ココロモリ- ポケモン育成論ソードシールド

特防6段階上昇!多くの特殊アタッカーを起点にするバトン詰ませ型ココロモリ

2020/08/05 18:20 / 更新:2020/08/06 11:33

ココロモリ

HP:HP 67

攻撃:攻撃 57

防御:防御 55

特攻:特攻 77

特防:特防 55

素早:素早 114

ツイート3.003.003.003.003.003.003.003.003.003.00閲覧:8515登録:4件評価:3.00(1人)

ココロモリ  エスパー ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
たんじゅん
努力値配分(努力値とは?)
HP:30 / 特防:252 / 素早:228
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:146-55-75-97-107-179 (素早さ比較)
覚えさせる技
ドわすれ / みがわり / でんじは / バトンタッチ
持ち物
タラプのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

今回が初の育成論投稿になります。
この形を作ってみたところ思いの外強く、他の方の育成論を見てもどこにも無いような形だったので投稿した次第です。

役割

エアームドエアームドエアームドやヌオーヌオーヌオーなどといった物理受けの弱点である特殊耐久強化に。これにより物理受けポケモンが本来対応でき無かった多くの特殊アタッカーを相手にすることが出来き、詰ませ性能が高くなります。

持ち物

タラプの実を持たせます。(バトンタッチ先によっては弱点保険もありです)
タラプの実は特殊技を受けると特防が1段階上がる木の実です。
これを特性たんじゅんのココロモリが持つことにより、発動すると特防2段階上昇の木の実となります。

性格・努力値と調整

  • 性格、素早さ(おくびょう、228) 

最速110族抜き調整です。(ゲンガーゲンガーユキメノコユキメノコ、など)これ以上素早さに努力値を振っても特に抜きたい特殊アタッカーはいません。

  • HP・特防(30、252)

ココロモリはHPより特防の種族値が低いため、努力値を特防に優先的に振り、余りをHPに振ります。

技構成

  • 確定枠

ドわすれ 
特性たんじゅんにより特防4段階上昇の強力な技になります。

みがわり
ドわすれ、持ち物のタラプの実による合計特防6段階上昇が成功した場合、そう簡単には破れないみがわりが出来上がります。また、こちらの能力上昇を見て相手が交換をする隙に出す事で大きなアドバンテージにもなりますし、バトンタッチとの相性もいいです。

バトンタッチ
上昇した能力やみがわりをバトンタッチ先に引き継ぎます。

  • 自由枠

でんじは

ひかりのかべ、リフレクター

立ち回り例

  • 特殊アタッカーとの対面の場合
  1. 相手より先にドわすれをします(特防4段階上昇)
  2. 相手の特殊技を受けタラプの実を発動させます。(特防2段階上昇)
  3. みがわりやでんじはをしつつバトンタッチします。
  • 物理アタッカーとの対面の場合

ココロモリの残念な耐久ではドわすれを積む余裕がありません。交代しましょう。

被ダメージ計算

※以下のダメージ計算はドわすれをして特防4段階上昇すること前提の計算となります。

特攻252振り(以後C特化と略します。)ハピナスハピナスハピナスの10まんボルト
19.1 ~ 23.2% 乱数5発

C特化ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2の10まんボルト
23.2 ~ 28.7% 乱数4発

C特化トゲキッストゲキッストゲキッスのダイジェット(威力130)
27.3 ~ 32.8% 確定4発

C特化ゲンガーゲンガーゲンガーのシャドーボール
34.2 ~ 42.4% 確定3発

C特化ひかえめラプラスラプラスラプラスのキョダイセンリツ(威力130)
46.5 ~ 57.5% 乱数2発

C特化ひかえめジバコイルジバコイルジバコイル(アナライズ)のダイサンダー(威力130)
82.1 ~ 98.6% 確定2発

イカサマ
61.6 ~ 73.9% 確定二発

使用させていただいた計算ツールhttps://pokemass.site/swsh/dc/

相性の良い味方

てっぺきやボディープレスを覚えるエアームドエアームドアーマーガアアーマーガア、相手の能力変化の影響を受けないてんねんヌオーヌオーナマコブシナマコブシの様な物理方面に耐久力のあるポケモンなど、起点にする相手の特殊アタッカーを誘いやすいようなポケモン

この構築の弱点

相手の特殊アタッカーを抜いている前提の育成論ですので、スカーフ持ちの場合対応が出来ません。
物理受けポケモンの特殊耐久を強化して相手を詰ませるという構築上、挑発などを打たれて変化技を封じられるとツライです。
急所に当たると折角の能力上昇も無駄となるのでウーラオスはもちろん、相手にインテレオンインテレオンキングドラキングドラがいる場合は気合だめを警戒しましょう。
バトンタッチの使用上、滅びの歌や呪い状態も引き継いでしまうので注意が必要です。

最後に

自分自身、マスターランクの最下層の人間なので、そんなにこの構築が強いと胸を張って言う事が出来ません。しかしながら少しでもこの育成論に興味を持っていただけたならそれだけで幸いです。
ここまで拙い育成論をご拝読いただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/08/06 11:33

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
20/08/06 09:13
1Underson
非常に面白そうなので是非参考にしてみたいと思います。ポケモンの評価に関しては、実際に使ってみないと分からないので、書き方に関して一点だけ提案があります。
技構成の欄ですが、確定枠は確定枠でまとめ、自由枠は自由枠(今回の場合一つですが)でまとめると、見やすくなるのではと思います。
これからも面白い育成論を期待しております。
20/08/06 11:05
2ハゴロモ (@o5c48yf7xLbhp6I)
Undersonさん、ご指摘ありがとうございます。今後育成論を投稿する機会がありましたら、ぜひ参考にさせていただきます。
20/08/06 11:10
3
技候補がないのなら自由枠も何もないのでは?
20/08/06 11:28
4ハゴロモ (@o5c48yf7xLbhp6I)
ひかりのかべやリフレクターを技候補として入れたつもりですがそうですね、少し分かりにくかったかも知れません。修正させていただきます。
20/08/06 15:05
5425
みがわりを使用するのであればHPの実数値を4nにしたほうが良いのでは?
20/08/06 16:00
6ハゴロモ (@o5c48yf7xLbhp6I)
425さん、ご指摘ありがとうございます。
自分は4nだと身代わりが3回しか張れませんので4nにはしていませんが、オボンの実を持たせて回復量を重視するのであれば4nでも良いかも知れませんね。
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  • 1

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