イエッサン♂- ポケモン育成論ソードシールド

【特殊アタッカー】メガネイエッサン♂は執事かわいい【こだわりメガネ】

2019/12/10 20:26 / 更新:2019/12/10 23:33

イエッサン♂

HP:HP 60

攻撃:攻撃 65

防御:防御 55

特攻:特攻 105

特防:特防 95

素早:素早 95

ツイート4.884.884.884.884.884.884.884.884.884.88閲覧:87052登録:86件評価:4.88(7人)

イエッサン♂  エスパー ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
サイコメイカー
努力値配分(努力値とは?)
防御:4 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:135-63-76-172-115-147 (素早さ比較)
覚えさせる技
サイコキネシス / マジカルフレイム / マジカルシャイン / トリック
持ち物
こだわりメガネ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

前書き

初めまして、ニンニンと申します。育成論はこれが初投稿ですので至らぬ点が多々あると思いますが何卒よろしくお願いします。
この育成論では、こだわりメガネを持たせたイエッサン♂イエッサン♂イエッサン♂を考察していきたいと思います。

  • 特に記載がない限り全てのポケモンは理想個体を想定します
  • HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれH、A、B、C、D、S、ダイマックスをDMと略しています
  • その他にもわかる範囲で略称を用います
  • ダメージ計算はポケマス様のダメージ計算ツールをお借りしています

https://pokemass.com/swsh/dc

  • 質問や指摘はコメントで受け付けますが、育成論に関係ないコメントや無益だと判断したコメントは予告なく削除します

イエッサンについて

剣盾で新たに登場したノーマル・エスパー複合のポケモンです。
現環境で同複合タイプにヤレユータンがいます。
特徴として、イエッサン♂イエッサン♂♂とイエッサン♀イエッサン♀♀で種族値、覚える技、特性が違うことが挙げられます。

  • ♂と♀の違い

♂の種族値:H:60 A:65 B:55 C:105 D:95 S:95
♀の種族値:H:70 A:55 B:65 C:95 D:105 S:85

♂のみ覚える技:トライアタック/じんつうりき/とっておき/アンコール/おさきにどうぞ/パワーシェア/パワースワップ/トリックルーム/ワンダールーム/マジックルーム
♀のみ覚える技:バトンタッチ/このゆびとまれ/ガードシェア/いやしのねがい/ひかりのかべ/リフレクター/しんぴのまもり/ガードスワップ/サイコシフト/いやしのはどう

♂のみの特性:せいしんりょく
♀のみ特性:マイペース

違いをまとめると、♂は攻撃的、♀は守備的な能力となっています。
またイエッサンの最大の特徴として、隠れ特性に『サイコメイカー』を持つことです。『サイコメイカー』は前作の準伝説であるカプ・テテフのみが所有していた特性です。
この育成論では『サイコメイカー』とこだわりメガネで相手に超火力を押し付けるため、C、Sが高いイエッサン♂イエッサン♂イエッサン♂を考察していきます。

サイコフィールドについて

「地面にいるすべてのポケモンが相手の先制技を受けなくなり、エスパータイプの技の威力が1.3倍になる。」というフィールド効果を持ちます。
前作までは威力補正が1.5倍だったのですが、今作からエレキフィールド・グラスフィールドと同様に威力補正が下方修正されてしまいました。何故晴れ・雨はそのままなのか
今作ではダイサイコを打つことで、フィールドをサイコフィールドにすることもできます。

他のポケモンとの差別化

  • DM無しでもサイコフィールドを張ることができる
  • ゴーストの一貫切り

サイコメイカーだけでも差別化は十分ですが、
ゴーストの通らないエスパーとしても評価できると思います。

特性

火力が出せるサイコメイカーで確定

性格

火力が欲しいため、特攻↑攻撃↓の控えめで確定

持ち物

今回のコンセプトのため、こだわりメガネで確定

努力値

C:252 S:252 余りBorD
火力を出すためにCぶっぱ
素早さを妥協して耐久に振ったところで大して役に立たないのでSもぶっぱ
余りをHに振ると偶数になるため、余りはBかDになります。

  • 確定技

サイコキネシス(威力90*一致1.5*メガネ1.5*場補正1.3=263.25)
or
サイコショック(威力80*一致1.5*メガネ1.5*場補正1.3=234)
ダイサイコ(威力130*一致1.5*場補正1.3=253.5)
サイコフィールドの恩恵を受ける技であり、超火力を出すため必要なため確定
現環境では物理受けが多いので確定欄ではサイコキネシスにしています。
サイコショックは相手の特防ではなく防御を参照してダメージ計算をする技で、DMしてダイサイコにすることで参照先を切り替えることができます。

