ヤドラン- ポケモン育成論ソードシールド

毒びしパーティーの要塞 渦潮ヤドラン

2020/08/22 20:50 / 更新:2020/08/28 11:49

ヤドラン

HP:HP 95

攻撃:攻撃 75

防御:防御 110

特攻:特攻 100

特防:特防 80

素早:素早 30

ツイート3.823.823.823.823.823.823.823.823.823.82閲覧:10998登録:2件評価:3.82(4人)

ヤドラン  みず エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
さいせいりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 特防:252
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:202-72-144-120-132-50 (素早さ比較)
覚えさせる技
まもる / うずしお / なまける / サイコキネシス
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊受け / ダイマックスする
登録タグ

考察

みなさんこんにちは!suzuです。 今回は毒びしパーティーに入れるヤドランヤドランの紹介です。このヤドランヤドランをパーティーに入れ始めたのち、9万位から6000位まで一気に来れました。十分活躍できるポテンシャルを持っていたので紹介しようと思った次第です。是非最後までご覧ください。
一応最後にレンタルパーティIDを載せます。育成の参考にしてみてください。

  • 注意

・シーズン6以前に書いています。
・HPをH、攻撃をA、防御をB、特攻をC、特防をD、素早さをSと表記します。

毒びしパーティーとは?

毒びしパーティーとは先発に毒びしをまき、相手を毒殺するまで裏の2体で削りきる戦法です。
相手に攻撃をあまりせず、場に居座るだけで勝つことができて強力です。

  • 今回のコンセプトは相手に受けループと思わせない、つまり受けループ破壊用のポケモンを呼ばないようにしながら、相手を毒殺することです。

採用理由(長いので読み飛ばしてもらってもかまいません。)

ヤドランヤドランは高い耐久、特性再生力による場持ちの良さが魅力です。ここでドヒドイデドヒドイデとの差別化が必要になります。

ドヒドイデドヒドイデとの差別化
ドヒドイデドヒドイデは弱点が3つでヤドランヤドランより高い耐性を持っています。特性も同じで一見、毒びしパにおいて完全上位互換に思えます。

ドヒドイデドヒドイデとの差別化において重要なのが火力の差です。
毒びしパーティーにおいて相手をいかに早く処理するかが大切です。毒びしパーティーはターン遅延が大切で一見矛盾しているように見えますが、相手に削りをいれることは変わりません。つまり勝ち筋を多く持つということです。
ドヒドイデドヒドイデのような低火力だと急所に当たったり積まれたりと相手に隙を見せてしまいます。ヤドランは特攻種族値が100で高火力ではないが相手に隙を見せません。ヤドランヤドランは耐えるためにダイマックスをよくしますが、その時の突破力がドヒドイデに比べはるかに高いのです。ドヒドイデドヒドイデの耐久指数が15000程度でヤドランが13000程度です。結論づけるとドヒドイデドヒドイデには及ばないが十分な耐久、相手に余裕を与えない火力をヤドランはもっていると言えます。

現在物理環境なのでヤドキングヤドキングよりヤドランヤドランを採用しましたが、特殊にも結構振り、両受けにするのでヤドキングヤドキングで反対の調整もできます。

役割

守る、怠けるでターン遅延し、毒ダメージを稼ぎます。また、渦潮を併用し、1/8+1/16, 1/8+2/16, 1/8+3/16,1/8+4/16で渦潮の元ダメージを入れないでも4ターン以内に一体処理します。
先発で毒びしを2回まき、裏のほかの一体とサイクルを回しながら守る、怠けるを連打します。大マックス枯らしにも有効です。

持ち物

残飯
長いターン居座るので残飯で確定です。

性格・努力値と調整

少しでも多くのポケモンを見れるように両受けの調整にします。(両受けの最大耐久値にしようとポケ徹の耐久調整ツールを利用しましたが、もっと効率の良い振り方があれば、コメントで教えてください。両受けが前提です。)

  • 個体値 Aは0 イカサマ対策
  • 性格補正 B↑A↓
  • H252 耐久をあげるためぶっぱ
  • B4 玉ドラパゴーストダイブ確定耐え
  • D252

実数値H202 A85 B144 C120 D132 S50
追記 8月22日 
シーズン6になるので新環境となります。ポリゴン2ポリゴン2が消えるのでダウンロード対策が不要になりました。まだ新環境がわからないですがいったんこの調整にさせて頂きます。変更があるかもしれません。

