ルガルガン(まひる)- ポケモン育成論ソードシールド

真昼の姿はダイマックス適性が高い

2020/08/20 09:54 / 更新:2020/08/21 18:27

ルガルガン(まひる)

HP:HP 75

攻撃:攻撃 115

防御:防御 65

特攻:特攻 55

特防:特防 65

素早:素早 112

ツイート4.994.994.994.994.994.994.994.994.994.99閲覧:31918登録:38件評価:4.99(12人)

ルガルガン(まひる)  いわ  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
すなかき
努力値配分(努力値とは?)
HP:68 / 攻撃:252 / 特攻:4 / 特防:4 / 素早:180
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:159-183-85-x-86-155 (素早さ比較)
覚えさせる技
ストーンエッジ / インファイト / つるぎのまい / じゃれつく
持ち物
いのちのたま

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

万人に読みやすいよう、なるべく非公式用語は意図的に避けています。ユーザー内で一般化している用語は使用しないと読みづらいと思うのである程度はご容赦ください。

特に、3値「種族値」「努力値」「個体値」が理解できず苦労されている初心者の方が非常に多いため、本論では「種族値→ステータス」「努力値→基礎ポイント」とします。
また、ポケモンの能力を表す「HABCDS」を使用せず、ひらがなで「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「とくこう」「とくぼう」「すばやさ」と表記します。中級者以上の方には若干読みにくいかもしれませんが、ご理解の程をよろしくお願い致します。

暑い夏、いかがお過ごしでしょうか。
忙しい日々が続き前の論からだいぶ期間が空いてしました...。

久々の論として、最近エースとして愛用しているルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)を投稿します!
ランクマッチでは、ルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)たそがれのすがたがタスキ枠として大ブレイクしておりますが...実はルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)まひるのすがたも第8世代にて中々の強化をいただきました。

闘犬とかオオカミってカッコよくて好きなんですよね
前置きが面白くないと友達に良く言われるのでさっさと論に進みます><

以下常体にて

ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)について

ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)は、前世代に当る第7世代とされるサンムーンにて登場したいわタイプのポケモンである。
このポケモンの最大の特徴は、進化した時間によって3種類のフォルムに分かれることである。

それぞれ、 ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)まひるのすがたルガルガン(まよなか)ルガルガン(まよなか)まよなかのすがたルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)たそがれのすがたと呼ばれ、フォルムによってステータス・とくせいから覚える技まで違う非常に珍しいポケモンである。

対戦環境においては、ルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)が、環境トップに位置する使用率ランキング25位(*1)に入っている。

ルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)は、接触攻撃の威力が上がるとくせいかたいツメから、唯一のいわ先制技である本種限定技アクセルロックを打つことができる。先制技と相性の良いがむしゃら起点作成性能の高いステルスロック・がんせきふうじ、相手のエースを破壊するカウンターきあいのタスキを持たせた起点作成要因兼相手エースの切り返し要因となり、パーティの基礎として活躍するタスキ枠として流行中である。使用率ランキングにおいて90.8%がきあいのタスキ採用である。(*1)

一方、本論で扱うルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)は、残念ながら使用率150位以内(*1)にすら入ることができていない。

ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)は、すなあらし時にすばやさが2倍となる強力なとくせい「すなかき」を持つ。
第8世代では、新要素ダイマックスのダイロックで、いわタイプの攻撃技にすなあらし効果を付与することができ、ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)は、全ポケモンの中で唯一のすなかき持ちのタイプ一致ダイロック使いである。

また、いわタイプはすなあらし時にとくぼうが1.5倍になり、実質的にダイロックを「すばやさ2倍」「とくぼう1.5倍」となる威力130の積み技(更に1/16のスリップダメージにてタスキ潰しや乱数ずらしも可能)として扱えるため、ダイジェットエースもびっくりのダイマックス適性の高さが期待できる。

ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)の欠点として決定力の不足・サブウェポンの貧弱さが挙げられてきたが、今作にて新たに「インファイト」「じゃれつく」「サイコファング」といった技を獲得。

特にインファイトはいわ技との補完に優れ、ダイナックル運用によってこうげきを上げることができるため、高威力のサブウェポンと同時に決定力の向上手段なる。

ついで程度ではあるが連続技であるロックブラストも習得。

以上解説した通り、ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)は、ダイマックスを活用した自己強化で非常に高いダイマックス性能を誇り、強力ないわタイプエースとしての活躍が期待できる。

(*1)ランクバトルのデータは、2020/08/17時点のポケモンHOMEより引用。

他のすなかきエースとの比較

同じくとくせいすなかきを有するドリュウズドリュウズムーランドムーランドとの比較を行う。
サンドパンはドリュウズの下位互換気味なので無視

どちらも、能動的にダイロックからすなあらしを発生させることが可能である。

特にドリュウズドリュウズは最大のライバルとなる。
ランクバトル使用率11位の実績は伊達ではなく、こうげきステータスは驚異の135。
カタログスペック通りの高いエース適性を有しており、すなかきの採用率は33.1%。

ドリュウズドリュウズに対しルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)が優れいている点は、技範囲

特に前述の「インファイト」の存在は、ドリュウズドリュウズはかくとう技がかわらわりまで威力が落ちるため大きな差別化点となる。
他にも、「ほのおのキバ」「かみなりのキバ」「ふいうち」「じゃれつく」「サイコファング」など、威力に不安はあるもののダイマックス運用すれば各環境トップ相手の弱点をつける十分なサブウェポンとして機能する多彩な技を持つ。

