初めに
こんにちは、初めましての方は初めまして。最近受けポケモンの強さに気づいたよこいか。と申す者です。
今回は僕の相棒ポケモンである、グソクムシャの育成論Part2となります。以前パーティ構築の方で紹介させて頂いた型と同様のものです。
現環境で十二分に活躍できるような型に纏まったので、最後まで読んで頂けると嬉しいです!(o>ω<o)
※グソクムシャの育成論は2回目となり、前回のリメイク版となります。前回の育成論をまだ読んでいないという方は先にそちらの閲覧をお願いします
- この育成論では一般的な略称を多々用いています。何も知らないよって方は基本的な知識(3値など)を身につけた上での閲覧を推奨します。
- 論中のポケモンは全て理想個体を想定しています。
- 論中のダメージ計算はダメージ計算SS for ポケモンソード&シールドというアプリにて行っています。
- その他質問や不備などありましたらコメントでの指摘をお願いします。
グソクムシャグソクムシャについて
グソクムシャグソクムシャ
水・虫タイプ
特性:ききかいひ
種族値:H75/A125/B140/C60/D90/S40 計530
(以前投稿させて頂いた育成論にて詳しく解説しておりますので、今回は簡単に。)
第7世代で登場したポケモン。無駄の少ない種族値配分と、Sの低さを感じさせない豊富な先制技をA125から打てるのが特徴。しかし自ら居座りを許さなくしてしまう専用特性ききかいひや環境に刺さらないタイプが足を引っ張り、第7、第8世代共に中の下の立ち位置に追いやられた悲しいポケモンです。さらには専用技であいがしらが他ポケモン(アイアントオノノクスカモネギネギガナイトフライゴンタイレーツ)に配布され、タイプ一致&最高火力の座をはりきりアイアントに奪われるという追い討ちも喰らいました。個人的にはゲーフリの被害者TOP5に入ってもおかしくないと思います…(泣)
- ダイマ適正について(追記)
ダイマックスは、ほえるやドラゴンテールなどといった交換を「させる」効果は無効になりますが、交換を「する」効果は有効です。脱出ボタンとか。勿論このききかいひも例外ではありません。
これによって、最悪攻撃せずに交換しダイマックスを解除、その後ダイマックスを再び使うことができなくなってしまいます。
しかし、"引き先がいなければ"ききかいひが発動しない訳で、ラス1となった状況でグソクムシャにダイマを切るのは個人的にアリだと思います。本論のようないのちのたま型なら、突破力も増しますしね。
コンセプト・採用理由
今回も、前回に引き続き「先制技で削りを入れられるクッション」というのがコンセプトとなります。
しかし前回の腕白HA型では、
1.耐久力がやや過剰で、引きたい場面でききかいひが発動しない事案が発生する
2.A振りだけでは火力不足
3.引くに引けない場面では完全な相手の積みの起点と化す
4.耐久力を上回る火力を持つ相手には無力
などの問題点が複数発生し、「扱いづらい」という印象が強かったです。
そこで今回は、性格をいじっぱり、持ち物をいのちのたまにすることで火力と自主退場手段を確保し、技こらえるを採用することであらゆる相手に対してききかいひを発動させるようにしました。
それでは解説していきます。
- こらえるの優位性といのちのたまとのシナジー
現環境では、パッチラゴンやリザードンなど、フルアタ構成で広く範囲を持てる良くも悪くも単純なアタッカーが多く存在しています。
そこで活躍するのが何を隠そう技こらえるで、以前からよく使われていたダイマ枯らしとしての役割だけでなく、グソクムシャの場合、ききかいひと合わせることで安全に裏のポケモンで有利対面を作り出すことが可能です。その後サザンドラやヒヒダルマ(ガラル)などに繰り出し、もう一度であいがしらを打つチャンスも作ることができます。
また、いのちのたまを持たせることで火力を上昇させるだけでなく、HP1の状態で先制技を打つことで自主退場も可能となります。ダイジェットやダイナックルなどの積み技を回避しつつ、相手のダイマターンを消費できるのはなかなかの強みです。
