フロストロトム- ポケモン育成論ソードシールド

シリーズ6対応 対面意識のフロストロトム

2020/09/02 14:37 / 更新:2020/09/03 09:39

フロストロトム

HP:HP 50

攻撃:攻撃 65

防御:防御 107

特攻:特攻 105

特防:特防 107

素早:素早 86

ツイート4.924.924.924.924.924.924.924.924.924.92閲覧:26419登録:20件評価:4.92(14人)

フロストロトム  でんき こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
HP:188 / 特攻:220 / 素早:100
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:149-x-127-168-127-119 (素早さ比較)
覚えさせる技
10まんボルト / ふぶき / エレキネット / おにび
持ち物
ヨプのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

どうもこんにちは。むちころ犬と申します。
シリーズ6からシングル、ダブルの採用率上位10匹が使用禁止となり、環境が劇的に変化する事が予想されますが、新しい環境を自分なりに考えるる中でふと「エースバーンエースバーンドリュウズドリュウズジバコイルジバコイルがいなくなるしフロストロトムフロストロトムが相対的に使いやすくなったのでは?」と思い、一度考察してみようと思います。
それではよろしくお願いいたします。

フロストロトムフロストロトムが流行らない理由

まず始めに、ここまでの環境で何故「氷/電気」という非常に優秀な複合タイプを持ちながらも、フロストロトムフロストロトムが登場以来環境に1度も姿を見せなかったのかを考えます。
思い当たる理由は主に二つです。

  1. タイプと種族値、覚える技のミスマッチ
  2. 仕様上、他のFCロトムロトムが使えなくなる

詳しく説明します。
まず一つ目、他のFCロトムロトムに当てはまりますが、特性「ふゆう」による弱点の克服、加えて多耐性とそれなりにある耐久で『半減相手に受け出し→居座りorボルトチェンジ』による有利な読み合いの押し付けがロトムロトムの戦術の鉄板です。言わば非常に高いサイクル適正がFCロトムロトムの強みの大部分と言えますね。反対にこのポケモン自体の特攻種族値は並み程度なので、半減タイプが少なく、突破力に優れた複合タイプであるフロストロトムフロストロトムは、この基本性能とアンチシナジーになっていると言えます。
更に取得する氷技が命中不安な「ふぶき」固定である(突破出来る相手にさえ常に3割の負け筋を残す)事も相まって、「何から何までちぐはぐな性能」です。
二つ目も上記に起因しますが、この優秀なサイクル適正を捨ててまでフロストロトムフロストロトムを採用する理由が乏しく思える事が何より大きな点ですね。
エースバーンに致命的に弱かった点も見逃せません
Sの大差により差別化に困らないパッチルドンパッチルドンよりも、最大の差別化対象はこれら全タイプのロトムロトム逹となります。

では、他のFCロトムロトムに比べてフロストロトムフロストロトムに優れた点がないのかと言われればそうではありません。

フロストロトムフロストロトムの優位点

ダイマックス適正
フロストロトムフロストロトムがダイマックスする事により、「ふぶき」の命中不安を解消しながら、ダイアイス使用時に天候を霰に変更できます。
これによりDM終了後も「ふぶき」の命中率が安定し、広い攻撃範囲を十分に活かすことが出来ます。
技範囲の狭さからどうしてもDM適正が低くなる他ロトムロトム(スピン以外)に比べ、「氷/電気」だけで殆どの相手に等倍以上を見込めるのはフロストロトムフロストロトムの明確な強みと言えます。
メイン2つを半減するジバコイルジバコイルがシリーズ6で禁止になるため、メジャーどころではヒートロトムヒートロトム、厚い脂肪マンムーマンムー程度しかこの2タイプを同時に半減出来ません。(一応フロストロトムフロストロトムパッチルドンパッチルドントゲデマルトゲデマル蓄電ランターンランターン等もいます)