一方で、ドリュウズドリュウズのみが覚えられる技では「シザークロス」「どくづき」程度で、ピンポイント気味であり採用率は低い。

ムーランドムーランドは、こうげきこそ低いもののルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)を上回る技範囲及び変化技の豊富さが持ち味。

同じイヌ型の宿命か、「ばかぢから」「ほのおのキバ」「ワイルドボルト」「こおりのキバ」「サイコファング」「かみくだく」「じだんだ」「がんせきふうじ」などアルバトリオンもびっくりのノーマルタイプらしいサブウェポンの多さには流石に勝てない。また、火力面においてもタイプ一致威力150のダイアタックとなる「ギガインパクト」で物足りないこうげきりょくをカバーすることができ、そもそもステータスの差が5しかない。

しかし、火力面では大きな差がつけられしまってはいるものの、タイプ一致ではないダイロックに1ターン使わなければならないドリュウズドリュウズムーランドムーランドとは異なり、最高打点となる技がダイロックであるルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)はダイマックスターンをフルに活かせると言える。

  • ダイロックの火力指数(*2)比較(*3)

ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)こうげき 167 × ダイロック 130 × タイプ一致 1.5 = 32565
ドリュウズドリュウズこうげき 187 × ダイロック 130 = 24310

また、前項で述べた通り唯一のいわタイプすなかき持ちであるため、すなあらしのとくぼうアップの恩恵を受けられる点もルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)は耐久がないため忘れがちだが重要である。

『タイプ一致ダイロック』の恩恵をフルに受けられるいわタイプだからこその強みを存分に活かしていきたい。

(*2)火力指数とは、「こうげき」×「技の威力」に各種補正(タイプ一致・弱点・半減など)を加えた大体の火力の目安となるもの。あくまでも大雑把な目安だが、並耐久程は40000で確定1発になる。
(*3)こうげき基礎ポイント252・性格補正なし・アイテムなし

ステータス

すなかきエースであるため、こうげき・すばやさ特化をベースに調整。

性格は、いじっぱり or ようき で選択。

ステータスが「ぼうぎょ=とくぼう」であるため、ポリゴン2ポリゴン2ポリゴンZポリゴンZダウンロード対策はとくぼうに4振りで可能。

いじっぱりな性格
レベル50実数値 : 150-183-85-×-86-164
基礎ポイント : 攻撃:252 / 特防:4 / 素早:252

特に調整をしなくても十分強い。

こうげきが115しかなく耐久も低く、いのちのたま・ダイナックル・つるぎのまいなどがあったとしてもエースとしての火力には若干の不安があるためいじっぱり推奨。

性格補正なしの場合は、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)オノノクスオノノクス最速97族まで抜くことが可能である。
サザンドラサザンドラウルガモスウルガモスリザードンリザードンテラキオンテラキオンルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)辺りに先手を取れなくなる。

すなかき前の起点作成・対面操作が難しい構築ではいじっぱりは非推奨。

HPの個体値を29にすることで、いのちのたまダメージを1減らす10n-1調整が可能である。

いじっぱりな性格
レベル50実数値 : 159-183-85-×-86-155
基礎ポイント : HP:68 / 攻撃:252 / 特攻:4 / 特防:4 / 素早:180

投稿者が実際に使っていた調整例
HP : いのちのたま反動最低効率となる10n-1
すばやさ : 最速ドリュウズドリュウズ(88族)抜き

※ダウンロード対策調整のためあまりの4はとくこう

ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)を中心とした構築で使用したため、すなかきは絶対に発動できるものとして、抜き性能に特化した調整である。
カバルドンカバルドンサダイジャサダイジャなどと組ませたり、構築内に起点作成要因・対面操作要因などがいれば採用可能。

すばやさラインは、すなかきにただ乗りしてくるドリュウズドリュウズ対策のラインを採用。
特殊耐久の上昇を活かすためHPを調整したが、物理面においてもゴリランダーゴリランダーグラススライダーなどを受けた際など生きる場面は割と多かった。

ちなみにスカーフorダイジェット後ドラパルトドラパルト抜き調整は、基礎ポイント220振り。
これ以上のすばやさはすなかき前を考慮しないのであれば採用するメリットは若干薄いため調整の際には頭に入れておきたい。

耐久ライン

HP : 159 / ぼうぎょ : 85 / とくぼう : 86

※実数値n ポケモン名 所持アイテム ワザ名 の順で表記

ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)ダイマックス時は耐久2倍のため、 200%のダメージまでを1発耐えられる。

物理方面
168エースバーンエースバーン珠とびひざげり→確定1発(237.1-281.1%)
168エースバーンエースバーン珠ダイナックル95→確定1発(173.5-206.2%)
168エースバーンエースバーン珠ふいうち→確定2発(63.5-76.1%)
194ゴリランダーゴリランダーグラススライダー*1.3→確定1発(148.4-174.8%)
177ギャラドスギャラドスダイストリーム130→確定1発(192.4-227.6%)
112マリルリマリルリアクアジェット→確定2発(75.4-90.5%)

