンテラキオンテラキオンとなります。(並んでるのは一例)ただし、タイプ一致で弱点を突いてくるポケモンと、虫タイプでそこそこの打点を有しているポケモンは最初から役割対象外に置きます。構築での役割とは、選出段階で考える役割範囲のことです。そして実際にナッシーが役割を持てるのはタイプ一致或いは虫タイプで弱点を突いてこないポケモンです。役割が持てるとはいえ壁がなければ難しい対面もありますが、壁さえあれば大抵のポケモンを起点にできます。また積み終える段階ではタイプ一致の弱点ももはや脅威ではなく、物理虫タイプ技のみ、特に注意が必要といったところです。

 型について具体的な紹介は後程行われます。役割範囲についてはとりあえず一通り語ったので次に回ります。途中で軽く触れた壁についても後程記述します。

ナッシーナッシー         ナッシー(アローラ)ナッシー(アローラ)
特性∶ようりょくそ  特性∶おみとおし
隠れ特性∶しゅうかく 隠れ特性∶しゅうかく

持ち物

 当ナッシーはねむる+カゴの実による無限回復戦法を用いますので、持ち物はカゴの実一択でしょう。

  • ナッシーとカゴの実(無限回復戦法)

 ナッシーは持久戦において有用な回復技はそこまでレパートリーがありません。光合成はPPが足りませんので。その分ねむるの強みは状態異常に強い点と回復量が多い点です。状態異常、特に毒状態を用いる戦法は第8世代では勢いが衰えましたが、回復量の恩恵は大きい場面があります。半分では受けきれない場合などでは光りますね。ただ、連続で眠らなければならない場面では運が絡むので不安はありますね。

 ちなみに、ラムのみはどうなのでしょうか。麻痺バグ(連続痺れ)などのケアは、確率なので考え出すときりがありませんし、眠りたいタイミングで麻痺にされ、ラムを消費してしまうと、即起きできるかどうかにも確率が関わってきてしまいますので、その筋を追うのは合理的ではありません。しかし、草タイプには特にどうしようもない理不尽がございます。冷凍ビーム等の追加効果による、凍りついた状態です。この一点においてラムのみは優秀なので採用価値は十分ありです。しかし、ほとんどの場合はカゴで足りますので、ラムのみ枠を開けておくのもよし。お好きな方で。ただし、凍りは本当にク◯仕様なので、どちらを採用する場合でもおきをつけて

  • ナッシーとアッキの実

 木の実戦法といえばアッキの実によって物理耐久も上げるという戦法も有名です。これはトロピウス(や、収穫以外でもミミッキュやキレイハナなど)でもよく用いられますが、トロピウスとナッシーの決定的な差は回復源にあります。アッキやタラプ等は最悪回復しながらでも耐久が上がっていき、受けきれるようになる優秀な木の実戦法です。しかしナッシーにはPPの少ない光合成しか通常回復技がなく、シナジーが弱いです。もちろんねむるはカゴの実がなければ隙が大きすぎますし(積む段階では眠れるほどの耐久はさすがにない)。ただ、攻撃技アシストパワーをナッシーが覚える場合、アッキの実とのシナジーが出てきます、というか確定で良い程です。残念ながら覚えませんけれど…トロピウスという存在がなかったとしても、ナッシー単体で安定しなくなってしまうため、アッキの実は候補から外しました。

食べ残しや混乱の実は対物理性能を考えれば(物理耐久を積むわけではないので)発動機会や恩恵に乏しいので不採用。オボンの実は他のポケモンにあげて良いでしょう。このポケモンが持ってもそこまでの強さは出ません。ねむるが一番安定します。

 それ以外の持ち物は、違う型になっていくので省略します。

性格・努力値と調整

性格はずぶとい(B↑・A↓)
努力値はHPと防御に252
あまりは特攻と特防の好きな方に(とはいえ3ずつ振るはやめてくださいませ)
 防御か特防かで防御に振る理由は防御の積み技が鈍いしか無く、その鈍いを採用しない分の物理耐久を補うためです。詳しくは上記【受け対面】の積み展開三大要素その一項をご覧ください。

 攻撃個体値は0を推奨します。厳選を甘えるのはさすがにあり得ません。本気で勝ちたいなら…と、くどくどは言う気などありませんが、ナッシーにとってイカサマを対策する恩恵は大きいです。また、受け対面では力を吸い取る対策などで、使わない攻撃はできるだけ下げるのが基本です。(6V厳選は難しいので、王冠や妥協でもしかたありませんが、)ナッシーでは必須です。

技構成

・ねむる
・ギガドレイン
・サイコショック
・めいそう-ねむる
 回復技枠

  • ギガドレイン

 攻撃兼回復技

  • サイコショック

 対物理性能及び有効攻撃範囲の拡張

  • めいそう

 積み展開の基本

 技構成改変の余地としては、エスパー技の枠ですね。サイコキネシスでもいいですが、特殊高耐久ポケモンを想定してサイコショックを採用しました。再三言いましたが、火力と共に耐久を、それもできるだけ多く積むのが戦術なので、威力10程度では大した差になりません。仮にその差で倒しきれなくてもこちらも簡単には突破されない程度に堅くなっておりますので(回復源もありますし)。低耐久ポケモンとは違い敵を一撃で倒す必要はなく、高耐久戦では総合的に撃ち合いに勝つことが目的ですので。

 受け対面のポケモンとして理想は攻撃技が2つ∶ひとつは攻撃しながら回復なり能力上昇なりできる技で、もうひとつはタイプ相性を考えた技で、威力だけでなく追加効果も見て決めます。(他にも相手の耐久を落としながら攻めることで、こちらが火力に力を割かなくても多くのダメージを与えられる、といった技も採用の対象です∶ほのおのムチやリンゴ酸などが例として挙げられます)技範囲は、相手がいかなるタイプでも少なくとも半減で攻撃できれば十分です。無効と1/4のような対面になりうる組み合わせならば、タイプ一致技を捨ててでも技範囲を変えましょう。ハードルとしては高くないはずです。

立ち回り例

 ここには、より実戦に沿った視点でナッシーの運用を説明していきます。

 ナッシーは受け対面において色々と不安定なポケモンです。他のポケモンには、とても積み展開に優れたものもいます。しかし今回あえてナッシーを紹介しているのは、ナッシーの弱みをしっかりと理解し、ケアしてあげればナッシーだって十分に戦うスペックがあるからです。そのポケモンに対する考察と配慮によってポケモンを正しく導くのが本論の元となる理合いです。これはすべてのポケモンに言え、すべての戦術に対応しているはずです。そしてその先に強さというものがあるのです。

