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ヌメルゴン- ポケモン育成論ソードシールド

何故使われないんだ…スカーフヌメルゴン

2020/09/26 17:03 / 更新:2020/09/30 23:43

ヌメルゴン

HP:HP 90

攻撃:攻撃 100

防御:防御 70

特攻:特攻 110

特防:特防 150

素早:素早 80

ツイート4.484.484.484.484.484.484.484.484.484.48閲覧:7897登録:3件評価:4.48(17人)

ヌメルゴン  ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
せっかち(素早↑ 防御↓)
特性
ぬめぬめ
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
実数値:166-120-81-162-170-145 / 個体値:31-31-31-31-31-31
覚えさせる技
りゅうせいぐん / かえんほうしゃ / パワーウィップ / ハイドロポンプ
持ち物
こだわりスカーフ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察


注…この育成論は著者がやりたい事を詰め込んだ結果、やや机上論ぎみとなっています。9月30日この育成論の修正、再構築版を投稿しました。全く内容の異なる育成論ですが、そちらは実用面を追求した実戦向けの仕様になっているため、ランクマッチでヌメルゴンヌメルゴンにスカーフを持たせる事を検討されている方は、お手数ですがそちらを御覧ください

9月27日、論の一部を加筆し、それに伴い文章を一部見直しました。

はじめに

こんにちは。むちころ犬と申します。
今回で投稿も10回目、2ヵ月前はまさかこんなハイペースで育成論を書くとは考えていませんでした。
ここまでこれたのも一重に御感想、御意見、御評価下さる皆様のお陰だと感じています。
王道から外れた論が多い自分ですが、これからも精進して参りますので、どうぞよろしくお願い致します。 

それでは今回のテーマであるスカーフヌメルゴンヌメルゴンの考察に移ります。「特殊受け」としての需要が多いヌメルゴンヌメルゴンですが、それとはまた違う側面を伝えられればと思います。

ヌメルゴンヌメルゴンの特徴

まずは基本となるヌメルゴンヌメルゴンの対戦下での特徴を簡潔にまとめます。

強み
1、最高クラスの合計種族値と、中でも非常に高い特殊耐久値
2、多種多様な高威力技の習得
3、専用特性「ぬめぬめ」の独自性

弱み
1、D以外のやや中途半端な種族値配分
2、積み技を始め、補助技のレパートリーの少なさ

主にこのような特徴を持ちます。
単ドラゴンタイプの中火力帯という非常に不安定かつ止められやすい基礎能力であるものの、それを補える豊富なサブウェポンをいくつも習得出来るのがヌメルゴンヌメルゴンの強みとなります。
その反面、高いDを持つものの再生回復を始め有用な補助技をほとんど覚えないため、環境では自身の強みと完璧にマッチした「とつげきチョッキ」や、耐久力を補強する「たべのこし」「オボンのみ」等が人気の持ち物となっています。
努力値もそれらに合わせ、基本的にはHCベースの調整を施される事が多く、持ち物の差異はあれど基本的には技範囲の広さとDの数値を全面に出した「特殊流し」型である事が殆どです。

何故ヌメルゴンヌメルゴンにスカーフなのか

上記したように、種族値や性質的には「特殊流し」が最も合理的なヌメルゴンヌメルゴンの型ですが、そんな中「こだわりスカーフ」に適正があるサザンドラサザンドラパッチラゴンパッチラゴンウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)等を押し退け、何故あえてヌメルゴンヌメルゴン@こだわりスカーフを選択する必要があるのかを次に見ていきましょう。

1、確定二発以内で処理出来る範囲が非常に広い
最も大きな理由はこれです。
過去のビリジオンビリジオン育成論でも触れましたが、シリーズ6で採用率上位に食い込んでいるポケモンは比較的弱点が纏まっている傾向にあります。例えば「草/闘」の組み合わせだけでTOP30の内の約半数に弱点が突けるといった具合ですね。
ヌメルゴンヌメルゴンは草や闘を含めサブウェポンに多種多用な高威力技がありますが、中途半端なSにより「とつげきチョッキ」等ではこちらが2回行動する前に後出しされた物理に流されてしまう事がよくあります。「こだわりスカーフ」でSを補い、行動回数を安定して一回多く稼ぐ事で、パッチラゴンパッチラゴンアシレーヌアシレーヌリザードンリザードンサザンドラサザンドラドサイドンドサイドンギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)アイアントアイアント等環境の中心に居座るポケモン達を物理特殊問わず突破出来る場面が増えます。また現在はシリーズ6を想定していますが、サブウェポンをカスタマイズする事でどの環境でも適応出来る汎用性も魅力の一つです。

2、無振りでも十分なサイクル適正
H90に加えてDが150と、この時点で既にH振りニンフィアニンフィアと肩を並べる程の特殊耐久値があるため、耐久方面に努力値を割かなくても特殊全般に対して数値で後出しを成立させる事が出来ます。
この高い後出し性能に加え、スカーフパッチラゴンパッチラゴン以上の速度とそこそこの打点を両立出来るのはヌメルゴンヌメルゴンならではです。

3、特性「ぬめぬめ」による後続サポート性能
自らの役割終了後も、高速物理アタッカーに対して先制で削りをいれた後、そこから更に接触技に対して「ぬめぬめ」をいれる事が出来る場面があります。
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)等にこの流れが決まると、襷潰し+Sダウンと此方側にとって絶大なアドバンテージが得られます。(スカーフだった場合も、技固定された持ち物のないウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)にする事が出来ます)

以上3点に加えて、「特殊流し」のイメージからスカーフをほぼ警戒されない事もヌメルゴンヌメルゴンに「こだわりスカーフ」を握らせる大きなメリットになります。(スカーフ所持のヌメルゴンヌメルゴンは全体の僅か1.7%程です)

一方で技の撃ち分けが出来ないのでそれなりの頻度で交換読みを行います。その都合上「知識」と「経験」が必要で扱いは難しい部類に入りますが、慣れれば高い特殊耐久を盾に強気な後出し→上から弱点押し付けていける立ち回りが魅力です。

