ヤドキング- ポケモン育成論ソードシールド

TODヤドキング【ポリゴン2メタ】

2020/08/19 17:54 / 更新:2020/08/20 09:50

ヤドキング

HP:HP 95

攻撃:攻撃 75

防御:防御 80

特攻:特攻 100

特防:特防 110

素早:素早 30

ツイート4.854.854.854.854.854.854.854.854.854.85閲覧:27049登録:11件評価:4.85(14人)

ヤドキング  みず エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防 攻撃)
特性
さいせいりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 特防:252
個体値:31-0-31-31-31-0
実数値:202-72-101-120-178-35 (素早さ比較)
覚えさせる技
アシストパワー / めいそう / なまける / とおせんぼう
持ち物
かえんだま

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

どうも、カラマネロの人です。好きな動物はシャチです。
今回はヤドキングヤドキングの論です。主にポリゴン2ポリゴン2に対してTODを仕掛けます。

注意書き

  • この論ではHABCDS等といった一部略称や非公式用語を使わせていただきます。
  • 個体に関しては一般的な理想個体とします。分からないものがあれば教えて下さい。
  • ダメージ計算はポケマス、 Soldier Calc ダメージ計算機 (イカサマのみ)を使用しました。
  • 調べて分かることはご自身で調べていただけると幸いです。(ほえるとふきとばしの違いなど)

ヤドキングヤドキングヤドキングについて

みず・エスパー複合タイプ。しかし、弱点が くさ・でんき・あく・ゴースト・むし と、サブウェポンとして多いものばかりです。因みにこの複合はめずらしく、ほかでガラルにいるポケモンは、ヤドンヤドンヤドランヤドランスターミースターミーです。
種族値は、
H95-A75-B80-C100-D110-S30(490)
で、S意外はなかなか良い方の数値です。なのでトリルを用いて使われることが多いです。また、分岐進化のヤドランヤドランは、BとDが入れ替わっただけなのですが、物理の多い環境なのでヤドキングよりもよく使われています。ヤドキング派なので悲しい環境です。

採用理由と役割

現環境でエースバーンエースバーントゲキッストゲキッスゴリランダーゴリランダー等と肩を並べる強いポケモンポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2がいます。
HCアタッカー、HB特化、HD特化等とできることも多く困るポケモンです。
なので、そのポリゴン2に対してTODを仕掛け、勝ち筋を得ようと思い、このポケモンを採用するに至りました。(TODについては下記参照。)
役割対象は、特殊アタッカー寄りの受けポケモン。例を挙げると、
ポリゴン2ポリゴン2ドヒドイデドヒドイデ(くろいきり非採用)、ラッキーラッキーハピナスハピナス(瞑想非採用)、ヌオーヌオー等ですね。
つまり、このポケモンの役割は「受けポケモンへの勝ち筋を一匹で作る」ということです。

持ち物

  • 火炎玉

持っているとやけどになってしまう持ち物。よくトリックや根性で使われますが、このポケモンの場合、
ポリゴン2ポリゴン2ハピナスハピナスのトライアタックによる麻痺、こおりやドヒドイデドヒドイデヌオーヌオー等のどくどくや、トリトドントリトドンシャワーズシャワーズ等のあくび防止というのが主な目的です。
ラムのみにしない理由は、一度しか保証がないので安定性に欠けるからです。

相手に状態異常にさせられた場合、勝ち筋が一気に薄くなってしまうので、どく等の状態異常にならないのは大変なメリットです。
また、ヤドキングヤドキングはトリックを使えるので火炎玉トリック型だと思われることが多いです。

特性

基本的にさいせいりょくで確定とします。
選出した際にもしポリゴン2ポリゴン2等役割対象が居なかったとしても特殊アタッカーへのクッションとして利用できるため、交代後にHPが回復するさいせいりょくがおススメです。どんかんは挑発への耐性になりますが役割対象以外に変化技を打つ機会が少ないので大丈夫です。