特殊方面
189トゲキッストゲキッス珠ダイフェアリー130→確定1発(133.3-157.8%)
189トゲキッストゲキッス珠ダイソウゲン130→確定1発(174.8-207.5%)
152ドラパルトドラパルト拘りゅうせいぐん→確定1発(122.6-144.0%)
172ポリゴン2ポリゴン2ほうでん→確定3発(38.3-45.2%)
172ポリゴン2ポリゴン2ダイサンダー130→確定2発(61.6-72.9%)
172ウォッシュロトムウォッシュロトムハイドロポンプ→確定1発(155.9-184.9%)
172ウォッシュロトムウォッシュロトムダイストリーム140→確定1発(200.0-235.2%)

すなあらし時特殊方面
189トゲキッストゲキッス珠ダイフェアリー130→低乱数1発(88.0-103.7%)
189トゲキッストゲキッス珠ダイソウゲン130→確定1発(117.6-138.9%)
152ドラパルトドラパルト拘りゅうせいぐん→確定2発(81.7-96.8%)
172ポリゴン2ポリゴン2ほうでん→確定4発(25.1-30.1%)
172ポリゴン2ポリゴン2ダイサンダー130→確定3発(41.5-49.0%)
172ウォッシュロトムウォッシュロトムハイドロポンプ→確定1発(105.6-124.5%)
172ウォッシュロトムウォッシュロトムダイストリーム140→確定1発(133.3-158.4%)

ダイマックスエースであるが故に様々なポケモンとの対面が想定されるため、使用率ランキング上位のポケモンからの被弾を想定し以上に掲載した。

ご覧の有様の紙耐久であるため、ダイマックスでの打ち合いが前提となる。

ダイマックスを一撃で飛ばされるラインは、物理ではギャラドスギャラドスダイストリーム、特殊ではウォッシュロトムウォッシュロトムダイストリームと覚えておくと立ち回りやすい。

すなあらし下での特殊耐久はそれとなりに高い。

もちもの

  • いのちのたま(推奨)

ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)はこうげきステータスが115とエース運用にするにしては物足りないため火力アップアイテム推奨。

欠点はすなあらしで上昇する特殊耐久が反動で下がってしまうこと。
ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)は元より低耐久であり、エースバーンエースバーンのとびひざげりのようなダイマックス状態から一撃で倒されてしまう相手も割と存在する。なるべく耐久を高めるべく、育てる際にはいのちのたまを持たせる前提のHP調整などを施したい。

  • かたいいし

いのちのたま反動を嫌う、いのちのたまを他のポケモンに持たせる場合の筆頭候補。
デメリットがなく、1試合で必ず一回は打つであろうダイロックの打点が強化できる。

  • じゃくてんほけん

いわタイプは弱点が「みず」「くさ」「かくとう」「じめん」「はがね」とメジャーなタイプが多く発動の機会に恵まれている。

ダイマックスで耐久が上がった耐久で1発耐えて、全抜きを狙える爆発力が魅力。

実際運用するとなると弱点技を耐えきるための耐久調整が必須。
弱保ダイマは別の型となるため、本論ではここまで。

  • きあいのタスキ

つるぎのまいと組み合わせて、不利対面などからの打開を狙うのであれば採用圏内。
ダイマックスで耐久は上昇するため基本的に相性は悪い。

  • ラムのみ

カバルドンカバルドンサダイジャサダイジャなどから展開するとエースがルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)と悟られ状態異常で止められるケースが多い。

特にとくぼう上昇とかくとう技を持つ関係からポリゴン2ポリゴン2を起点にできるため、ほうでんのまひをケアできる点が優秀である。

技構成

この論のコンセプトであるダイロックの媒介となる「いわ技」、ダイナックルとなり高威力・命中安定で相性補完に優れる「インファイト」は確定。

いわ+かくとうの時点で両タイプを半減できるポケモンは7種(環境上位で見かける中だとギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)程度)と等倍範囲が非常に広いため、残り2枠は自由度が高い。

倒したい相手の弱点を突く技フィールドによる各種メタ先制技決定力向上を狙うつるぎのまい初手ダイマックスを意識した技など、実に多種多様な技が候補となる。

以下技解説およびダメージ計算。

ダメージ計算はいじっぱりいのちのたま前提
ダイマックス相手の場合は耐久×2

本論は技候補が非常に多い影響でアイコン種類制限の問題もあるため、与ダメ計算は打ちに行くメインの仮想敵のみ掲載する。

  • ストーンエッジ(推奨) or ロックブラスト 確定

メインウェポンとなるいわ技枠。

命中が物凄く怖いが威力は安定しているストーンエッジ推奨。

新規習得のロックブラストは、4発当たってようやくストーンエッジと同等。
確率的な期待値は3発であるため、威力は安定し難く命中も多少なりともマシにはなるが90%である。

強いて長所を挙げるとすれば、みがわりやきあいのタスキ、ミミッキュミミッキュばけのかわなどを貫通する連続技特有の性能が魅力。

命中はダイロック運用で必中となる。

尚、いわ技をアクセルロックのみにすることは非推奨。
ダイロック運用でも威力90と火力不足で、ダイロックのパワーがあるというルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)最大のアイデンティティを失うためである。