技構成

  • 守る

今回のコンセプト上確定。ターン遅延による毒ダメ稼ぎ、ダイマ枯らしに有効。

  • 怠ける

今回のコンセプト上確定。HPを半分回復。

  • 渦潮

威力35 大威力90 命中85 バインド毎ターン1/8
今回のコンセプト上確定。相手は毒ダメを軽減するようにサイクルを回そうとするが、追加効果で交代させない。毒パの脅威である自然回復ハピナスハピナスにも有効。

  • サイコキネシス

威力90 大威力130  命中100
タイプ一致技。ほかの特殊技でもいいが、特に自分の他のポケモンと技範囲が被らない限り、これでいいと思います。

鉄壁などの防御積み補助技についてですが、サイクルを回す前提なので今回は採用を見送ります。(相性不利で居座るよりサイクルを回して毒ダメを稼ぐ。)

立ち回り例

1 先発にペンドラーペンドラーアギルダーアギルダーなどで毒びしをまく。
2 ヤドランヤドランを出し、守るや怠けるでターン遅延及び、ダイマ枯らしをして毒ダメを稼ぐ。
3 相性不利の場合は一度守るを押した後裏のもう一体の耐久振りに交換し、再生力でHP管理。
4 大マックスは基本耐えるためにする。
5 エースバーンエースバーンは不意打ち媒体の大アークだけが脅威なのでうまくダイマターンを枯らすとはめられる。
6 対面有利で余裕のある場合に渦潮を打ち交代させないようにする。

与ダメージ計算

渦潮は火力がないので多くは載せません。コメントで必要だと思われるものは言ってください。

サイコキネシス

渦潮

被ダメージ計算

シーズン6以降のものを意識して載せます。まだ環境がわからないのでダメージ計算は今いる上位のものにします。ダメージ計算の追加をコメントで受け付けます。タイプ不一致抜群技までは基本的に受けきれます。

物理
確定数が低いものを優先的に載せます。ダメージ60%確定2発以下は残飯、守る、怠けるで受けきれます。

特化の場合 高乱数一発(瀕死率65%)

特殊
ダメージ60%確定2発以下は残飯、守る、怠けるで受けきれます。

  • C252ロトムロトム 十万ボルト 60.4~72.3%  確定2発
  • 無振りハピナスハピナス十万ボルト  24.8~29.7%  確定5発 受けきれます。
  • C252ドラパルトドラパルトシャドーボール  51.5~62.4%  受けきれます。
  • C252ポリゴンZポリゴンZ破壊光線  87.1~103.0%  超高乱数2発

相性の良い味方

  • ヒートロトムヒートロトムHDオボンかHBオボン、守る搭載。お互いの弱点をカバーできる。

ボルトチェンジによるサイクル回しも有効。HP管理が特に重要で安易に切ってはいけない。残りHP1でも裏にひいて死に出しすれば、守る込みで2ターン稼げる。

  • ペンドラーペンドラー 襷、耐久振り、守る 毒びし、毒毒を搭載。一加速最速ドラパルトドラパルト抜き。毒びしを確実に2回まけるので優秀。

強く出れる相手 強く出れない相手

エースバーンエースバーンポリゴン2ポリゴン2ハピナスハピナスなどには強く出れます。(どくが通るものなら基本何でも)。

基本的に鋼飛行浮遊持ちが多いパーティーには投げられません。ドヒドイデドヒドイデエアームドエアームド入りの受けループにも注意してください。

相手が毒タイプだったときには毒びしを無効化されますが、ヤドランヤドランの抑制力及び、でできた場合でもエスパー技による突破で解決できます。

最後に

ヤドランヤドランの魅力は伝わったでしょうか?勿論ほかのポケモンでも毒びしパの一員として勤まるという意見があると思います。しかし、優秀な耐性と特性、渦潮という技を持つヤドランヤドランは十分に活躍できます。
毒びしパは受けループとは違った面白さがあります。是非一度作ってみてください!!コメントでアドバイス、星評価お待ちしています!

レンタルパーティー(雑談も)

私はいつもおもちゃポケモンでシーズン最終日近くまで遊んでそこから一気に上げようとします。(まぁ、いつもあまりいい結果残せないのですが、、、。)
今回は自信があります!!5000位くらいが目標順位です。
ところでシーズン6皆さんはどう思いますか?
私はマイナー大好き人間なので嬉しいですがまぁ本論の役割対象として強く出れるエースバーンエースバーンポリゴン2ポリゴン2などいなくなるのはちょっと悲しいですね。
皆さんの考えもコメントで聞きたいです。
最後になりますが私のシーズン最終日用の構築IDです。一応今6000位くらいにいます。育成の参考にしてみてください。
基本選出がペンドラーペンドラーヤドランヤドランヒートロトムヒートロトムです。

