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カメックス- ポケモン育成論ソードシールド

【対面操作兼物理受け】殻を破らないカメックス

2020/08/03 15:07 / 更新:2020/08/04 22:30

カメックス

HP:HP 79

攻撃:攻撃 83

防御:防御 100

特攻:特攻 85

特防:特防 105

素早:素早 78

ツイート4.504.504.504.504.504.504.504.504.504.50閲覧:9015登録:8件評価:4.50(9人)

カメックス  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
のんき(防御↑ 素早↓)
特性
あめうけざら
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
実数値:186-103-167-x-126-88 / 個体値:31-31-31-x-31-31
覚えさせる技
クイックターン / あくび / てっぺき / ボディプレス
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

約1ヶ月ぶりの投稿となります。よろしくお願い致します。

  • HABCDS、など非公式の略語、単語等を用います。

  • 論中に登場するポケモンの個体値は特に指定がなければ理想個体とします。

コンセプトと採用理由

カメックスと言えば、第8世代で新たに強力な積み技であるからをやぶるを習得したことにより、メガ進化を没収された今でも高耐久の積みアタッカーとして細々と活躍しています。
また、鎧の孤島解禁に伴いキョダイマックスをもらったことで、先行していたリザードンと同じ定数ダメージを与えられるキョダイホウゲキを手にしました。これにより襷持ちで止まりにくくなったため、アタッカー性能がさらに向上しました。

その一方、鎧の孤島解禁でキョダイ解禁だけでなく、優秀な対面操作技であるクイックターンを習得しました。これにより、サイクル戦や起点作成役としての活路が見え、新たな活躍の場を手にしたと言えます。

さらに、あまり知られてはいません(と個人的には思っている)が、優秀な流し技であるあくびを覚えることができます。よって、この2つを組み合わせることと、持ち前の耐久力の高さを活かして相手の交換に合わせて有利対面を作る対面操作役、兼物理受けをコンセプトとします。

差別化

少し前に育成論が投稿されておりますが、同じことが出来るメジャーなポケモンとしてシャワーズシャワーズシャワーズがおり、差別化は必須となります。まずは型の詳細な紹介に移る前に、差別化について明記します。大きな差別化点は、3点あります。

1.物理耐久の高さ
一つは物理耐久指数の高さです。カメックス、シャワーズそれぞれのhb特化時の物理耐久指数は下記の通りです。(hbの数値は実数値)
カメックスカメックスカメックス h186×b167 = 31,062
シャワーズシャワーズシャワーズ h237×b123 = 29,151

大きな差ではないように見えますが、物理耐久指数の高さから物理相手により優位に立ち回ることが可能となります。
このわずかな数値の差によるメリットの一例として、HP満タン時であれば珠エースバーンのキョダイカキュウ+ダイジェットを確定耐えできるかどうかという違いがあります。この違いにより、エースバーンのダイマックスに合わせて受け出しさせることであくびで流すムーブが可能となります。

2.てっぺき+ボディプレス
一時は最強戦術(?)とも呼ばれた有名な組み合わせですが、元のb種族値が並以上あることから、カメックスとも相性がいい戦術になります。
あくびにより特殊アタッカーを流しながら、クイックターンにより後続で有利対面を作るか、てっぺきを積むことで要塞と化すか、状況に合わせて選択することができます。
シャワーズもとけるを覚えることができますが、ボディプレスを覚えられないため攻撃技はねっとう一択になりがち(もちろん優秀な技ですが)で、相手によっては負荷をかけづらいです。

3.あくびが読まれにくいこと
正直、これに尽きます。とにかくあくびを打つことが読まれないです。
Pokémon HOMEのバトルデータ(2020年7月26日時点)によると、シーズン8におけるカメックスは採用技からほぼアタッカー型しか存在しないことが明らかです。

  • 採用率Top5
1.からをやぶる 81.6%
2.れいとうビーム 46.8%
3.あくのはどう 39.7%
4.ハイドロポンプ 39.6%
5.ラスターカノン 38.3%
※以下、6〜10位も攻撃技のみ。なお、持ち物トップは白いハーブで58.3%。