性格・努力値・個体値

おだやか H252 D252 B4
個体値 H31 A0 B31 C31 D31 S0
イカサマのダメージを減らす為にA0+下降補正、Sは最後のターンになまけるを使用する際に下から打ちたいので0。因みに性格をなまいきにすれば最遅ドヒドイデドヒドイデの下から打てます。が、基本アシストパワーを打つうえ、イカサマのダメージが変わるのでおだやかがいいです。
努力値はポリゴン2ポリゴン2の特殊アタッカー型を意識してHDぶっぱです。

技構成

攻撃技+瞑想+なまける+とおせんぼうで確定です。
とおせんぼうは交代防止、なまけるはHP調整、瞑想はCは火力、Dはポリゴン2ポリゴン2のシャドーボール、10万ボルトやその他ポケモンのねっとうに対する耐久を上げるためです。

攻撃技の選択肢だけ挙げておきます。
アシストパワー(推奨)
瞑想を6段階積んだ後に打つ。積んだ状態では威力260と最も高く、HD特化ポリゴン2ポリゴン2に対して確定1発をとれる技である。

なみのり
命中安定のタイプ一致技。あくタイプのポケモン(主にブラッキーブラッキーバンギラスバンギラス)もみたい方はこちらの選択をお勧めします。また、クッションとしての役割となった際に物理アタッカーへも有効であるねっとうも選択肢の一つです。

サイコショック
物理としてダメージを与えられる特殊技です。
TODの仕様上最終ターンにこちらの方がHP割合が高ければいいので、相手のハピナスハピナスマホイップマホイップアシレーヌアシレーヌとの瞑想の積み合いが終わった際に有利な技です。

差別化

この論で最も難しい部分です。
差別化対象はヤドランヤドランゴチルゼルゴチルゼルです。

まず、ヤドランヤドラン特防の数値の高さです。ヤドランとの大きな違いがで、役割対象のポケモンが特殊技(ねっとう等)を採用した受けポケモン、特殊アタッカーのポリゴン2ポリゴン2であるので特防は大事な数字です。
なので、特防の差により差別化が出来ています。

次にゴチルゼルゴチルゼルです。
大きな差別化点は、マイナー故に読まれにくいという点です。
「よくマイナーポケモンの論を書く人が差別化に使っている言葉だな。」
といって読むのをやめないで下さい。お願いします。本当に。
確かに、この言葉はよくマイナーポケモンの差別化に使われています。しかし、TODを狙うポケモンで読まれるのは圧倒的に不利になります。
例えば貴方がポリゴン2ポリゴン2を使っている際ゴチルゼルゴチルゼルを見るとどうしますか?
恐らくほとんどの人が選出を控えますよね。
つまり、ゴチルゼルゴチルゼルポリゴン2ポリゴン2を嵌めるのに強いポケモンなのではなく、ポリゴン2ポリゴン2の選出を抑える為の置物に等しくなっているのです。
よって、実際に仕事をすることが出来るという点で差別化が出来ています。

与ダメージ計算(瞑想6積み)

HD特化ラッキーラッキーハピナスハピナスは少ないと考えられるので考慮しません。

  • アシストパワー

HD特化ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2
291 ~ 343(151.5 ~ 178.6%)確定1発

HD特化ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ
660 ~ 776(420.3 ~ 494.2%)確定1発

H252ラッキーラッキーラッキー
375 ~ 442(105 ~ 123.8%)確定1発

D252ラッキーラッキーラッキー
298 ~ 352(91.4 ~ 107.9%)乱数1発(50%)

H252ハピナスハピナスハピナス
453 ~ 534(125.1 ~ 147.5%)確定1発

D252ハピナスハピナスハピナス
375 ~ 442(113.6 ~ 133.9%)確定1発

HD特化トリトドントリトドントリトドン
604 ~ 712(277 ~ 326.6%)確定1発
(襷がかなりいるので注意)

HD特化ヌオーヌオーヌオー(天然)
174 ~ 205(86.1 ~ 101.4%)乱数1発(12.5%)