採用理由と役割

1、数値を利用した特殊全般に対する味方サイクルの引き先
2、環境に合わせ広範囲に抜群が取れる高威力技をカスタマイズし、それをスカーフパッチラゴンパッチラゴン以上の早さで撃つ速攻型のアタッカー
主にこの2点の両立が採用理由となります。
シリーズ6では構成技を「竜」「炎」「草」「毒or闘or水」とすると、9月26日現在の採用率TOP30の内およそ20~22体に対して上から弱点を突く事が可能になります。(スカーフ持ちを除く)
本論はヌメルゴンヌメルゴンをサイクル構築に組み込む事を意識していますが、「上から広範囲に弱点を突く」というコンセプト上1対1交換以上を強く意識する「対面構築」にもある程度高い適正があります。

持ち物

こだわりスカーフ
コンセプトであるため確定です。
耐久方面に努力値を割く事が多いので忘れられがちですが、元々のSは80とパッチラゴンパッチラゴンよりも素早く、S5以前も最速ならドラパルトドラパルトを抜けていたため、広範囲をカバー出来る高威力技を多く習得する事を踏まえると「こだわりスカーフ」への適正は実は元から高めです。

特性

ぬめぬめ
接触技を受けた時相手のSを一段階下げます。
優秀な特性ですが、これを発動させるために積極的に物理にヌメルゴンヌメルゴンをぶつけるのは避けてください。
この特性の使い道は、あくまで「ヌメルゴンヌメルゴンが役目を終えた(主に相手特殊アタッカーを潰した)後、出てきた物理に対して削りと妨害を同時に行う」ためだと意識してください。特に全ての技が接触技で固まるウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)に対して高いメタ性能があります。
基本的に「ぬめぬめ」が最も発動機会に恵まれていますが、ナットレイナットレイやいずれ帰ってくるゴリランダーゴリランダーを強く意識する際は「そうしょく」でもかまいません。

性格

せっかちorおくびょう
真下の75属にパッチラゴンパッチラゴンウオノラゴンウオノラゴンがいるため補正は必須です。物理技を採用しないなら「おくびょう」で問題ありませんが、対アシレーヌアシレーヌや「地/水」複合勢への有効打となる「パワーウィップ」を採用する場合は、役割対象外となる対物理を切る「せっかち」を推奨します。

努力値と調整


CS252余りH
基本はこの配分ですが、ドラパルトドラパルトがいないシリーズ6では実数値で5程Sを削る猶予はあります。(もうそれならぶっぱでいいと個人的には思いますが…)
「パワーウィップ」を採用するだけなら確定数にそれほど影響がないためAに努力値を割く必要はほぼありません。一応「せっかち」採用時の調整案を一つ掲載します。

調整案
B60
C230
S220

Sを最速パッチラゴンパッチラゴン抜きまで落とし、可能な限りCを維持したまま、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の「インファイト」を高確率で耐える(最大ダメ100.6%)調整がこちらになります。
=無補正A130属一致120技までほぼ耐えとなります。
性格が「おくびょう」である場合、この調整は必要ありません。
尚この調整を施したとしてもウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)に対面有利となる訳ではないので、あくまで「体力が満タンなら、相手がスカーフでも一度は行動出来る」保険といった認識でいいかと思います。

技構成

確定技
りゅうせいぐん
メインウェポンです。
例え物理に厚く努力値を割いた型だとしても、行動固定が痛すぎるので「げきりん」は非推奨です。
仮にCが無振りに近くても、役割対象であるパッチラゴンパッチラゴンウオノラゴンウオノラゴンサザンドラサザンドラオンバーンオンバーンに対する確定数は基本的に変わりません。(DMを除く)
撃ち逃げするのが理想ですが、同一の相手に対して2発目までの総ダメージでは「りゅうのはどう」を越えるため、一応は連発も視野に入ります。
スカーフを警戒されないため、上から叩く前提で強引に後出しをしてきたウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ホルードホルードマンムーマンムー等に対して上から2発目を叩き込む事で突破出来る事もあります。

選択技
確定とするのは上記の「りゅうせいぐん」のみです。
それ以外の技については環境事に優先順位は変わりますが、ひとまずはシリーズ6を意識した構築を取ります。

かえんほうしゃ
主にナットレイナットレイハッサムハッサムアイアントアイアントアーマーガアアーマーガア等に対して撃つことになります。ただ全員物理なので初手出しでの偶発対面を除いてこれらと鉢合わせる事は少なく、また対面したとしても基本的に逃げられるのですが、DMアイアントアイアントを上から叩けるのはスカーフ型の大きなメリットです。「だいもんじ」でももちろん構いませんが、ナットレイナットレイ以外に対して確定数が変わらないので、基本的にC252なら命中安定の「かえんほうしゃ」をおすすめします。

パワーウィップ
シリーズ6では「草」技の通りがいいため優先度は高めです。
Aが無振りでも下降補正を掛けなければH252ガマゲロゲガマゲロゲを確定1発、H252アシレーヌアシレーヌウォッシュロトムウォッシュロトムHRドサイドンドサイドン、無振り連撃ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)、特化トリトドントリトドンを全員確定2発に出来る威力は出ます。
特にアシレーヌアシレーヌトリトドントリトドンは後出しされやすい部類になるので、持っておくと相手サイクルを早期に崩せる事があります。

ハイドロポンプ
主にドサイドンドサイドンリザードンリザードンヒートロトムヒートロトムウインディウインディ等に対して撃ちます。
上記をふくめた「竜」「炎」「草」「水」の4つは現環境で非常に広い抜群範囲を持つ並びになっています。(9月26日現在、採用率TOP30中22体が何れかの弱点持ち)

ヘドロウェーブ
アシレーヌアシレーヌに関しては「パワーウィップ」の方が優秀ですが、マリルリマリルリを始めその他のフェアリーに関しては基本的にこちらの方がダメージが入ります。
ただ、ややもったいない点として環境に存在するフェアリー全般がヌメルゴンヌメルゴンより素で遅いため、「こだわりスカーフ」での奇襲性が機能しない事が上げられます。

ばかぢから
対一撃ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)カビゴンカビゴンハピナスハピナスに対する役割破壊になりますが、カビゴンカビゴンはB振りだとこちらがA252振りでもA↓込みで確定2発に出来ず、一撃ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)も確定2発を取るためには相当努力値を割かないといけないので(そもそも「りゅうせいぐん」で十分)、優先順位は低めです。

他にも
じしん
10まんボルト&かみなり
れいとうビーム&ふぶき
いわなだれ
はいよるいちげき
など物理特殊共にバリエーションが豊富です。
現状これらの優先順位はあまり高くありませんが、今後の環境次第でいくらでも変わります。

