ルンパッパ- ポケモン育成論ソードシールド

【エースバーン、ポリゴン2キラー】はた、やど、カウンター3種の神器型ルンパッパ

2020/08/14 03:00 / 更新:2020/08/18 16:38

ルンパッパ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 70

防御:防御 70

特攻:特攻 90

特防:特防 100

素早:素早 70

ツイート4.184.184.184.184.184.184.184.184.184.18閲覧:16032登録:9件評価:4.18(11人)

ルンパッパ  みず くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
すいすい
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特攻:4 / 素早:252
個体値:31-31-0-31-31-31
実数値:187-81-75-111-120-134 (素早さ比較)
覚えさせる技
こごえるかぜ / やどりぎのタネ / はたきおとす / カウンター
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

  • 初投稿です。忌憚のないコメントをよろしくお願いいたします。
  • 使用率は8/11日のポケモンホームの集計を使用しています。
  • 本育成論では、HP→H、攻撃→A、防御→B、特攻→C、特防→D、素早さ→Sと省略します。
  • 徹夜で書いたので文章がおかしい可能性があります。大目に見てください。(-_-)zzz
  • 本育成論はH12 C252 S244という努力値からH252 C4 S252という努力値に変えました。そのため、文、ダメージ計算にH12 C252 S244の影響が及んでいます。

アタッカーにしない理由

  • すいすいアタッカー型の考察
  1. ルンパッパルンパッパルンパッパは、H80、A70、B70、C90、D100、S70と

すいすいアタッカー型にするには
カマスジョーカマスジョーカマスジョーA123や
キングドラキングドラキングドラA95、C95 に対して
火力面で差別化が図れません。

  1. また、環境に多いゴリランダーゴリランダーゴリランダーの

グラススライダーを
等倍で受けれるという長所も
すいすいアタッカーであるキングドラキングドラキングドラにかぶってしまっています。

  1. 上記より、他のすいすいアタッカーとの差別化は草技の範囲以外は図れていません。
  • 使用できる有能な技
  1. ハイドロポンプ、リーフストームなどのタイプ一致高威力技。
  1. ねっとうによるワンちゃんやけど
  1. ねこだまし 優先度+3の先制技。
  1. こごえるかぜ、マッドショット Sを1段階下げる。
  1. カウンターはたきおとす、かわらわり、グラススライダーなどの物理技。
  1. こうごうせい、ねむる 回復技。
  1. つるぎのまい、どわすれ 積み技。
  1. アンコール、やどりぎのタネ、フラフラダンスなどの変化技。

こうしてみると、物理、特殊、変化のすべての技が有能ですよね(^^)/

また、実は草タイプでカウンターを覚えるのはルンパッパだけなんです!!
そこで、アタッカーじゃなくても強いんじゃないか?と思いこのような技構成となりました。

型のコンセプト

今回の型は初手に出し、きあいのタスキで1回の行動保障を持ち
カウンターで対面処理
耐久ポケモンに対しては、はたきおとすからのやどりぎのタネで嫌がらせ
特殊アタッカー、またはゴーストタイプのポケモンに対してはこごえるかぜで裏のポケモンにつなぐ
また、ポケ轍の育成論でのルンパッパルンパッパルンパッパはダイマックスアタッカー型が多く、相手にダイマックスを切らせる力も狙えると考えています。

仮想敵はエースバーンエースバーンエースバーンなどの物理技を使ってくるポケモン、ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2などの持ち物をはたき落とした時にアドが取れるポケモン、水草技で負荷をかけることのできるポケモン、Sを下げることによって裏のポケモンで詰めることができるポケモンです。

特性について

ルンパッパルンパッパの特性は、すいすい、あめうけざら、夢 マイペースとなっています。初手展開となるため、あめうけざらの発動方法はダイストリーム、あまごいとなっており、ダイマックスと相性は悪く、あまごいをするほど16分の1の回復が強いとは思いません。
すいすい、マイペースの択となりますが、水技を搭載せず、雨を降らせられるポケモン、ペリッパーペリッパーニョロトノニョロトノなどがいない場合はマイペース、いる場合はすいすいがいいです。しかし、マイペースは夢特性であり、ルンパッパルンパッパが混乱状態になることはなかなかないため、厳選は甘えてもいいと思います。(相手が雨パだった場合、ただ乗りできる可能性もありますしね!)