マジカルフレイム(威力75*メガネ1.5=112.5)
ダイバーン(威力130)
エスパー技を受けに来るはがねタイプに対する打点。
打つ機会も多いため確定で良いと思います。
ダイバーンで天候を晴れにできます。

  • 選択技候補

マジカルシャイン(威力80*メガネ1.5=120)
ダイフェアリー(威力130)
エスパーを無効化してくる悪タイプに対する打点。
主にサザンドラサザンドラズルズキンズルズキンなどの4倍弱点に対して打つ。バンギラスバンギラスに打つと弱保のエサになります。
ダイフェアリーでミストフィールドを展開することでカバルドンカバルドンブラッキーブラッキーなどの欠伸展開を阻止できます。

ハイパーボイス(威力90*一致1.5*メガネ1.5=202.5)
ダイアタック(威力130*一致1.5=195)
一応タイプ一致で打てるノーマル特殊技で最大火力の技。
身代わり貫通ができるが、それ以外に打つ機会がほとんどなかったため選択技候補止まりに。

シャドーボール(威力80*メガネ1.5=120)
ダイホロウ(威力130)
ゴースト、エスパーに対する打点ですが、威力が等倍サイキネ>2倍シャドボのため相手のエスパータイプやギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ピンポイントになります。

トリック
こだわりメガネ前提なのでこれが唯一使える変化技となります。
主に輝石持ちや変化技主体のポケモンに対面した時に使うことで機能停止に追い込みます。

ダメージ計算

確定欄にある技、能力値で計算しています。
特に記載がない場合、与ダメはメガネ、サイコフィールド下前提です。
能力名、実数値(努力値)ポケモン名の順に表記
性格補正がある場合、能力名の横に↑↓で表記
ランク補正がある場合、能力名の横に+1などで表記
基本的にサイコフィールド下での技威力は、2倍サイキネ>4倍マジシャ、マジフレ
>等倍サイキネ>2倍マジシャ、マジフレ>半減サイキネ
ポケソル様(https://pokesol.com/rank/tierlist-201911)に掲載されているキャラランクのKP30位までのポケモンを対象に計算しました。
(必要、不要な部分がありましたら、ぜひコメントお願いします)

与ダメ

DM技はメガネの効果が適用されず、通常時の技と比べて少し技威力が高くなるだけなので割愛しました。(サイコキネシスに至っては威力が下がってしまいます)

サイコキネシス
H131(4) D125(0)ミミッキュミミッキュ:136〜162(103.8〜123.6%)確定1発
H163(0) D95(0)ドラパルトドラパルト:178〜211(109.2〜129.4%)確定1発
H185(0) D85(0)ドリュウズドリュウズ:100〜118(54〜63.7%)確定2発
H205(252) D106(4)アーマーガアアーマーガア:80〜95(39〜46.3%)確定3発
H171(4) D120(0)ギャラドスギャラドス:142〜168(83〜98.2%)確定2発
H157(252) D127(0)ウォッシュロトムウォッシュロトム:135〜159(85.9〜101.2%)乱数1発(6.2%)
H181(252) D137(4)ナットレイナットレイ:62〜73(34.2〜40.3%)確定3発
H157(252) D163(4)ドヒドイデドヒドイデ:210〜248(133.7〜157.9%)確定1発
H161(4) D135(0)トゲキッストゲキッス:127〜150(78.8〜93.1%)確定2発
H167(252) D121(4)輝石サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル):94〜112(56.2〜67%)確定2発
H181(4) D75(0)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル):228〜268(125.9〜148%)確定1発
H201(244) D152(12)ニンフィアニンフィア:112〜133(55.7〜66.1%)確定2発
H167(252) D160(0)ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド):54〜63(32.3〜37.7%)乱数3発(94.1%)
H153(60) D85(116)ジュラルドンジュラルドン:100〜118(65.3〜77.1%)確定2発
H153(0) D105(0)リザードンリザードン:162〜192(105.8〜125.4%)確定1発
H165(0) D90(0)パッチラゴンパッチラゴン:189〜223(114.5〜135.1%)確定1発
H197(252) D100(0)ウインディウインディ:169〜201(85.7〜102%)乱数1発(12.5%)
H155(252) D95(0)エースバーンエースバーン:178〜211(114.8〜136.1%)確定1発
H215(252) D92(0)カバルドンカバルドン:186〜219(86.5〜101.8%)乱数1発(12.5%)
H217(252) D↑147(252)トリトドントリトドン:117〜138(53.9〜63.5%)確定2発
H165(0) D100(0)ウオノラゴンウオノラゴン:169〜201(102.4〜121.8%)確定1発
H267(252) D162(252)カビゴンカビゴン:105〜124(39.3〜46.4%)確定3発
H211(244) D85(0)ローブシンローブシン:270〜318(127.9〜150.7%)確定1発