立ち回り例

基本的に相手特殊に対する受け出しを狙いますが、奇襲性の高い先発運用も悪くありません。
耐久面は無振りですが、これでも補正なしサザンドラサザンドラの「あくのはどう」レベルならほぼ3発耐え、特化アシレーヌアシレーヌの「ムーンフォース」も余裕をもって確定耐えするレベルの特殊耐久があります。(C特化でなければ、「うたかたのアリア」→「ムーンフォース」を確定耐え出来ます)

場に出した後、1サイクル目からでも状況次第で交換読みを撃つ場面もそこそこあります。特に従来型のヌメルゴンヌメルゴンもよく採用している「炎」技に対して弱点を持つポケモンは、元々のSの関係上アイアントアイアントルカリオルカリオを除いてほぼ打ち合おうとはしません。これらに対しては積極的に裏に刺さる技を選択しましょう。
各種FCロトムロトムは「ボルトチェンジ」で逃げようとする事が殆どなので、それぞれに対して有効な技を選んでおくと吉です。

与ダメージ計算

比較的環境で見掛けるポケモンを抜粋(C252で計算)
りゅうせいぐん
無振りパッチラゴンパッチラゴン…159%〜188%
無振りウオノラゴンウオノラゴン…142%〜170%
無振りサザンドラサザンドラ…130%〜153%
無振りオンバーンオンバーン…147%〜175%
無振りオノノクスオノノクス…174%〜205%
無振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)…84%〜99%
無振りポリゴンZポリゴンZ…78%〜91%
無振りカビゴンカビゴン…39%〜46%

かえんほうしゃ
無振りアイアントアイアント…241%〜285%
無振りルカリオルカリオ…85%〜100%
H252ナットレイナットレイ…91%〜108%
H252ハッサムハッサム…127%〜149%
H252アーマーガアアーマーガア…52%〜61%
H252エアームドエアームド…72%〜85%
無振り輝石レアコイルレアコイル…65%〜78%

パワーウィップ(補正なし無振り)
無振り連撃ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)…51%〜61%
H252アシレーヌアシレーヌ…62%〜74%
H252マリルリマリルリ…53%〜62%
H252ガマゲロゲガマゲロゲ…108%〜128%
H252ウォッシュロトムウォッシュロトム…55%〜65%
特化ヌオーヌオー…73%〜87%
特化トリトドントリトドン…77%〜91%

ハイドロポンプ
無振りリザードンリザードン…83%〜99%
無振りシャンデラシャンデラ…91%〜107%
D252ドサイドンドサイドン…99%〜118%
H252ヒートロトムヒートロトム…68%〜80%
H252ウインディウインディ…69%〜81%
H252ガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)…81%〜96%

ヘドロウェーブ
H252アシレーヌアシレーヌ…46〜54.5%
H252マリルリマリルリ…56%〜67%
H252ニンフィアニンフィア…39%〜47%
H252オーロンゲオーロンゲ…61%〜72%
H252ピクシーピクシー…52%〜62%

かなり広範囲のポケモンのメジャー型に対して確定2発以上を取れる事が見て分かります。

被ダメージ計算

特化FCロトムロトム
10まんボルト…16%〜19%
オーバーヒート&リーフストーム…22%〜27%
ハイドロポンプ…19%〜22%
エアスラッシュ…26%〜32%
ふぶき…76%〜91%

特化アシレーヌアシレーヌ
うたかたのアリア…17%〜21%
ムーンフォース…73%〜88%

C252DMリザードンリザードン
ダイジェット(エアスラッシュ)…42〜50.5%
ダイバーン(ブラストバーン)…24%〜30%
ダイドラグーン(りゅうのはどう)…56%〜67%

特化ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)
シャドーボール…34%〜40%
ラスターカノン…34%〜40%

C252ポリゴンZポリゴンZ(てきおうりょく)
トライアタック…41%〜48%
れいとうビーム…46%〜54%

C252サザンドラサザンドラ
あくのはどう…29%〜34%
りゅうせいぐん…91.5%〜109.6%
このレベルの火力を受けると流石に怪しくなります。

特化ウルガモスウルガモス
むしのさざめき…37%〜44%
オーバーヒート…27%〜31%

C252オンバーンオンバーン
りゅうせいぐん…80%〜94%
エアスラッシュ…22%〜27%

殆どの特殊技を確定2発以下に出来るため、「こだわりスカーフ」と合わせる事で、対面からだと殆どの特殊アタッカーに有利を取れます。

相性の良い味方

ヒートロトムヒートロトムヒートロトム
ヌメルゴンヌメルゴンが苦手な「氷」と「妖」を半減し、ヒートロトムヒートロトムが苦手とする「水」を彼方が受けてくれるので相性は良好です。引き際の「ボルトチェンジ」がヌメルゴンヌメルゴンに微妙に足りない火力を補ってくれるため、対アシレーヌアシレーヌマリルリマリルリ等へ更に強くなります。
補完面を抜きにしても普通に汎用性が高いポケモンなので、選出に幅を作る意味でもおすすめします。

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオス
「妖」が一貫してしまいますが、ヌメルゴンヌメルゴンがどうしても苦手になりやすいカビゴンカビゴンハピナスハピナスに対して強い駒になります。
「だっしゅつパック」を持たせて「インファイト」メインで立ち回ると、後出し時のカビゴンカビゴンの「あくび」をかわしながらサイクルを回せたり、先制脱出インファがヌメルゴンヌメルゴンに不足しがちな火力を補ってくれたりと、上記ヒートロトムヒートロトムと合わせてなかなか個性的な動きが出来そうかなと感じます。(著者未検証)
補完面では「水」複合の連撃ですが、攻撃面ではヌメルゴンヌメルゴンにない悪技が使える一撃に優位性があります。お好みに合わせてどうぞ。

このポケモンの注意点

耐久に努力値をほぼ降っていないため、当然ながら物理耐久についてはほぼ信用出来ません。
具体的には、そのままだと無補正252振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の「インファイト」で乱数1発となってしまいます。
後出しで出された物理に関しては、先制で倒しきれるかどうかを慎重に見極めて下さい。
その他、如何に弱点を突ける数が多いと言っても必ず穴は出来てしまいます。特攻種族値110は低くはないものの、単ドラゴンタイプの宿命で数値受けを許しやすい点は注意しましょう。
特殊流し性能が高く、後出しからの「交換読み」も積極的に行うため、読みを外した時のリカバリーの仕方は常に考えておく必要があります。