本項ではその弱みの考察と、強みへと活かすケアを紹介していくって訳ですねぇ〜

  • ナッシーの不安要素

 その一といたしましては、物理耐久です。等倍の攻撃ならばさすがに防御に振り切ってますので、安定した耐久を持ちますが、それでも物理アタッカーを起点にして積んでいくことはできません。物理アタッカーの相手は完全に積み終わった上での撃ち合いでしか歩がありません。特に弱点など突かれましては太刀打ちできないので序盤はサイクルを積極的に回していくことが肝要でしょう。積める対面が生まれるまで、そして相手がナッシーを誰で相手し、どれ程の打点を有しているかがわかるまではサイクルを回すべきです。特殊とて積む前ではそこまで堅くないので無理はしたくありません。

 ナッシーは積んでしまえば能力が高く、ほとんどのポケモンを相手できます。が、逆に回復しながら積んで場を整えていく段階が弱いです。なので壁を貼ることを推奨します。とわいえ自分で壁を張るほど余裕はありませんので、壁要員を立てます。壁が切れる頃には積み終えていればオッケーです。

  • 壁要員

 持ち物は光の粘土(壁の効果持続を延ばす)か、そのポケモンの型に合わせたもの。欲しい性能としては壁を張ってから早期にナッシーに繋ぐ役目を果たせる且つ、序盤に相手の出方やこちらへの打点を見極める際、サイクルを回したりするときにナッシーを温存させられたりできるだけの補完性とサイクル性能。

 草タイプは基本的に岩タイプ、炎タイプととても相性が良いのですが、ナッシーは水タイプ、それからフェアリータイプととても補完がとれています。

 それを考慮した上で有力なのは特性が再生力のヤドランヤドランヤドラン。再生力なので、ヤドランと@1でサイクルをするときに、多少雑に扱えます。ただ、エスパータイプが被っているのがきつく、ナッシーに対して良く撃たれる虫タイプや環境に多いゴーストタイプ(ゴーストメタのゴースト技)が一貫してしまうのは手痛いところ。

 他の案としては、虫タイプとの相性をまず第一として考えると、フェアリータイプが出てきます。サイクル性能は劣りますが、ピクシーピクシーピクシーやプクリンプクリンプクリンは、弱点の一致は避けられます。クイックターンを持つアシレーヌアシレーヌアシレーヌはこれらよりサイクルを回しやすいポケモンですが、壁張りをさせるにはあまり強くありません。水とフェアリーとの相性補完がよいと言いましたが、二つのタイプは別けた方が勝手が良いこともあります。

 総じて見た結果私は、水、フェアリータイプでないポケモンに、起点役を見つけました。(もちろん補完は良いのですが、それは壁張りとはまた違う話になってきます)

・虫半減
・壁を張れる
・ボルトチェンジ(交代技)を持つ
・サイクルでは優秀

 おまけとして飛行タイプに強いです。個人的には風船で使いたいですが、受けだしまで考えるとオボンかシュカの実などが良いですね。地面弱点は草タイプのナッシーと組ませるので、ナッシーが活かされますね!

 怖いのは炎タイプ技、しかしこれはアシレーヌと組ませることで三体の補完が完成します。なかなかよい並びでは無いでしょうか。アシレーヌはあまりHP管理ができないので、特性貰い火などで炎技を食べられるポケモンなどもありです。ナッシーとゴースト技の弱点一貫が見られますがシャンデラなどがおすすめです。そもそも、ジバコイル方向への炎技ケアなので、ゴースト技を警戒する場面で受け出さないため、読まれない限りは受け出しにゴースト技が飛んでくることも大丈夫でしょう。

本当の参考程度に、だいたいの型を載せておきます。

控えめ(冷静)H(B)C @シュカの実
  特性∶頑丈(アナライズ)
技構成
 ・リフレクター
 ・光の壁
 ・ボルトチェンジ
 ・ボディプレス(@1枠)

穏やかHDC @食べ残し
  特性∶激流
技構成
 ・めいそう
 ・うたかたのアリア
 ・ムーンフォース
 ・クイックターン

控えめHC @脱出パック
  特性∶貰い火
技構成
 ・オーバーヒート
 ・鬼火
 ・祟り目
 ・@1枠

ナッシーナッシージバコイルジバコイルアシレーヌアシレーヌ or ナッシーナッシージバコイルジバコイルシャンデラシャンデラ

 さらにもう一体、紹介するのはコジョンドコジョンドコジョンドです。飛行タイプに弱いですが、特性は再生力なので、サイクルがやや受け身になっても任務を遂行する力があります。技範囲を考えると両壁を張らせるのは無理をさせ過ぎだと思うので、リフレクターと、後は対面性能に割きました。低耐久ながら上から壁を張り、一撃耐えて相手を削るまでが仕事です。ナッシーに繋げない相手や、自分より素早い相手など、相手を選んで避けられる器用な性能を持ちます。

 組ませるポケモンは、対飛行を一番に考えてランターンランターンランターンか、セキタンザンセキタンザンセキタンザンを例示します。

陽気HSA @オボンorバコウの実※飛行半減
  特性∶再生力
技構成
 ・とびひざ蹴り(火力を重視しないなら交換有り)
 ・はたき落とす(悪技など)
 ・とんぼ返り
 ・リフレクター

控えめCD @オボンの実
  特性∶ちくでん
技構成
 ・なみのり
 ・ボルトチェンジ
 ・でんじは
 ・冷凍ビーム

呑気HDB @突撃チョッキ(弱保)
  特性∶貰い火←火力アップの方が嬉しい
技構成
 ・熱砂の大地
 ・熱湯
 ・地震
 ・岩雪崩

正直セキタンザンは自信ない。一応耐久にガッツリ振ってチョッキ両刀(ACが同値)にしつつ、やけどを狙いにいった型(アタッカー)です。改変の余地、ありありです。(セキタンザンは各々考えてもろて…)

ナッシーナッシーコジョンドコジョンドランターンランターン or ナッシーナッシーコジョンドコジョンドセキタンザンセキタンザン

  • 構築まとめとパーティ一例

 以上の二匹を今回は紹介させていただきましたが、実はこの二匹を合わせることも可能です。ジバコイルとコジョンドはナッシーと弱点が被ることはありますが、三匹で見ると弱点の一貫はだいぶ薄れます。この3匹を選出するのはナッシーに負担がかかりすぎますが、ダブル展開はありだと思います。その他のポケモンも相性を見て組み込んでいくと、ナッシーが中心のパーティになってしまいますが、起点を含めて腐らない型(これについては【受け対面の基本的な考え方・戦い方】の受け対面と起点役項で述べてますね)にしているので偏ったパーティにはならないでしょう。