ストーンエッジはPP5なのでポイントアップを忘れずに。

ストーンエッジ
131-100ミミッキュミミッキュ→確定1発(102.2-122.1%)
175-110ゴリランダーゴリランダー→確定2発(69.7-83.4%)
157-127ウォッシュロトムウォッシュロトム→確定2発(68.1-80.2%)
155-95エースバーンエースバーン→確定1発(182.5-216.1%)
191-115トゲキッストゲキッス→確定1発(124.0-147.1)

ロックブラスト(ダメージは1発分 / [ ]内は最高乱数前提の倒せるHIT数)
131-100ミミッキュミミッキュ→乱数1発(26.9-33.0%)[4発]
175-110ゴリランダーゴリランダー→乱数2発(18.8-22.2%)[5発]
157-127ウォッシュロトムウォッシュロトム→乱数2発(17.1-21.0)[5発]
155-95エースバーンエースバーン→乱数1発(47.0-56.7%)[2発]
191-115トゲキッストゲキッス→乱数1発(32.4-38.2%)[3発]

ダイロック130
131-100ミミッキュミミッキュ→確定1発(134.4-158.0%)
175-110ゴリランダーゴリランダー→乱数1発(91.4-108.8%)
157-127ウォッシュロトムウォッシュロトム→低乱数1発(87.8-104.4%)
155-95エースバーンエースバーン→確定1発(238.0-281.9%)
191-115トゲキッストゲキッス→確定1発(160.7-189.0%)

  • インファイト 確定

確定技その2。技レコードによる新規取得技。

ぼうぎょ・とくぼうが下がるデメリットこそあるものの2発目以降の威力は下がらず、威力120・命中100という超高性能技。覚えてくれて本当によかった

いわ半減のはがねに抜群で入るなど相性補完も良好。
何よりこうげきを上げられるダイナックルが強い。

ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)の持っている一番性能の高い技であり、ダイマックス終了後にもかなり打つ機会は多い。

PP5なのでポイントアップを忘れずに。

インファイト
155-95エースバーンエースバーン→確定2発(72.9-86.4%)
177-135ジバコイルジバコイル→乱数1発(90.9-107.3%)
191-156ポリゴン2ポリゴン2→高乱数2発(49.2-58.6%)

ダイナックル95
155-95エースバーンエースバーン→確定2発(58.0-69.0%)
177-135ジバコイルジバコイル→確定2発(71.7-85.3%)
191-156ポリゴン2ポリゴン2→確定3発(38.2-46.0%)

  • つるぎのまい 優先度高

決定力の強化、ダイウォール枠としての筆頭候補。

ダイナックルで事足りてる感は少々あるものの、いわタイプで耐性が割と多いため耐久ポケモンなどを崩して行く際にあると便利である。

ダイウォールは、相手の切り返しのダイマックスターンを稼ぐ際などに役に立つ。
特に本論のルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)はその性質上相手にダイマックスを切らせやすい。

きあいのタスキ型の場合はほぼほぼ確定枠。

  • じゃれつく 優先度高

本論の確定欄に載せたフェアリータイプのサブウェポン。新規習得技。

命中は90と低いが威力はルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)の持つサブウェポンの中では高めの90。
こうげきを下げる効果は完全におまけ程度。

弱点を突ける主な相手はドラパルトドラパルトパッチラゴンパッチラゴンウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)など。
対戦相手に考慮されにくく、環境上位ポケモン相手にかなり刺さる。

また、ダイフェアリーのミストフィールドにより「状態異常無効」&「ドラゴン技半減」が得られる点が優先度高の最もたる根拠である。

あくびループの脱出は勿論ラムのみなしでポリゴン2ポリゴン2を起点にすることができたり、ミミッキュミミッキュのばけのかわに対して打ちおにびやでんじはを透かしたりと試合を決定しうる一手にもなるくらいのアドバンテージが取れる場合もある。相手のプランを大きく乱すことができる。

欠点を挙げるとすればギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)に半減されること。

じゃれつく
163-95ドラパルトドラパルト→確定1発(105.5-124.5%)
175-120連ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)→確定2発(77.1-92.0%)

ダイフェアリー130
163-95ドラパルトドラパルト→確定1発(151.5-178.5%)
175-120連ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)→確定1発(111.4-132.0%)

  • アクセルロック 優先度高

ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)ルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)の固有技。いわタイプ唯一の先制技。
単純にダメージの水増し、先に相手に展開されたダイジェットエースの処理など。

すなかき下前提の本論の型でも先制技の上から先制できるこの技を採用する意義は多いにある。

良くありそうなシュチュエーションだとエースバーンエースバーンのふいうちの上から行動しひこうやほのおの弱点を狙うなど。

また、命中100のいわ技としての採用も考えられる。

アクセルロック
155-90エースバーンエースバーン→確定2発(72.2-87.0%)
191-115トゲキッストゲキッス→確定2発(50.2-61.2%)
175-110ゴリランダーゴリランダー→低乱数3発(29.1-34.2%)

  • じだんだ(推奨) or ドリルライナー 優先度高

じめん技枠。じしんは覚えない。

じめん技の補完について、いわ・はがねが被るためか弱点を付ける範囲はかくとうと被りがちと良く言われる
「どく・でんき」にばつぐんを取れるため複合まで含めると耐久ポケモンの代名詞であるドヒドイデドヒドイデに刺さるなど実際結構変わってくる。誰が言い始めたんだ?