ナットレイ、カウンターの使えるポケモンとの差別化点

使用率22位のナットレイナットレイナットレイは耐久が高く、やどりぎのタネとはたきおとすを覚え、正直ルンパッパより強いポケモンですが、
はたきおとす、やどりぎのタネ、カウンターをすべて覚えるルンパッパだけの個性があるので差別化は図れています。

また、ルンパッパは使用率が低く、剣盾でシングルのレート戦を500戦以上していますが、私はまだダブルバトルでしか当たったことがありません。つまり、ルンパッパがカウンターを覚えるということを知っている人は少なく、
何より意表がつける
という点で1位のエースバーンエースバーンエースバーンや9位、13位のウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)ウーラオスに対して差別化が図れると考えています。

性格・努力値と調整

  • Sの調整

 性格おくびょうでSを212振ることによっていじっぱりパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴン、Sを244振ることによって使用率2位のひかえめS252トゲキッストゲキッストゲキッスを
Sを252振れば、いじっぱりギャラドスギャラドスギャラドスも抜けます。
こごえるかぜ後のSですが、最速ドラパルトドラパルトドラパルトは抜けないので気を付けてください。最速サンダースサンダースS130族抜きです。準速ドラパルトドラパルトは抜けます。

  • Hの調整

Hを252振ることによってカウンターで倒せるダイマックス物理ポケモンを増やす。
H252エースバーンエースバーンH80族のH252ダイマックスからは、倒せなくなるので気を付けてください。

  • Cの調整

あまりをCに4振った。
 

  • 他の調整
  • H4 C252 S252 おくびょう

技構成
ハイドロポンプ、カウンター、はたきおとす、やどりぎのタネ
Hに4振ることによって、環境にいるA252、D4、S252ダイマックスエースバーンエースバーンを倒すことができる。
Cに252振ることによって、下記に書いてあるような乱数になる。
Sに252振ることによって、カウンター後に行動できる可能性を増やす。

Bの個体値について

A特化ドラパルトドラパルトこだわりハチマキ ドラゴンアロー 
H252振り B個体値31 95.1~112.2%(乱数1発)
H252振り B個体値0 113.9~134.7%(確定1発)
というようにドラゴンアローの乱数は変わりますが、基本的にBは低くした方がいいです。(こだわりハチマキの採用率も低いですしね…)
カウンターのためにも、できるだけBを下げたほうがいいので紹介では0とさせていただきました。

技構成とダメージ

マッドショット、こごえるかぜ Sを下げ、裏につなぐ。
基本的にこごえるかぜの方がいい。
C252C0

無振りエースバーンエースバーン
マッドショット
こごえるかぜ
41.2~49%(確定3発)        32.2~38.7%(乱数3発)   
10.3~12.2%(乱数9発)        7.7~9.6%(乱数11発) 

H252トゲキッストゲキッス
こごえるかぜ  22.9~28.1%(乱数4発) 17.7~21.8%(乱数5発)
 
無振りドラパルトドラパルト
こごえるかぜ 39.2~46.6%(確定3発)  30.6~36.8%(乱数3発)

H252ゴリランダーゴリランダー
こごえるかぜ 32.8~38.6%(乱数3発)  25.1~29.9%(確定4発)

無振りパッチラゴンパッチラゴン
マッドショット
こごえるかぜ
41.2~49%(確定3発)      31.5~37.5%(乱数3発)
41.2~49%(確定3発)      31.5~37.5%(乱数3発)

無振りドリュウズドリュウズ
マッドショット 37.8~45.4%(確定3発) 30.2~35.6%(乱数3発)

H252ジバコイルジバコイル
マッドショット 63.2~74.5%(確定2発)  49.7~58.7%(乱数2発)
4倍弱点でも倒せないので注意!