このように、こらえるの優秀さ、またいのちのたまやであいがしらとのシナジーの良さがよくわかるかと思います。
調整意図
- 性格
先制技の火力をある程度保持したいので、Cが下がりAの上がるいじっぱりで確定です。
- 努力値
H228/A252/B4/C×/D12/S12
実数値
H179/A194/B161/C×/D112/S62
H…10n-1調整(いのちのたまダメージ最小)
A…ぶっぱ
B…A252悪ウーラオス(いちげき)のあんこくきょうだ高確率2耐え 42.4~50.8% 乱2(3.1%)
D…余り
S…4振りドサイドン抜き
持ち物
採用理由にもある通り、いのちのたまで確定です。火力上昇と自主退場ができるようになるお得アイテム。であいがしらでヒヒダルマ(ガラル)を飛ばせるようになります。競合率が高いですが、これじゃないとうまく機能しないのでこの子に持たせてあげてください。
技構成
確定枠
- であいがしら
これがなくてはこのポケモンは機能しません。主にサザンドラやヒヒダルマ(ガラル)などに。ちなみに優先度は+2なので、アクアジェットやでんこうせっかよりも早く動けます。忘れないようにしましょう。
- こらえる
タイプ一致ダイジェットだろうがはりきりでんげきくちばしだろうが、どんな攻撃でも耐えることができます。採用理由は解説の項での通りです。タスキや頑丈とは違い、連続技も関係なく耐える点も優秀です。
確定枠(選択)
- アクアジェット
ミリ残しした相手を処理するのに役立ちます。主にリザードンやウルガモスなどに。
- アクアブレイク
先制では打てませんが火力がでます。20%のB下降効果もやや旨み。主にドサイドンに。
選択枠
- ふいうち
ドラパルトのいない現環境ではやや薄味。削り役にしてもアクジェの方が汎用性が高く優秀です。強いて言うならギルガルド(シールド)やゲンガーに。
- かわらわり
パッチラゴンやリザードンなどの高威力技を受けるためにオーロンゲやキュウコン(アローラ)などの壁貼り役が増えている印象があるので、その対策として。
- インファイト
高威力の格闘技。BDダウンもこらえるがあるためそこまで気になりません。主にナットレイや悪ウーラオス(いちげき)に。
- どくづき
主にアシレーヌやマリルリへのピンポイント技です。どちらもH振りされるだけで苦しくなるので、裏にパッチラゴンなんかを忍ばせておくのが得策かなと思います。
- がんせきふうじ
Sダウン効果を目的とした採用がメインです。ウルガモスやリザードンに対しては、交代読みで刺さればラッキーぐらいの感覚で留めておきましょう。連打するだけで、いのちのたまがあれば自主退場できるのもいい所。
相性のいい味方
グソクムシャはパッチラゴンとリザードンをよく呼ぶので、それらを狩れるポケモンがいるといいです。個人的にはタスキミラーコートジュラルドンがオススメ。パッチラゴンにはりゅうせいぐんが刺さります。
グソクムシャの苦手な受けポケモン(ドヒドイデナットレイヌオーetc)や環境トップたちを化学変化ガスと広い技範囲でボコボコにできます。オススメ。
- ステルスロック持ち
次項のダメージ計算を見てみると分かりますが、A特化珠持ちでも、火力がやや足りない部分が多いのが現状です。その足りない火力を補強したり、低耐久タスキポケモンを一撃で飛ばすためのステルスロックがあると運用がしやすくなると思います。初手起点作成型の捨て駒よりは、ラッキーやバンバドロなどのグソクムシャとサイクルを回しながら撒ける耐久寄りのポケモンが良いと思います。
役割対象
◎サザンドラヒヒダルマ(ガラル)カットロトムルガルガン(たそがれ)
〇ドサイドンガマゲロゲホルード悪ウーラオス(いちげき)オーロンゲガラガラ(アローラ)カビゴンキュウコン(アローラ)
△ナットレイリザードンパッチラゴンウルガモスヒートロトムシャンデラバンバドロ
◎はとても有利な相手、〇はお互いの型によって有利不利が別れる相手、△は対面では不利で、ある程度削れていないと役割を持てない相手です。