本論のルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)でじめん技を採用する意義は対ジバコイルジバコイルギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)など。
また、ダイアースで更にとくぼうをあげることも可能である。

いわ・かくとう・じめんで等倍を取れない相手はふゆうのネンドールネンドールのみ。

じだんだの威力は75と低いが「前のターンの行動が失敗すると威力が2倍になる」という効果を持つ。

一見ストーンエッジを外した次のターンに...とも思える効果であるが、ストーンエッジを外した次のターンがルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)の耐久で回ってくるかと言ったら微妙である。
外しに関しては積極的に狙いに行くものではなく、交代際などに外してくれたらラッキー程度に思っておけば役に立つ時が来るかもしれない。

この効果が有用に働くケースは「ゴーストタイプにかくとう技を無効された次のターン」

インファイト・ダイナックルはドラパルトドラパルトギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)などに無効されるため、打っていく上である程度のリスクが常時あるが、じだんだを持っていることにより無効されても次に命中100・威力150の技が出せる保険を活かして強気にかくとう技を選択できるようになる。

尚、まもる・ダイウォールなどで無効された場合は威力は上がらない。

ちなみに威力は「2倍じだんだ=一致ストーンエッジ」である。

2倍効果が不必要と感じる方は威力が5高く急所に当たりやすいドリルライナーがあるが命中不安のため非推奨。

この技の真価は命中100のじめん技あることである。

じだんだ(2倍時は単純に×2)
177-135ジバコイルジバコイル→確定1発(114.6-135.0%)
167-160ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)→確定2発(51.4-60.4%)
157-224ドヒドイデドヒドイデ→確定3発(38.4-46.4%)

ドリルライナー
177-135ジバコイルジバコイル→確定1発(120-144.0%)
167-160ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)→確定2発(54.4-65.2%)
157-224ドヒドイデドヒドイデ→確定3発(41.4-49.6%)

ダイアース130
177-135ジバコイルジバコイル→確定1発(196.6-232.3%)
167-160ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)→低乱数1発(87.4-104.1%)
157-224ドヒドイデドヒドイデ→確定2発(66.2-79.6%)

  • アイアンヘッド 優先度高

はがね技。
弱点を付けるタイプは主にフェアリー。こおり・いわは数も少ないためついで程度。

威力こそ80止まりなものの命中安定かつ3割ひるみの追加効果が優秀である。
ドリュウズドリュウズと同じようにすなかきで先制できるため、常時3割の勝ち筋を狙える。

また、ダイスチルはぼうぎょを上げる効果を付与する。
これにより物理特殊両面の打ち合い性能が高くなることも魅力の一つである。

アイアンヘッド
131-100ミミッキュミミッキュ→確定1発(111.4-131.2%)
201-128オーロンゲオーロンゲ→確定2発(56.7-67.1%)

ダイスチル130
131-100ミミッキュミミッキュ→確定1発(178.6-210.6%)
201-128オーロンゲオーロンゲ→乱数1発(90.5-107.4%)

  • ふいうち 優先度高

相手が攻撃技を出してないと失敗する高威力先制技。

タイプ一致込みアクセルロックより威力が10高くドラパルトドラパルトギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)などに刺さる。
相変わらず環境上位には常時ゴーストタイプは存在しているためアクセルロックを差し置いてまで採用する価値は十分にある。

相性補完的側面で見てもゴースト・エスパーに抜群を取れるため、いわ・かくとうを半減されるギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)などをカバー可能。

少々癖のある技ではあるがダイアーク運用で普通の攻撃技にすることもできる。

かみくだくはギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)にはキングシールド択が発生するため、スカーフドラパルトドラパルト抜きまですばやさを高めていてじゃれつくを採用しないのであればギリギリ採用を見込めるかという具合。要するに基本的にいらない

ふいうち
163-95ドラパルトドラパルト→確定2発(81.5-97.5%)
167-160ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)→高乱数2発(48.5-54.7%)

ダイアーク120
163-95ドラパルトドラパルト→確定1発(138.6-164.4%)
167-160ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)→確定2発(80.8-96.4%)

  • かみなりのキバ 優先度中

みずタイプを意識するのであれば持っておきたいでんき技。
犬なのにワイルドボルトは覚えない。

ギャラドスギャラドスは勿論マリルリマリルリなどに対する最大打点となる。

そのままだと威力65とあまりにも火力不足であるためほぼダイサンダー前提の運用となる点が最大の難点。

一方でダイサンダーの追加効果であるエレキフィールドはあくびや催眠対策となるため有用である。

命中率の問題もあるが威力面だけでは「等倍ストーンエッジ>抜群かみなりのキバ」である。

かみなりのキバ
171-99ギャラドスギャラドス→確定1発(136.8-164.3%)
207-100マリルリマリルリ→確定2発(56.5-67.6%)
157-224ドヒドイデドヒドイデ→確定3発(35.0-41.4%)

ダイサンダー120
171-99ギャラドスギャラドス→確定1発(255.5-301.1%)
207-100マリルリマリルリ→確定1発(104.3-123.1%)
157-224ドヒドイデドヒドイデ→確定2発(63.0-74.5%)

  • ちょうはつ 優先度中

相手の変化技を封じる技。
耐久ポケモンの回復技や起点作成の妨害、積み技に対する起点回避など相手の展開を遅らせられる。

初手ダイマックスを狙って出して行く際に相手の構築の展開要員と対面することが多いため早めにルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)を出すことが多い構築の場合は是非とも搭載しておきたい。