H252ドヒドイデドヒドイデ
マッドショット 24.2~29.2%(乱数4発)  19.1~22.9%(乱数5発)

無振りルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)
マッドショット 46.6~56%(乱数2発)  37.3~44%(確定3発)

H252ウインディウインディ 
マッドショット 30.4~36.5%(乱数3発)  23.3~28.4%(乱数4発)

おだやかHDエルフーンエルフーン
こごえるかぜ 26.3~31.1%(確定4発)  20.3~25.1%(乱数4発)
となるため身代わり残飯エルフーンにはCに252振ってる場合は強い。

H252砂バンギラスバンギラス
マッドショット 16.4~20.2%(乱数5発)  12.5~15.4%(乱数7発)

  • やどりぎのタネ 8分の1を吸収し回復する。

カバルドンカバルドンカバルドンに対して打った場合、砂ダメの方が早いため、タスキを復活させることができる。また、交換先に対して圧をかけられる。

  • はたきおとす 威力65 持ち物をはたきおとせると威力1.5倍。

無振りドラパルトドラパルト39.2~46.6%(確定3発)  

H252ポリゴン2ポリゴン29.3~11.4%(乱数9発)

4位のポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2のきせき、交換先に対して道具をはたきおとす、使用率3位のドラパルトドラパルトドラパルトに対しての打点。

  • カウンター くらった 物理ダメージの2倍を跳ね返す。ゴーストには無効。

1位のH248までのエースバーンエースバーンダイマックスエースバーンを倒せる。
[特殊型は知らん(^_-)-☆]

H252ルンパッパルンパッパルンパッパ   ようきA252エースバーンエースバーンエースバーンのダイジェット   145.4~173.2%(確定1発)
         
 ルンパッパルンパッパH実数値187

  • 他におすすめの技
  • ハイドロポンプ 威力110 命中80
  • なみのり 威力90 命中100
  • ねっとう 威力80 命中100

C252右はC4
無振りエースバーンエースバーン炎    
120~143.2%(確定1発)   94.1~112.2%(乱数1発)    
98~117.4%(乱数1発)     77.4~92.9%(確定2発)
86.4~104.5%(乱数1発)   69.6~82.5%(確定2発)

エースバーンエースバーン飛 
60~71.6%(確定2発)     47~56.1%(乱数2発)
49~58.7%(乱数2発)     38.7~46.4%(確定3発)
43.2~52.2%(乱数2発)    34.8~41.2%(確定3発)

しんちょうHD252カバルドンカバルドン 
61.3~72.5%(確定2発)    47.4~56.7%(乱数2発)  
50.2~59.5%(確定2発)    39~47.4%(確定3発)
44.6~53%(乱数2発)     34.4~41.8%(確定3発)

H252カバルドンカバルドン 
89.3~106%(乱数1発)    70.6~83.7%(確定2発)
73.4~87.4%(確定2発)   56.7~67.9%(確定2発)
65.1~78.1%(確定2発)    51.1~61.3%(確定2発)

H252きせきポリゴン2ポリゴン2 
26.5~31.7%(確定4発)     21.8~25.5%(乱数4発)
21.8~26.5%(乱数4発)     17.1~20.8%(乱数5発)
20.3~23.9%(確定5発)     15.6~18.7%(乱数6発)

H252ポリゴン2ポリゴン2
39.5~47.3%(確定3発)      31.2~37.5%(乱数3発)
32.8~39%(乱数3発)      26.5~31.2%(確定4発)
29.6~34.8%(乱数3発)      22.3~27%(乱数4発)

無振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)一撃
62.2~74.2%(確定2発)     49.7~58.8%(乱数2発)
52~61.7%(確定2発)     40~48%(確定3発)
46.2~54.8%(乱数2発)     36~42.8%(確定3発)

無振りドリュウズドリュウズ
111.3~132.9%(確定1発)     88.6~104.8%(乱数1発)
91.8~110.2%(乱数1発)      72.4~85.4%(確定2発)
82.1~97.2%(確定2発)      62.7~75.6%(確定2発)

H252ドリュウズドリュウズ
94.9~113.3%(乱数1発)     75.5~89.4%(確定2発)  
78.3~94%(確定2発)      61.7~72.8%(確定2発)
70~82.9%(確定2発)       53.4~64.5%(確定2発)

無振りリザードンリザードン 
109.8~130.7%(確定1発) 87.5~103.2%(乱数1発)
90.1~107.1%(乱数1発)   70.5~83.6%(確定2発)
79.7~95.4%(確定2発)   64~75.8%(確定2発)

H252ヒートロトムヒートロトム 
89.1~107%(乱数1発)      70~84%(確定2発)
73.8~87.8%(確定2発)     57.3~68.7%(確定2発)
64.9~77.7%(確定2発)      50.9~61.1%(確定2発)

