はじめに
初めましてぶーくんです。
育成論の投稿は初めてのため、努力値振りや計算間違いなど至らない点があると思いますがよろしくお願い致します。
上位10ポケモンが使用禁止になる新シリーズを想定して書いています。時間があれば返信させていただくので気になった点などあればコメントを残して貰えたら幸いです。
- ダメージ計算については、
Damage SS for Pokemon SSを使用しています。
- HABCDS等の略称を使用します。
H=HP 、A=攻撃、B=防御、C=特攻、D=特防、S=素早さ
となります。
- 間違いなどがあれば後で修正を入れさせていただきます。
採用理由と役割
ハッサムが昔から好きなため愛で採用させてもらいました。バレットパンチなど強い技が出た今は使われなくなりましたが、昔に採用されていたつるぎのまいやバトンタッチを使用しています。
- マイナーな型なため型が読まれにくい
- 種族値は特別高くないものの、弱点がほのおタイプしかなく半減で受けれるタイプが多いためある程度耐久性が高い
- 弱点が4倍のため弱点をつかれると一気にHPを削られる場合がある(きしかいせいと相性良)
- 攻撃が高く一撃の火力に優れている
ハッサムはある程度Sがあるため、HP1の状態で次のポケモンラッキーやカビゴンなどが出てきても先に攻撃して倒すことが出来る。
持ち物
きあいのタスキで確定です。
理由としては
などがあげられます。
特性
- テクニシャン
他に良い特性がないため妥協でこれになります。
きしかいせいの威力が20と40に変動した場合はこの特性により威力が少し上がります。
トレースなどの相手が敵にいても、こちらをバレットパンチ型だと勝手に勘違いしてくれるという意味でもこれです。
性格
- いじっぱり
きあいのタスキを持たせているため防御に振る必要は薄く少しでも火力を上げるためにこの性格が一番良いと思われます。
- ようき
なるべく先行して壁貼りや剣舞を積んだりしたい場合はこちらが良いと思われます。
努力値と調整
物理と特殊両方に対して耐久性を上げるためにHぶっぱ、そしてきしかいせいの火力を上げるためにAぶっぱ、残りはSに振っています。
特にSに振らなくてもS20振りのラプラスやS12振りのオーロンゲなど60族は抜けると思います。
もしアーマーガア(無振り)が増えてきて意識するのであればS20に振っても良いかもしれません。
ライバルとの差別化や比較
- ペンドラー
ペンドラーは特性かそくによるS上昇とじゃくてんほけんによるAC上昇を活かしたバトンタッチ型が存在します。
しかしペンドラーの場合、ハッサムよりBもDも低く弱点が3つも多いためダイマックスしなければすぐにやられてしまうという点が上げられます。
ダイマックスしていてもじゃくてんほけんが発動する前に殺られてしまうという事態も起きることがありますが、その場合のダイマックス権限は無駄になってしまいます。
ダイマックス権限を残すか否か…という点でペンドラーとの差別化が出来ます。
- テッカニン
テッカニンはペンドラーと同じく特性かそくによるS上昇などを活かしたバトンタッチ型は存在しますがBとDがとにかく低い。
そしてテッカニンに対して効果抜群の技が5つもあるため耐久性が低い点でハッサムとの差別化が出来ます。
- ブラッキー
ブラッキーはバトンタッチを活かしたきあいだめバトン型などがあります。
しかしブラッキーはひかりのかべやリフレクターを覚えず、つるぎのまいやこうそくいどうも覚えないためきあいだめしかバトンタッチするメリットがありません。
AとCが低いため、何も出来ずにやられてしまうこともありハッサムとの差別化が出来ます。イカサマはありますがその場合はC特化アタッカーに対しては効果が薄いです。
またきあいだめを繋ぐ相手がインテレオンやキングドラの場合、ハッサムに対するほのお弱点がインテレオンやキングドラが半減出来るという相性の良さがあります。