ID 0000 0006 TTHX RH

追記

ダメ計がまだまだ少ないので追加します。少々お待ちください。コメントでも追加お待ちしています。新環境が整ってからも追加しますのでお待ちください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/08/28 11:49

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
20/08/22 21:41
1巻き★GUSO
育成論拝見しました。
正直な感想を申し上げますと、状態異常をケアされていない相手には刺さるといった所でしょうか。
場数を踏んでいる方なら、毒びし後に出てくるヤドランヤドランに警戒し状態異常に強く、かつヤドランヤドランに有利なポケモンに交代してくるハズです。(私は渦潮に引っ掛かりますがw)
受けパ使いが相手の場合も、状態異常で崩壊するような構築にはしないでしょうし毒ダメージをダメージソースとして見るのは、些か不安が残ります。
20/08/22 21:55
2suzu (@suzu15888447)
>1
コメントありがとうございます。
どくどくでの勝ち筋はあくまで一つの勝ち筋であり、鋼飛行が多いときには出さないようにします。
仮にヤドランに有利なポケモンに後退してきてもそのポケモンの毒殺ターンを短くするだけと私は考えます。(どくびしが通らない場合を除く)ヤドランは多くのポケモンの攻撃を確定2発以上で耐えるので守るからの交代で十分ターンを稼げます。
コンセプトにあるように相手に受けループだと思わせないようにするようにパーティーを組むといいと思います。(ヤドランを普通のアタッカーとして認識させる。)
いくら相手が状態異常対策をしていても、それを選出するかは別ですので問題ないと思います。
受けループのドヒドイデやムドー入りには弱いことを追記したいと思います。
ご指摘ありがとうございました!
20/08/23 01:22
3うぃん (@TK11089431)
投稿お疲れ様です。
毒びしパとバインド技の組み合わせを使ったことありますが、現状の記述ではドヒドイデとの差別化は厳しいと思います。

まず、読まれない云々については私の主観が入ってしまうのですが、種族値をある程度わかっている相手ならヤドランを普通のアタッカーに見せることは難しいはずです。
同じタイプでよりアタッカーに向いたスターミーが居ますし、露骨にトリルパを偽装してればなんとかアタッカーに見てもらえるかな程度です。受けループとまでは読めないかも知れませんが、普通に受け寄りの駒に見えます。

電気タイプの選出抑制については否定はできませんが、検証の母数が少ない上に相手のパーティもその都度変わるので信憑性を肯定もできません。例えばパッチより通りの良いアタッカーの有無とか、受けをはりきりの不安定火力でゴリ押さなくてもいい他の崩し要員の有無とかでも左右されます。

次に述べられているバインド技についても、ドヒドはまきつくではなくまとわりつくを使えます。命中100で無効手段も無い超優秀なバインド技なので、うずしおのタイプ一致程度は補って余りあるメリットがあります。ここでの差別化も難しいと思います。

差別化するとしたら、サイクル性能より対挑発性能を重視してどんかん個体にするとか、タイプの違いそのもので差別化した方がいいのではないでしょうか。

タイプでの差別化について考え付くものを2点挙げてみます。
その前にまず、論内で鋼飛行しか注意対象にしておられませんが、「どくびしは毒タイプに効かないどころか、浮いていない毒ポケモンが出されると消える」という仕様があります。これはどくびしを使う上で超重要な仕様であり、記載をお勧めします。

さらにこれを使って差別化も試みることができます。ドヒドイデは毒タイプに有効打がありませんし、メインのダメージソースが毒なのでむしろ毒や鋼タイプを誘います。ヤドキングは中火力のエスパー打点で毒タイプの選出を抑制、或いは選出されても突破が可能です。これは攻撃方面での差別化です。

また、検証欄記載のパーティに限ってはタイプの耐性方面でも差別化が可能です。ドヒド入りでは電気と一緒にドリュウズもやけに選出が多かったと書かれていますが、それもそのはず、かたやぶり地震が抜群3体等倍3体、等倍のロンゲには鋼が刺さる、と一貫性が凄まじいからでしょう。
これをヤドランに変えることで鋼枠として多いドリュウズを止められるのなら、それはドヒドよりヤドランが優れる点となり得ます。

しかし、タイプで差別化しようとすると今度は毒にも鋼にも強い水地面耐久ポケモンが差別化対象に出てくるので難しい所です。

勝手に差別化し直してしまいましたが、何かしら参考になれば幸いです。
20/08/23 06:55
4suzu (@suzu15888447)
>3
コメントありがとうございます。
やはりドヒドイデドヒドイデとの差別化が育成論を書くにあたって一番大変でしたw
まず、ヤドランが受けよりの駒ということについてですが、確かにそうだと思います。これについてはもう構築でごまかすしかないと考えています。