おわりに

いかがだったでしょうか。
少しでも「こだわりスカーフ」型ヌメルゴンヌメルゴンの魅力をお伝え出来たなら幸いに思います。
それにしても、登場期は600属の面汚しとまで揶揄されたヌメルゴンヌメルゴンですが、特に大きく強化されている訳でもないのに今期ではそれなりの採用率であるところを見ると、つくづく環境の変化の大きさを実感します。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/09/30 23:43

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コメント (30件)

20/09/27 23:18
11むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
<大天使さん

御指摘、御評価ありがとうございます。
こちらこそ大天使さんの綿密な育成論にはいつも感服するばかりです。あれほどの育成論はそうそう書けるものじゃないと、私自身が論を書いてみて痛感しました。

御意見頂いた「サイクル線に置ける既存のヌメルゴンヌメルゴン対策の一貫」という部分ですが、仰るように、特に高耐久で弱点を付けないポケモン(主要処ではドヒドイデドヒドイデカビゴンカビゴンハピナスハピナス等)に関しては、むしろ従来型より性能は劣ってしまいます。
ただ、それはあくまで「シリーズ6の環境を意識した時、使用率最上位帯へ最も効率良く打点を持つ(ダメージを与える)事を最優先とした結果そうなってしまった」という部分が大きく、言い換えるとその反面「それ以外の相手にパーティ単位でヌメルゴンヌメルゴンが刺さる状況を生みやすい」といえます。論内にあるように(といってもここが恐らく私の落ち度の根幹なのですが…)スカーフのデメリットを相殺するために、流し性能の高さを利用してある程度「読み」を通す必要性=プレイングや構築難度の高さがこの型が流行らない原因だとは勿論私自身も理解しております。

大天使さんが仰るように、「りゅうせいぐん」後のケアや、パーティ編成、立ち回りの仕方をもう少し突き詰める必要性を私自身重く感じました。
この辺りについて、近々大幅な加筆、修正を行いたいと思います。
20/09/28 00:03
12むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
<せいやさん
いつも御感想、御評価ありがとうございます。励みになります。

今回の論については、皆様から御意見を頂いたように私個人としても説明不足勘が否めない事を痛感し、改めて論を書く難しさを実感した次第です。
御感想頂いたように、サイクルの中で相手が多少なりとも消耗している状況に置いて、このヌメルゴンヌメルゴンの単体突破性能はかなり高くなります。
育成論としてはもう少し突き詰めないと感じていますが、奇襲性の高さも相まって「これヌメルゴンヌメルゴンがやられないように立ち回れば全員どうにかなりそう」という展開もよく起こると思うので、よければ試してみて下さい。(扱う感覚を掴めるまでは、フリーで慣らした方がいいかもしれません)
20/09/28 00:50
13ファイド (@fido_poke)
33333
投稿お疲れ様です。
僕はスカーフ持ち自体は強いとは思いますが、この論の調整、技構成などに疑問があります。

まず、最速にする必要はあるのでしょうか。最速スカーフパッチラゴンパッチラゴン意識とありますが、何度か議論であがっているように裏に妖を置くことで竜技は牽制可能、撃ってきた場合は裏の妖で起点にできます。そして陽気先制でんくちであれば、確定欄のB下降の型であっても確定で耐えることができます(意地だと乱数)。当然ウオノラゴンウオノラゴンでも同様であり、対してこちらの流星で確定で落とすことが可能です。ダメ計を見ても明らかに数値不足を起こしている以上、最速スカーフ75族は切ってもいいのではないでしょうか。オンバーンオンバーン抜きくらいまでのSがあれば行動回数の確保というコンセプトは十分に満たしていると思うのですがいかがでしょう。

次に物理技について、馬鹿力は論外としてパワーウィップのためだけにBに下降補正をかけるのは、このポケモンの性能を著しく落としてしまっているのではないでしょうか。
まずウィップの仮想敵にウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)がいますが、普通に流星の方がダメージ出ますしBを削ったせいで陽気インファで乱数、少しでも補正がかかれば確定で落とされてしまいます。ドサイドンドサイドンマリルリマリルリなども同様です。
また対アシレーヌアシレーヌに関しても、控えめであればヘドロで確2とれており、そもそもアシレを見るなら飛行にも刺さる10万で十分でしょう。
以上からウィップはほぼ4倍勢ピンポであり、技の通りの悪さと命中の低さ、そしてB下降補正によるデメリットを考えると採用価値は薄いと思います。ある程度のBがあれば物理スカーフの攻撃を耐えて、次のターン上から殴ることもできるため、B下降補正は避けるべきです。

全体的な印象ですが、こだわる以上は技の打ち分けよりも技の通り、とくにメインウェポンの流星が刺さらない相手にどう対応するかを意識すべきだと思います。
20/09/28 02:17
14たま
〈13

横からで大変申し訳ないですが、いくつか意見させていただきます。

まず最速にする利点についてですが、単純に最速75族のスカーフ持ちを上から叩けるようになるのが偉いです。
裏にフェアリー置けば〜に関しては、逆に自分の裏に対して負担をかけやすくなり、ヌメルゴン+妖を選出しなければならなくなるのはかなり選出幅が狭くなりますよね。
カセキメラのスカーフ持ちが一定数いる以上、単体性能を上げて上から削る択を完全に切るのは微妙かと思いますね。
そこまでやるならサザンドラと差別化が難しくなってしまいますので。

物理技についてですが、こちらも簡単で、仮想敵と役割対象に物理ATを含んでいないからです。
そもそも論内でもウーラオスには有利ではなく、ワンチャン抗える程度な扱いであり、Bが非常に高いウーラオスに対してパワーウィップを積極的に打つことはありません。
型のコンセプトからパワーウィップはアシレーヌやウーラオスに対してはオマケのようなもので、水地複合やミトムに対してのものです。瞑想アシレーヌに対しては安定択になりますが。
アシレーヌに対して飛行に刺さる10万とありますが、10万はパッチラゴンの影響で通りが悪くなりがちで拘った時のデメリットが凄まじく、環境にいる飛行はオンバーンリザスピンロトムアーマーガアエアームド程度のため10万は基本刺さりません。
パワーウィップのダメ計、これは相手にアシレーヌと連撃ウーラオスがいる時に一貫するための安定択として撃てるような意味合いと、ウーラオスにこれくらいのダメージが入るのを記入しているだけかと。