無振りルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)
137.3~164%(確定1発)      109.3~129.3%(確定1発)
113.3~136%(確定1発)     89.3~105.3%(乱数1発)
101.3~120%(確定1発)      77.3~93.3%(確定2発)

H252 ウインディウインディ
89.3~106.5%(乱数1発)     70~83.2%(確定2発)
74.1~88.3%(確定2発)     57.8~68%(確定2発)
64.9~77.1%(確定2発)    51.7~61.9%(確定2発)

H252砂バンギラスバンギラス   
49.2~57.9%(乱数2発)     37.6~44.4%(確定3発)
40.5~47.3%(確定3発)     31.8~37.6%(乱数3発)
34.7~41.5%(確定3発)     27~32.8%(確定4発)

上記の様に乱数が変わる。
乱数を良くするならハイドロポンプ。
命中安定ならなみのり。やけど狙いたいならねっとう。

リーフストーム 草技を入れたい場合

C252
H252きせきポリゴン2ポリゴン2 31.7~38%(乱数3発)

H252ポリゴン2ポリゴン2 47.3~56.2%(乱数2発)

H252カバルドンカバルドン 106~125.5%(確定1発)

しんちょうHD252カバルドンカバルドン 70.6~84.6%(確定2発)

無振りウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)れんげき 
148.5~176%(確定1発)

H252ウォッシュロトムウォッシュロトム 104.4~123.5%(確定1発)

H252アシレーヌアシレーヌ 81.2~97.3%(確定2発)

H252ラプラスラプラス 76.7~91.1%(確定2発)

H252マリルリマリルリ 101.4~119.8%(確定1発)

無振りルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)昼 164~193.3%(確定1発)

H252砂バンギラスバンギラス 56~67.6%(確定2発)

ねこだまし 対面性能を高めるため。 ダイマ相手に効かないので注意!

無振りエースバーンエースバーン  9~10.9%(乱数10発)

H252ゴリランダーゴリランダー 5.3~6.7%(乱数15発)

無振りルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)昼 4.6~6%(乱数17発)

無振りウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)6.2~7.4%(乱数14発)

アンコール 相手の技を固定させ、積みの起点を作る。 ダイマで解除されてしまうので注意!

まもる やどりぎのタネの回復料を上げるためにおすすめ。

こうごうせい  たすきを復活させることができる。イメージ的にいうと、タスキトリトドントリトドントリトドン。
天候で回復量が変わるので注意!

被ダメージ計算

A特化ドラパルトドラパルトドラゴンアロー(威力100)
H252振り B個体値31 63.1~75.4%(確定2発)
H252振り B個体値0 75.9~89.8%(確定2発)
H4振り B個体値31 75.1~89.8%(確定2発)

A特化ドラパルトドラパルトこだわりハチマキ ドラゴンアロー 
H252振り B個体値31 95.1~112.2%(乱数1発)
H252振り B個体値0 113.9~134.7%(確定1発)
H4振り B個体値31 113.3~133.7%(確定1発)

おくびょうC252トゲキッストゲキッスエアスラッシュ 
H252振り 65.2~78%(確定2発)
H4振り 77.7~92.9%(確定2発)

A特化ゴリランダーゴリランダーグラスフィールド下 グラススライダー
H252振り B個体値31 54.5~64.1%(確定2発)
H252振り B個体値0 64.7~77%(確定2発)
H4振り B個体値31 77.7~92.9%(確定2発)

C特化ポリゴン2ポリゴン2ダイアタック 威力150 
H252振り 83.9~99.4%(確定2発)
H4振り 100.6~119.2%(確定1発)

C無振りポリゴン2ポリゴン2  トライアタック 
H252振り 32.6~39%(乱数3発) 
H4振り 30.5~36.3%(乱数3発) 

C無振りC1段階upポリゴン2ポリゴン2 トライアタック
H252振り 49.7~58.2%(乱数2発)
H4振り 59.6~69.8%(確定2発)

<b>Sにかなり振られているポリゴン2ポリゴン2以外は、ダイアタックでルンパッパルンパッパのSが1段階下がったとしても、抜かせるのでポリゴン2ポリゴン2ことはできる。