マジカルフレイム
H185(0) D85(0)ドリュウズドリュウズ:172〜204(92.9〜110.2%)乱数1発(56.2%)
H205(252) D106(4)アーマーガアアーマーガア:138〜164(67.3〜80%)確定2発
H181(252) D137(4)ナットレイナットレイ:216〜256(119.3〜141.4%)確定1発
H167(252) D160(0)ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド):92〜110(55〜65.8%)確定2発
H153(60) D85(116)ジュラルドンジュラルドン:86〜102(56.2〜66.6%)確定2発
H171(244) D90(0)キリキザンキリキザン:162〜192(94.7〜112.2%)乱数1発(68.7%)

マジカルシャイン
H167(0) D110(0)サザンドラサザンドラ:284〜336(170〜201.1%)確定1発
H207(252) D120(0)砂下バンギラスバンギラス:88〜104(42.5〜50.2%)乱数2発(0.3%)
H201(244) D95(0)壁張りオーロンゲオーロンゲ:82〜97(40.7〜48.2%)確定3発
H201(244) D152(12)ブラッキーブラッキー:102〜122(50.7〜60.6%)確定2発
H153(60) D85(116)ジュラルドンジュラルドン:91〜108(59.4〜70.5%)確定2発

被ダメ

耐久力がどんなものか分かればいいので少な目です。

  • 物理

A107(0) アーマーガアアーマーガア
ドリルくちばし:64〜76(47.4〜56.2%)乱数2発(79.6%)
A115(4) ナットレイナットレイ
はたきおとす:112〜132(82.9〜97.7%)確定2発
A142(252) 命の珠ミミッキュミミッキュ
じゃれつく:122〜146(90.3〜108.1%)乱数1発(43.7%)
A172(252) ドラパルトドラパルト
ドラゴンアロー(1回あたり):64〜76(47.4〜56.2%)乱数2発(79.6%)
とんぼがえり:120〜142(88.8〜105.1%)乱数1発(31.2%)
A187(252) ドリュウズドリュウズ
じしん:139〜165(102.9〜122.2%)確定1発
アイアンヘッド:111〜132(82.2〜97.7%)確定2発
A192(252) てつのこぶしローブシンローブシン
マッハパンチ:69〜82(51.1〜60.7%)確定2発
ドレインパンチ:129〜153(95.5〜113.3%)乱数1発(75%)
A192(252) ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
れいとうパンチ:160〜190(118.5〜140.7%)確定1発

  • 特殊

C147(252)バンギラスバンギラス
あくのはどう:116〜138(85.9〜102.2%)乱数1発(6.2%)
C144(252)トリトドントリトドン
ねっとう:58〜69(42.9〜51.1%)乱数2発(3.5%)
C157(252)ウォッシュロトムウォッシュロトム
ハイドロポンプ:85〜102(62.9〜75.5%)確定2発
10万ボルト:70〜84(51.8〜62.2%)確定2発
ボルトチェンジ:55〜66(40.7〜48.8%)確定3発
C161(252)リザードンリザードン
かえんほうしゃ:72〜85(53.3〜62.9%)確定2発
C↑167(252)ドラパルトドラパルト
りゅうせいぐん:108〜127(80〜94%)確定2発
C172(252)トゲキッストゲキッス
マジカルシャイン:67〜81(49.6〜60%)乱数2発(99.6%)
C177(252)サザンドラサザンドラ
あくのはどう:140〜168(103.7〜124.4%)確定1発