HD特化フシギバナフシギバナフシギバナ
1064 ~ 1254(568.9 ~ 670.5%)確定1発

HD特化ヤドキングヤドキングヤドキング
270 ~ 318(133.6 ~ 157.4%)確定1発

HD特化シャワーズシャワーズシャワーズ
552 ~ 651(232.9 ~ 274.6%)確定1発

  • なみのり

HD特化ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2
102 ~ 120(53.1 ~ 62.5%)確定2発

HD特化ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ
57 ~ 68(36.3 ~ 43.3%)確定3発

H252ラッキーラッキーラッキー
130 ~ 154(36.4 ~ 43.1%)確定3発

H252ハピナスハピナスハピナス
157 ~ 186(43.3 ~ 51.3%)乱数2発(5.9%)

HD特化ブラッキーブラッキーブラッキー
123 ~ 145(60.8 ~ 71.7%)確定2発

HD特化バンギラスバンギラスバンギラス(すなあらし)
198 ~ 234(95.6 ~ 113%)乱数1発(68.8%)

  • サイコショック

H252アシレーヌアシレーヌアシレーヌ
229 ~ 271(122.4 ~ 144.9%)確定1発

HB特化ハピナスハピナスハピナス
318 ~ 375(87.8 ~ 103.5%)乱数1発(25%)

HB特化ラッキーラッキーラッキー
232 ~ 274(64.9 ~ 76.7%)確定2発

HB特化ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ
194 ~ 230(123.5 ~ 146.4%)確定1発

HB特化ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2
139 ~ 165(72.3 ~ 85.9%)確定2発

HB特化ヌオーヌオーヌオー
144 ~ 171(75.3 ~ 89.5%)確定2発

HB特化トリトドントリトドンドヒドイデ
165 ~ 195(75.6 ~ 89.4%)確定2発

HB特化フシギバナフシギバナフシギバナ
294 ~ 348(157.2 ~ 186%)確定1発

HB特化ヤドランヤドランヤドラン
60 ~ 72(29.7 ~ 35.6%)乱数3発(29.2%)

被ダメージ計算

イカサマ(アイテム無し)
タイプ一致 38.6~45.5%(確定3発)
タイプ不一致  25.7~30.6%(確定4発)

ちきゅうなげ等50定数ダメージ
ヤドキングのHPが202の為、確定5発

C特化ポリゴン2ポリゴン2非DL
10万ボルト 68 ~ 80(33.6 ~ 39.6%)確定3発
シャドーボール 60 ~ 72(29.7 ~ 35.6%)乱数3発(25.3%)
トライアタック 45 ~ 54(22.2 ~ 26.7%)乱数4発(15.2%)

C特化ハピナスハピナス
かみなり 60 ~ 72(29.7 ~ 35.6%)乱数3発(25.3%)
10万ボルト 54 ~ 64(26.7 ~ 31.6%)確定4発
シャドーボール  48 ~ 58(23.7 ~ 28.7%)乱数4発(95.1%)
トライアタック 36 ~ 43(17.8 ~ 21.2%)乱数5発(14.4%)

無振りドヒドイデドヒドイデ
ねっとう 9 ~ 12(4.4 ~ 5.9%)乱数17 ~ 23発

無振りヌオーヌオー
ねっとう 11 ~ 13(5.4 ~ 6.4%)乱数16 ~ 19発

C特化眼鏡トリトドントリトドン
だいちのちから 67 ~ 81(33.1 ~ 40%)乱数3発(約100%)

立ち回り

  • 役割対象が出されたとき

まずこちらは火炎玉発動の為に後出し(DL調整しているポケモンから)がおススメです。後出しした場合の立ち回りは、
とおせんぼうを打ち、HPをなまけるで調整しながら瞑想を積み最後に攻撃技で倒すというだけです。TOD中にご飯を食べるなどもいいでしょう。
それが決まれば役割対象には勝てます。