相性の良い味方

ルンパッパルンパッパの苦手な飛行タイプ技に対して4分の1で受けることができる。
やどりぎのタネをからめることによって、がんじょうを復活できる可能性がある。そこから、ダイサンダーで倒す、またはミラーコートで倒すという動きができる。

例ひかえめC252トゲキッストゲキッスのエアスラッシュ 
H252ジバコイル  10.1~11.8%(乱数9発)
これは、やどりぎのタネ1回で回復できる量なのでがんじょうを復活させることができる。
地面技に対しては、ルンパッパの後出しが安定する。

また、トゲキッストゲキッスリザードンリザードンなどに強い他の例としては、各ロトムロトムセキタンザンセキタンザンストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)バンギラスバンギラスポリゴン2ポリゴン2ギガイアスギガイアスがあげられる。

特性すいすいをいかしたい人におすすめ。
また、アタッカー型だと思ったら・・・という偽装戦術をすることもできる。
雨を降らしたのに、カウンターしてくるのは流石に読めない。

正直、何と使っても強いと思うが一応書いておく。
こごえるかぜ、マッドショットでSをさげておき、ダイジェットの起点にするということだ。
または、ずぶといHB252ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2に対してきせきをはたき落としておくことによって、エースバーンエースバーンのようき玉とび膝蹴りで106.7~127%(確定1発)を取ることができる。
また、ルンパッパルンパッパルンパッパのカウンターで相手がダイマックスを切ったりして、耐えられた場合に、ふいうちで落としにいく事ができます。

このポケモンの対策

 最速トゲキッストゲキッストゲキッスにエアスラッシュでひるまされると終わります。
 エースバーンエースバーンエースバーン対面でカウンターを押した時に特殊技を打たれると、終わります。
  弱点保険ドラパルトドラパルトドラパルトに起点にされます。耐久振りで龍の舞を積まれるのも無理です。(相手がダイマックスエースだと勘違いしてくれると、起点にならない)
   特殊技で殴れば対面で負けることは無いので対面で勝つのは、簡単な型です。

さいごに

文量としては、結構書けたなと思いましたが読みやすくはないなと自分で読み返して思いました。((+_+))
次回投稿するときは、興味を持ってもらいやすく、見ている人が使ってみたい!
とわくわくするような、育成論を書きたいと思います。
ここまで読んでいただき本当にありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/08/18 16:38

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コメント (27件)

20/08/14 17:07
8うしにく (@ushi_poke)
型としては面白いとは思いましたが気になる点があります。
まずH調整の欄ですがまずH4振りのエースバーンが存在するとは考えにくいです。AS振りでも種族値の都合上Dに余りの4振れば奇数調整かつダウンロード調整も満たせるので膝持ちかつステロ2倍のエースバーンが偶数になるH4はいないと思われます。そして耐久に振ったエースバーンも存在する可能性がある以上カウンターでエースバーンを倒せると推すのならCよりHに振るのを優先すべきでは?
冒頭のすいすいアタッカーの考察は型が違うので正直不要だと思います。そもそも技範囲でカマスやグドラと差別化は十分できるので今回の型とする理由としては非常に弱いと感じます。
他にオススメの技のマッドショットは無効にされるリスクがある以上こごかぜの劣化なので候補にする必要はないでしょう。
後冒頭ですいすいアタッカーにしない理由を述べるのであれば確定欄をすいすいにしている理由について言及は必要だと思います。先発前提なので雨を降らせる手段がダイマである以上少なくともマイペースとの比較は行ったほうが良いでしょう。
長々と書きましたがこれらについて検討お願いします。現状の評価としてはとりあえず3です。
20/08/14 23:21
9ユッケさんさん (@yukke_kentate)
うしにくさん コメント評価ありがとうございます。
ダウンロード調整、奇数調整で私もD4振りエースバーンを使っていますが、ポケモン徹底攻略は初心者向けでもあり、初心者の方はHに4振ってしまうこともあるのではないかと思い、ASエースバーンなら確定で倒せるようにした方がよいと思ったからです。 マスターボール級に行っている方は、H4振りでダイマックスエースバーンは倒せるので、H4振りでいいです。 書いておきます