スピンロトムスピンロトムとの違い

技構成の柔軟性
自前でダイジェットが出来、「わるだくみ」によって高い全抜き性能を誇るスピンロトムスピンロトムも、同じくダイマックス適正が高いと言えます。
スピンロトムスピンロトムと比較した場合のフロストロトムフロストロトムの優位点は、やはりメイン2ウェポンだけでの対応力の高さとなります。
「エアスラッシュ」の威力不足から「わるだくみ」が固定となりがちな彼方と比べ、此方は補助技、または追加効果狙いの低火力技の中から、2枠自由に使いつつダイマックス適正の維持が可能です。

対面性能
これはスピンロトムスピンロトムに限りませんが、受け出しをせず、先発や死に出し等で相手と対面での勝負となった場合、基本的には『等倍以上の技での殴り合い』or『ダメージレース不利側の交換』となるため、多耐性そのものが活きる場面は相手を完封出来る状況に限られます。
ヒートロトムヒートロトムに置けるトゲキッストゲキッス対面などがこれに当てはまりますが、あまり数は多くはありません。
攻めの思考か守りの思考かによって変わりますが、「どうせ等倍以上を取られるなら、一致範囲が広いフロストロトムフロストロトムの方が対面想定では優位性がある」と言えます。
前作後期でよく見られた「半端なSだとどうせ抜かれるから、ランドロス(化身)ランドロス(化身)よりも出落ちしにくいカバルドンカバルドンを取る」みたいな考え方です。
ちなみにフロストロトムフロストロトムは「ふゆう」込みで弱点が3つと、意外にも弱点数はヒートロトムヒートロトムスピンロトムスピンロトムと一つしか変わりません。

以上を踏まえると、ダイマックス適正は高いものの必須ではなく、プレイング難度は他ロトムロトムより難しいですが、削り、フィニッシャー、サポート等対面での汎用性の高さが売りになります。
「ちぐはぐな性能」と上記しましたが、「器用貧乏」とは真逆の「不器用万能」なポケモンと言えるかもしれません。

採用理由と役割

上記のように『対面での汎用性の高さ』が主な採用理由となります。耐性の都合上サイクル型のパーティでは「ボルトチェンジ」を搭載した他のFCロトムロトムの方が活躍しますので、主に対面構築(極力交代にターンを割かず、「きあいのタスキ」や「ばけのかわ」などの行動保証を盾に、手数と技範囲を駆使してこちらが倒されるより先に相手を倒しきる事に主眼を置くパーティ)寄りの並びでの採用となります。

持ち物

ヨプのみ
シリーズ6で確実に増えるウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)に対して、対面から強気に居座れる点を考慮しての採用です。
格闘タイプのメインウェポン候補トップの「インファイト」が耐久を削るデメリットがあるため、S操作が出来る事もあって『氷』タイプでありながら格闘に対して対面有利を取りやすくなります。
サポーターも兼ねるため「いのちのたま」は活かせない場面があるため、行動回数を稼げるアイテムが優先です。
「きあいのタスキ」でももちろんOKですが、『ダイマックスを視野にいれているためタスキが生きにくい事』、『対面構築ではタスキの競争率が非常に高くなる事』から、確定欄はこれにします。(ダイアイスで味方のタスキも潰れやすい点は注意して下さい)
弱点が一つ減り、耐性4つに弱点2つと「氷タイプ」として見れば破格の耐性となります。

その他候補としては「トリック」採用時のみ、拘りアイテムが候補に上がります。
ただ、ダイマックス中に効果がなくなる事、技の打ち分けをするためには先に「トリック」を打つか、ダイマックス切るかしなければいけなくなる事等、強みである「対面での汎用性」を損なう場面がある点は留意下さい。

性格・努力値と調整

ひかえめ
候補としては「おくびょう」もアリですが、「エレキネット」や「でんじは」によるS操作が可能である事、極端に低いHの種族値の関係上、CS振りでは耐久力が非常に心許なくなり、初速のS負けから確定1発を取られやすい事から「ひかえめ」を選択した上でSよりもHを多少重視します。
「きあいのタスキ」を持たせる場合はCS極振りでも構いません。この場合スカーフ以外のパッチラゴンパッチラゴン対面が非常に安定します。

H188
C220
S100

H…ようきウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)@命の珠の「インファイト」最高乱数意外耐え
C…余り
S…「エレキネット」使用時、最速アイアントアイアント抜き