性格のBダウンについては同じく、物理ATとの撃ち合いは役割外であり、読みやサイクルで消耗した物理ATを突破しつつ裏のポケモンと対峙するのを想定しているためではないですか? 先に触れたようにウーラオスは役割対象外であり、ワンチャン程度です。元々ウーラオスはタスキとスカーフが多いため、スカーフヌメルゴンで見るのはまず負け筋にしかなりません。ヌメルゴンが役割を終えた後は役割対象になるという完全な地雷ではありますが。
ドサイドンに関してはダメ計を見る限り、下から殴られる=ドサイドンがDMを切ったと同義であるため、耐久調整の施しようがありません。
マリルリにも対面で突っ込むのは想定されていないため、交代読みから突破orサイクル崩壊を狙うためです。

物理スカーフの技を耐えて次ターンから上から殴るは型のコンセプトが違いすぎます。役割があくまで特殊ATと撃ち合い及び裏への負担とサイクル崩壊を狙う広い技範囲、消耗した高速物理ATへの上から奇襲することのため物理に受け出しは基本的にありえません。ヌメルゴンが要らなくなった場合は強烈なクッション性能になりますが、ヌメヌメ受け出しでスカーフを潰して殴るのはあまり想定されていません。

今更ですが、技の採用や性格はパーティーでカスタマイズするものであり鵜呑みにして採用するものではないです。
パワーウィップを採用するならせっかちも選択肢になると論内でもある程度記載があります。
20/09/28 08:54
15むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
<9なーさんさん(すみません。前回の返信敬称がぬけていました)

これは完全に私の説明不足の致すところです。
論を深めるためにもなーさんさんの御指摘は大変意義があるので、どうかお気になさらないで下さい。

御指摘を受けた点に関して、まず始めに私となーさんさんで見識が違う(スカーフを持たせる意義、対面で処理出来る相手がそこまで増える訳ではないという点)のは、これは恐らく構築時点で「サイクル構築」よりの考えなのか「対面構築」よりの考えなのかが大きく関係しているかと考えます。
これも私が論内で「コンセプト的に対面構築にも適正がある」と書いているがために意見が別れてしまった可能性があるのですが、基本的にはこの論のヌメルゴンヌメルゴンはサイクル戦を前提にしております。
攻撃→交換→攻撃→交換という流れになるサイクル戦に置いて、最初の1ターン目と死に出し以外でHPが全快の相手と技選択の時点で遭遇する事は、こちらが攻撃技を選んでいる限りは起こり得ません。
仰るように、対面前提であるならスカーフを持たせる事で直接優劣が逆転するのは計算的にアイアントアイアントオノノクスオノノクスを始め一部のポケモンに限られるかもしれませんが、バトルの中で被弾する事を念頭に置くと、スカーフの存在が勝敗に直結する要素になり得ます。
例えば、味方の攻撃で削りが入ったウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)に対してヌメルゴンヌメルゴンを死に出しして突破を狙う事は従来型では不可能です。
物理アタッカーはヌメルゴンヌメルゴンの役割対象という訳ではありませんが、上記の理屈はウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)に限らずS80属以上の物理アタッカー全てに適応出来ます。
そういった意味で多種多様な攻撃技を持ち、受けだし性能にも優れたヌメルゴンヌメルゴンはサイクル戦のスカーフ枠として、最初の返信でお伝えした「広く、浅く、腐りにくい」という独自性がきちんとあると私は考えています。
20/09/28 10:11
16むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
<ファイドさん

御意見、御評価ありがとうございます。

御指摘への解答、<14のたまさんが一部代筆して頂いているため、内容が多少重複する点があるかもしれませんがご了承下さい。

まず、そこまでしてスカーフパッチラゴンパッチラゴンウオノラゴンウオノラゴンを抜く必要があるのか、という点ですが、たまさんが仰っていた事以外にも、これはヌメルゴンヌメルゴンパッチラゴンパッチラゴン対面で最低限「りゅうせいぐん」を『安定行動』とするためにも必須だと個人的にはかんがえています。
現在の妖タイプではパッチラゴンパッチラゴンに対して後出しから明確に強いと言えるポケモンがいないのが現状です。「スカーフ」や「げきりん」読みで後出した妖が、読み間違いから逆に狩られる事もよくあります。
死に出しや偶発対面でパッチラゴンパッチラゴンヌメルゴンヌメルゴンが向かい合った場合、逆にパッチラゴンパッチラゴンを「確実」に抜けていないと「ありとあらゆる択が不安定」になります。「交換読み」をある程度念頭に置いたこの型の場合、リスクの上にリスクを重ねる事になりかねません。
論内にもありますが、あくまで最メジャーであるパッチラゴンパッチラゴンを抜ければいいので、一応B補強した調整案もございます。一度御確認下さい。

「パワーウィップ」の採用や「せっかち」にする必要性に関しては、これはたまさんの解答がほぼ答えです。
補足するとすれば、逆に努力値を割かなくても負荷を掛けられる対象が環境に多いからこそ、「上から弱点を突き、二発以内で倒す」というこの型のコンセプトとマッチしているので選択枝として記載しています。「草」技は半減相手こそ多いものの、パッチラゴンパッチラゴンに無双されかねないシリーズ6に置いて「地面」の有用性が上がっており、環境的にはむしろ電気よりよく通ります。

メインウェポンの「りゅうせいぐん」が通らない相手に対抗するため、サブウェポンには環境的に広範囲を見れる(竜と合わせ、最低でも採用率トップ30の内22体に対して弱点を突ける)技を採用したのがこの構成になります。
20/09/28 10:12
17ぺぽ@USUMシングル勢 (@pepo_poke1010)
55555
とても素晴らしい論だと思いました。
火炎放射と大文字の選択ですが、ダメ計を見ると、ルカリオ、エアームドの確定数が変わりそうに思いました。
変わらないほとんどは不要と思いますが、変わるラインは参考で1行足すと、選択の参考になるかなと思いました。こんな感じ→(大文字xxx%〜xxx%)