- 型について
上記したペンドラーやテッカニンやブラッキーは型が読まれやすく対処されやすいということも上げられます。
ハッサムのハチマキバレットパンチは火力が高く、それを警戒して後ろに引くフェアリータイプなどの相手に対して1ターン安全に上昇技を積んだり壁を貼ることもできます。
技構成
- きしかいせい
カウンターとの大きな差別化点は特殊攻撃によりHPが削られたとしても反撃できるということです。
これにより
新シリーズで増えてくるであろう
ポリゴンZのダイアタックやはかいこうせん、サザンドラのだいもんじやかえんほうしゃ、ヒートロトムのオーバーヒート、パッチラゴンのかえんほうしゃ、アシレーヌやラプラスのダイストリームや特殊技で削られたとしてもカウンターと違い技が失敗することはありません。
- バトンタッチ
後続のポケモンと交代し、能力値の上昇分を交代したポケモンに引き継がせる技です。
今回のサポート型ハッサムのコンセプトのためこの技は採用させていだきます。
ドヒドイデやトリトドンなどがくろいきりやクリアスモッグを打って来そうな場合はあえてバトンタッチをせずに普通に交代するという手もあります。
ここからお好みになります。
- つるぎのまい
攻撃を2段階上昇させる変化技です。
後続の物理アタッカーに繋げたい場合はこれを。
自分自身の火力も上げることができる。そのためバトンタッチするとは思われないというメリットもある。
- ひかりのかべ
特防は高くは無いものの低くもなく、ラプラスやウォッシュロトムなどはハッサムに対して効果抜群の技がないためひかりのかべを積むことで耐えて積みやすくなる上に後続に繋がる。
- こうそくいどう
素早さを2段階上昇させる変化技です。
パッチラゴンやウオノラゴンやアシレーヌなどに素早さを上げた状態で渡したい場合などはこれを。
- きりばらい
相手の回避率を1段階下げると共に相手側のひかりのかべやリフレクター、オーロラベール、しんぴのまもりなどを消し去る変化技です。
ステルスロックも解除してくれます。
ラプラスのキョダイセンリツ対策をしたい場合はこれを。
回避率も下げてくれるため、特性はりきりを持つアタッカーの攻撃も当てやすくなる。
- きあいだめ
急所ランクを2段階上昇させる変化技です。
インテレオンやキングドラなどに繋げたい場合はこれを。急所ランク上昇のため、ドヒドイデやトリトドンのくろいきりやクリアスモッグの影響を受けない。
- てっぺき
防御を2段階上昇させる変化技です。
ハッサムはリフレクレターを覚えれないため、物理耐性を上げたい場合はこれを。
- しんぴのまもり
流行るかもしれないモロバレルのほうしなどを防いでから後続に繋ぎたい場合はこれを。
立ち回り例
試合の終盤で出してもバトンの効果が薄いこと、先発性能が高いこともありなるべく先手で出すのがおすすめです。
ひかりのかべを貼ってからつるぎのまいなどを積んで後続にバトンタッチします。相手はハッサムに対して効果抜群の技を持っていないため削るのに時間がかかります。
ラプラスより先にひかりのかべを貼る事が出来れば、(珠などの威力上昇アイテムを持っていない)敵の威力130ダイストリーム2発+威力130キョダイセンリツ1発を耐えてくれてダイマックスターンも枯らすことが出来ます。
アシレーヌより先にひかりのかべを貼る事が出来れば、(のどスプレーなど所持していない)威力130のダイストリーム2発は耐えてくれる上に、ダイマックスしてこなければうたかたのアリアを4発は耐えてくれます。
- サザンドラの場合
相手に先に かえんほうしゃ か だいもんじ を打たれ確定1発で倒されてしまいますがきあいのタスキで1残った後のきしかいせいで逆にH4サザンドラを1発で倒すことが出来ます。
初手でこうそくいどうを使いSを上げて次のターンできしかいせいで倒しつつ、後続のポケモンにきしかいせいの通りが悪ければバトンタッチをする事も出来ます。
- ウーラオス(いちげき)の場合