 まずはジバコイルジバコイルジバコイル×コジョンドコジョンドコジョンドとして他の枠は、まず上に挙げたポケモンのアシレーヌアシレーヌアシレーヌランターンランターンランターンシャンデラシャンデラシャンデラから1〜2体を選択し、さらに他の受け対面積み展開の型のポケモンを一体残りの枠は自由枠ですね。高速アタッカーを入れたければ厨ポケなどを入れてもうまく合うでしょうし、トリル展開や状態異常展開も入れやすいです。ただの攻め対面ポケモン(ランドロスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)やカプコケコカプ・コケコカプ・コケコのようなもの)も入れられます。何を入れても大丈夫ですが、受け対面ではない耐久型は合わないような気がしました。

«自由枠»

高速アタッカー(厨ポケ)  ○
受け対面の積み展開   ○
▲以外の受け対面    ◎
攻め対面(通常の対面構築) ○
耐久型         △

 ジバコイル-コジョンドダブル採用時、ジバコイルの技からリフレクターを除くことができます。理由はもちろんお分かりですね。これは、『相手が物理特殊両方向でナッシーを見れる』場合なとに、ジバコイルを選出すれば安定、ではなくなるのです。使いづらくなるのではないか。逆にむしろ上級者ならこんなことをできるとでも言うのか。そうお思いになるでしょう。

 確かに敵方に物理特殊からナッシーが攻められては、ナッシーが死んでしまいます。両壁張れるポケモンは必要だと。

 ではジバコイルに、そしてこの構築になぜ両壁を張る必要がないのか。これをロジカルに説明していきましょう。

❰コラム❱受け対面と起点 実践編【受け対面】

 普通、というのは常識的に、起点役は構築に一体か、役割が違う起点要員であっても選出に一体しか入らないでしょう。起点専業が世の主流ですね。もう何が言いたいか、わかった方もあられるでしょう。我が受け対面では、起点に求められるのは専業性ではなく広く活躍する対応力。分かりやすく例を挙げれば、アタッカーにも化ける起点や、多軸に対応した起点、まあ一応自主起点もですがそのような、ひとつの道に終わらない起点要員が求められています。

 その観点から言えば、ジバコイルは技をひとつ、ラスターカノンを増やすだけでアタッカーとしての性能が格段に上がります。二段階は上がることでしょう。特攻に振った努力値が活きてくる点と、ダイスチルを撃てるようになり、ボディプレスとダイマックスへの適正が大幅に上がった点です!

 これは受け対面においてとても大きな差だと言えます。一般に専業の起点づくりの役割を敢えて分担することによって、それぞれのポケモンにまた別の役割を持たせる。これが、起点要員を活かすということです。受け対面が起点作りで最も大切にしていることです。

 そして、それを難しくしているのが、選出段階で主役(エース、今はナッシー)を、相手ポケモンの誰の前で積ませるか、誰を起点にするか、そしてその対面を作るためにサイクルを誰で回すべきかまでを考えること。さらに対戦中はサイクルのどの対面/盤面で起点を立てるかを判断する能力をも必要とします。この思考力と判断力があれば、そのトレーナーはさすがに中上級者と呼べることでしょう。

 これは展開を見通す力、試合を組み立てる力、です。

 この力は他の戦術にも活かせてくるものでしょうが、受け対面起点要員の本質は、ここに有ります。起点役の型も重要ですが、その運用も試合を左右するほどに大切なことです。慣れていない方には難しいかもしれませんが、『これぞポケモンバトル』を実感できる要素であり、あなたにとってのポケモンバトルをさらに豊かに、おもしろくすることでしょう。

 今回はそんなジバコイルジバコイルジバコイルの紹介でした。その有用性と難しさ、運用について分けて語りました。お分かりいただければ幸いです。

続 立ち回り例

  • ナッシーとダイマックス

 最後に、この型の大マックスについてです。結論から申し上げますとこのポケモンは大マックスを使えます。積み技を使った前提ですが、大マックスを切っても切らなくても強いというのは今作の型において、とてもいい属性ではないでしょうか。

 ただし、本育成論におけるダメージ計算では、守備側の大マックスはダメージ計算しなくてもダメージ量が容易に割り出せるという点、そして攻撃側のダメージ計算に関しましてはどれくらい積んでどれ程のダメージが望めるかを焦点に考えておりますので、大マックス中は積み技が使えないという点から大マックスを考慮しないものとしています。もちろん、相手方の大マックスは考慮します。

被ダメージ計算

ダメージ計算は、どこまで積んだ状態で、どれ程の耐久が望めるか、回復量(ギガドレインによる)が望めるかを中心として組み立てていきます。容量的な問題で数が大きく減るかと思いますが、必要なものは網羅するつもりです(考察薄めで参考資料としての価値を重視します)ので、よろしくお願いします。(すべて壁なし)

〜特殊〜

あくのはどう 威力・80*1.5

D±0 92~107.9%(乱数一発)
D+1 62.3~74.2%(確定二発)
D+2 45.5~54.4%(乱数二発)
D+3 36.6~44.5%(確定三発)
D+4 30.6~36.6%(乱数三発)
D+5 26.7~32.6%(確定四発)
D+6 23.7~27.7%(乱数四発)

ダメージで言うと
不一致大文字<一致あくのはどう

(※追加参考※)

あくのはどう 同上

D+3 50.4~60.3%(確定二発)

同個体 持ち物→命の珠

D+3 43.5~53.9%(乱数二発)

ダイサザンドラサザンドラサザンドラ控えめC252

ダイあくのはどう 威力・130*1.5

D+3 59.4~71.2%(確定二発)
D+4 50.4~59.4%(確定二発)
D+5 42.5~51.4%(乱数二発)

ダイアークの追加効果∶相手の特防-1を忘れることなく。

シャドーボール 威力・80*1.5

D±0 107.9~127.7%(確定一発)
D+1 72.2~86.1%(確定二発)
D+2 54.4~65.3%(確定二発)
D+3 42.5~51.4%(乱数二発)
D+4 36.6~44.5%(確定三発)
D+5 32.6~38.6%(乱数三発)
D+6 27.7~33.6%(乱数三発)

(※追加参考※)

ダイシャドーボール 威力・130*1.5

D+3 47.5~56.4%(乱数二発)

D±0では確定一発です。

シャドーボール 威力・80*1.5

D±0 101.9~121.7%(確定一発)
D+1 68.3~81.1%(確定二発)
D+2 51.4~62.3%(確定二発)
D+3 41.5~50.4%(乱数二発)
D+4 36.6~41.5%(確定三発)
D+5 29.7~35.6%(乱数三発)
D+6 26.7~32.6%(確定四発)

オーバーヒート 威力・130*1.5

D±0 166.3~196%(確殺)
D+1 110.8~131.6%(確定一発)
D+2 83.1~99%(確定二発)
D+3 66.3~80.1%(確定二発)  C-2 33.6~41.5%
D+4 56.4~66.3%(確定二発)  C-2 22.7~33.6%
D+5 48.5~57.4%(乱数二発)  C-2 24.7~29.7%
D+6 41.5~50.4%(乱数二発)  C-2 21.7~26.7%