上記から分かるように、まず初手に対面した相手はからをやぶるによる積み技を警戒して動いてくるため、あくびやてっぺき、クイックターンなどで有利な状況を容易に作ることが可能です。
それに対してシャワーズは、ブイズ系統があくびを覚えることがメジャーであるため、型が読まれやすいです。(あくびは64.4%で採用率1位、クイックターンは採用率35.6%で4位)
この3点をカメックスに有利な差別化点とします。

一方、シャワーズはc種族値が110あることから水特殊技による圧をかけやすいことや、ねがいごとやバトンタッチなど優秀な補助技を覚えること、特性ちょすいにより無効タイプを持てる点がカメックスより優れていると言えます。どちらも異なる強みがあります。

持ち物

回復ソースがないためたべのこし、もしくはオボンのみです。確定欄はたべのこしになります。

あくびやてっぺきにより場持ちが良くなるので、総合的な回復力で考えるとたべのこしの方が優秀です。
ただ、物理受けとしてエースバーンを強く意識するならオボンのみも一考の余地があります。珠エースバーンのダイジェットで52.6〜61.2%受けるため、オボンのみの回復込みで確定3発まで耐えられる=受け出しからあくびで受け流せるようになります。
しかし、最近は特殊型や両刀型が存在し、水物理受け対策が進んでいることや、読みを外してダイナックルから入られるとオボンのみが発動せずに落ちるため、汎用性の高さからたべのこしをオススメします。

特性・キョダイマックスの有無

確定欄はあめうけざらです。雨パに組み込むのであれば(そうなると水単パーティになるのでやらないと思いますが)、あめうけざらの方が恩恵はあります。それ以外の場合はどちらの特性も能動的に発動しづらく大差はありませんので、お好みで選んでも構いません。

キョダイマックスについては、滅多にダイマックスをしないためどちらでも構いませんが、あめうけざらの場合は雨を降らせるため通常個体を推奨します。

性格・努力値と調整

努力値振りはhb252、d4振り、性格についてはのんきorわんぱくの2択になります。確定欄はのんきとしています。

sに下降補正をかけることで、クイックターンでなるべく多くの相手に後攻を取ることができ、後続に有利な状況を作りやすくなります
この場合、s実数値「88」となり、無振り68族と同速になります。しかし、70族の下を取ることでエアームドエアームドエアームドに先手を取られるため、ちょうはつやステルスロックを上から撒かれたりと、デメリットもあります。
なお、個体値の調整まで含めれば、最遅で無振り54族と同速(ハピナス、シザリガーなどが55族)まで下げることができますので、どこまで下げて下から動くかは割と幅広く調整可能です。

性格がわんぱくの場合、確定欄の技構成上必要のないcに下降補正をかけ、すばやさは下げない調整になります。
この場合、後攻を取れる相手は減りますが、上からてっぺきを積める相手が増えます
具体的な相手としては、少しsに降ったバンギラスやネギガナイト、ハッサム(相手が無振りなら性格のんきでも抜ける相手ばかり)などです。

なお、厳選難易度が上がりますが、性格わんぱくでs個体値を16〜17にすることで無振り70族抜き(エアームド抜き)に調整が可能です。根気のある方にはこの調整をオススメします。

技構成

  • 確定技1
クイックターン(60/ダイマックス時110)
この型のキモとなる交代技です。あくび→クイックターンの流れで使うことで、相手の交代先を見たあとで後続を着地させられるため、有利対面が作れます。威力は60なのでダメージは期待出来ません。

  • 確定技2
あくび
眠りか交代かを強制する、強力な流し技です。初手出しが多いため、クイックターンで手持ちに戻って最後まで生き残ってることが多く、相手のラス1に打つことで殴り勝てる事も少なくないです。あくびループから抜けるために、ダイサンダーで突破を狙われやすいので注意。

  • 選択技
上にあるほど優先度は高いです。

てっぺき
bを2段階上げる積み技。もうひとつの役割である物理受けとして必須なため、優先度は高めです。あくびと合わせることで、特殊を流して物理相手に積むことで要塞となります。

ボディプレス(80/ダイマックス時90)
受けポケと相性の良い攻撃技。てっぺきを積めればねっとうよりも火力を出せるため優先度は高めです。
これを持つことで、特殊アタッカーだと思って受けにくるラッキー、ハピナスを吹き飛ばすことができます。