特に、ルカリオは突っ張ってくることもあると書かれているので、参考になるかと思いました。

とはいえ、大変参考になる論でしたので、5をつけさせていただきます。
20/09/28 11:15
18ファイド (@fido_poke)
>13
むしろパッチラと確実に対面できるわけでもなくダイマの可能性もあるのにヌメルゴンヌメルゴン単体で見ることに無理があり、ヌメルゴンヌメルゴン+妖という並びは制圧力と攻めの相性補完の良さから無理なく選出できると思うのですが。なんならサイクルで妖を見せなくても構築に入れるだけである程度抑制できるわけですし。
そもそも僕が言っているのは陽気を捨てるべきだ、というだけでパッチラを完全に捨てろというわけではないです。臆病→控えめで確定数が変わる相手が多く、最速脳死逆鱗を切ってでも確定範囲を広げることにメリットがあると判断した次第です。
サザンとの差別化云々はよく分からないです。

対物理に関してですが、現在使用率トップ30のうち半数近くは物理型であり、この論は環境上位に対するメタとして書かれています。また論中には「後出しで出された物理に関しては、先制で倒しきれるかどうかを慎重に見極めて下さい。」と書かれており、物理が役割対象ではないとは書かれていません。「仮想敵にも役割対象にも含まれていない」というのはあなたの拡大解釈では?まあウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)を相手にするべきでないというのは同意ですが。
ウィップがアシレに撃つ技でないのであれば流星の方が火力も高く等倍範囲も広いです。上でも述べましたが、ウィップを採用する際のデメリットと、流星で誤魔化せる相手へのピンポイントメタを天秤にかけて後者に至る思考は理解できないです。
なお10万は拘った時のデメリットが大きいとのことですが、もっとデメリットの大きい流星を採用せざるを得ない時点で不採用の理由としては不適でしょう。しかも普通にリザアマガムドーに刺さるなら十分強いでしょう、アシレ+アマガみたいな並びを1つの技で見れたりもしますし。

Bダウンに関してですが、そもそも全ての物理対面で逃げられるわけではないでしょう。また、ドサイマリルリはどちらかというとウィップへの反論として書きましたが、特にドサイはチョッキの使用率も高く、普通に受けられることも想定できます。
サイクルを意識している以上、ヌメルゴンヌメルゴンで物理技を受けないと勝てない場面は確実に発生します。ここで不用意にBを下げてしまえば拾える勝ち筋も拾えなくなります。

「相手の攻撃を耐えて〜」の部分はこちらの説明不足でしたね。例えば接触技で拘っているスカーフ陽気ホルードホルードと対面したとき、お互いにワンパンはできませんが次のターンにS関係を逆転させて上から殴ることができます。

あとなんか最後僕が確定欄の構成に固執しているみたいな書き方されていますが、僕の主張は「パワーウィップの優先度が高い」という記述に対してのものであり、これを見て採用しないならしないで賢明な判断だと思うだけですが。
20/09/28 11:52
19ファイド (@fido_poke)
>16
すいません、ページの更新をしてなかったもんで返信に気づきませんでした...
>14の補足とのことなので、こちらも先程の返信の補足をさせていただきます。

まず対パッチラゴンパッチラゴンに関してですが、Sを削ったとしても流星が安定択でしょう。こちらの説明不足で申し訳ないですが、基本的にパッチラゴンパッチラゴン時点で逆鱗は撃ちづらい技であり、裏に妖がいれば尚更です。仮に陽気で逆鱗を押してきたらヌメルゴンヌメルゴンは倒されますが、ぬめぬめが入った上で逆鱗でこだわってくれるため、安全に裏の妖で倒すことができます。陽気でない場合、逆鱗以外を撃ってきた場合はそのまま突破可能です。
このように対策できる以上、控えめの方がメリットが大きいのではないかと思います。

後半に関してですが、広範囲に弱点を突けたとしても流星の方がダメージが出る、もしくはCダウン込みでも流星で確2が取れている場合がほとんどです。これができない、例えば竜技無効のアシレなどの相手を対策するために採用するのがサブウェポンでしょう。
ウィップの仮想敵のうちトリトドントリトドン以外には流星で確2を取れています。なんならドロポンもドサイドンドサイドン以外は同様です。これはあくまでピンポイントメタ、それこそパーティ単位の苦渋の対策であり、優先度は決して高くないと思うのですがいかがでしょうか?

なお「物理は役割対象でない」と「環境上位22/30に抜群を取れる」は矛盾しています。役割を持てないのなら交代読みを加味してもメリットとは言えないです。

あと>18の「パッチラゴンパッチラゴン時点で」は「パッチラゴンパッチラゴン視点で」の間違いです。
20/09/28 12:02
20むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
<たまさん

代筆ありがとうごさいます。
ニュアンスが伝わりにくい論となってしまったためにお手数を掛けて申し訳ございません。

<ぺぽさん
御感想、御評価ありがとうございます。

確かにルカリオルカリオも確定数が変わりますね。計算機を使ったダメ計をする前に頭の中だけでさっくり計算をして育成論を先に仕上げ、最後に与ダメ被ダメを掲載したため多少ズレたみたいです。
御提案頂いた「だいもんじ」との比較も近々掲載させて頂きます。
ただ、上で議論があったように今回は修正箇所が比較的多いので、申し訳ありませんが今しばらくお待ち下さい。
20/09/28 13:08
21むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
<ファイドさん
返信ありがとうございます。
仰るように、最速パッチラゴンパッチラゴンを切る事で火力を底上げするというのは育成論としては勿論なしではありません。立ち回りを加筆する際、調整案2という形で付け加えておきます。
ただこの調整の場合、相手パッチラゴンパッチラゴンに対して準足以下のスカーフヌメルゴンヌメルゴンで対面となった場面で、裏に「妖」タイプがいるからといって安易に突っ張るのは個人的にはやはりおすすめできません。
というのも、確かに「げきりん」で固定したS1ダウンのスカーフパッチラゴンパッチラゴンを後続の「妖」で処理する事は問題なく行えますが、そうすると本来ヌメルゴンヌメルゴンで止める算段だった特殊方面が脆くなり、結果そこからパーティ全体が瓦解しかねません。
この(ヌメルゴン}のもう一つの役目は「対特殊に対する味方の引き先」です。「ぬめぬめ」があるとはいえ、それをそれなりの確率(パッチラゴンパッチラゴンのスカーフ所持率は32%程)で犬死にさせるのは「役割放棄」にあたります。これは「安定択」とは言えません。
勿論ヌメルゴンヌメルゴンが本来の役目を遂行し終えている場合この限りではありませんが、本論のように、遂行前であろうと突っ張れるという利点はなくなります。(ダイマックスを使用された場合は勿論負けますが、この場合はダイマ権の消費と半分のダメージという強いリターンがあります。最もこの点は最速も準足も変わりませんが。)