(※追加参考※)

ダイオーバーヒート 威力・140*1.5

(ちなみにダイシャドーボールの威力はオーバーヒートと同等)

D±0 178.2~210.8%(虐殺)   C-2 90~106.9%
D+1 118.8~140.5%(確定一発) C-2 59.4~71.2%
D+2 90~106.9%(乱数一発)  C-2 45.5~54.4%
D+3 72.2~86.1%(確定二発)  C-2 36.6~45.5%
D+4 59.4~71.2%(確定二発)  C-2 30.6~36.6%
D+5 51.4~62.3%(確定二発)  C-2 26.7~32.6%
D+6 45.5~54.4%(乱数二発)  C-2 23.7~27.7%

▲上の3匹は、特に辛い相手であり、タイプ一致で弱点をついてきて、こちらの打点も乏しいので、壁があっても対面から積むのは苦しいですね。

ムーンフォース 威力・95*1.5

D±0 74.7~88.1%(確定二発)
D+1 50.4~59.4%(確定二発)
D+2 37.6~44.5%(確定三発)
D+3 30.1~36.1%(乱数三発)
D+4 25.2~30.1%(確定四発)
D+5 21.2~25.7%(乱数四発)
D+6 19.3~22.7%(乱数五発)

▲アシレーヌ側に瞑想等の積み技があったとしても積んだ後の打点と回復源でこちらが上回ります。また、能力ランクが同等の場合の計算結果はランク変化0と同じになります。(上では1不利で計算しているので、こちらが+1で同ランクです)

       特性∶フェアリースキン
ハイパーボイス 威力・90*1.2*1.5(162相当)

D±0 71.2~83.6%(確定二発)
D+1 47.5~56.4%(乱数二発)
D+2 35.6~42% (確定三発)
D+3 28.7~34.1%(乱数三発)
D+4 24.2~28.7%(乱数四発)
D+5 20.7~24.2%(乱数四発)
D+6 17.8~21.2%(乱数五発)

▲特殊で高火力の一例として、特化メガネの最高打点です。これより火力が低いか、壁があれば余裕を持って起点にできます。

〜物理〜

        特性∶はりきり
電撃くちばし 威力・85*1.5*2*1.5(382.5)

35.6~42.4% (確定三発)

逆鱗 威力・120*1.5*1.5

50.9~60.8% (確定二発)

ダイ逆鱗140*1.5

59.4~70.2% (確定二発)

つばめ返し 威力・60

34.6~41.5% (確定三発)

ダイつばめ返し 威力・110

62.3~74.2% (確定二発)

かみ砕く 威力・80*1.5

60.3~72.2 (確定二発)

ダイかみ砕く 威力・130

99~116.8% (乱数一発)

じしん 威力・100*1.5

15.3~18.3% (乱数六発)

じしん威力・100*1.5

19.3~23.2% (

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/10/19 20:54

ナッシーの他の育成論を探す (4件) >>

こちらもオススメ
ナッシー晴れエース兼トリル始動役原種ナッシー
ひかえめ / ようりょくそ / きあいのタスキ
HP:20 / 特攻:252 / 素早:236
リーフストーム / サイコショック / めいそう / トリックルーム
ブラッキー【悪統一】受けループキラー TODブラッキー【マイナー】
おだやか / せいしんりょく / カゴのみ
HP:252 / 防御:252 / 素早:4
くろいまなざし / バークアウト / ねむる / うそなき
ホエルオー【対耐久型ポケモン決戦艦】のろいねむカゴホエルオー
のんき / どんかん / カゴのみ
HP:44 / 防御:252 / 特防:212
アクアブレイク / じわれ / のろい / ねむる

スポンサーリンク

コメント (39件)

20/10/17 00:41
20ぽてし
前半の受け対面構築についての説明は育成論ではないので、個人のブログを制作するなどして、そこで述べるのがよいのではないかと感じました。ポケ徹はレート戦などの対戦に不慣れな初心者でもわかりやすいような育成論を投稿する場だと考えています。しかし、主の投稿の半分は戦術論であり、育成論ではありません。

あと、「論」なので、話し言葉などを用いるのは不適切ではないでしょうか。砕けた文体で書いた文章をただ読んでもらいたいだけならばTwitterやブログで書くだけで十分だと思います。万人にわかりやすく、読みやすい文章を書くには、語尾を簡潔に、余計なことは書かないことが肝要であると考えます。

また、論中にいくつかコードを書こうとしたものの、機能しなかった箇所が見受けられます。(</block>など) 推敲を重ねたとありますが、論を書いたあと、投稿する前にはもう1度、初めて論を読むくらいの気持ちで客観的に読み返してみることをおすすめします。それが面倒というならば、ポケモン初心者はさらに面倒であるということに気づくべきです。

最後に、段落の順番ですが、コラムはあくまでただのつけたしですので、書くとしてもダメージ計算のあとにすべきです。ダメージ計算は個体の調整に直接絡んできます。よって、育成論についての重要度はダメージ計算>>コラムであるといえます。

あなたの育成論は育成論ではなく、自前の戦術を披露したいようにしか読めません。もっと別の方法でこの論を公開すべきであると考えます。
20/10/17 21:18
21飛ぶ鳥 (@asuhori_ng)
11111
ブログか何かでやってほしいです。育成論として適した中身ではないです。
20/10/18 02:54
22うぃん (@TK11089431)
お返事ありがとうございます。度重なる追記修正もお疲れ様です。

文字制限に引っかかるので3分割します。

最初に、修正後は特に理論部分はいらないとのコメが寄せられている点についてフォローしたいです。

これは、「ナッシーの育成論を語る上で受け対面の解説が必要」なのか「受け対面理論の紹介の一環としてナッシーを紹介している」のかが曖昧であることが一因だと思います。
書いてある文をそのまま受け取れば前者のように思えますが、文量や投稿者さんのコメント返信含めた意気込み、現状の完成度からは後者のようにも思えます。

ギミックや戦術の紹介が主題になっている育成論も特殊ではありますが存在するので、私は後者でもダメだとか場違いだとかは思いません。しかし、少なくともどちらであるかははっきりさせた上で論を始めた方が「思ってた育成論と違う」という悪印象はある程度防げるかと思います。
続く
20/10/18 02:57
23うぃん (@TK11089431)
その上で、これまで私は論の形式の部分やナッシーそのものについての部分に指摘をしてきましたが、それらが概ね返答されたこと、加えて論の主軸がナッシーから受け対面の理論に移りつつあることを鑑みて、理論の内容に対して指摘したいと思います。
理論として興味深いが故の疑問なので、単なる批判ではなく理解を深めることと論の改善を目的としたものであることをご理解ください。
また、受け対面理論は現状投稿者さんしか全容を把握できていないため、問題点だけ出して改善案を出さないという指摘が多くなるのもお許しください。