  • 読みが合わず対象のポケモンが出なかった場合

役割自体は遂行できないものの、特殊耐久指数が35956とかなり高いので、特殊アタッカーに対するクッションとして役立ちます。選出して無駄にはなりません。

条件

役割対象であるが、ある場合において成功しない可能性があるポケモンについて書きます。
ハピナスハピナス瞑想採用時(2020-08-19約34%)
ラッキーラッキー瞑想採用時(2020-08-19約9%)
ドヒドイデドヒドイデくろいきり採用時(2020-08-19約35%)
ブラッキーブラッキーバトンタッチ採用時(2020-08-19約13%)
ポリゴン2ポリゴン2イカサマ・テクスチャー採用時
(2020-08-19テクスチャー自体9%以下)
トリトドントリトドンタスキ採用時 ※立ち回りによる
(2020-08-19タスキが約48%。カウンターのみの可能性を考えるともう少し少なくなるはずです。)
アシストパワーに対しミラーコートを打たれるとキツイですので早めに一度打つなどがオススメです。
ヤドキングヤドキング瞑想採用時(2020-08-19約20%)
シャワーズシャワーズクイックターンorバトンタッチ採用時
(2020-08-19クイックターン約32%バトンタッチ約16%)

条件以外のポケモンへの立ち回りとして、かげふみとは違ってそのターンから相手の交代を縛れないため、
時間をかけ、長く考える振りをして出したり、変化技(あくび、じこさいせい等)に合わせて出したり、相手側が、「明らかに不利なため交代しよう。」と思わせないようにするのが大切です。

相性の良いポケモン

他二体の選出で勝ちに行けるポケモン。
簡単に言うと一体で相手のポケモンを1.5体くらい狩れるようなポケモンです。ヤドキングはクッションとして使用することはできるにはできるのですが、それだけで相手に対する打点がないので他のポケモンで持っていく必要があります。

例を上げるとすれば、エースバーンエースバーンや、ゴリランダーゴリランダー等ですが、とりあえず強いポケモンがいいと思います。ちょっとだけマイナーなものとかだとポリゴンZポリゴンZあたりがおススメです。ダイマ込みで2体程度持って行ってくれることが多く使いやすいです。

さいごに

物理の多い環境でヤドキングを使うのは少し難しいですが、対象をピンポイントとすることで、まだマシになると思います。
何か質問や、感想などございましたらお気軽にコメントください。
下にTODについて簡単にまとめて、この論は終わりとさせてもらいます。

TODについて

TODとは「Time Over Death」の略です。
一言でいうと、「時間切れにより勝利判定を狙う戦術」です。
今の8月シーズンだと、自身の持ち時間は7分で、対戦時間は20分というルールです。勝敗の判定は、自身の持ち時間はなくなると負け、対戦時間が終わるとお互いの状況を見て判定されます。
詳しく言うと、
1、残りポケモンの数
2、残りポケモンのHP割合
3、残りポケモンのHP総量
この3つが判定基準となります。1が重視されます。次に2最後に3が見られます。
因みに、今回の論では 1 のルールによる勝ち判定を狙います。時間ぎりぎりになるまで積んで、最後にアシストパワーなどで倒し、相手のポケモンの数を減らして終わりです。(なみのりにすると倒せないことが多いので 2 を狙いましょう。)
そこまで詳しくは言わなかったので詳しく知りたい方は「ポケモン TOD」で検索!!

では。またの機会に。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/08/20 09:50

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コメント (21件)

20/08/19 18:14
2カラマネロの人 (@MLFmIFmGqf8EzsN)
>1
評価ありがとうございます。
まあまあ相手からすると嫌ですね。ポリゴン2がテクスチャーやらでタイプを変えられたりしなければ基本勝てます。参考にしてみてください。
20/08/19 18:22
3えいた
参考にします!ありがとうございます。{ポリゴン2}ポリゴン2をメタれるのはとてもいいと思います!ありがとう!
悪、ゴスートタイプにつよい物理受けブラッキーブラッキーと組んでみたいと思います!可愛いんで

関係ないのですが、ヤドン系のポケモン全員可愛いですよね!それも相まって本当にいい育成論だったと思います。
ヤドランヤドラン派なのは内緒()
20/08/19 18:32
4カラマネロの人 (@MLFmIFmGqf8EzsN)
>3
コメントありがとうございます。
私は何も考えてなさそうで頭の良いヤドキングヤドキング派ですね。
ブラッキーブラッキーは、ミミッキュやらに対する対応が難しいのでそこもケア出来るといいと思います。
20/08/19 18:46
5えいた
あと書き忘れてました。
すごくいい育成論です!ありがとうございます!