ねっとう(80/ダイマックス時130)
追加効果のやけどが優秀な水特殊技。やけどさせられればより物理受けがしやすくなりますが、あくびで流せなくなるので注意。なお、ねっとうを採用する場合はc個体値もvにしましょう。

まもる
眠りを覚悟で強引に倒しに来る相手に。たべのこしによる回復も狙えたり、ダイマックスを枯らしたりと何かと優秀な技です。

ミラーコート(-/ダイマックス時100)
特殊に一矢報いたい方に。d4振りでも特殊方面もそれなりに硬いため、満タン時であれば1発耐えて反撃はできます。優先度は低め。

ダメージ計算

  • 与ダメージ計算(最低限に抑えます)
クイックターン
hb特化ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2 8.3〜9.8%

h252ゴリランダーゴリランダーゴリランダー 7.7〜9.1%

無振りエースバーン(炎)エースバーンエースバーン 47.7〜58.0%

ボディプレス(てっぺきによるb上昇は考慮しませんので、2倍、3倍と計算してください。)
b252補正ありハピナスハピナスハピナス 44.8〜53.3%(低乱数2発 33.5%)

hb特化ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2 22.9〜28.1%

h4水ウーラオスウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき) 23.8~28.4%

hb特化エアームドエアームドエアームド 13.9〜16.8%

無振りエースバーン(炎)エースバーンエースバーン 34.1〜40.6%

被ダメージ計算

a252珠エースバーンエースバーンエースバーン
とびひざげり (=ダイジェット)52.6〜61.2%
a1↑とびひざげり(=ダイジェット) 77.4〜92.4%
ダイナックル(95) 38.7〜46.2%
キョダイカキュウ(160) 31.7〜37.6%
→キョダイカキュウ+ダイジェット=84.3〜98.8%で確定耐え

a特化ゴリランダーゴリランダーゴリランダー(草技はグラスフィールド下)
グラススライダー 64.5〜77.4%
ドラムアタック 74.1〜88.1%
ハチマキグラススライダー 96.7〜113.9%(乱数1発81.2%)

c特化ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2
c1↑ほうでん 66.6〜79.5%
アナライズほうでん 58.0〜68.8%

a特化ミミッキュミミッキュミミッキュ
a2↑かげうち 22.5〜27.4%
a2↑じゃれつく 50.5〜60.2%
a2↑ダイフェアリー 73.1〜87.0%

c252メガネドラパルトドラパルトドラパルト
シャドーボール 44.0〜52.1%(乱数2発14.4%)
10万ボルト 66.6〜78.4%
りゅうせいぐん 71.5〜84.4%

c252トゲキッストゲキッストゲキッス
エアスラッシュ 31.1〜37.6%
ダイジェット 54.8〜64.5%
ダイソウゲン 73.1〜86.0%

a252ギャラドスギャラドスギャラドス
パワーウィップ 60.2〜72.0%
ダイジェット 41.9〜50.0%

a252ウーラオスウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)
あんこくきょうだ 40.8〜48.3%
→てっぺきを積んでも貫かれるので注意。
インファイト 40.3〜47.3%
ダイサンダー(130) 58.0〜68.8%

a252はりきりパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴン
でんげきくちばし 141.9〜167.7%
ダイサンダー(130) 109.6〜129.0%


立ち回り

  • 先発の場合
一番使いやすく、安定するのが先発です。あくび→クイックターンの展開をするだけでも容易に有利状況を作ることができます。耐久が高いため、特に物理技であればパッチラゴンの先制でんげきくちばしレベルの火力、かつ弱点でなければ一発で落とされることはほとんどなく、必ず何かしらの仕事をしてくれます。

  • クッション(受け出し)の場合
耐久力の高さを活かしてクッション役としても起用できます。しかし、高速回復技を持たない(厳密にはねむるがあるが)上に、タイプ受けもあまりできないため場持ちはそこまで良くありませんので過度な期待はしないように。
物理方面であれば、持ち物やフィールド、天候補正のない一致技程度ならほぼ2耐えすることが出来るので、受け出しから流しまではこなす事ができます。