まずは受け対面理論を「スペックの足りないポケモンであっても」「活かして」「勝つための」「新」「理論」と分割し、「」で分けた成分5つそれぞれに対して疑問点を挙げさせていただきます。

1、「スペックの足りないポケモンであっても」
受け対面の(積み展開の)理論は今世代でも見る鈍いカビゴンや瞑想ピクシー、過去に環境を席巻したビルドレブシンなど、既にスペックが低いとの評価は受けていないメジャーなポケモンに対しても当てはまり(むしろナッシーより受け対面理論の遂行には適しているように思われ)ます。

逆に、スペックが足りないとされるポケモンにも、受け対面より対面構築やサイクル構築の方が向いているものが存在します。

要は単なる適材適所ってことです。

既存の対面構築だろうとサイクル構築だろうと、「対面構築で重視されるスペック」、「サイクル構築で重視されるスペック」がそれぞれに存在するので、「他の構築でスペックが足りないとされるポケモンでもこの構築なら活かせる」というのはどの構築にも言えることであり、受け対面特有の利点や特徴(長)とはならないのではないかと思います。

2、「活かして」
スペックや使用率が低いマイナーとされるポケモンを活かすのが難しいのは事実です。
しかし、そうしたポケモンたちを「活かす」には多くの場合でそれらの個性に適した、或いはいっそ特化した型、運用、構築をすることが必要になります。

そのため、「理論」によって体系化、画一化された戦術や構築にマイナーポケを当てはめようとするのは無理が生じやすいです。現に、一例として挙げられているナッシーでさえ、4倍弱点を抱えていて耐性面で積み展開に適しているとは言えず、さらにそれを補うために壁を必要とし、「自力展開」を良しとする点からも外れています。
足りない耐久を補うために壁要員を入れるのを容認、或いは推奨するような記述もされていますが、自力展開を是としているのに、スペックが足りなくてそれが出来ないポケモンをなんとか戦術に組み込もうとして無理に例外規定を設けたようになってしまっています。

理論提唱者が最初に紹介するポケモンでさえこの理論に当て嵌めるのにいくらかの無理が生じていることになりますので、本当にこの理論はマイナーポケモンを活かせるものなのか疑問が残ります。

本文にあるようにメジャーポケモンを避けてマイナーを優先した結果としてナッシーを選んだとしても、それはそれでおかしいです。なぜなら、マイナーポケモンでも個性を活かして勝てる理論として提唱しているのだから、わざわざ耐性面で無理のあるナッシーを当てはめなくてもこの理論に適応するマイナーポケモンは他にいくらでもいるはずだからです。

これらのことから、本当にマイナーポケモンを「活かす」なら、個別の型考察や戦術考察をすべきであり、無理に理論化しようとしてもむしろマイナーポケモンの個性を殺してしまうか、或いは理論に例外や無理がどんどん増えて形骸化・破綻してしまうかのどちらかを招くことになるのではないでしょうか。

続く
20/10/18 02:59
24うぃん (@TK11089431)
3、「勝つための」
ここではこの理論で勝てるか、すなわち実用性について3点問います。

まず1点目、耐久力で受ける型であるから受け対面のエースは他のエース(Sを上げるもの)に比べて安定性で勝るという点に関する疑問です。

火力と素早さに努力値を割く、或いは積み技でもそれらを上げるものが人気であるのには当然理由があります。
ターン制バトルのポケモンにおいて、特に攻撃技で殴り合う場合には行動回数の0と1の差は大変大きいものです。
その行動回数は、素早さで優っていれば単純に一回は確保され、さらに一撃で倒せれば相手の行動回数がゼロのまま勝つことが可能です。そのため、役割破壊のサブウェポン、急所、追加効果や積み対策の補助技など、ある程度の不確定要素を排除して確実性の高い抜き性能を確保できるわけです。
また、素早さは相手を抜けさえすれば行動回数をプラス1でき、さらに火力を高めて相手を1発で倒せれば相手の行動回数をゼロにできるため、一回の積みで不利対面を覆せることが多いです。
対して耐久重視の積み技は、一回では不利対面を覆す(全抜き性能を確保する)のが難しく、複数回の積みが必要となるために起点や選出読みへの依存度が比較的高いです。(ナッシーがいい例です)

こうした観点から、必ず相手の行動を許して不確定要素の影響を受けることになり、必要な積み回数も多くなりやすい受け対面エースは、一積みで上から全抜きできるSで上を取る高速エースに安定性で勝るとは言えないのではないでしょうか。

次に2点目、Sを用いないという条件付けに根拠や必要性はあるのかという疑問もあります。(Sの優先度を落とす役割論理という戦術もありますが、それはサイクル戦を想定する際に、交代時の攻防にSが関与しないという理論上の根拠があってのことです。)

例えばトリルも受け対面の一種とのことですが、1発受けてすばやさ逆転してその後はずっと上から相手をなぎ倒すという点では、1発受けておいかぜやからやぶ、竜舞などで中速アタッカーが高速化して相手をなぎ倒すのと同じです。
前者は受け対面で後者は違うのでしょうか。Sを使っているからだとしたら、その区別に論理的な根拠はあるのでしょうか。また、攻撃技で相手を倒すから耐久型とは違うともされていますが、その区別も観念的なもので、例えばてっぺきなどを積んだ上でどくどくやどりぎなどの定数ダメージで相手を削り倒す耐久型とは違うのか、その違いに合理的な意味はあるのかも気になります。

どうも現状の記述だけでは、理論に独自性を持たせるためだけの、或いは高速高火力をメジャー、鈍足をマイナーと線引きして受け対面は後者(ただしなぜか耐久型は除外)だと主張したいがための、非合理的で恣意的な区別に見えてしまいます。

3点目、Sを捨てたところで能力差は埋まるのか疑問です。
もともと鈍足のポケモンでSに降らず素早さで勝負しないのは当然のことです。その当然の振り方で能力差が埋まるのなら苦労しないですし、もっと使われているはずです。それをいかにも利点であるかのように書いているのに違和感を覚えます。
仮にSを捨てて浮いた252の努力値を耐久に回しても、確定数が変わらなければ行動回数は変わりませんし、確定三発以上にならなければ積み展開は出来ません。対して、Sや火力が高く一度積めば抜きエースになれるのであれば1発耐えられれば良いので、そもそも必要な耐久ラインは大きく下がります。

これは個別の耐久調整にもよりますが、ナッシーが素早さを捨ててもなお壁がないと積めるだけの耐久力がないことからもわかるように、Sに降らずに耐久に振るという単純な理論で能力差が埋まっているようには思えません。
体格差をプレーの質や器用さで補うという例えも曖昧ですしいまいち合ってないと思います。