ダメージ計算
与ダメ
- であいがしら
無振りサザンドラ 140.1~165.2% 確1
H4ヒヒダルマ(ガラル) 95.0~112.1% 乱1(68.7%)
H252カットロトム 129.2~154.1% 確1
無振りパッチラゴン 70.9~83.6% 確2
B特化ナットレイ 36.4~43.0% 確3
H4ホルード 82.6~97.5% 確2
無振り悪ウーラオス(いちげき) 62.2~73.7% 確2
B特化オーロンゲ 50.0~59.9% 確2
H252ウォッシュロトム 64.3~77.0% 確2
H4ガマゲロゲ 74.0~88.3% 確2
H4ポリゴンZ 88.1~104.9% 乱1(31.2%)
H4ルガルガン(たそがれ) 100.6~118.5% 確1
- アクアジェット
無振りリザードン 76.4~91.5% 確2
H4ウルガモス 83.8~101.8% 乱1(6.2%)
H4ホルード 74.5~88.8% 確2
H252ヒートロトム 56.0~69.4% 確2
無振りシャンデラ 80.7~94.0% 確2
H252ドサイドン(ハードロック) 52.7~63.0% 確2
- アクアブレイク
H252ドサイドン(ハードロック) 110.8~131.9% 確1
H252ギルガルド(シールド)(シールド) 44.9~54.4% 乱2(50.3%)
H252ハッサム 57.0~68.3% 確2
H252ガラガラ(アローラ) 111.9~132.3% 確1
B特化バンバドロ 71.4~84.0% 確2
- インファイト
B特化ナットレイ 62.9~74.5% 確2
無振り悪ウーラオス(いちげき) 108.5~129.1% 確1
H252ドサイドン(ハードロック) 51.8~61.7% 確2
B252カビゴン 82.9~98.2% 確2
H252ラプラス 96.6~113.9% 乱1(81.2%)
B特化輝石ラッキー 69.1~81.5% 確2
- ふいうち
H252ギルガルド(シールド)(シールド) 51.4~60.4% 確2
無振りゲンガー 122.9~146.6% 確1
- どくづき
H252アシレーヌ 86.0~102.6% 乱1(18.7%)
H252マリルリ 73.9~87.9% 確2
H252ニンフィア 88.6~105.4% 乱1(31.2%)
H252ピクシー 81.1~96.5% 確2
- がんせきふうじ
無振りリザードン 152.9~183.6% 確1
H4ウルガモス 167.7~200.0% 確1
被ダメ
- A252珠パッチラゴン(はりきり)
でんげきくちばし(先攻) 196.0~232.4% 確1
でんげきくちばし(後攻) 97.2~117.8% 乱1(93.7%)
ダイドラグーン(140) 81.5~96.6% 確2
ダイジェット(110) 85.4~101.6% 乱1(12.5%)
- C特化アシレーヌ
ムーンフォース 51.9~62.0% 確2
ダイフェアリー(130) 70.9~84.3% 確2
- A252悪ウーラオス(いちげき)
あんこくきょうだ 42.4~50.8% 乱2(3.1%)
かみなりパンチ 36.8~43.5% 確3
ダイジェット(110) 52.5~62.5% 確2
- C252珠リザードン
エアスラッシュ 88.8~106.1% 乱1(43.7%)
ダイジェット(130) 154.1~183.2% 確1
ダイバーン(150) 87.7~104.4% 乱1(31.2%)
- A特化ドサイドン
ストーンエッジ83.7~98.3% 確2
ダイロック(130) 107.2~127.3% 確1
- C252サザンドラ
りゅうせいぐん 65.3~77.0% 確2
あくのはどう 40.2~47.4% 確3
ダイドラグーン(140) 70.3~82.6% 確2
- C特化FCロトム
ほうでん 78.2~93.8% 確2
ボルトチェンジ 68.1~81.5% 確2
エアスラッシュ 73.7~87.1% 確2