Hは持ち物と合わせて対ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)に寄っているように見えますが、これは言い換えると命の珠持ち、AorC130族、一致等倍120技耐え調整 となります。ここまで振ると、強化アイテムのない不一致の「だいもんじ」や「ストーンエッジ」を耐える場面がかなり多くなり、タイマン性能が安定します。

Sはアイアントアイアント対面を想定した時、最も撃たれやすいと思われる「ばかぢから」「ダイナックル」にメタを張る形で、「エレキネット」→「おにび」で機能停止に追い込むための調整です。(ダイスチルやダイロックは無理です)テラキオンテラキオンを始めとする3闘に関しても、Sが逆転出来れば大きく有利を取る事が出来るなど、S95〜110辺りの速度帯は数珠繋がりのような激戦区となるので意識したいところです。
逆にこのラインよりも早いポケモンに関しては、元々「ヨプのみ」フロストロトムフロストロトムが対面で有利or機能停止に追い込むのが用意なポケモンが多いため(ダグトリオダグトリオインテレオンインテレオンルチャブルルチャブルオンバーンオンバーンスターミースターミーサンダースサンダースマニューラマニューラカマスジョーカマスジョーアギルダーアギルダー等)耐久や火力を落としてまでこれ以上振る意義は薄いかと感じます。
素の早さは119と無振りS99族相当となっています。
 

技構成

攻撃技
ふぶき
フロストロトムフロストロトムを選択する以上確定です。
電気と合わせて「電気/炎」「電気/鋼」「電気/氷」以外の全てにに等倍以上が取れます。
命中不安はダイアイスで補いましょう。
対面構築の要である味方の「きあいのタスキ」が潰れやすくなるのだけはマイナスポイントです。

10まんボルト(優先)
ライジングボルト
電気技枠として選択となります。
目の前の敵を倒すor機能停止させる事に重点を置くため「ボルトチェンジ」は今回候補外となります。
基本的には「10まんボルト」ですが、ダイマックスを積極的に押す場合、ダイマックス技の威力が10高く相手EF下で威力が上昇する「ライジングボルト」も一考です。
「あられ」+「ふぶき」と「エレキフィールド」+「ライジングボルト」というダイマックス技の追加効果を最大限活かしている技の並びという点は面白い部分です。

エレキネット
攻撃技というよりは補助技的感覚での使用となります。下記の「でんじは」との選択ですが、火力が低めなフロストロトムフロストロトムでS逆転しつつ二回殴れる意義は大きいので、個人的にはこちらをお勧めします。
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)に置いても、ヨプのみを盾に「エレキネット」を二発打ち込む事で、インファイト使用後のウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)を一撃、連撃共に安全に処理が出来ます。ただスカーフには効果が薄いため、そちらを強く意識する場合は「でんじは」で。

補助技
おにび
氷タイプで撃てるのはなかなか珍しく、パッチルドンパッチルドンとの大きな違いにもなります。
後続の負担軽減、また積みアタッカーを採用している場合は起点作成が可能になります。

でんじは
「おにび」と並び補助技の筆頭で、此方は高速アタッカーへの抑止となります。「エレキネット」とは相互互換と言えます。相手によって打つ技をスイッチする事を踏まえ、両採用でも問題ありません。

トリック
拘りアイテムを持つ場合確定です。
対面から苦手とする耐久型ポケモン逹を機能停止させる事が出来ますが、特殊に寄った構築でなければそれらのポケモン(ハピナスハピナスカビゴンカビゴンニンフィアニンフィア等)は基本的に後出しされる事の方が多く、当てるためには読みを必要とします。

あやしいひかり
個人的に一番使われて嫌な技であるため記載します。相手に対して1〜3ターン常に3割の負け筋を背負わせる事が可能になります。対策もラムのみや「ちょうはつ」程度しかなく、物理、特殊、受け、サポート、ダイマックス全てに効果的であるため、運が絡みますが困った時の最終手段に。

リフレクター ひかりのかべ
優秀な技である事は間違いありませんが、ダイマックスを視野に入れたフロストロトムフロストロトムで壁を張るなら、同じことをラプラスラプラスの「キョダイセンリツ」でやった方がターンロスがない事は留意して下さい。
ただ、交換で出されやすく、尚且つこちら側に有効打がないハピナスハピナスに対して、先制で「ひかりのかべ」を張った後に交換した方が後続の負担が少ないため、選択枝としてはアリです。