カウンターで倒せる範囲を増やすために、Cを削り、Hに振ることも考えました。
しかし、今回はルンパッパの強みである、タイプ一致高火力技を活かした努力値にしたいと考えたからです。カウンター、はたきおとす、やどりぎのタネ、こごえるかぜとかだったらCに振る必要性はないので、Hに振ったそのような型も記載しておこうと思います。
すいすいアタッカーの考察についてですが、キングドラと比べたときに、タイプ一致草技、きあいだまの格闘技以外に特殊技でキングドラが使えないタイプの技はありません。
それに比べてキングドラは、ラスターカノンの鋼技、タイプ一致ドラゴン技、
飛行技、となります。また、キングドラはACが同じなので、物理型も考えられるという面でルンパッパより対策が難しく、明らかにキングドラの方が優れていると感じたため載せました。
マッドショットを載せた理由としては、一貫性はなくなってしまいますが、パーティーに地面タイプの技が使えるポケモンがいなかった場合は、アリなのではないかと思い、マッドショットを入れました。ダメ計載せておいたので果たして地面タイプ技として機能しているのか、ということを考えて選択してもらえれば幸いです。
特性についてですが、指摘ありがとうございます('ω')ノ書こうとしていたんですが忘れてしまっていました! 書いておきます。
20/08/15 14:35
10ユッケさんさん (@yukke_kentate)
-他の調整という欄を作りました。
-特性についてという欄を作りました。
-マッドショット、こごえるかぜのダメージ計算欄にC0の場合のダメージ計算も載せておきました。
20/08/15 22:47
11うしにく (@ushi_poke)
>9
私の言い方がちょっとわかりづらくて誤解しているような返事がいくつか来ているのでもう一度コメントします。
まずH調整の件ですがカウンターでエスバを倒せるというのを推しているのに(数は不明とはいえ)耐久に少し回されて耐えられたらその時点でダイジェットの起点にされただけとなりエスバ対策として不十分になるので火力より優先するべきではないかということです。そもそも冒頭でアタッカーにしない理由と述べているのに(修正したみたいですが)本文でタイプ一致火力を優先してC振りと言っているのは矛盾してます。
これと関連してすいすいアタッカーの考察が要らないと言ったのはご自身でグドラの劣化と言って採用しない理由を述べているのにこいつのアタッカー型(チョッキを着せたら云々)の考察は不要ということです。私はグドラの劣化とは思いませんが、アタッカーにしない理由であれば他の劣化だからではなくこういう補助技が使えるからアタッカーでなくても使えるという理由を説明することが重要です。(これは私が差別化できてると思うと言ったせいであると思うのでこれは謝罪します)
最後にマッドショットですが技の説明にご自身でS下げて裏に繋ぐと書いてる以上採用理由はSダウンが目的であって弱点がつける範囲が違うとかどうでもいいことであって無効にされる可能性がそれなりに存在するデメリットのほうが問題となります。ついでにパーティーで地面技使えるのが4倍のジバコすら確1にできないこいつのマッドショットのみという時点で欠陥パーティーとしか言えないでしょう。
以上また長々と書きましたがこれらについてのあなたの返答が本文でアタッカーにしないと言っているのに火力を優先すると大きく矛盾しているのでもう一度考えてみてください。
20/08/16 02:25
12うぃん (@TK11089431)
投稿・改稿お疲れ様です。

ハイドロポンプの採用(とそのためのC振り)についての疑問なのですが、これはどういった場面での使用・活躍を期待した技なのでしょうか。
C振りについての疑問は他の方もコメントしておられますが、そもそもドロポンの必要性を強く感じられないというのも理由の一つとして挙げられると思います。

コンセプトから、先発に出して物理アタッカーをカウンターで処理し、+αして後続に繋ぐのを理想の流れとして考えてみます。

まず、先発物理アタッカー対面でこの理想が上手くいった場合を考えます。
相手は次に出すポケモンを選べるので、ルンパッパより遅く水技が通る相手が出て来ることはまず無いでしょう。そのため、はたき落とすややどりぎを差し置いてドロポンを使いたい場面は想像し難いです。(いっそA振りじたばたの方が刺さる時があるかもしれません)

では理想通りではなかった場合、つまりは特殊アタッカーや先発に多い起点作成要員などに当たった場面を考えればドロポンが有効か、と言われればこれも微妙なところでしょう。