苦手な相手

タイプ相性はもちろん、ハチマキグラススライダーで高乱数で落とされてしまいます。ゴリランダーは初手出しも多いポケモンなので、必ず草タイプの技を受けられるポケモンを構築に入れましょう。

  • 特性ちょすい持ち
あくびで流した後にちょすい持ちを投げられるとクイックターンが無効化され、交代が出来なくなります。もう一度あくびで流せば良いですが、相手に一手猶予を与えてしまうため、こちらのリズムが崩されてしまう可能性があります。

相性のいい味方

先発運用の場合、初手に出てきやすいゴリランダーと対面した場合の引き先として相性がいいです。また、ちょうのまいを持っているためあくびで相手を眠らせることができた場合の積みアタッカーとしても非常に活躍してくれます。

カメックスの苦手なパッチラゴンなどのでんきタイプに対する回答になります。ウルガモスと同様に、つるぎのまいによる積みアタッカーとして活躍できる面も好相性です。

さいごに

サポート型カメックスはいかがでしたでしょうか。補助技を多く覚えるわけではありませんが、対面操作+物理受けという役割を十分に持てることが伝わっていれば幸いです。
もし興味のある方がいらっしゃれば、カメックス軸のパーティ構築の投稿、並びにレンタルパーティの公開も検討中ですのでコメントにてお願い致します。
以上、閲覧ありがとうございました!

レンタルパーティ(8/4追記)

コメントにてレンタルパーティを使用したいとのありがたいお言葉を頂きましたので、公開致します。
パーティ構築の投稿の場ではないので、パーティ全体の説明は割愛させて頂きます。
なお、本レンタルパーティのカメックスの特性はげきりゅうとなっております。厳選甘えたのは内緒
IDは下記の通りです。

0000 0001 LJ7K B1

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/08/04 22:30

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
20/08/03 16:47
1suzu (@suzu15888447)
44444
使用感としてはHBボルチェンミトムみたいのものですか?
レンタルパーティーのIDを貼って頂けると幸いです。
使ってみたいと思います!
20/08/03 18:06
2せいや (@jpLOAd9eh05aMj1)
>1 suzu様
早速のコメントありがとうございます!
使用感としては似ていると思いますが、サイクル戦よりは対面構築を意識したパーティ構築になります。

ミトムはボルチェンでサイクルを回しながら相手に負荷をかけていくイメージですが、このカメックスは負荷をかける力はあまりなく、有利対面を作り出すために対面構築のピースとして使うイメージになります。(耐久に厚く振ったクッション役、という意味では似ていると思います)

レンタルパーティの公開ですが、外出中なので本日夜か、明日中には追記させて頂きます。ご要望ありがとうございます。
20/08/04 02:30
3むちころ犬 (@5xUzVMZAeZbQYib)
55555
考察拝見しました。
カメックスカメックス固有の強みを活かしたいい育成論だと思います。昔からいわれていますが、とても器用なポケモンですよね。これで再生回復があれば言うことないのですが…
少しコンセプトから外れるかもしれませんが、選択技に「うずしお」はどうでしょうか。
相手の引き際に「うずしお」→「あくび」の順で撃つ事で、確定眠りの圧力を与えた上で「クイックターン」でエースの起点にする事が出来ます。
「からをやぶる」のイメージから高耐久(低火力)が受けに来る事が多い印象なので、比較的決めやすいイメージなのですが、いかがでしょう。
20/08/04 02:56
4せいや (@jpLOAd9eh05aMj1)
>3 むちころ犬様
コメント、および高評価ありがとうございます!