わるだくみ
コメント欄にて御意見頂いたため追記します。
対面構築が苦手としやすいドヒドイデドヒドイデナットレイナットレイの並びに対して、強引に突破を狙えるようになります。
ただこの技を採用すると運用面でどうしてもエース寄りの立ち回りとなってしまうため、適正としてはスピンロトムスピンロトムに劣る事は留意して下さい。

基本的には「ふぶき」「電気技」「おにび」「エレキネット(でんじは)」の並びが最も汎用性が高くなるかと思います。
対面意識という事でS操作が大きな意味を持つので、他の技と入れ替えをする場合は「おにび」を切る事を推奨します。

立ち回り例

先発、もしくは死に出しで場に出す事を意識しましょう。S操作が出来、尚且つ広範囲をカバーできるタイプなので、ダイマックスまで加味すれば多くのポケモンと互角以上に戦う事が出来ます。
ですが、対面構築という性質上、後続はタスキ持ちや頑丈持ち等、受け出しにあまり適さないポケモン逹が控えてる事が予想されますので、ダイマックスを使うのが得策ではないor倒しきれないと判断した場合は速やかに相手の妨害に注力して下さい。
相手一匹を倒しきるor機能停止させ、後続が安全に処理出きる状況を作る事がこのポケモンの仕事です。

与ダメージ計算

(小数点以下は四捨五入とします)

10まんボルト(ダイサンダー)
無振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)一撃…62%〜73%(88%〜104%)
同連撃…123%〜145%(176%〜209%)
無振りウォーグルウォーグル…104%〜123%(149%〜176%)
無振りアイアントアイアント…95%〜111%(136%〜161%)
無振りスターミースターミー…122%〜144%(175%〜205%)
無振りルチャブルルチャブル…134%〜161%(193%〜229%)
無振りルカリオルカリオ…65%〜77%(93%〜112%)
H252マリルリマリルリ…82%〜98%(119%〜142%)
H252アシレーヌアシレーヌ…67%〜80%(97%〜115%)
H252ハッサムハッサム…48%〜58%(70%〜83%)
H252ドヒドイデドヒドイデ…69%〜82%(97%〜116%)
H252アーマーガアアーマーガア…80%〜94%(115%〜135%)

ふぶき(ダイアイス)
無振りパッチラゴンパッチラゴン…142%〜167%(178%〜210%)
無振りオンバーンオンバーン…263%〜310%
H252ヌメルゴンヌメルゴン…62%〜74%(79%〜94%)
無振りサザンドラサザンドラ…95%〜113%(122%〜145%)
D252HRドサイドンドサイドン… 76%〜90%(98%〜115%)
H252バンバドロバンバドロ…97%〜114%(123%〜145%)
H252ナットレイナットレイ…42%〜50%(55%〜65%)
H252オーロンゲオーロンゲ…54%〜65%(69%〜82%)

エレキネット
無振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)…32%〜38%
同連撃…64%〜75%
無振りアイアントアイアント…46%〜55%
無振りサザンドラサザンドラ…12%〜14%
無振りルカリオルカリオ…33%〜40%

環境が固まっていない部分もあるため、足りないところは随時足していきます。
範囲の広さにより、多数のポケモンと打ち合いが可能です。DMしない場合、S負けしていれば基本的に「エレキネット」から入り、行動回数を増やす立ち回りがベストかと思います。

被ダメージ計算

上記したように、このフロストロトムフロストロトムが1発耐える目安は、命の珠.A130族.一致等倍.威力120技までです。対面構築の都合上不特定多数のポケモンを相手取る事が多くなると思うので、この数値は覚えておく事を推奨します。

以下、ダメージ感覚の基準となりそうなポケモンを上げます。

A252ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)@命の珠
インファイト…85%〜100%
あんこくきょうだ…87%〜102%
(急所技である「あんこくきょうだ」の場合、僅かながら突破される可能性があります。逆に「すいりゅうれんだ」は同一の調整の場合確実に耐えます)