ルンパッパが覚える有用な技は(投稿者様も技候補として紹介しておられるので釈迦に説法だとは思いますが)そこそこバリエーション豊富です。

先発で対面しやすいであろう起点作成要員に2種類目の行動を許さないアンコール、壁貼り要員にピンポイントで刺さるかわらわり、起点回避or作成用のこごかぜ、特殊アタッカーに対面してしまってもタスキと合わせてダイマターンを稼げるこらえるなど、カバを倒しきれない火力のドロポンよりは使い所がありそうな気がしてしまいます。
(これらは飽くまで理屈で、実際の運用とズレたことを言っていましたらご指摘ください)

例え技候補や調整案が何通りあっても、投稿者様が最も勧めるのが確定枠であることに変わりはないと思うので、論内でドロポンの具体的な使い所や他の技に対する優位性をある程度示す必要があるのではないでしょうか。

忌憚のないコメントを、とのお言葉に甘えて長々と書いてしまってすみませんでした。お時間のある時に検討してみて下さい。
20/08/16 03:15
13ユッケさんさん (@yukke_kentate)
うしにくさん 再度コメントありがとうございます。
私も育成論を読み返しました。確かにこれではアタッカーにしないのに、Cに252振っているかの説明はなく、ハイドロポンプ、なみのりの採用の意味が感じられない内容となっています。H252振りにして、ハイドロポンプを採用せず、有能な他の技、またはねっとうを採用したほうが使ってみた感じでは強いと感じました。

しかし、努力値まで変更させていいのかという疑問があります。H252 C4 S252の努力値に変えたいですが、フォークをつくったほうがいいのでしょうか?努力値はとりあえず変えて、C0にしたときのダメージ計算おきますので返答お願いします!
20/08/16 03:24
14ユッケさんさん (@yukke_kentate)
うぃんさん コメントありがとうございます。
うしにくさんと同じような返答となってしまいますが、わたしもCに252振るのは弱いと感じています。コンセプトとしてはうぃんさんのようなものとなっていて、私も実際に使ってみたところ、ハイドロポンプを打つタイミングはなかったです。
技、努力値が変わるのですがこれはフォークを作った方がいいのでしょうか?
努力値、技構成、を変え、C0時のダメージ計算も載せておきます。
20/08/16 06:54
15うしにく (@ushi_poke)
>13
別に再投稿にする必要はないと思います。多少技構成や努力値が変わろうと型の根幹であるカウンター+サポートという内容が不変なのであればそれは指摘を受けてこの育成論をよりよくするための修正ですから問題ないでしょう。
20/08/16 07:31
16ユッケさんさん (@yukke_kentate)
わかりました。
現在修正中です。明日までには終わると思うのでぜひ見てください!
20/08/16 07:43
17うぃん (@TK11089431)
>14
お早いお返事ありがとうございます。

私も、論の大部分が根本から変わるようなことが無ければフォーク等で新たに投稿しなくともよいと思います。
もちろん投稿者様がそうしたい場合は私がとやかく言えるものではありませんが、改稿しなくていい部分まで過去のものにしてしまうのは勿体ないですし、労力も時間もかかるので現在の論の修正で済ませられるならそれに越したことは無いと思います。

無理せず改稿頑張ってください、応援してます。
20/08/16 09:10
18ユッケさんさん (@yukke_kentate)
>17
私もフォークを作成したい!とは思っていなかったので修正で済ませられて安心しています。応援ありがとうございます。('◇')ゞ
20/08/17 16:00
19ユッケさんさん (@yukke_kentate)
努力値の振り方をH252 C4 S252にし、技構成をハイドロポンプから、こごえるかぜにしました。
それに伴い、いろいろ追加したり、文章の削除をしました。
育成論へのアドバイスありがとうございました。前の努力値、技構成より、かなり強くなったと感じています。これからもコメントはチェックしていくので、気軽にコメント、よろしくお願いします。
20/08/17 18:30
20うぃん (@TK11089431)
44444
>19
改稿お疲れ様です。
一通り読ませていただきました。
技構成や努力値の説得力も増し、改善されたと思います。

