ゾロアーク- ポケモン育成論ソードシールド

【カウンター】エースバーン意識ゾロアーク

2020/08/21 17:55 / 更新:2020/08/21 21:37

ゾロアーク

HP:HP 60

攻撃:攻撃 105

防御:防御 60

特攻:特攻 120

特防:特防 60

素早:素早 105

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ゾロアーク  あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
せっかち(素早 防御)
特性
イリュージョン
努力値配分(努力値とは?)
HP:60 / 特攻:196 / 素早:252
個体値:31-31-x-31-31-31
実数値:143-125-x-165-80-172 (素早さ比較)
覚えさせる技
カウンター / ふいうち / くさむすび / ヘドロばくだん
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

ガンペイと申します。
第4世代(ダイパ)で一度引退し、今作の第8世代(剣盾)でまたポケモンを始めました。
ダイパで引退したといっても、その頃までは「努力値?個体値ってなあに?補助技よりも攻撃技の方がいいやん!」状態の子どもだったので、数値や立ち回りを意識し始めたのは今作が初めてです。
なので、第5世代〜第7世代のポケモンに疎かったり、浅い知識での立ち回りや数値調整となりますが何卒よろしくお願いいたします。
コメント・意見、「こうした方が良い」といったモノがあれば全然言っていただいて構いません。私も参考にさせていただき、強くなっていければと思っております。

  • H(HP)、A(攻撃)、B(防御)、C(特攻)、D(特防)、S(素早さ)で表記して書いております。

ゾロアークゾロアークの特性イリュージョンについて

ゾロアークゾロアークの特徴である特性イリュージョンは、最後尾にいるポケモンに化けて場に登場するという能力です。シングルバトル前提で話しますが、選出したポケモンの3体目に化けるという仕様です。例えばゾロアークゾロアークパッチラゴンパッチラゴンハピナスハピナスと選んだ場合、初手のゾロアークゾロアークは、3体目であるハピナスハピナスに化けて登場します。これがイリュージョンです。
これにより意表を突けたり、パーティに入っているだけでも相手はゾロアークゾロアークを意識しなければならなくなる等、入れるだけで圧をかけられるポケモンとなってます。

  • 相手の攻撃技を受けると、イリュージョンが解除されます。
  • 試合が進んで交代を何度かした際、3番目のポケモンが最初と違うポケモンになった場合、ゾロアークゾロアークはその違うポケモンに化けて登場します。とにかく、3番目のポケモンに化けて登場するという仕様を覚えておきましょう。

採用理由と役割

よくある襷カウンターでの採用。特性「イリュージョン」を生かし、ハピナス等の物理に弱いポケモンに化ける事で相手の物理技を誘います。
今回はエースバーンエースバーンを仮想敵とした調整にしてみました。
特殊型エースバーン?そもそも9・10月はエースバーン禁止?知りませんねぇ…。

持ち物

襷カウンター要員なので、持ち物はきあいのタスキで確定。

性格・努力値と調整

襷カウンター要員ということで、物理技のダメージをなるべく稼ぐために、下降補正は防御。上昇補正を素早さにすることで、無補正S252エースバーンエースバーンの上を取ることが出来ます。必要ないと感じた方は上昇補正を特攻にしても良いです。今回はせっかち(素早さ↑・防御↓)で採用してます。
Hに60振ることで実数値143となり、襷耐えカウンターにより142ダメージの倍である284ダメージを相手に与えられます。これが何の数字かと言うと、H無振りダイマエースバーンエースバーンをふいうちで落とす為のダメージ量です。

エースバーンエースバーンH無振りで実数値155、ダイマ時310

  1. エースバーンエースバーンダイマックス、ダイナックル
  2. ゾロアークゾロアーク襷耐え、カウンターで284ダメージ
  3. ゾロアークゾロアークふいうち、半減でも26〜31ダメージ

284+26=310

このように、半減ふいうちでも最低ダメージが26なので、H無振り・B4振りダイマエースバーンエースバーンなら確定で倒すことが出来ます。
相手が命の珠ダメージを1回受ける前提なら、H4振り・実数値136で上記と同じ動きをして確定で倒すことが出来ます。H無振りの場合は50%の乱数で倒せます。

上昇補正S252により、無補正S252エースバーンエースバーンより実数値が1高い状態に出来るので、ぶっぱにしてます。
C196は余りです。技構成次第ではAに振るのもアリです。