御提案頂いたうずしおですが、たしかに本論のコンセプトとは少しズレますが、後続への起点作成型としてはとても有用な選択肢だと感じました。(ボルチェンやとんぼがえり持ちには注意ですが)
あくびで対面相手を流した先にうずしお→あくびの流れで確定眠り&積みアタッカーへの交代のムーブ、かなり強そうだと思います。試した上で、有用そうであれば本文中に追記させて頂こうと思います。御提案ありがとうございました!
20/08/04 14:38
5ダダダりん (@goldexpelience)
44444
投稿お疲れ様です。
あくびクイックターンの対面操作、クッション性能は確かに優秀ですが、体力ある内から居座って積まなければならない鉄壁ボディプレスとはかなり相性が悪いように思います。流し側に積んだとしても不利な相手がくればSも遅い分無駄になりやすいです。
またシャワーズとの差別化ですが、挙げられているエースバーンの球カキュウ+ジェット耐えも陽気個体なら食べ残し込みでHBシャワーズでもほぼ確定耐えしますし、多少乱数を甘えてDに回せばB<Dのダウンロード対策をしながらカメックスの約1.3倍の特殊耐久を確保し特殊エースバーンの特化球ダイサンダー高乱数耐えまで両立することもできます。クッションと相性が良い特性貯水や体力管理のできるねがいごと、最遅にすればカバルドン抜かれも可能など、正直シャワーズの方が強そうな感は否めません。

投稿者様も差別化が弱いと感じてシャワーズにできない鉄壁ボディプレスを採用されたのだと思いますが、シナジーが薄い以上なにか別の差別化要素が欲しいと個人的には思いました。そこでからをやぶる+水技(物理or特殊)の採用はどうでしょう?
流し側に積むことで不利な相手が来たとしても上から+2クイックターンを押しつけながら逃げることが出来ますし、クッションの出来なくなる後半残り体力で激流圏内に入れば火力にも期待できて抜き性能も持てるようになります(水技ワンウェポンなのでそこまでではないですが)。その場合の持ち物は勝手に激流圏内から抜けることのないよう食べ残しではなくオボンの実かタイプ強化アイテムが良いかと思います。
20/08/04 22:15
6せいや (@jpLOAd9eh05aMj1)
>5 ダダダりん様
コメント、およびご提案ありがとうございます!

対面操作とてっぺき+ボディプレスがアンチシナジーとのご意見ですが、もともとこの2つについてシナジーを考えてはいません。
あくまでもこのカメックスの本質はあくび+クイックターンによる「対面操作」が役割であり、物理受けという役割は副次的な効果に過ぎません。2つの戦術が同居しているとでも言いましょうか、状況に合わせて対面操作だけではなく物理受けもこなせる、というだけになります。自分自身で使っていても、あくびとクイックターンしか使わない試合が多かったです。ですが、てっぺきの説明欄など本文中にあくびとのシナジーがあるような記載をしてしまっているため、その辺りは後ほど修正させて頂きます。

次にご提案頂いたからをやぶる+水技についてですが、その発想はなかったのでとても参考になります。もともと、からをやぶらないカメックスを作りたい、というところから考えたので、、
ですが、採用率トップ3以内にゴリランダーが入る現環境では厳しいと感じました。ダメ計を見て頂ければ分かりますが、からをやぶったあとの耐久では、グラススライダーで確定で落とされてしまうため、何も出来ずに落とされる可能性があります。そのため今回は見送らせて頂こうと思います。ご提案ありがとうございました。
20/08/04 22:33
7せいや (@jpLOAd9eh05aMj1)
>1 suzu様
遅くなりましたが、レンタルパーティのIDを追記致しましたので、よろしければ使用してみてください。
構築が下手で弱かったらごめんなさい、、
20/08/05 00:41
8ダダダりん (@goldexpelience)
>6
からをやぶるを使うのは欠伸を打った後の流し側のタイミングです。当然欠伸を打つターンは被弾しますし、そもそもクッション役なのですから繰り出し時にもダメージを負います。つまり削れた状態から積むことを想定しているので、その後の自身の確定数の変動などほとんど関係ありません。HPが残ってる状況ならまだまだクッションの役割が果たせるので、無理には積まず対面操作に専念する方が良いでしょうね。