メガネイエッサン♂イエッサン♂の長所・短所

サイコキネシスのダメージが苦手タイプ以外のポケモンには確定1発〜2発になり
安易な交代出しを許さない火力となっています。
しかし、被ダメを見るとやはり物理に対してかなり脆いため、確定1発の相手でも、DMをされて耐えられて返しの一撃でやられる可能性があります。
また、このイエッサン♂イエッサン♂がDMしてもメガネの効果が切れてしまうので、DM技の火力がそこまで上がらないのも欠点です。

運用方法

基本的には先発か死に出しで場に出します。
相手のゴースト技や先制技が読める場面ならば無償降臨できますが、相手との素早さ関係には常に気を使いましょう。
基本的に強力な物理攻撃を一発でも喰らうと耐えられないので、その前に超火力のサイコキネシスを押し付ける必要があります。
どうしても無理な相手(主にあくタイプ)が来た場合は素直に引きましょう。
DMの切り時ですが、対面中の相手ポケモンの残りHPと相談して、拘り中の技では倒せない時、またDMによる拘り解除かつ先制して倒せるなら切るべきです。
DMの仕様上、こだわりメガネの効果は適用されませんが、技威力上昇によって通常時と比べると少しだけ与えるダメージが増えます。

基本的に「やられる前にやれ」の精神が大事です。

どんなパーティを組めばいいか

与ダメを見てもらえると分かりますが、確定1発を取れるポケモンのほとんどがイエッサン♂イエッサン♂より素早いorスカーフ持ちが多い印象です。そのため耐久力、素早さの補助ができるポケモン達と組むのが最善だと思います。またイエッサン♂イエッサン♂以外に物理の超火力を出すことができるポケモンを入れることで、対応範囲を広げることができます。
以下、自分が実際に使っていたパーティを一部紹介

こちらの育成論(育成論ソードシールド/52)と全く同じ構成の壁張りオーロンゲを使用しています。両壁でパーティの耐久確保、電磁波で素早さの補助ができ、イエッサン♂イエッサン♂が苦手なあくタイプに対する引き先になります。(先発要員にすることも多いです)
※補足(コメントでの指摘ありがとうございます!)
サイコフィールド下のいたずらごころは、両壁を先制で張ることはできますが、相手が浮いてない限り電磁波を打つことができなくなる点に注意が必要です。

こちらの育成論(育成論ソードシールド/73)の技構成をエレキネット→かみなりにした個体を使用しています。ねばねばネット、電磁波により素早さを補助することができ、ねばねばネットに引っ掛からないひこうタイプには複眼かみなりによる一撃をお見舞いできます。

物理の超火力枠。スカーフを持たせ上記の2匹と合わせて組むことで大抵のパーティに上からエラがみすることができます。

終わりに

ここまで読んでくださりありがとうございました。
ポケモン剣盾が発売してもうすぐ一か月がたつというのにいまだにイエッサン♂イエッサン♂イエッサン♀イエッサン♀の育成論が投稿されないことにやきもきして、ランクバトルでマスターボール級に行けた記念として初めて育成論を書いてみましたがいかがでしたでしょうか。
ダメ計など、まだまだ論として甘い部分もあるかもしれませんので、意見、感想、評価などをくださるととても励みになります。ぜひコメントしていってください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/12/10 23:33

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
19/12/10 22:29
1かまきり
イエッサンの育成論の投稿ありがとうございます。
使い方を模索している中で参考になります。

おすすめのパーティ紹介の中にオーロンゲが紹介されているのですが、サイコフィールド下ではいたずらごころ対象全般が失敗するので紹介している型とあまり相性が良くないと思われますがいかがでしょうか?