4、「新」
ここは投稿者さんも薄々感じていると思いますし、前述もしましたが、受け対面の考え方は別段新しいものではなく、戦法も既に一般的に使われている戦法です。
一度は積みサイクルと別物という結論を出されていましたが、現状の受け対面は『「Sより耐久力を優先した抜きエース戦術」をひっくるめて、毒などの耐久戦術を(なぜか)排したもの』を理論でまとめたものとなっているので、その中で少なくとも積み展開については明らかに積みサイクルの亜種です。

しかし、新しい理論であれば一から解説が必要なのだと思って長文を甘んじて受け入れられもするでしょうが、既存の戦法をまとめて名前を付けただけなら話は別です。その既存戦法を例に挙げたりその解説を借りることで大きく短縮できるはずです。

また、この部分についても論全体についても、「当然のこと、当たり前のことと思われる内容も話します」と前置きされていますが、なぜ話すのか分かりません。当たり前を理解すれば強くなるとかそれっぽいことも仰っていますが、それっぽいだけで何の根拠にもなっておらず、読者は依然として意味のない、或いは意味の薄い回り道に付き合わされている形です。
当たり前のことですが、当たり前のことを「敢えて」話すのは、その「敢えて」に合理的な意味があればいいですが、そうでなければ単なる無駄です。(論後半にあるコラムでも選出読みが大事とか起点を見出すとか臨機応変に運用するとか当然のことをそれっぽく述べられていますが、コラムだとしても冗長、厳しく言えば無駄に感じられます)

理論として新しい部分にのみ必要な解説を付け、既存のもので説明がつく部分はそれを利用して省略し、その記述が本当に必要かを考えながら見返せば、論の質は維持しつつかなり量が抑えられる気がします。
もちろん、読みやすやや分かりやすさよりも書き手が書きたいことを書く満足を優先するのも自由ではありますが、それ相応の評価を覚悟しなければなりません。

4分割になってしまいました。
続きます
20/10/18 03:00
25うぃん (@TK11089431)
5、「理論」
新しい考え方、新しい種類の構築として確立させるためにはそれを支える理論が重要となり、投稿者さんもその理論を説明するのに多くの文量を割いておられます。
しかし、現状では理論と呼ぶには少し歪で曖昧なものになっているように感じます。

まずは名前についてです。受け対面と題されてはいますが、受けを優先するのは紹介された中では積み展開だけであり、トリル展開はトリル下の抜き性能(火力)の方が大事で耐久はトリルを貼れる最低限だけあればいいですし、ポイヒ(特殊)展開もグライガッサは先手でみがわりを貼るために素早さに振ることが多いです。共通項に乏しく、名前の付いてなさそうな戦術を寄せ集めたような印象を受けますし、これらをまとめて表す名前として「受け対面」と言われてもしっくりは来ないと思います。
つまり、受け対面という名は体を表せていないということです。これが読者の理解を難しくしている一因でもあると思います。

また、理論と言うからには、その動き、運用方法もある程度指標が示されて画一化、安定化される必要があります。もちろんそれはあくまで「基本」の動きであり、それを応用編した多様な動きを妨げるものではありませんが、基本なくして応用はありません。
(サイクルであれば、交代で有利対面を作りながら相手のサイクル崩壊を狙うのが基本の動きで、応用として交代読みやダイマで相手のサイクル崩壊を早めるといった具合で、相手のサイクルを崩壊させて勝つという共通目的は変わりません。)

そこで受け対面を見てみると、目的は壁を貼ってナッシーが積んで無双、であるはずが、壁張り役は壁を安定して貼ることよりも単体の攻撃性能などプラスアルファを優先させるとしているため、安定した試合運びを難しくしています。仰る通り、確かに壁貼りできなかった時のリスクヘッジや壁貼り以外の仕事も大事ですが、肝心の壁貼りができなかったらそもそもナッシーが積めずにエースとして機能停止するので、壁貼り役が単体でそこそこ戦えたとしてもリスクをヘッジできているとは思えません。
つまりは、理論としての基本の動きが示されておらず試合展開が安定しない、また、自力展開と壁要員を同時に推奨するなど理論の中で異なる価値観が共存していたりもするので、「理論」としてのまとまりや信用性が薄く感じられてしまうということです。
(コラムにあるように、そこは臨機応変に、と仰るかもしれませんが、そこで臨機応変に最善手を選択できる人は最初から理論など無くても勝てます。戦術における理論とは「場合による」をなるべく排除して勝つために確立させるものですので、理論の基本に臨機応変を組み込んだ時点で理論は存在意義を失います。)

以上です。
コメント欄を占領してしまい申し訳ありません。
本当にお時間がある時で構いませんのでご検討ください。
20/10/18 20:57
26きtちぇn (@kitchen_78)
>>19
Please wait a minute to answer your comments, sorry. I am so busy that I can't react you politely but i want to explain properly, so please, please wait.
20/10/18 21:17
27きtちぇn (@kitchen_78)
>>20
>>21

ご閲覧ありがとうございます。まとめて失礼いたします。
ぽてし様、私は評価を求めている身なので、言葉遣いなどに対するご指摘は真っ当かと思いますし、コードミスは私のミスであります。が、しかし、めんどくさいとはどこかに書いてありましたか?教えてほしいです。どこですか?私は見つけられませんでしたが、コードの方はコメントをいただき次第訂正いたしました。失礼しました。ですが私は努めてこの育成論を良くしようとしています。拙くも全力を傾けています。お言葉を気を付けるのはお手前の方ではありませんか。私以外にはしないでくださいね。結構ショックですよ。

また、お二方より、この内容は育成論で載せるべきではないとのご指摘をいただきました。一理あるとは思います。が私は私にも考えがあって投稿しようと決めました。そこを話してもきりがありませんし、育成論の評価ではないのでわかりましたとしか言えない状況です。(育成論を取り下げる訳にもまいりませんし。次からは気を付けます。)

一応意図を申し上げますと、『ナッシーがこの考え方を元にした戦い方をする』ということと『これからの私の育成論でも引用しうる戦術だから、明確な引用元をポケ徹内に作っておきたかった』ということです。今にしてみれば後者の方がブログなど別サイトで良かった、ということですね。それは同意です。