(こ声)ミミッキュかー考えてなかった()
20/08/19 18:47
6うぃん (@TK11089431)
44444
投稿お疲れ様です。

面白い戦術だと思いますし多くの人に知ってもらいたいとも思うのですが、ウケが良すぎて流行っちゃったら使えないのがジレンマですね。読まれないが故の強みを正しく押し出した良い論だと思います。

本論のような条件が整えば相手を嵌めて勝てるポケモンは、その条件が最重要項目だと思います。
そこで、とおせんぼうで捕まえるポケモンを詳しく分析することで条件をさらに詰めてはいかがでしょうか。

例えばハピナスはめいそうが現在採用率4位であり、積み合戦になった場合には倒し切ることが出来ず、積み終えたら先に急所を引く運ゲーか不利なTODにしかなりません。
その他、ドヒドイデはくろいきり採用だとダメ、なみのり採用の場合のブラッキーはバトン持ちだとダメなどです。

加えて、後出しした直後のターンに逃げられたら成立しないというのが、かげふみと比べて明確なデメリットです。選出時点で読まれなくとも、ポリ2見てからヤドキングが後出しされて、しかも交代際のポリ2の攻撃がほぼ効かない硬さだったら即逃げる人も多いでしょう。
ここは持ち時間いっぱいまで使って悩んだ振りしてヤドキングを出すとか、じこさいせいのタイミングでヤドランを後出しすることで特殊耐久を見せないとかプレイングで少しはカバーできます。その辺の記載もあると読み手が使った際に成功率が少しでも上がると思います。
20/08/19 18:50
7カラマネロの人 (@MLFmIFmGqf8EzsN)
>5
良い育成論とおっしゃっていただけるより嬉しいことはありません。
こちらこそありがとうございます。
20/08/19 19:00
8カラマネロの人 (@MLFmIFmGqf8EzsN)
>6
コメントありがとうございます。
抜け目が多かったですね。追記させて頂きます。
20/08/19 19:16
9バスラオの味噌煮
一つ訂正があります
ヤドキングヤドキングヤドキングについてのところで、ヤドランよりも使われていますのところですがヤドキングではないでしょうか?
それ以外ではいい育成論だと思います!内心評価5で
20/08/19 19:19
10カラマネロの人
>9
心内評価、訂正ありがとうございます。直しておきます。
20/08/19 20:29
11sia (育成論投稿者) (@sia45995105)
55555
育成論を拝見しました。投稿お疲れ様です。
気になった点が一つあります。『性格・努力値・個体値』の欄でB個体値が0になっています。31の間違いだと思います。
ヤドキングの『読まれない』という点の重要性も詳しく記載されていて、TODの正確な解説もあり良いと思います。
評価5を付けておきます。
20/08/19 20:39
12イノムー
増えすぎたポリ2をどう処理するか困っていたので使わせていただきます!
あと細かいことですがトリトドンはどくどく覚えませんよ。
20/08/19 21:35
13カラマネロの人
>11
siaさん評価、コメントありがとうございます。
ご指摘の場所、訂正しておきます。