鉄壁ボディプレスを採用しただけの回復手段もないカメックスの物理受けがどの程度の役割を持てるのか想像できません。仮想敵は誰でどのような状況で積むことを想定しているのでしょうか?
物理受けカメックスの型はねむカゴを入れたり、ねっとう火傷を狙ってたり、役割破壊でミラーコートを採用したり等までしてようやく成立するくらいのものだと思っています。現状だとただ悪戯に耐久を削り、辛うじて対面の物理を流せるくらいの性能しかないですし、それなら初めから欠伸で流した方がマシくらいにも思います。それでいてメインの対面操作とのシナジーもないとなると、この役割要りますかね?
実際にこの型を使ったことはなく机上論で書いているとこはあるので、有用に働いた場面があるのなら教えてほしいです。
20/08/05 01:26
9せいや (@jpLOAd9eh05aMj1)
>8 ダダダりん様
あくびで流し際に積むことはもちろん分かっておりますが、その流した先にゴリランダーが出てきた場合、何も出来ませんよね、という意見です。
単なるあくび+クイックターンの対面操作なら、あくびで流して出てきた相手にクイックターンを打てるためゴリランダーを出されてもゴリランダー側の攻撃ターンが回らずに逃げることが出来ますが、からをやぶるを選択していた場合はグラススライダーで落とされて終わりだと思います。

私が「物理受け」というフレーズを使ったことで誤解を生んでしまっているかもしれません。ポリゴン2やサニーゴのように高速回復技を持ち得ませんので、それらと同じイメージを持たれていたら申し訳ありません。
>6でも回答させて頂きましたが、本質は対面操作という役割で、てっぺきボディプレスは二の次です。相手に負荷をかける手段、シャワーズで言うところのねっとう枠として思ってもらう程度がいいかもしれません。ダダダりん様もおっしゃる通り、相手が物理だろうと流すのが目的ならあくびを打つのが正解です。
あと回復手段を持ち物でしか持たないこの型ではクッションとしての性能もそれほど高くありません。もちろん、あくびを効果的に使うことである程度回復は出来ますが。そのため本文中にも記載しておりますが、先発運用が一番使いやすいです。
20/08/05 13:02
10ダダダりん (@goldexpelience)
>9
なぜゴリランダーが居ること欠伸を見た後に出てくることを前提にしてるのかは分かりませんが、相手の選出を探るのも対面操作の仕事の1つです。ゴリランダー入りのパーティの場合は特にそれが出来てない序盤から殻を破るを使うべきではないでしょう。そもそもゴリランダーを呼びやすいパーティならこの型に限らずカメックスを選出すべきでないと思いますが。
まぁ余りお気に召さないようなので殻を破るについての言及はこれ以上控えます。

誤解というか最初から否定していただけで申し訳ないのですが…。結局ボディプレスは単にこの型のメインウェポンで、鉄壁はボディプレスとの相性で入れただけ。受けが出来るわけでもなく、対面操作にも関係なく、積む機会もない技という認識でよろしいですか?
なら鉄壁は抜いて本来メインウェポンの水技を入れた方がずっと使いやすいと思いました。挌闘打点があるというだけでもシャワーズとの差別化も一応は図れていますし。もしくはシャワーズとのSの差を活かした凍える風or岩石封じなどでしょうか?Sを逆転させた上で、上から欠伸を入れて相手の攻撃で退場できれば後続の起点作成にも一役買うことができます。いずれにせよ鉄壁よりは遥かに使い勝手も良く、対面操作とのシナジーもある技だと思います。

物理受けと点に対するツッコミ、鉄壁の不要性、いくつかの技候補の推奨でした。
いくつも長文コメント失礼しました。
20/08/05 15:18
11せいや (@jpLOAd9eh05aMj1)
>10 ダダダりん様
たしかにゴリランダーに固執するようなコメントになってしまいましたが、環境トップ、かつ苦手な相手であればそういう場面の想定は至極当然だと思います。
>5でもからをやぶるとは別の件ですが、あなた自身も「流し際に苦手な相手が来たらてっぺきが無駄になる」とコメントをされていますし、同じよう考えで苦手な相手が来た場合を検討したまでです。

てっぺきに関しましては、たしかにボディプレスを格闘技打点と考えれば、わざわざてっぺきと組み合わせる必要はなかったかもしれません。
ですが、積む機会がないとまでは言い過ぎかと。相手の選出がある程度確認出来ていて物理に寄った選出であれば、あくびで流し際に積むことは出来ます。
凍える風、がんせきふうじはたしかに後続への起点作成として相性が良さそうですね。対面操作をメインとしているのでそちらは候補に追加させて頂こうと思います。コメント、および数々のご提案ありがとうございました。
20/08/07 08:37
12カイト (@6bBU8DhQQeQOf9M)
物理受けをするにも物理流しをするにも数値が足りないのがカメックスですからね
1ターン目被弾→対面操作→特殊を流して物理が来るタイミングで鉄壁→わざわざ来ていただいた物理が球やハチマキで計算を狂わされるとかよくあります