ダイサンダー(130) 125.1~148.6% 確1
ダイジェット(130) 同上
オーバーヒート 62.5~74.3% 確2
リーフストーム 同上
ダイバーン(140) 67.5~80.4% 確2
ダイソウゲン(140) 同上
- A252ホルード(ちからもち)
ギガインパクト 63.6~75.4% 確2
かみなりパンチ 43.5~51.3% 乱2(5.0%)
ダイジェット(130) 73.7~87.1% 確2
- C特化A無振りギルガルド(シールド)
シャドーボール 47.4~56.9% 乱2(86.7%)
かげうち 13.4~15.6% 乱7
- A特化ヒヒダルマ(ガラル)(ごりむちゅう)
いわなだれ 62.5~73.7% 確2
フレアドライブ 49.7~58.6% 乱2(99.6%)
とんぼがえり 29.0~34.6% 乱3(6.4%)
余談
ききかいひに関する豆知識について4つほど紹介します。実用的なものもあるので、覚えておいて損はありません。
1.HPが半分以下になっても発動しない例外がある
相手の攻撃のダメージ、天候や状態異常などの定数ダメージ、今回紹介したいのちのたまのダメージなど、広い範囲で発動するききかいひですが、1部例外のものがあります。それはみがわりと混乱の自傷ダメージです。いのちのたまで発動するのにみがわりや自傷ダメージで発動しないのは不思議ですね。
ちなみに、ききかいひはHPが半分を切ったタイミングでのみ発動するので、みがわりでHPが半分以下になった後もみがわりとグソクムシャは残り続けます。つまり合法的にききかいひを無視できます。ただし実用性は皆無に等しいです…( ´;ω;` )
2.とんぼがえりなどの交代強制解除
「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」「クイックターン」これらの技は共通して、攻撃後に交代できる追加効果がありますが、ききかいひはこれらを強制的に無効化できます。どういうことかと言うと、上記3つの技のダメージでHPが半分を切り、ききかいひが発動すると、交代技を打ったポケモンは交代ができず、こちらだけ一方的に交代できるといった事案が発生します。バグなのか仕様なのかはよく分かりませんが、「安全に後出しできる」ということで実用性もかなりあると思います。覚えておきましょう。
3.相手のちからずくによる無効化
「いのちのたまの威力倍率は発動するのにダメージは無効化される」など、よく分からない現象を引き起こすでお馴染みの特性「ちからずく」ですが、ききかいひにもその影響は及びます。何かと言うと、特性ちからづくのポケモンが特性適応技(追加効果のある技)でグソクムシャを攻撃しHPが半分以下になっても、ききかいひが発動することはありません。
逆に言えば、特性適応外の技でHPが半分以下になれば、ききかいひはしっかり発動します。これに関してもバグなのか、仕様なのかはよく分かりません。
ただ1つ言えることがあるとすれば、実戦では使えなさそうということですね。特性ちからづく持ちのポケモン(有名どころはローブシンなど)と対面した時は念頭に置いておくと役立つ場面があるかもしれません。知らんけど
4.連続技と発動タイミングの関係
「ロックブラスト」や「タネマシンガン」のような、2回以上ヒットする連続技でHPが半分以下になった場合、ききかいひの発動タイミングは連続攻撃が全て終了した後となります。つまり1発目でHPが半分以下になっても、その時点で攻撃が終わり交代ができるという訳ではないということです。
「1、2発分のダメージで済むと思っていたら5発喰らって大ダメージを受けた」なんてことになったら困るので、しっかり覚えておきましょう。
最後に
最後まで読んで頂きありがとうございました!
(*´︶`*)♡Thanks!
単純なアタッカーが増えたからこそ、今回のこらえるグソクムシャの強みが出てくると思います。実際にかなり活躍してくれているので、「究極のグソクムシャ」なんて言っても過言ではないと思います…たぶん。
それではまたどこかで~⚐゙