次に検証回数が少ないとのことでしたので増やしたいと思います。少々お待ちください。パッチやロトムを出さないのはほかに崩し性能の高いポケモンがいるからという問題については検証回数を増やせば、ある程度統計的に解決できるはずです。
ヌオーヌオートリトドントリトドンとの差別化及びサイクル性能の観点から再生力を外すことは難しいと考えています。対挑発持ちでも2連守るしてから交代か攻撃という余裕があるため鈍感にするメリットは少ないと考えます。

バインド技についてです。ヤドランヤドランは耐えるためによく大マックスをしますが、その時にやはりC100という種族値で無振りでも大ストリームで相手を崩しやすい点にあると思います。毒殺ターンを大きく短くできます。これは火力のないドヒドイデドヒドイデ(人でなしを除く)にはできないということだと差別化にしたいと思います。

毒びし無効や毒タイプへの抑制力になること鋼枠のドリュウズに強いことなどをを追記したいと思います。

自分で考えた差別化としてやはり火力の違いをまとめたいと思います。

差別化云々に前にただただヤドランヤドランのほうがドヒドイデドヒドイデより毒びしが決まりやすく、勝率が高かったというのは書いていいのでしょうか?返信お待ちしています。

朝多忙なため雑な返信となってしまいましたが、丁寧なご指摘ありがとうございました!
20/08/23 10:43
5
両受けとありますが、HBでなくHDにすることで具体的にどのようなポケモンを受けられるようになるんですか?数値受けに余裕があるわけでもありませんし、サイクル回す前提ならエスバドリュ水ラオス等により安定するHBでよさそうに思いますが。
仮に両受けがメリットになるなら、ほぼ同じ実数値を達成できてより受けっぽく見えにくいヤドキングの方が差別化の内容を踏まえても良さそうという印象でした
20/08/23 11:28
6suzu (@suzu15888447)
>5
両ウケにする目的は中火力程度のダメージを抑えるためです。HBにしなくてもエースバーン、ドリュウズ、水ウーラオスは受けきれますし、仮にしたとしてもパッチラゴンを受けきれません。エースバーンはダイマをからしたら余裕です。
本文中にもある通り、ヤドキングでも同様のことができます。(ヤドキングの方が更にマイナーゆえにバレにくいかもしれません。)
20/08/23 13:34
7うぃん (@TK11089431)
44444
>4
お返事ありがとうございます。

まず、よくダイマックスをするということであれば論上部の「ダイマックスしない」の記述は変更した方がいいでしょう。毒びしパは相手を詰ませなくとも先に削り切ればいいので、ダイマするならこの技構成でも火力の出るヤドランに利があるのはその通りだと思います。
説得力を持たせるにはドヒドのベノムショックとのダメ計比較があるといいと思います。

次に、検証の母数が少ないというのは信憑性の低い理由のひとつではありますが、だから回数を増やせばいいというものでは無いです。
統計学に詳しくはありませんが、論理を立てず検証のみで演繹的に証明することを目指す場合は個人ではどうしようもない量の検証が必要です。しかもその量をこなしても分母が同一の構築かつ同一の環境のみで構成されていると、「同じ構築で同じ環境なら」という但し書きが付いてしまいます。とても現実的ではありません。

何故電気タイプの選出を抑制出来るのかを論理的に説明すれば補助になるはずですが、ヤドランも受けポケに見えるというのは共通認識のようですのでそれも難しいでしょう。
そもそもタイプ耐性の違いは投稿者様が論中で述べられた通りで、ドヒドは電気の他にエスパー地面の2タイプ、ヤドランは草悪霊虫の4タイプで抜群をとって突破が可能ですので、「単にヤドランの方が倒せるタイプの選択肢が多いから、選出も電気に偏らなかったのではないか」という反論が発生してしまいます。

つまりは、電気タイプ(弱点タイプ)の選出抑制を説得力のある根拠にするのは正直不可能だろうというのが私の考えです。

また勝率の記載については、私がどうこう言える立場に無いのでお好きなようにお願いします。
しかし、前のコメントで述べた通りドリュが重過ぎる構築とそれを改善した構築では後者の方が勝ちやすいのは当然のように思えてしまいます。差別化には寄与しないと思いますが、差別化云々を度外視してとのことだったので、投稿者様の使用感としては有用な情報になり得るかと思います。

再び長々とすみません、どくびしパの論は少ないので改善を期待しております。
20/08/24 13:39
8suzu (@suzu15888447)
>7
再びコメントありがとうございます。
確かに検証回数を増やすてもあまり意味がありませんでしたね。
選出率云々より火力の差で差別化したいと思います。

返信が遅れて申し訳ございませんでした。
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