以上です。コメントありがとうございました。
20/10/18 21:23
28きtちぇn (@kitchen_78)
>>22
>>23
>>24
>>25

本当にありがとうございます。ただいま私(というかむしろ公)の方が大変でして、コメントをいただいたのに気づいたので反応させていただきましたが、返信や改変、考察はできない状況でありますので、今は読ませていただいていません。反応できるときにしっかり読んで、対応させていただきます。今はこれしかできませんが本当に感謝しています。また読んで、対策を講じ次第コメント及び修正いたしますので、またよろしくお願いします。
20/10/18 22:30
29うぃん (@TK11089431)
>27
横から失礼します。
>20の方の「面倒というならば」は仮定文であり、論の長さと修正頻度の多さから、「仮に」投稿者さんが面倒に思って事前注意を怠っていた「としたら」という文です。誰もあなたが面倒くさがっていると断定してはいませんし、ましてやどこかで言っているとはどこでも言っていません。
失礼にあたる文でも、一般的にショックを受けるような文でもありませんので、誤解されませんよう。
20/10/18 23:01
30きtちぇn (@kitchen_78)
>>20
ひとつお答え損ねていた内容があるので、戻って参りました。

本文の構成について、特にコラムとダメージ計算を具体的に挙げてご指摘をいただきました。これについて触れ忘れていたので答えを追加させていただきます。

確かにコラムよりも先にダメージ計算を作れと言われるのもわかりますが、というかこれは完成させていない私にすべての責任がありますが、本文で(多分)触れていますように受け対面というのは性質上、ダメージ計算をする意味はあまりありません。ダメージ感覚は必要ですが、たとえば実戦で目の前の敵に必要ならば回す程度で十分です。というのも、その性質というのが『受け対面/特に本作の積み展開/は(最終的に)すべてのポケモンに対応する』ということなので、ピックアップされた一部のポケモンのダメージ計算だけでは宛てになりません。どの対面でこちらが積むか、どうすれば受けきれるか、という「立ち回り」の方が受け対面にとっては重要であると考えているので、改変の優先順位が低かった、という訳であります。(ここら辺は普通とは価値観が違う、ということでしょう)それと、単純に文書の上から修正をしているからですね。これは文章全体に筆を加えるので、繋ぎが汚くならないように、です。

コラムについては、書いた当時必要だと考えた、または書いておきたかった内容なのですが、読まなければならないほど重要ではないために、コラムとすることで読者様が安心して飛ばせるようにした文章であります。こちらも、本文全体と同様に残すか否かをこれから判断して参ります。

返信は以上です。ありがとうございました。
20/10/18 23:05
31ヤマウチ (@w9BWlqJPN3azBvP)
11111
コメント失礼します。
>起点要員が起点作りで終わらない、そんな起点ポケモンの型が受け対面構築には必須なのです。必要枠です!

ごもっともです。
しかし疑問なのですが、何故この考察は起点ポケモンの考察ではないのでしょうか?

起点役が起点作り以上の仕事をするメリットはそれだけ後続の負担を減らせることにあると思います。
例えば、考察内で紹介されているヤドランヤドランジバコイルジバコイルを、このポケモンを使えば既存の戦術では活躍出来なかったポケモンもエースとして採用できると紹介するならわかるのですが、
今回紹介しているのはエース役のナッシーナッシーで、このポケモンから後続に繋がる要素を持っていません。
これでは、通常の戦術では活躍出来ない要介護ポケモンの考察を大層な理論な並べて誤魔化している様にしか感じられませんでした。
20/10/18 23:10
32きtちぇn (@kitchen_78)
>>29
わかっていますよ。大丈夫です。ありがとうございます。
20/10/18 23:42
33きtちぇn (@kitchen_78)
>>31
コメントありがとうございます。

確かにここは『受け対面』という戦術の中の「積み展開」という戦法を用いるポケモンの紹介をしています。そしてその前提である『受け対面』についての説明文章中で、「起点役」についても言及しています。

場所は引用していただいた
【受け対面の基本的な考え方・戦い方】編「受け対面と起点役」項
です。

しかしそちらの方に「起点役について深掘りすると別のポケモンになってしまうのでこれ以上の考察は控える」旨をのべております。コメント文の冒頭で引用されている部分の少し下辺りです。ですから、こちらの育成論は受け対面の起点役ではなく、積み展開のエースの育成論となっております。

起点の話をしといてエースの紹介をする構成はわかりづらいものですが、どうしてもこの育成論で受け対面について一通りまとめておきたかったので、こういった形になってしまいました。一応考えあってのことです。

そして、ナッシーが要介護ポケモンだということについては、すべては否定しません。確かにナッシーを活躍させるには周りのポケモンへの負担は大きいです。

しかし私が言いたいのは、ナッシーのようなポケモンであっても一線級で活躍できる、という点と受け対面は決して要介護ポケモンのための戦術ではない、という点です。

受け対面の考え方を取り入れることで今おおかたで流行している型よりも強くなれるポケモンは環境にそこそこいると考えております。無理に素早さについていかなくても戦えるという開拓でしたが、最初のポケモンとしてナッシーはわかりづらかったと反省はしています…。それはナッシーが悪いのではなく、私の下手なところであり、説明したてのものを前にいきなり上級者編をぶちかました感じでございます。

以上となります。質問の対応として足りないというところがございましたらまた反応していただければ幸いです。
20/10/19 01:00
34ぽてし
ナッシージバコイルアシレーヌという並びを提案されていましたが、珠A特化エースバーンで3タテされませんか?
ナッシーは壁下でもダイワーム(とんぼがえり)で確1、ジバコイルは上から火炎ボールで頑丈発動、リフレクターを張ったとしてもふいうちで落ちる、Hぶっぱアシレーヌも壁下でもダストシュートで乱数1発です。リフレクター下Hぶっぱシャンデラもダイアーク(ふいうち)で乱数1発です。
サイクル戦に持ち込もうとしても、エースバーンの技範囲でぐちゃぐちゃにされるだけです。ドラパルトや準伝についての記述があることから、次のシーズンを見据えた想定をされているのだろうと感じましたが、、エースバーンについての記述が一切ないことについて疑問に思いました。

ちなみになのですが、コードミスがまだ残っていました。もう1度最初から読み直すことをおすすめいたします。なお、「面倒というならば」という部分に込めたニュアンスについてはうぃん氏のおっしゃる通りです。
20/10/19 06:51
35ヤマウチ (@w9BWlqJPN3azBvP)
>33
失望しました。

自分が聞きたかったのは「ナッシーの育成論」である理由です。
この考察の内容でのナッシーの役割が「出された料理を食べる役」として感じられず、なら先に「料理を提供する役」のポケモンを紹介すべきでは?とコメントしました。

しかし、自分はこのコメントを肯定して欲しかった訳ではなく、逆に「ナッシーも介護されるだけのポケモンでは無い」と反論して欲しかったです。

自分に育成論の良し悪しを評する知識・技量があるとは思ってはいません。
しかし、ナッシーを育成しようとして調べた育成論で、
「別にナッシーの為の戦術ではない」理論から説明され、読み進めると「ナッシーのようなポケモンでも」とナッシーの魅力を否定する様な表現をされる育成論に価値が無いことは判ります。