ダイウォールがほしい場合にも採用筆頭候補。
ダイマックス時に打てないところが少々もどかしい。

  • がんせきふうじ 優先度中

相手のすばやさを1段階下げつつ攻撃できる起点作成の定番技。

ダイマックス終了後に相手の切り返しに対してすなかきで上から打つことで逆に後続の起点にすることが主な目的。

面白い動きができる技で、エース型と判断されると格段に読まれにくくなるため初手ダイマックスを積極的に狙う場合は優先的に採用したい。

威力60とメインウェポンとしてはあまりに火力が低く、ダイロック運用しても威力は110と低いため、いわ技枠としての採用はなるべく避けるべきである。

がんせきふうじ
155-95エースバーンエースバーン→確定1発(110.9-130.9%)
191-115トゲキッストゲキッス→確定2発(74.8-90.0%)
163-95ドラパルトドラパルト→確定2発(52.7-61.9%)

  • サイコファング 優先度中

壁破壊効果を持つエスパータイプの技。

弱点を付ける相手はかくとう・どく。
環境トップであると苦手な連ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ドヒドイデドヒドイデなどに刺さる。

壁破壊は肝心のオーロンゲオーロンゲに無効されてしまう点がなんとも惜しいが生きる場面はそれなりにはある。

ダイサイコによるサイコフィールドで先制技を無効できる。
1匹目の突破側に打てばゴリランダーゴリランダーマリルリマリルリハッサムハッサムに上から処理されるケースを防ぐことができ割と有用である。

サイコファング
175-120連ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)→確定2発(74.2-87.4%)
157-224ドヒドイデドヒドイデ→乱数2発(44.5-52.8%)

ダイサイコ130
175-120連ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)→確定1発(11.4-132.0%)
157-224ドヒドイデドヒドイデ→確定2発(66.2-79.6%)

  • ほのおのキバ 優先度低

主に4倍弱点狙いとなるほのお技。

かみなりのキバ同様威力が低く、ダイバーン運用に頼りたいが「ダイバーンのにほんばれですなあらしを消してしまうとんでもないギャグがあるためどうしても一発芸になりやすい。

ほのおのキバ
175-120ハッサムハッサム→確定1発(113.1-133.7%)
181-201ナットレイナットレイ→確定2発(66.2-80.6%)

ダイバーン120
175-120ハッサムハッサム→確定1発(205.1-243.4%)
181-201ナットレイナットレイ→確定1発(120.4-143.6%)

  • ステルスロック 優先度低

ダイマックス終了後にすなかきによってほぼ確実に撒くことができる。
初手ダイマックスで荒らした後に撒ければ裏のポケモンで詰めやすくなる。

また、初手に拘らずともダイウォールがほしいのであれば候補にはなる。

自由枠2つに対して選択技が多いため以下構成例を掲載する。
以下の例を参考に自身の構築に重たいポケモンに対して刺さるサブウェポンを選択。

  • 起点作成から展開する基本の構成

ストーンエッジ / インファイト / つるぎのまい / じゃれつく

本論の上欄に載っている投稿者が実際に運用していて落ち着いた構成。

ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)への有効打はないものの等倍範囲に優れる。

ドラパルトドラパルトウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)など環境トップにフェアリー弱点は多く上手く展開できればつるぎのまいで耐久ポケモンごと打ち抜くことができ、ダイフェアリーの状態異常耐性もあり止められにくい。

  • 広い技範囲で様々な状況に対応できる構成

ストーンエッジ / インファイト / じだんだ / ふいうち

つるぎのまいを切り技範囲を広げた構成。
つるぎのまいが無く爆発力に劣り、ダイウォールがないため相手のダイマックスに対する性能は下がるものの等倍を取れない相手がいないため対面に強い。

また、先制技のふいうちはダメージ計算で示した様にかなり高打点であり先に展開された相手のポケモンを処理してからダイマックスを展開していくと言った動きも取れる。
更にふいうちの失敗をじだんだの威力上昇の媒介にできる。

  • 初手ダイマックスを積極的に狙う構成

ストーンエッジ / インファイト / がんせきふうじ / ちょうはつ

技範囲を犠牲にし「1.5匹以上 or 1匹+相手のダイマックス権」を奪いに行く構成。
ダイマックス終了後にすなかきで上からがんせきふうじを打つことができるため後続の起点作成を狙える。

ダイウォール枠は初手出しで相手の展開要員と鉢合わせることが多いためちょうはつ。

相手がダイマックスで切り返しに来る場合も多く、ダイウォールでターンを稼ぎたい為フルアタッカー構成は非推奨。技範囲が気になる場合はがんせきふうじを他のサブウェポンに変更すると良い。

運用

ダイマックス前提の運用を想定している型である。

基本的には、起点作成や対面操作から繋ぎ強気にダイロックを打っていける対面でダイマックスさせてあげる展開が強い。

若干エースとしてのパワーは不足気味のため、展開の余裕度に応じてダイナックル・つるぎのまいは積極的に狙っていきたい。

また、エース運用に限らずとも現環境では、エースバーンエースバーントゲキッストゲキッスを始めとしたダイジェットエースと呼ばれるひこうタイプが流行しているため、いわタイプのルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)はそこにダイマックスで切り返していけると強い。