C252サザンドラサザンドラ@命の珠
りゅうせいぐん… 89%〜105%
あくのはどう…57%〜66%
だいもんじ…101%〜
このレベルの火力を持つポケモンからの不一致「だいもんじ」は、ダイマックスを切らなければ耐えられません。

A252アイアントアイアント@命の珠
ダイスチル… 121%〜143%
ダイナックル…59%〜70%
ばかぢから…75%〜89%
安定するとは言いがたいですが、抜きエースとして採用されやすいアイアントアイアントが有利対面を利用して積んでくる可能性は高く、「割りと役目を果たせる」くらいのイメージです。

特化マンムーマンムー
ストーンエッジ…81%〜95%
参考程度に。
Hに厚くする事で、強化アイテムがなければこのレベルまでの不一致技は大方耐えます。

特化アシレーヌアシレーヌ@命の珠
ハイドロポンプ…84%〜99%
等倍で確定2発となるのはだいたいこのラインです。

繰り返しになりますが、不特定多数を相手にするため、被ダメージは感覚で掴む方が便利かと思います。

相性の良い味方

フーディンフーディンフーディン@きあいのタスキ
特性「マジックガード」によりダイアイスでタスキが潰れず、『高水準のCとS』『広い技範囲』から高い対面性能を持ちます。一撃ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)が目の上のたんこぶになりますが、最も厄介だったミミッキュミミッキュがシリーズ6で禁止となったので、相対的には追い風です。(ミミッキュミミッキュ自体が対面構築の要であった事はスルーします)
「アンコール」を搭載すれば対面構築が苦手になりやすい『受けループ』にもある程度強く出られます。

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオス
フロストロトムフロストロトムとの相性というよりも、火力と範囲に優れ、それなりのSと先制技を持つウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)は元から対面構築との相性が非常に優れています。
一撃は霰で相手のタスキが自動的に潰れている展開が考えられる事から、一貫性の高い「あんこくきょうだ」の圧力がより高まる事、連撃はフロストロトムフロストロトムが苦手な炎、岩共に受け出しが出来る点が魅力です。

パッチラゴンパッチラゴンパッチラゴン@こだわりスカーフ
電気タイプが重複しますが、相性補完としては意外にも良好です。スカーフ型であればダイマックスせずとも相手に高い圧力が掛かりますので、フロストロトムフロストロトムと共にダイマックス権を臨機応変に活用出来ます。環境的にも電気タイプの通りは優秀なので、同時採用は普通にアリです。

このポケモンの注意点

補助技も含め、アタッカー相手には高いタイマン性能があるフロストロトムフロストロトムですが、ハピナスハピナスカビゴンカビゴン等の特殊受けを強引に突破出来る火力はありません。
拘りトリックがない場合、カビゴンカビゴンに関しては「おにび」を、ハピナスハピナスに関しては「でんじは」をそれぞれ入れた後交代する他ありません。
最も相性が悪いのはヒートロトムヒートロトムで、こちらからの有効打はほぼ何もありません。ヒートロトムヒートロトム入りのパーティに対しては選出を見送る事が最善策となります。
その他「とつげきチョッキ」を持った弱点の着けないポケモンとの打ち合いも苦手とします。

おわりに

FCロトムロトムの中でも変わった性質を持つフロストロトムフロストロトムですが、少しでも強みが伝われば幸いです。
簡潔にまとめると

  1. 「補完として突っ込んどけばとりあえず活躍するのがウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトム
  2. 「ピンポイントメタで活躍するのがカットロトムカットロトム
  3. 「エースにするならスピンロトムスピンロトム
  4. 「是が非でも1対1交換したいならフロストロトムフロストロトム

みたいなイメージでいいかと思います。 

以上となります。
ありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/09/03 09:39

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
20/09/02 15:17
1勘傑 (@kanketsu37)
55555
投稿お疲れ様です!
マイナー気味なフロストロトムフロストロトムの基本スペックをわかりやすくまとめた上で、強みを引き立てる使い方を示した良い育成論ですね。