最後にもう一度聞きますが、「何故この育成論はナッシーの育成論なのでしょうか?」

その点を考慮して、「ナッシーを育成したい人向け」の育成論であることを第一に考えた編成をお願い致します。
20/10/19 21:21
36きtちぇn (@kitchen_78)
>>22
うぃん さん。コメントの返信をさせていただきます。その際に一括してこちらの安価で応じます。ご理解ください。

 まず、私としていちばん安心した点はこの育成論の形態についての意見です。私の中で態度を明らかにしなかった理由は明確で、ポケモンの育成論の欄に堂々と戦術論を載せることへの反発が予想できたからです。そのため、形式上は受け対面の記述を『ナッシーの育成論として必要』と言わざるを得ませんでした。この態度に矛盾が生じているのは理解はせれどどうしようもありませんでした。

あなたの意見が誰しもの正解ではありませんし、勝手にこんな育成論主の後ろ楯にされるあなたへのご迷惑も承知しています、がここは態度を明確にさせていただこうと考えました。ある種勇気を貰いました。ありがとうございます。ここまで言って私の態度は言うまでもないかと思いますが、その旨で、早速本文冒頭に変化を付けました。そしてそこにはあなたの言葉で、納得したものを引用させていただいた部分があります。(気になる場合は変えますので言ってください、勝手にすみません)

以外。私はこの育成論に対する考察として、薄かったと思う部分があります。これを重く受け止めています。
 どういうことかと言うと、まず、受け対面に対する考察は私のなかで古くからあるもので、それなりに内容は詰めてあります。(便宜上不備があったり、より良い表現をコメントから盗んだりもしています。)

一方でこの内容のグダリは私がナッシーを第一の例として挙げた事が原因、と言うとナッシーが悪く聞こえますが違います。私の、ナッシーに対する考察が甘かったです。他に使っていたポケモンでもっと内容を詰められるポケモンがいるなかで今回は自分の中でも新規開拓としてナッシーに照準を当てました。育成してそこそこの型ができたので育成論に落としこもうとしました。が、その浅はかさが今回のナッシーの型を空虚なものとしてしまいました。

この反省から私はもう一度ナッシーについて考察を入れようと思います。コンセプトや育成はあまりいじらず、より分かりやすく安定した戦術を志します。

すべての質問に答えられていないので、不満が残る内容かもしれませんがすべてのコメントを読ませていただいた私の反応がこれです。内容的なことは、本文で書き記すことができたらいいなと思います。もしかしたら追加するかもしれませんが以上となります。コメントありがとうございました。またよろしくお願いいたします。
20/10/19 21:41
37きtちぇn (@kitchen_78)
>>34
 コメントありがとうございます。
 エースバーンは珠で大マックスとんぼ返りをされたらどうしようもありませんね。対面によっては他のポケモンで見ざるを得ないかもしれません。ただ、上記のうちひとつでもちがければエースバーン対面でこちらが瞑想一段階でも積んでおくことで、対面大マックス→ダイサイコで壁がなくても処理可能です。

 特定の環境トップポケモンを無視することはできませんが、特に記述もしません。ある戦法で積んでしまうとき、その戦法を対策する(TOD対策など)はとることがありますが、特定のポケモンをメタることは受け対面では推奨しません。『◯◯に強い』を越えた一点張りは不要ということです。

広い対応範囲が評価のポイントとして挙げられる受け対面ですが、無理なものは無理として存在します。エースバーンも、すべての型を対処できるわけではないので、ナッシーは他のポケモンで受けることをおすすめします。炎タイプや虫タイプの対策としてはジバコイルやシャンデラも挙げていますが、エースバーンを対策する場合はそのためのポケモンと考察がこのサイトでもそこそこ見受けられるのでご自分で探していただきたく存じます。

具体的な環境ポケモンの対策はいちいち取り上げてはキリがありません。

以上です。
20/10/19 22:40
38きtちぇn (@kitchen_78)
>>35
 コメントありがとうございます。
 質問の意図がわからなかったため、満足な答えが返せなかったようです。申し訳ございません。

私はナッシーを侮ってはいませんよ。不器用で脆弱なマイナーポケモンだなんて思っていません。ふざけているわけではなくて、本当です。そしてこの育成論で紹介するナッシーはナッシーをいちばん活かせる型であると考えています。この型こそ、トリル型でも葉緑素型でもなく、ナッシーのナッシーらしさ、強みを活かせるんだと。ただ考察が甘く、うまく魅力の引き出せる文書とはなっていません。なのでもっと分かりやすく、安定性の高い戦術に組み替えようと考えています。

また、上記のコメントでも発信しましたが、この育成論の内容について第一は受け対面構築の説明。第二としてナッシーの紹介となっています。これは、ナッシーの育成論ページであり、ナッシーに興味を持たれた方、またはナッシーの考察をしたい方からすれば納得できないことかとも思われますが、あえてここに説明させていただきたく思います。そして、私は他にも書きたいことがあるにせよ、このナッシーの育成論を、そんな方々にも満足していただける内容にしていきたいと考えています。なので、繰り返しにはなりますが、受け対面の内容があるということを断らせていただいた上で、ナッシーの育成論の発展に全力で向かっていくことをここに言わせていただきます。

ちなみに、私の考えるナッシーの優秀な点としては、覚える技です。通常回復技を覚えないのでアッキループなどはできませんが、攻撃技や瞑想、そして眠るといった技を覚え、独特な動きができると期待しました。元の攻撃力が高いポケモンは積み展開で、早い段階で攻めに転じなければいけなくなっても強いです。ただ、いちばんの課題である耐性面の不安から、何らかのサポートは必要と考えています。総合して見て、ナッシーは尖った性能を持ち、尖った性能というのがナッシーに重要な役割を持たせ得る、というのが私の評価です。要は、パーティの補完、最後の一匹として入れるのに適したタイプのポケモンであります。今回はこのポケモンを軸において例を出したために要介護のような並びになってしまいました。

これがナッシーの育成論である所以、ですか。ナッシーのオンリーワンの型を思い付いて私が『行ける』と思ったのが、このナッシー育成論の発足ですが。聞きたいことがこれでなければ、受けに書いたことが答えになってるはず…!!

これでもまだ質問の意に即していなければ本当に申し訳ありません。直接的ではなくとも、回答になっていてほしいです。

あなたがナッシーを好きな方なのか、否かは私にはわかりませんが、コメントとても感謝しています。もしよろしければ、ですが、ナッシーに対する考察や、この型のナッシーでなくとも、ナッシーを使った時の使用感などを共有していただけると、そちら方面への考察にも繋がります。
コメントありがとうございました。これからもよろしくお願いいたします。
20/11/13 18:49
39サイドン
すごい文章量。ナッシー自演乙!

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れた第三者のユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キーは自分でコメントを削除する際に必要になります。

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除(投稿者用)

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。