サブウェポンへの見解については、確かに「ヘドロウェーブ」と「パワーウィップ」で優先順位に差を突けるのはよくなかったかもしれません。妖に一貫するという明確な利点がある以上、「ヘドロウェーブ」の優先度を上げておきます。

尚、最後については正確には「物理は役割対象ではない」ではなく、「受ける対象ではない」です。被弾しなければ問題ないので、それをこなすために「交換読みが必要である」という点と「環境上位に確定2発以上をとる」事、何より「スカーフを巻いている事」が重要になっています。
20/09/28 13:25
22むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
すみません。
もう一点触れていない部分がありました。
「Cに振らないと明らかな火力不足を起こしている」と御意見頂きましたが、それは具体的にどのあたりでしょうか。

個人的にはアシレーヌアシレーヌへの「ヘドロウェーブ」以外、弱点をつく前提で特に大きな問題はないと感じており、むしろ耐久を確保するならCを削るべきかと考えているのですが…
20/09/28 16:56
23むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
一通りコメントが落ち着いたようですので、一度ここで改めて謝罪します。
今回の育成論に関して、私の方で考察が行き届いていなかった部分が多数ありました。
御指摘を受けた箇所については勿論修正いたしますが、立ち回り、パーティ編成、構成技の再検討と修正箇所が多数にのぼるため、小手先の編集ではなく、一度育成論そのものを取り下げ、裏でじっくり修正した方が混乱を招きにくいのかなと個人的には感じています。
御意見、御感想、御評価、御指摘を頂いた皆様に失礼な行為である事は重々承知していますが、ご理解の程よろしくお願いします。

ひとまず、半日後に削除予定とします。
20/09/28 17:54
24炊き込み淡水 (@platinu777)
>23
育成論投稿お疲れ様です。

再投稿で育成論のコンセプトが大幅に変わるわけでもないのならば、コメントの議論もこの論自体も含めて多くの知見を得られるものだと思いますし、できれば削除されるのは考え直していただければと思います(もちろん、削除するか否かは投稿主様の判断に委ねられるものだとは思いますが・・・)。
20/09/28 18:05
25むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
<炊き込み淡水さん

コメントありがとうございます。
いつも育成論拝見させて頂いています。

私も削除するといったはいいものの、実際それは対応として正解なのか迷っていたところでした。
仰るように、消さずに残しておく事で私自身が皆様の御意見を確認しながら裏で修正する事も出来ますし、それも一つのメリットのように思えます。
細々と加筆、修正してしまうと、かえって論内で矛盾が発生する可能性を踏まえると、裏で一括に修正した方がいいという考えは今も変わりませんが、皆様のお目汚しにならなければ、このまま残しておいてもいいのかなと感じました。
貴重な御意見、ありがとうございます。
20/09/28 18:12
26むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
再度訂正申し上げます。

引き続き、この論に改善すべき箇所があれば、随時コメントをよろしくお願い致します。
この育成論そのものに直接反映される訳ではありませんが、皆様の御意見は裏の加筆、修正版に反映させて頂こうと思います。
よりよい育成論となるよう努力致しますので、どうぞよろしくお願い致します。
20/09/28 23:27
27ファイド (@fido_poke)
>21
いろいろパターンを考えたのですが、そもそもパッチラゴンパッチラゴンをこのポケモンで対策しようとすること自体に無理があるのではないでしょうか。
一度状況を確認します。(相手がダイマを切る場合は除外)

サイクルの中でどうにかヌメルゴンヌメルゴンパッチラゴンパッチラゴン対面を作ります

相手はこちらのヌメルゴンを倒してサイクル崩壊を狙いますが、逆にこちらが上から倒します

相手のサイクルが崩壊しますが、こちらには流星で拘ってCが2段回下がったヌメルゴンヌメルゴンが残ります

最速であっても準速であってもこうなりますが、ここからどう展開していくのでしょうか?とくにパッチラゴンパッチラゴンの裏にはアシレーヌアシレーヌも多く、一度引いた時点でかなり不利な状況に陥るのではないでしょうか?
申し訳ないですが、パッチラを倒した後に特殊の引き先になれる場面が想像つかないので、この部分の記載をお願いします。

ちなみにパッチラのスカーフ自体は3割ちょいいますが、その全てが陽気とは限らないです。データを見る限りせいぜい陽気は半分くらいだと思います。

「物理は受ける対象ではない」とありますが、そうなると「確定2発で環境上位を倒す」に矛盾してきませんか?交換読みを決めないと倒せない相手は役割対象とはいえず、ただかろうじて弱点を突いて抗っているだけです。役割集中という意味ではいいかもしれませんが、「物理に抜群を突ける=物理に強くなる」といったニュアンスの紹介には強い違和感を覚えます。

火力が足りていない相手についてですが、例えばウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)やダイマオノノクスオノノクスパッチラゴンパッチラゴンなど、こちらを一撃で落とす火力を持ちつつ確定で耐えられていた相手に対して、乱数ではありますがワンパンできる可能性が生まれます。またナットレイナットレイなんかは火傷の確率も考慮すれば突破率が9割を超えます。
なにより流星で押せる範囲が増えるのが大きく、HぶっぱFCロトムロトムやD振りドサイドンドサイドン等が流星2連打でほぼ確定圏内まで入ります。
20/09/29 01:11
28むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
返信ありがとうございます。