技構成・立ち回り

コンセプトであるカウンター、最後の仕事ができる先制技であるふいうちは確定枠です。立ち回りといっても、基本的には物理アタッカー相手に襷カウンターをするくらいです。
残り2枠ははっきり言って自由枠です。自分のパーティと相談し、それに見合った技構成にすることをオススメします。何個か例を出しておきます。

あくのはどう

タイプ一致技のメインウェポンとして。30%の確率でひるみも狙える優秀な技です。

ナイトバースト

タイプ一致技のメインウェポンとして。40%の確率で命中率を下げられる優秀な技ですが、命中95であるのとゾロアークであるのがバレやすいのが難点です。

ヘドロばくだん

対草・フェアリー用として。30%の確率で相手を毒状態に出来ます。他、タイプ相性補完の良いフシギバナフシギバナゲンガーゲンガーなどに化けた際、バレにくいです。

かえんほうしゃ

主に対草・鋼用として。10%の確率で相手を火傷状態に出来ます。他、ハピナスハピナスあたりに化けた際、誤魔化しが効きます。

くさむすび

パッチラゴンパッチラゴンなどに化けた際、地面タイプのポケモンで受けようとしてくる相手に有効です。特にヌオーヌオーガマゲロゲガマゲロゲあたりなら、チョッキでなければ高乱数1発〜確定1発です。トリトドントリトドンカバルドンカバルドンは確定2発です。

とんぼがえり

ミミッキュミミッキュなどのゴーストタイプから逃げる用。初手出しで読み間違えた時の保険として使えます。

おきみやげ

相手の攻撃と特攻を2段階下げて自主退場します。後続のポケモンで圧をかけるのに優秀な技です。

与ダメージ計算

B4エースバーンエースバーンダイマエースバーン 当倍ふいうち16.7〜20.3%
H4ゴリランダーゴリランダーダイマゴリランダー ふいうち13〜15.6%、襷カウンター込みで確定2発
H252ゴリランダーゴリランダーダイマゴリランダー ふいうち11.1〜13.2%、襷カウンター込みで確定3発
H4ゴリランダーゴリランダーゴリランダー かえんほうしゃorヘドロばくだん70.4〜84%、H252でも59.9〜71.4%でどちらも確定2発
H252 D4ヌオーヌオーヌオー くさむすび114.8〜136.6%(確定1発)
H252 D4トリトドントリトドントリトドン くさむすび67.8〜80.7%(確定2発)
H252ガマゲロゲガマゲロゲガマゲロゲ くさむすび D0で100〜118.8%(確定1発)、D4で98.1〜116.9%(乱数1発98.3%)、D0チョッキで66〜79.2%(確定2発)
H252カバルドンカバルドンカバルドン くさむすびD4で74.4〜83.3%、上昇補正D252で52〜61.3%でどちらも確定2発

被ダメージ計算

タスキ発動からのカウンターが前提のポケモンなので、今回は割愛します。

さいごに

自分でも思考中の調整のため、計算ミスだったり、急遽変更する場合があるかもしれません。ご迷惑おかけします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/08/21 21:37

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
20/11/26 17:54
1暗黒界より舞い降りし漆黒の悪魔
s252+s上昇補正をかけたとしてもエースバーンs252+上昇補正を抜くことはできないので、sに振る必要はないんじゃないでしょうか?現環境ではs252+上昇補正をかけたエースバーンがほとんどなので、対エースバーン意識のこの育成論では意味がないのではないでしょうか
20/11/27 07:40
2ガンペイ (@sikkoku_gampei)
>>1
コメントありがとうございます。
確かにコンセプトがそもそも陽気エースバーン意識なので、S252はほぼ無意味と言っていいかもしれません。
Hに振ってカウンターの範囲を広げるか、AやCに振って火力を上げた方が良さそうですね。
20/11/27 17:47
3暗黒界より舞い降りし漆黒の悪魔
そうですね。h252まで振ればエースバーンのダイナックルではそこそこの確率で1発で、通常エースバーンの飛び膝蹴りならカウンターで確定1発なのでh252がいいと思います。
そして、結局抜けないので正確補正もせっかちからおっとりに変更したらどうでしょうか。
20/11/27 17:59
4ガンペイ (@sikkoku_gampei)
>>3
なるほど!
ただ調整等丸々作り替える形になりそうなのでまた別の育成論として新しく投稿した方が良さそうですね
時間ある時に他の投稿者と被ってなければその調整で投稿してみたいと思います!
20/11/28 05:55
5暗黒界より舞い降りし漆黒の悪魔
それでいいと思います!協力できることがあれば手伝いますよ。
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