>12
良ければ採用してください。
トリトドンとヌオーをまとめてあくびとしたつもりですが、少し日本語として通じにくい文になっていますね。訂正しておきます。

また、今までご指摘頂いた箇所の訂正をまとめて行っているので少し遅れていますがお待ちいただけると嬉しいです。
20/08/19 22:14
14
攻撃技にアシストパワーを採用する必要はあるのでしょうか?環境で使われる特殊受けハピナスはトゲキッスを受けるために瞑想を採用してるでしょうし、それを切って特殊受けに一体で勝てるというのは厳しいように思います。
特殊受けに対してTODを決めるだけなら、一撃で倒す必要はなく、回復が追いつかない程度の火力でいいので、瞑想の積みあいにも勝てるサイコショックの方が汎用性があるのではないかと思いました。サイコショックを採用するとヌオーを突破できなくなりますが、最終ターンに下から攻撃する事で立ち回り次第では判定勝ちを拾えるのではないでしょうか?
ダメ計をせず、感覚での提案なのでアシストパワーでないと勝てない相手がいたらすみません。
20/08/20 08:52
15カラマネロの人
この育成論のコンセプト的なものとして、初心者の方でも簡単に決めてもらえるようなTODにしたいというものがあります。そのため、ある程度はいりますが、難しくHP調整はせず、最終ターンに倒せる方が分かりやすいと思います。
たしかに、瞑想の積み合いで負けてしまうこともあります。しかし、そのために難しくなってしまうと良くないと思います。
また、環境のハピナスには特殊アタッカー型も多く、火力が高い訳ではないので、その火力を上げるための採用も多いと思います。
あと、サイコショックにするデメリットは、ポリゴン2や、ドヒドイデ等は、必ずしもHDと限らず、HBもかなりいる印象です。なので、瞑想の積み合い以外ではサイコショックより火力の出るアシストパワーの方がいいと思います。
20/08/20 09:26
16勘傑 (@kanketsu37)
55555
投稿お疲れ様です。
TODを狙う型はなかなかに強さを説明するのが難しくて、私も温めていたものの投稿を諦めていたりするので、その点この育成論はよくまとめられているなあと感心しました。

いくつか気になった点について。
・私もやはりサイコショック派です。瞑想持ちのハピナスはほぼ受けループでの採用だと思うのでヤドキングを見たら向こうから出てくるレベルだと思いますし、それをキャッチするだけでほぼ勝ちが確定するのは大きな強みに感じます。また(仮想敵ではないですが)瞑想アシレーヌ等との殴り合いで勝てる可能性が上がる点もメリットですね。積み終えた時の火力はアシパの方が高いですが、TODの性質上倒しきる必要はないのでそんなに気にならないはずです。投稿者様のお考えもありますし確定欄はアシパで良いと思いますが、明確なメリットがある以上ショックも技候補にて言及していただけると良いと思います。
・水技としては熱湯も候補に上がるように思いました。特に対特殊クッションの運用をする際に後出しされる物理ATを3割で火傷にできますし、TODを考えても波乗りと大差ないのではないでしょうか。
・回復技としては眠るはどうなんでしょうか?後出しのタイミングで状態異常をもらっても回復できること、火炎玉ではないので実質耐久が上昇+持ち物が自由、最初に回復する前に瞑想を積む回数が増えることなどがメリットになりますかね。クッション的な役割では使いにくくなりますが、基本再生力で回せる+怠けるも相手に1ターン与えるだけになることを考えるとそこまで気にならないのかなと思ったり。ただ、眠りになる関係上TODの終わらせ方がちょっと複雑になると思うので微妙かもしれません
20/08/20 09:39
17カラマネロの人
サイコショック、熱湯に関しては参考にさせて頂きます。
眠るについては、最後の文にもありますように、この型は初心者の方でもできるTODを目指しているので、眠っている2ターンの分でどれ程時間をとるかというものが分かり辛いです。なので採用は見送らせて頂きます。
20/08/20 09:51
18カラマネロの人
技候補にねっとう、サイコショックを追加させて頂きました。
20/08/22 02:52
19うぃん (@TK11089431)
すみません、2度目になりますがポリ2やドヒド対策の他の育成論を読んでいていくつか思い至ったことがあったのでまたコメントさせて頂きます。

ポリ2より遅く電気2倍のヤドキングではC振りポリ2の電気技(10万か放電)受けがかなりギリギリで、めいそうする前にとおせんぼうをしようと思うとダイマックスを受け切れないのではないでしょうか?