相手のハチマキインファイトで乱数75%で1発で倒されてしまうが、タスキにより耐えた場合きしかいせいにより確定1発でH4ウーラオス(いちげき)を倒すことが出来る。
こうそくいどうを初手で積んでから2ターンで先に動いて裏のパッチラゴンやウオノラゴンなどにバトンタッチしても良い。
- ポリゴンZの場合
珠ダイアタック(はかいこうせん)で乱数6.2%で一撃でやられてしまう。きあいのタスキと合わせて、3%〜1%の間で耐える事が出来ればダイマックスしたポリゴンZをきしかいせいで乱数1発18.7%で落とせるラインまで削ることが出来る。
- パッチラゴンの場合
珠ダイバーンやほのおのキバやかえんほうしゃ、でんげきくちばしなどにより確定1発で倒されてしまうがタスキにより耐える事が出来る。1ターン目でこうそくいどうを積んでから裏のパッチラゴンなどに先にバトンタッチすることで自陣のパッチラゴンは相手より先に動ける対面を作れる。
また、きしかいせいを打つことでダイマックスしていないパッチラゴンであれば最高97.5%程削ることが出来る。
- ヌオーの場合
初手でひかりのかべを貼ったり、つるぎのまいやこうそくいどうを積んでから後ろにバトンタッチします。
どくどくも効かないため安心して上昇技を積むことが出来る。
きあいだめ型の場合は、相手にたくわえるを連発されても後続の急所によりたくわえるを無効化できる。
下のトリトドンとヌオーは、あくびを搭載してることも多いですが、バトンタッチによるあくびの効果は引き継がれません。
- トリトドンの場合
ミラーコートやカウンター型も多く、相手はこちらのハッサムに対してカウンターをしかけてくる事もありその場合は安心して上昇技を積むことが出来る。
C無振りのトリトドンねっとうは確実に2発は耐えれくれて、やけどにならなければ3発は大体耐えてくれます(乱数3.4%で3発でひんしに)。
ひかりのかべを搭載していればねっとう6発は耐えてくれます。
- ドヒドイデの場合
どくどくは効かないため、ねっとうを打つかトーチカなどをして来ます。
無振りドヒドイデのねっとう4発は耐えてくれます。
その間に壁を貼ったり、上昇技を積む。
トーチカやじこさいせいのタイミングでバトンタッチすることでくろいきりは回避できます。
- ナットレイの場合
のんきA12ジャイロボールに6発は耐えてくれます。
わんぱくB252ボディプレスに3発はほぼ耐えてくれます。
やどりぎを打ってくる時間もある為その間に上昇技を積んだり、壁を貼ります。
- ヒヒダルマ(ガラル)の場合
いじっぱりA252フレアドライブを打たれると確定1発でやられてしまいますが、きあいのタスキで1耐えた後のきしかいせいにより逆に確定1発でヒヒダルマを倒すことが出来ます。
こちらのハチマキバレットを警戒して後ろに引くことを読んで壁を貼ったり、上昇技を積むことも可能です。
- ダイマックス
ダイマックスしない前提で描きましたが、こちらのハッサムに対して通りが悪そうであれば、ダイマックスしてダイナックルによるA上昇をしてからバトンタッチにより後続に繋ぎます。
与ダメージ計算
- A252 1%〜3% きしかいせい
H4サザンドラ 163%〜192.8%(確定1発)
H4ウーラオス(いちげき) 142%〜168.1%(確定1発)
H4ヒヒダルマ(ガラル) 222.2%〜262.2%(確定1発)
H4テラキオン 164%〜194%(確定1発)
H252ラプラス 127.4%〜150.2%(確定1発)
H252B無振りナットレイ 110.4%〜130.3%(確定1発)
H252B252きせきラッキー 99.1%〜117%(確定2発、乱数1発動93.7%)
H252B252カビゴン 88.3%〜104.1%(確定2発、乱数1発25%)
H252ダイマックスポリゴンZ 86.9〜102.6%(確定2発、乱数1発18.7%)
H252B252のんきナットレイ 82.8%〜98.3%(確定2発)