初手ダイマックスに関しては、色々な考えはあるとは思われるが現状だと結構強い。

先述した通りルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)が環境上位に存在するため、初手に出てきたルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)きあいのタスキ持ちの展開要因を想定する相手が多い。

ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)のフォルムの時点である程度警戒される要素はありそうに思えるが、ルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)よりすばやさが2高いという別口の採用理由に成り得るほどの違いがあることも幸いしてか、投稿者が運用していて初手ダイマックスを読まれたというケースは少ない。

また、肝心なアドバンテージの有無に関しても、初手対面を制した後相手の2匹目に対して打ち勝てずとも、技構成の項目で紹介したがんせきふうじやステルスロックを搭載していれば散り際に起点作成を狙うことも可能であり旨味は多い。

カバルドンカバルドンサダイジャサダイジャなど「砂撒き兼起点作成要因」からの展開は、1ターン目からすばやさ2倍を適用することが望めるためいじっぱり採用などですばやさに不安がある場合などには特に有用である。

しかし、「選出画面の時点ですなかきルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)がバレる」「退場技が乏しいためにダイマックス中の3ターンすなあらしが持たないことがある」というデメリットが有るため、ある程度の注意は必要である。

実際にエース運用していく際に止められやすい構築単位で対策が必要な要素は以下。
「相手のダイマックスによる切り返し」
「後攻からギャラドスギャラドスウォッシュロトムウォッシュロトムダイストリームなどで天候を奪われる」
ゴリランダーゴリランダーマリルリマリルリハッサムハッサムなど弱点の先制技持ち」
ルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)ドリュウズドリュウズなどすなあらしで潰れないタスキ枠」
ミミッキュミミッキュ」など。

2倍ものすばやさになるためこだわりスカーフ持ち、すなあらしの追加ダメージできあいのタスキ持ちがそれぞれケアできる点がやはり天候エースは優秀。

終わりに

以上、第8世代で強化を得たルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)の育成論でした。

ドリュウズドリュウズに飽きてるそこの砂パ使いのあなた!ダイジェットに強いダイマックスエースをお探しのそこのあなた!是非使ってみてください〜

ただのダイマックスエースの論なのでサラッと書こうと思っていたのですが、技候補が多く今までで一番長い論になってしまったかもしれません><

弱保型ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)も爆発力が高く結構全抜きすることがあるくらいには強いのですが...ゴミ耐久すぎて耐久調整がなかなかうまく纏まらず育成論としてみなさんを納得させられるようなレベルにはまだ昇華できなかったのでとりあえず基本型として投稿しました。

最後の最後まで弱保型で行くかは正直迷ってましたのでもしかしたら自己フォークしてまた投げるかもしれません><

次こそは簡潔な論を...
お疲れ様でした。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/08/21 18:27

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
20/08/20 10:36
1生田目
レアケースかもしれないんですけど、エッジ外しではなく、インファイトがゴーストタイプに透かされて、じだんだが刺さることがあります。
この論にもダメ計ありますが、ギルガルドのような耐性のポケモンはルガルガンに後投げされやすいです。
珠いじっぱりルガルガンが、ギルガルド(耐久振り)が後投げされた場合、インファイト失敗→じだんだ これでギルガルド確1になります。

まあ、そもそも「相手の交代に合わせて剣舞すればいい」と帰結されそうですが、こちらが伝えたいのは「じだんだが生きる場面は、エッジ外し以外にもあるかもしれない」ということです。
20/08/20 11:10
2ユッケさんさん (@yukke_kentate)
55555
育成論投稿お疲れさまでした。
ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)も戦えるのか不安でしたが、すなかきでタイプ一致ダイロックを打てる唯一のポケモンだということには驚きました。(ルガルガン(まよなか)ルガルガン(まよなか)も救ってくださいw)
【指摘】
ルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)のアクセルロックはふいうちより威力が40×1.5×1.3
で高いです。またアイアンヘッドの説明欄に
<u>3割ひるみの追加効果が優秀である。</b>
となっています。
20/08/20 11:38
3
投稿お疲れ様です。
全体的にまとまっている良い育成論だと思いましたが、候補技の優先度付けはもう少し見直す余地があるのではないかと思いました。特に初心者にもわかりやすいことを謳っているようですので、自由枠2に対して優先度高が7つもあるのは混乱を招く気がします。もう少し基準を厳しくするか、★★★★☆等の5段階評価を採用するなどできるのではないでしょうか。
20/08/20 12:26
4NANA (@runao06)
早速のコメント・評価ありがとうございます><

>1
大変お恥ずかしいことにタイプ無効により透かされた場合次のじだんだの威力が2倍になることを知りませんでした...。

ご指摘頂きましてえ!?ってなりすぐ調べたらどうやらそのようですね^^;

仰られる通りこの仕様でしたらインファイトやダイナックルを強気に打ちに行ってゴースト交代で透かされたら威力150のじだんだをお見舞いすることができます!