タイプ補完的には悪くないので、違う特性のオーロンゲとは良いかもしれないと思います。
19/12/10 23:06
2ニンニン (@ninnin_blue4)
>>1 かまきりさんコメントありがとうございます!
オーロンゲのいたずらごころについてですが、確かにサイコフィールド下では相手に電磁波を打つことができなくなりますが、壁張りや自身を強化する技(ビルドアップなど)に関してはサイコフィールド下でも相手より先に動いて発動することができます。また相手が浮いているポケモンであった場合、サイコフィールド下でもいたずらごころ電磁波は成功します。サイコフィールド下の先制技無効は正確にいうと「(浮いてないかぎり)相手からの先制技を受けない」という仕様となっています。
さらに言い訳をさせてもらいますと、
・パーティにデンチュラがいるため相手がねばねばネットを警戒して浮いているポケモンを多く選出してくること
・オーロンゲを先発にすることも多く、その場合は仕事完了後にそのまま落ちてもらっていたことが多かった。
以上からコメントで指摘されるまで気づきませんでした。
サイコフィールドのややこしいところでもありますので後ほど論内でも補足修正しようと思います。指摘してくださってありがとうございました!
19/12/12 00:39
3イエッッッッッ
マジカルシャイン以外全く同じ構築でずっと愛用しておりました。なかなかに火力はあるのに育成論がずっと無かったので今回投稿されてファンとして嬉しいです!
基本性能は控えめな子ではありますが、ドヒドイデなどは余裕でオーバーキル出来ますし、サイキネでなかなかゴリ押せたりするので良いですよね。幸せならOKです()
19/12/12 19:47
4ニンニン (@ninnin_blue4)
>>3 イエッッッッッさんコメントありがとうございます!
自分の好きなポケモンをうまく活躍させることができるとすごく幸せになれますよね(笑)。この育成論でもっと皆さんにイエッサンの強さが伝わってくれると嬉しいです。
19/12/20 21:35
5
考察お疲れ様です。
新ポケの考察は難しいですよね。
試しにこの型で20戦ほど潜りましたが、
スカーフの方が使いやすいように思います。
理由としては、
等倍でも飛ばされる耐久のなさと
トリックを打つ相手の2つです。
トリックを打つ相手は遅くて
高耐久のポケモンが多く、
素早さを必要としないポケモン達です。
メガネを渡してしまうと、
ドヒドイデやヌオーの
熱湯の火力が上がりますし、
ナットレイにはマジカルフレイムがあるので
そもそもトリックの必要がありません。
そして、一番の問題点が等倍で
吹き飛ぶ点ですね。
あまりにも脆いです。
95という素早さ激戦区でこの脆さは
厳しすぎます。なので、上から
サザンドラやアイアントなどに
4倍弱点をついたり、
サイコキネシスで狩っていく。
というのがベストだと感じました。
19/12/21 09:27
6ニンニン (@ninnin_blue4)
>>5 コメント、および実際に使ってくださりありがとうございます!
耐久の無さは他のポケモンで補うことでなんとかなる時はあるのですが、トリックについては確かに無くてもいいかなと自分でも使っていて思うようになりました。眼鏡でなくスカーフならトリックは全然ありだと思います。
19/12/22 22:45
7執事
育成論参考になりました
使ってみた感想としては
拘り解除や等倍技に耐えて反撃するためにダイマックスをする機会が多いと感じました
ダイマックス前提でのS調整と耐久振りは考慮の余地があるかもしれません
19/12/23 20:33
8ニンニン (@ninnin_blue4)
>>7 コメント、および実際に使ってくださりありがとうございます!
やはりダイマックスした時を考えてSを削って耐久調整するのもありかもしれませんね。どこまで努力値を振るべきか迷いますが、ひとまず以下のような調整を考えてみましたので参考にしたい場合はどうぞご覧ください。現在、多忙のためいつになるかは分かりませんが、育成論全体をもう少し見やすく改善して以下の調整案を含めたダメ計も載せたいと思います。
性格:ひかえめ
H153(140) B76(4) C172(252) D125(76) S120(36)
調整意図
H:奇数
HB:A172(252)ドラパルトのドラゴンアロー確定耐え
HD:C177(252)サザンドラのあくのはどう確定耐え
C252:フィールド下眼鏡サイコキネシスでドラパルトをちょうど確定一発
C140↑:同上
S:あまり(最速55族、準速67族抜き)
19/12/23 20:40
9ニンニン (@ninnin_blue4)
申し訳ありません、補足です。>>8に載せた調整案のCの部分ですが、C172(252)は性格控えめ252振りの実数値、調整意図の部分のC252とC140↑は性格が臆病、控えめそれぞれのときを表しています。
20/01/13 14:55
10とり
ドヒドイデの選出抑止に採用を考えていましたが役割対象は物理受けと鈍足格闘毒になるのでしょうか。
ダメ計算見る限り、1発でとれる相手は先制で逆に1発でやられそうです。
また相手にダイマックス切られるとやはり何もせずにやられかねないので、ダイマックス含めてダメ計算及び対面からの役割対象を明確にして頂きたいです。
てつのこぶしブシンは持ち物を珠想定等の相手の持ち物も含めるとさらによいかと思いました。
お時間出来たときでいいので編集時はご一考頂けると助かります。
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