お疲れのところ申し訳ありませんが、「sの調整」の項目以下各所で、装飾機能の不発(<block>など)が散見されます。
また、水技を切ったことで特性欄のすいすいの説明が論に合わないようになっています。それを加味しても、どれも能動的に活かすことの難しい特性なので、相手が雨パであったら働くすいすいがちょっと有力かなとは思いますが。
いま一度、見直しての修正をお勧めします。
20/08/18 04:33
21ユッケさんさん (@yukke_kentate)
<20
アドバイスありがとうございました。
もう一度育成論を見直し、装飾部分の修正、特性の考察欄を変えました。
少しは見やすくなり、特性の説明もおかしくはなくなっていると思います。
20/08/18 08:21
22
トゲキッスとかリザードンとか特殊ダイジェットの起点にされやすそうな点が気になりました。凍える風がありますが素でSが負けていたらS上昇されて突破されますし。これらのポケモンに強いヒートロトムやセキタンザンが相性の良い味方として上がるのではないでしょうか?
20/08/18 09:25
23ユッケさんさん (@yukke_kentate)
>22
正直、トゲキッストゲキッスリザードンリザードンに強いポケモンは書いてくださったように結構います。その例としてジバコイルジバコイルをあげただけなのでジバコイルジバコイルの欄にその他として載せておこうと思います。ヒートロトムヒートロトムはたまに使いますが、セキタンザンセキタンザンはダブルでしか使ったことがなかったので今度シングルで使ってみようと思います(/・ω・)/
コメントありがとうございました。
20/08/18 09:56
24ユッケさんさん (@yukke_kentate)
23に書くのを忘れていましたが、準速リザードンリザードンは抜けませんが、準速トゲキッストゲキッスは抜けます。最近は耐久振りトゲキッストゲキッスが流行っている、またはひかえめにしている個体も多いと思うので、基本的にトゲキッストゲキッスにはこごえるかぜで突っ張っていいです。最速キッスはSに168 振りなら抜けますが、そんなトゲキッストゲキッスいないので最速は、無理です。
20/08/18 15:18
25うしにく (@ushi_poke)
44444
改稿お疲れ様です。一通り読みましたが説得力が増したと思います。
何度も同じことを言ってこだわってるように見えるかもしれませんが、なぜすいすいアタッカーの考察を残しているのでしょうか?この型(サポートとカウンター)である理由を述べるだけなら火力などで差別化を図るのが難しいと感じたという情報だけで充分であり、大きく違うチョッキアタッカー型の情報は不要な情報だと思います。読者が内容を取捨選択するのも大切だとは思いますが、今回の型に全く関係のないアタッカーとして使うならチョッキ型をオススメするという情報は混乱を招くだけでしょうし、不要な情報を省くことにより重要な部分をよりわかりやすくする効果もあると思うのでご一考ください。
20/08/18 15:24
26ユッケさんさん (@yukke_kentate)
<25
そうですね、消した方がいいといわれていたのに忘れてしまっていました。消しておきます。
いろいろ読みにくいところがあってすいませんでした。しかし、コメント欄による改善でかなり変わったと思います。ありがとございました。
20/08/21 18:38
27ユッケさんさん (@yukke_kentate)
シリーズ6でのルンパッパルンパッパの考察
パッチラゴンパッチラゴン Hに168以上振っていない場合はカウンターで倒せる。その他物理アタッカーに対してもこんな感じで。
アシレーヌアシレーヌウォッシュロトムウォッシュロトムドサイドンドサイドンラプラスラプラス 草技を入れた方がいい可能性がある。(やどりぎのタネ、はたき落とすで仕事はできるから入れなくてもいい)
受けループを意識 みがわりを入れることによってやどりぎのタネで粘る。(TOD)やどりぎのタネの回復でタスキを復活できるように偶数調整で、H248振りがいい。
自分より遅いポケモンのダイマックスターンを枯らすこともできる。
はたきおとす ポリゴン2ポリゴン2がいなくなるが、カビゴンカビゴンが一定数増えると考えられるため、採用してもいい。
まとめとシリーズ6用の努力値と技 シリーズ6のルールは、天敵であるトゲキッストゲキッス、カウンターの効かないゴーストミミッキュミミッキュドラパルトドラパルト、が消えたことによって追い風であるといえる。
H248,C192,S68やどりぎのタネ、みがわり、カウンター、リーフストーム
S4振りウォッシュロトムウォッシュロトム抜き
質問、疑問、批判があればいただけるとありがたいです。

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