じだんだを持つことによってかくとう技を後ろのゴーストを恐れずに打ちにいけるというアドバンテージがとても魅力ですね。

論内のじだんだの項を色々と修正させて頂きます><

なぜこの仕様を知らなかったのか...。勉強になるご指摘ありがとうございました。

>2
机上論ですがルガルガン(まよなか)ルガルガン(まよなか)はHADベースのチョッキか回復実で打ち合い重視の型が強いと思います^^;

バンギラスバンギラスが最大のライバルになりますが...4倍弱点も無いしノーガードでストーンエッジ・アイアンテール・じゃれつくあたりが必中で十分に差別化できますね。

ダイロックでとくぼうを更に上げられると考えると割とやっていけそうな気はします!

気が向いたら考察・育成して論も投稿したい思いました^^;
(この流れで投稿したことほぼありません)

ご指摘の件ですが...
論内にルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)のふいうちに関する記述をした記憶が無いのですが申し訳ありませんが具体的にどの部分とご教授いただけますでしょうか><

技構成のふいうちの項目でしたら...本論のルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)はすなかきですので
「アクセルロック(40*1.5=60)<ふいうち(70)」で間違いないはずです^^;

アイアンヘッドのところはガバリましたね(T T)
ご指摘ありがとうございます!

>3
確かに自由枠の技が多すぎて初心者の方は何を採用したら良いか難しいかもしれませんね...。

断捨離に関しては、技の多彩さがルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)の長所でもありまして...
刺さる可能性のある技は全て載せておきたいのでこれ以上減らせませんね...><

ただサブウェポンだけでなく「初手ダイマックスを多用するなら欲しい技」という枠もあるのでそこが技が多くなった要因の一つでもあります。

評価段階を増やすというのは良い案かもしれませんが...
「アイアンヘッド」「じだんだ」「つるぎのまい」などなどそれぞれ採用する目的が違いすぎるので一概にどちらが強いという比較が難しいです。

ふと思いつきで少し試用的な感じにはなるのですが...初心者向けにということでそのまま真似できるような技構成の例を掲載してみようかと思います!

貴重なご意見ありがとうございました><

尚、加筆・修正は仕事終わって帰宅後になるので夕方6時以降になります。
20/08/20 13:30
5ユッケさんさん (@yukke_kentate)
すいません、アクセルロックルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)でも覚えるんですね!友人にたそがれのすがたしか覚えないと聞いていたので勘違いしてしまいました(/ω\)
あれ?ルガルガン(まよなか)ルガルガン(まよなか)先制技・・・w
20/08/20 20:45
6そふと (@sarari666)
55555
育成論投稿お疲れ様です。
ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)の強みと強大なライバルであるドリュウズドリュウズとの差別化がしっかり書かれていて素晴らしいと思いました。
文句無しの星5です。
20/08/21 18:42
7NANA (@runao06)
>6
コメント・評価ありがとうございます!!

ドリュウズドリュウズとの比較はルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)の論を書く上で必須ですよね。

半月程ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)の試運転をしたのですが...机上論の段階では、すばやさの違いで...と思っていたのですがスカーフドラパルトドラパルトが抜ける程度のメリットしかなく結構悩まされましたね。ようきだと明らかにパワーも足りませんし。

タイプ一致ダイロックは当初から強いと思っていたのですが...
ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)はサブウェポンが乏しいイメージだったので、第8世代で追加された技&低い威力をダイマックスで底上げによる技範囲での差別化に行き着くのに時間が掛かってしまいました^^;

>1>2>3
育成論を大幅に修正させていただきました!
時間が掛かってしまい申し訳ございませんでした。

おかげさまで我ながらかなり読みやすく仕上がったかなと思います^^b

>5
アクセルロックの件、そういうことでしたか^^;
名前にも特別感もあってかっこいい技ですので紛らわしいですね><

中速帯のルガルガン(まよなか)ルガルガン(まよなか)が一番アクセルロックを欲している気がするんですけど...死体蹴りが相変わらずひどい...。確かふいうちはありましたね...?
20/08/26 19:59
8色ルガルガン(真昼)スキー
良い育成論だと思います。自分も先月からルガルガン(真昼)を抜きエースとして使っていて、その使用感と大きく違うと感じた点はほとんどありません。
ただ1点、サイコファングの項目で後続ゴリランダーの先制技をサイコフィールドで封じられるとありますが、ほとんどのゴリランダーは特性でフィールドを塗り替えてくるので、実際は防げません。
それ以外については各項目が細かく、しかも分かりやすく書かれていて素晴らしい出来だと思います。
20/08/27 21:32
9NANA (@runao06)
>8
コメントありがとうございます!

ゴリランダーゴリランダーとダイサイコの件ですが完全にとくせいを失念しておりましたね。

試用回数が少なく上手くダイサイコが貼れたことがなかったので若干机上論気味に書いてしまい申し訳ありません...

以後更なる試運転を重ねて投稿できるように精進させていただきます!
20/08/28 21:40
10もんも
こんにちは😃質問よろしいでしょうか?                          僕はルガルガンを H252 A252 B4 の型で使っています。持ち物は弱点保険、初手ダイマです。                            この型の改善点などを教えて欲しいです。ルガルガンの記事を書いていたので質問させていただきました。あ(*゜Q゜*)、技は、ストーンエッジ、インファイト、じゃれつく、アクセルロックです。
20/11/27 18:50
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55555
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どれも勉強になるものばかりなので心内評価5をつけさせていただきます。
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あえてならばその意図、ミスならばその4分をどこに振るべきか。教えていただきたいです。
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