H252ダイマックスラプラス 63.7%〜75.1%(確定2発)
H252ドサイドン 68.0%〜80.1%(確定2発)
H4パッチラゴン 82.5%〜97.5%(確定2発)
H4ウオノラゴン 75.3%〜89.1%(確定2発)
被ダメージ計算
C252ひかえめサザンドラ かえんほうしゃ
149.1%〜176.2%(確定1発)
A252いじっぱりハチマキウーラオス(いちげき) インファイト
95.4%〜113.5%(確定2発、乱数1発75%)
A252ようきスカーフウーラオス(いちげき) あんこくきょうだ
38.9%〜46.3%(確定3発)
A252珠パッチラゴン でんげきくちばし(先攻)
146.3%〜172.8%(確定1発)
A252珠パッチラゴンほのおのキバ
149.7%〜179%(確定1発)
A252珠パッチラゴンかえんほうしゃ
117.5%〜141.2%(確定1発)
A252いじっぱりごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル) フレアドライブ
268.9%〜318.6%(確定1発)
C252 ひかえめ珠ダイマックスポリゴンZ
ダイアタック(はかいこうせん)
85.3%〜100.5%(確定2発、乱数1発6.2%)
C252 ひかえめアシレーヌ
うたかたのアリア
56.4%〜66.6%(確定2発)
28.2%〜33.3%(確定4発、ひかりのかべ有)
C252 ひかえめダイマックスラプラス
キョダイセンリツ威力130
30.5%〜36.7%(確定4発、確定3発66.3%)
15.2%〜18.0%(確定7発、乱数6発、ひかりのかべ有り)
ダイストリーム威力130
61.5%〜73.4%(確定2発)
30.5%〜36.7%(確定4発、乱数3発66.3%、ひかりのかべ有り)
無振りトリトドン ねっとう
28.8%〜34.4%(確定4発、乱数3発4.3%)
14.1%〜16.9%(確定8発、乱数6発、ひかりのかべ有り)
無振りヌオー ねっとう
22.0%〜25.9%(確定5発、乱数4発3.6%)
10.7%〜12.9%(確定10発、乱数8発、ひかりのかべ有り)
無振りドヒドイデ ねっとう
18.6%〜22.5%(確定6発、乱数5発90.9%)
9%〜11.2%(確定12発、乱数9発)
B252のんきナットレイ ボディプレス
28.8%〜33.8%(確定4発、乱数3発0.7%)
相性の良い味方
- つるぎのまい型
お好みの物理アタッカー
ハッサムはほのお技を誘導出来るため、特性じょうききかんを発動できSが上がり、物理アタッカーも担当できるセキタンザンなどは相性良です。
Sがそこそこ高く、あついしぼう持ち、じゃくてん保険マンムーなども相性良です。パッチラゴンにでんげきくちばしを打たれてもじめんタイプなので効果はありません。
- こうそくいどう型
パッチラゴンやウオノラゴンやアシレーヌ
S上昇のメリットが高く、ハッサムのほのお弱点を半減できる。
マリルリなどとも相性が少しよく、ハッサムはマリルリに対して効果抜群となるどくを無効、くさは4分の1で受けることが出来ます。逆にマリルリはほのお技を半減で受けることが出来ます。
マリルリはアクアジェットはあるもののSが低いという弱点をカバーでき、バトン後は相手のパッチラゴンやウオノラゴンより先に動いてじゃれつくを打てるようになります。
また、バトンをした後はS252マリルリであれば相手のSが上昇していないシャンデラやリザードンやウルガモスなども抜けるようになります。
相手が1ターン目にほのおタイプやほのお技持ちに交代している間にこうそくいどうを積み、次のターンでじゃくてんほけんギルガルド(シールド)を投げてじゃくてんほけんを発動させることも出来ます。Sはそこまで高くないギルガルド(シールド)のSを上げ、じゃくてんほけんによりACを上げることをできます。エアームドなども同様です。
- きあいだめ型