ポリ2にダイマ?と思われるかも知れませんが、相手視点ではとおせんぼうされた時点で目の前のヤドキングを突破できなければ時間切れか負け確定なので、躊躇わずダイマするでしょう。

偶発対面、或いは受け出し時に攻撃技を受けなかった体力満タンの場合を想定して計算してみます。
1ターン目、ポリ2は電気技、こちらはとおせんぼうです。10万か放電かで変わりますが、約35%入ります。かえんだま発動。
2ターン目、ポリ2ダイサンダー、ヤドキングはなまけるで回復。ダイサンダーは47〜56%のダメージなので合計は平均85%くらいで、ギリギリ耐えて回復は出来ます。しかしこのターンはやけどダメージを6.25%受けるので結果体力は60%以下です。
3ターン目、ダイサンダーはエレキフィールドで火力が上がって61〜72%ダメージです。耐えきれません。
読み外して受け出し時に攻撃技を貰っていたら2ターン目で落ちることもあり得ます。
無論、とおせんぼう前にめいそうを積もうものなら次のターンで間違いなく逃げられます。

ダイマを2ターン使わせたから有利という考え方もありますが、ポリ2の体力は全く削れておらず、ヤドキングでポリ2を見るつもりで選出していたら後続はポリ2が重くなるのでむしろ不利もあり得ます。

データ上、現時点でポリ2はC補正の性格が合計35%程度と最も多く、電気技の採用は放電10万合わせて62%ほど、電気は特殊サブウェポンの定番であることも考慮するとC補正と電気技の両方が合致するのは全体の3割ほどと見ています。

以上のように、ポリ2メタのはずがそこそこ存在する型に負けるという事態になってしまっています。

また、差別化はヤドランとゴチルゼルだけされていますが、役割を考えると耐久力と回復技があってとおせんぼうかくろいまなざしが使えるポケモンは広く差別化が要るのではないでしょうか。
からげんきが出来るカビゴンや、凍らずポリ2より速いバリコオルとかですね。

条件の項ですが、トーチカなどの守る技、或いはラッキーのちいさくなるがあると「最後のターンに攻撃を当てられない」という事態が起こってプランが崩れます。どちらもそれなりに見る技ですので、TODの安定度はさらに下がると思われます。

TOD型の試運転の難しさは私も経験があるので分かりますが、実際にどの程度TODが成功したのかも気になります。

本論に大きく影響しそうな部分だけに、忌憚なく述べさせていただきましたが、何個も指摘や要望を重ねてすみません。
20/08/22 08:21
20ちゃけ(*´・ω・)
疑問(差別化)と候補について1点ずつ

ポリ2を見るというならバリコオルの方がよろしいかと思われます。具体的に述べますと、ポリ2からの有効打として

ヤドキング 電気技+イカサマ
バリコオル アイアンテール+イカサマ

ぐらいしか思い付かず、広く一般的な弱点の突かれやすさはヤドキングかと思います。仮にシャドーボール採用としてもどちらとも弱点なので差別化に欠けるかと思います。また、瞑想が積める対面として氷タイプ対面での絶対零度の無効もかなり大きいかと思われます。

と、ここまでは疑問ですね

次に、相性候補としてキョダイマックスサダイジャなどがよろしいのではないでしょうか?
呼ぶ、水や氷タイプをキョダイサジンでキャッチ→後投げからとおせんぼ→嵌める
というムーブによって、より安定して欲しい対面で積みやすくなるかと思われます。

ながながと失礼しましたm(_ _)m
20/08/24 16:01
21ユア
コメント失礼します。初心者なのですが、お聞きしたいことがあります。
どくどくを打ってくる相手に対して受け出すのって簡単でしょうか?
どくどくを対面しているポケモンが打たれた次のターンに、どくどくを打たないだろうと考えて受け出しすればいいのでしょうか?
上位の方はどくどく連打などありえるので、怖いです。

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