技候補に悪巧みは入らないのでしょうか?
対面構築で重くなりがちなドヒドナットドヒドイデドヒドイデナットレイナットレイ等の受け回しに強い駒になれるのではと思いました。
20/09/02 16:01
2トランス
育成論投稿お疲れ様です。
技候補に「あくのはどう」はどうでしょうか。
ダイマックス中に擬似的に火力をあげることができるため、受け回しに強くなったり、交代で出てきたヒートロトムヒートロトムに少しでも抗えると思います。
20/09/02 19:07
3むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
<勘傑さん
御感想、御意見ありがとうございます。
本来なら強ポケと言われていい筈の個性とポテンシャルがあるのに、活躍の機会を与えて貰えないフロストロトムフロストロトムは、ある意味最不遇ポケモンと言えそうです。
確かに対面構築で重くなりがちなドヒドナットの並びに対して、「わるだくみ」+ダイサンダーorダイアイス(+霰ダメ)で有利な立ち回りが出来そうですね。
「おにび」の入れ換え候補として追記しておきます。
20/09/02 19:22
4むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
>トランスさん
コメント、御意見ありがとうございます。 
提案頂いた「あくのはどう」ですが、今回のフロストロトムフロストロトムは『電/氷の範囲を活かし、残り2枠を補助技に割く事』と『対面での汎用性の高さ』で他FCロトムロトムとの差別化としています。(エレキネットは純粋な補助技ではありませんが…)
ですので、ヒートロトムヒートロトムピンポイントになりがちな「あくのはどう」は、今回のコンセプトからは外れてしまうので、申し訳ないですが候補外となります。
肝心のヒートロトムヒートロトムへの対策ですが、今回のコンセプト上「ヒートロトムヒートロトム入りのパーティには選出しない」のが最善策かもしれません。
20/09/02 20:58
5トランス
>4
了解しました。
確かに「あくのはどう」はピンポイントすぎたかもしれませんね。
しかし『電/氷の範囲を活かす』とありますが、ダイマックスをしない場合氷技が命中70の「ふぶき」なので相手に安定して負荷をかけれるとは言いがたいため他のロトムロトムの劣化になりかね、ダイマックスする場合は「エレキネット」と「鬼火」が活きづらく、また自身の火力や能力を上げるダイマックス技を覚えないため、ダイマックスの打ち合いにも強いとは言いがたいと思います。
なので他のロトムロトムパッチルドンパッチルドンとの差別化を考えると「エレキネット」を「わるだくみ」にかえて有利対面に「わるだくみ」を積んでダイマックスアタッカーとして負荷をかけるほうがよいと思います。
長文失礼しました。
20/09/02 22:10
6むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
<トランスさん
御返信ありがとうございます。
仰るように「ふぶき」の命中率は確かに不安定ですが、それを持って他のロトムロトムの劣化するのはやや極論です。70%は自分も相手も当たる前提で行動すべき数値ですから、当たらないから負荷を掛けられないとはなりません。
上記しましたように、このポケモンの採用理由は『対面での汎用性の高さ』も含まれます。
汎用性、つまり、「対面から様々な選択肢を取れる」という事ですね。確かに「ダイジェットエース」のような明確なダイマックス枠に比べて、このフロストロトムフロストロトムは抜き性能で劣る事は間違いありません。
ですが、そのような『エース運用』のポケモンと比べて、苦手対面時に「手も足も出ない」という状況をこのフロストロトムフロストロトムでは起こりにくくしています。
例えば論内にある対アイアントアイアントのように、相手ダイマックスとわざわざ打ち合わずとも搦め手を駆使して止めるという選択が取れるのは十分有用だと自分は感じます。
「わるだくみ」も有用である事は間違いありませんが、これを確定とすると運用面でエース色が強くなり、そうなるとスピンロトムスピンロトムの方が耐性、技共に適正が上であるため、ここでは選択技とさせて頂きます。
20/09/02 23:29
7トランス
>6
確かに70%なら確率的にフロストロトムフロストロトム側のほうが有利ですし、多少のリスクは受け入れるべきですね。
パッチラゴンパッチラゴンにも抗えるロトム枠として考えればそこまで他のロトムロトムとの差別化を気にする必要もないかもしれません。
了解です、とても参考になりました!
20/09/03 09:59
8せいや (@jpLOAd9eh05aMj1)
55555
投稿お疲れ様です。
私もフロストロトムを使ってみたく、増えるであろうパッチラゴンやオンバーンの上からふぶきを打てるようスカーフ型で使ってみたんですが、常に30%の負け筋が恐怖でたまらなかったです。かと言って水や火ロトムのように半減受けもできず、、、