時間を置いた今、私自身少し意固地になりすぎていたように感じています。申し訳ございません。
仰るように、そもそも論としてこのポケモンで全てのパッチラゴンパッチラゴンをメタる事は不可能です。
あくまで、「スカーフ以外に対面有利を取れる」「選出を縛られない」レベルに留めておくのが正解だったと反省しています。
今裏手でこの論の修正(というか最早再構築のレベルになってしまってますが…)を行っているのですが、冷静に「スカーフヌメルゴンヌメルゴンに何が出来るのか、どういった使い方が最も適切か」を皆様の意見を踏まえて調整をしています。
修正、加筆と言いながら、実際はほぼ1から論を書いているような感じなので、進行度はまだ2割程ですが、
1、役割の方針を変え、耐久調整を施す事で物理特殊に対する対面性能の向上
2、反対にSのラインを最速アイアントアイアント抜きにまで落とし、必要最低限のSの補強とする
この2本柱を軸に論を書き進めています。
ファイドさんの御指摘にも答えられる論になっていると思いますが、ここでそれを書くとコメント欄が育成論化するので、もうしばらくお待ち下さい。
20/09/29 19:43
29なーさん
>>15
個人的な事情で返信してもらったものを見るのが遅くなってしまいました。申し訳ありません。(敬称に関しては違和感を感じられれば省いてもらって構いません。)

サイクル前提ということは確認していましたが、コメントでは対面的なことばかりになってしまい反省しています。(対面構築ばっかり使っているのでどうしてもそっちの考え方になってしまう>_<)

サイクル戦をする上で削ったウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)などに死に出しできるというのはスカーフヌメルゴンヌメルゴンの特徴でかなり強いムーブですね。ただ、このヌメルゴンヌメルゴンはBに下降補正をかけているため、>1で記載さしていただいたようにウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のふいうちで半分近く削られてしまいます。また、一般的な先制技でも反減のアクジェ以外は3分の1以上削られしまいます。サイクルを回す以上、相手がこちらのヌメルゴンヌメルゴンが耐久にほとんど割いていないことを気づく可能性が大いにありますし、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のような普通は上から行動されるポケモンに対して死に出しすれば、スカーフを持っていることがかなりの確率で疑われると思います。(こちらの裏次第ではそうでもないかもしれないが、)

また、従来の型と比べてこのヌメルゴンヌメルゴンは耐久を削っているぶんサイクルを回しにくくなっています。
例えば、相手に読まれて効果抜群技を打たれたとき従来の型であれば持ち前の耐久力で致命傷にならずに済みますが、(チョッキ持ちH252ヌメルゴンヌメルゴンは特化アシレーヌアシレーヌのムーンフォースを2耐えします。)この型だと、かなりの致命傷になりサイクルを回せなくなります。特に、特化アシレーヌアシレーヌのうたかたのアリア+ムーンフォースやサザンドラサザンドラの流星群で乱数ではあるが瀕死になるあたりはやはり数値が微妙に足りてないように感じます。
また、個人的に耐久無振りのかなりの欠点だと思っているのがガマゲロゲガマゲロゲギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)などの物理型も一定数いるポケモンに気軽に投げづらくなっている部分です。特殊ガマゲロゲガマゲロゲギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ヌメルゴンヌメルゴンの役割対象ですがもし特殊を読んでヌメルゴンヌメルゴンを出したときに物理技が飛んできたらかなりの致命傷になります。
また、相手がサイクルを嫌いサザンドラサザンドラアシレーヌアシレーヌなどでダイマックスを切ってきたときターンを稼げずに裏が上から高火力を出してくるサザンドラサザンドラやかなりHPの残ったアシレーヌアシレーヌと対面してしまうのも耐久無振りの欠点かなと思います。

サイクルを回す上でスカーフでこだわるのはかなりの欠点であり、それを補うためには、投稿主様もおっしゃっていたようにある程度読みを成功させないといけないのがこのヌメルゴンヌメルゴンを運用する際、一番難しい部分だと思います。

次にSラインについてになりますが、最速スカーフパッチラゴンパッチラゴン抜きというのはさまざまなコメントを読み、考えると、確かに一つの目安としてはありかなという気もしてきました。特にサイクルを回す上ではパッチラゴンパッチラゴンはかなり重いポケモンになってくるので、その処理ルートが増えるのはかなりの強みですね。
ただ、流星群でパッチラゴンパッチラゴンを倒したあと、Cの2段階下がったヌメルゴンヌメルゴンが場に残ってしまうので、様々なコメントで指摘されているように、その後のケアというのはしっかりと確立しておかないといけないと思います。
また、上で記載したように最速スカーフパッチラゴンパッチラゴン抜きの調整であると耐久が少し不足しているようにも思えます。
また、ファイドさんがおしゃっていたようにスカーフパッチラゴンパッチラゴンが最速の確率が2分の1程度であること、構築次第で逆鱗でこだわったパッチラゴンパッチラゴンは簡単に処理できる点を考えるとやはり最速スカーフパッチラゴンパッチラゴン抜きまでは振らずに少し耐久に回したほうが強く感じます。
ただ、これは人それぞれで考え方が変わってくる部分なので、(コメントでも最速スカーフパッチラゴンパッチラゴン抜きは強いという人も多かったので、)調整案を2つあげるのがいいのかなと思います。

修正、加筆をされて再投稿されるということですが、わたしのコメントがそのきっかけになってお手数をおかけしてしまったことはよりよい育成論になることを願ってのこととはいえ、少し申し訳なかったかなと思っています。このコメントを再投稿されるものの参考になれば幸いです。ほぼ1からの修正ということでかなり大変だと思いますが、頑張ってください。再投稿されたものを楽しみにしています。
かなりの長文失礼しました。
20/09/29 21:50
30むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
<なーさんさん

御返信ありがとうございます。
申し訳ないなんて思わないで下さい。なーさんさんのコメントがあったからこそ、自分は客観的にこの論を見返す事が出来たんですから、むしろ本当に感謝しています。
ヌメルゴンヌメルゴンは種族値や技的にポテンシャルが高いポケモンなので、今回は自分のやりたい事を詰め込みすぎたように思います。
仰るように特にサイクル性能面、対パッチラゴンパッチラゴン性能、運用難易度、その全てが机上論のような構築だと冷静になった今はよく分かります。
御評価頂けた方もいらっしゃいましたが、それはこのヌメルゴンヌメルゴンの実用性を評価された訳ではなく、あくまでプレゼンの仕方を評価して頂いただけなのだと反省しています。
改定番はコンセプトを根幹から変更し、『スカーフを持っている』事以外はもはや別の型のようになっています。
進行度は今で6〜7割程なので近々投稿出来るかと思います。せっかくの汚名返上のチャンスですし、皆様に納得頂ける論になるようがんばって仕上げます!

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