けどこの論を見て納得しました。たしかに対面構築で輝く性能だなと。以前同タイプのパッチルドンの育成論を書いた際に気付いたんですが、メインウェポン2つで等倍以上に取れる範囲がめちゃくちゃ広いですよね。ちょっと耐久に振れば大抵の攻撃は耐えますし、エレキネットを打てれば擬似的にスカーフを持った状態と同じなのが強いですね。ぜひ使ってみたいと思いました。
20/09/03 14:50
9むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
>せいやさん
御感想、御評価ありがとうございます。
半減タイプが3タイプしかないので、従来通りの使い方をするとどうしても「あれ?なんか使いにくいな」と感じてしまいますよね。
スカーフも勿論ありですが、命中70%で固定すると常にヒヤヒヤしながら戦わざるを得ないので、やっぱり敬遠されやすいのかなと感じます。
個人的には「ふぶき」に頼るのではなく、リスクを伴う「ふぶき」を選択枝の一つとし、対面で「ふぶき」以外の択を増やす事で安定性を上げるのがベストかなと思っています。
パーティから練る必要はありますが、プレイングを磨くのに適したポケモンですので、使って頂けると嬉しく思います。
20/09/06 08:55
10とーぴーど
ダイジェットを半減して出しつつ環境でダイジェット使ってきそうなパッチラゴンやオンバーン、リザ等に強いポケモンを探していたところここにたどり着きました!!上の三匹を意識するならオッカの実もありですかね…?
20/09/06 12:11
11むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
>とーぴーどさん

コメント、御質問ありがとうございます。
今回ご紹介したフロストロトムフロストロトムですが、対面構築を前提にしているところが大きく、残念ながらあまり受け出しには向いていません。
対面からですと、持ち物を「きあいのタスキ」に変更の上、CS特化とすれば上記のポケモンに対しては役割を持つ(最低限機能停止に追いやる)事は可能です。ご提案頂いた「オッカのみ」も無しではないですが、対面でパッチラゴンパッチラゴンから「げきりん」ベースの「ダイドラグーン」を貰うと流石に落とされてしまいますので。
サイクル型のパーティで受け出しから上記のポケモン全てをみたい場合、一匹のポケモンではなく、複数のポケモン、例えばパッチラゴンパッチラゴン対策のドサイドンドサイドンオンバーンオンバーンリザードンリザードン対策のハピナスハピナス等で受け回すのが、最も安全かと思います。
20/09/06 17:09
12とーぴーど
<11
丁寧な返答ありがとうございます!
僕まだまだ初心者なのでわかりやすく教えてくれて嬉しいです☺
今の構築には入れれなさそうですが、フロストロトムには興味があったので育成してみます⸜( ॑꒳ ॑ )⸝
21/08/12 18:57
13ツンダツンダ
アイテムにですが弱点保険はどうでしょうか?
ダイマのエースアタッカーとしては耐性などにカットムに劣るとのことでしたが、弱点保険を採用するのであれば弱点耐性の多さはメリットになりうるかと。
その場合耐久調整なども選択肢に入る可能性もありますが…
21/08/14 12:28
14むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)

>13さん
コメントありがとうございます。
この記事はシリーズ6の環境を想定した育成論ですので、当時のトップメタがウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)以外ほぼいない現環境だと、まず前提として努力値と立ち回りの見直しは必須になるかと思います。
御提案頂いた『じゃくてんほけん』ですが、当時の環境を踏まえると、この型のフロストロトムフロストロトムは試合展開次第でDMを切らないサポーターとしての立ち回りも想定していましたので、『いのちのたま』同様火力アップアイテムは生かせない場面も多く、またSの関係で抜き性能自体はあまり高くない事から『じゃくてんほけん』はややアンチシナジーになるかと思います。
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