弱いと言いたいわけではないのですが、鉄壁ボディプレス型の利点は純粋な受けというより受けキラーであり、自分もねむカゴや身代わりを搭載したカメックスに受けループが手も足も出なかった経験があります

投稿者は二つの型の両立(要は両者の良いとこどり)を謳っていますが、対面操作がメインなら当然メインウェポンの水技やまもるのほうが優先度は高いです
ダダダりんさんの言うとおり鉄壁の優先度は低いでしょう(個人的には搭載スペースのゆとりがなく鉄壁は無し)

対面操作型なら鉄壁よりも優先順位の高い技があり、鉄壁ボディプレス型ならほかに搭載したい技が多く、本論は中途半端の印象がぬぐえません
20/08/07 21:37
13せいや (@jpLOAd9eh05aMj1)
>12 カイト様
コメントありがとうございます。
相手の珠やハチマキ持ちの攻撃で受けが崩されるのは何もこのポケモンに限った話ではないと思います。普通に対戦をしていたら、ある程度はそういった予想外の火力も想定して動いていますし、特にハチマキなどで拘っている場合は起点にするチャンスにもなり得ます。

てっぺきボディプレスの強みは受けキラーとの点に関しては、私も同意見です。短いですが、本文中にもそういった記載もしております。(ラキハピのあたり)
対面操作に特化した方が、とおっしゃいますが、自分自身で試した上でねっとうやまもるが有用に働く場面や必要と感じることが少なかったため、この型に行き着いて投稿に至っております。シャワーズと比べ、aもcも80ちょいという数値では負荷をかけるのには不十分で、それなら打点を上げられ、かつ受けも少しこなせるようになるてっぺきの方が有用な場面が多かったです。
ただ、その有用性を理解して頂けずに中途半端という印象を与えてしまったことは、私の文章能力が低く良さを伝えきれなかったということですので、反省しております。他のコメントの指摘やアドバイスと併せて内容の修正を検討しております。

ちなみに、ダダダりん様とのやり取り、コメントを見て下さっているように感じますが、それなら「てっぺきの優先度は低いと思います」とのコメントは不要だと思います。コメントの流れを追える方なら、私自身が「物理受け」という記載は過剰で対面操作という役割を単体で見た時、てっぺきの相性が微妙であることを認めており、議論が完結していることが分かると思います。それを理解した上でのコメントなら、相手に不快な思いをさせる可能性があるので控えた方がいいと思います。(少なくとも私は不快に感じました)
20/08/08 00:26
14カイト (@6bBU8DhQQeQOf9M)
珠やハチマキは『弱いと言いたいわけではないのですが』への枕詞とお考えください。
私も文章が下手ですね。撤回します

またあなたの文章を私が誤解した点もありました。

〇〇かもしれませんは不確定を表し、必ずしも鉄壁の相性が微妙ではないという余地を残した言葉です。
続けざまの文章で、あなたは鉄壁の有用性を説明して反論したものだと解釈しました。かもしれません。ですが。の並びですしね。
ただ純粋に積めるか積めないかでいったら積めると反論したかっただけなんですね。

ただ文章は受け手に応じて解釈を変えることがままあります。
明文化しないかぎり、自分の意図が必ずしも受け手にそのまま通じるとは限らない。それは受け手に魅力を伝える育成論にも通じるお話だと思います。
20/08/08 01:44
15せいや (@jpLOAd9eh05aMj1)
>15 カイト様
誤解があったようで、こちらこそ失礼致しました。やはり文章で自分の意図を伝えるのは難しいと再認識致しました。
ですがそれを差し引いても、ダダダりん様がおっしゃった内容と重複するようなご指摘に感じましたので、今までのコメントで解決する内容だと思いました。要は、論を発展させるためのご指摘ではなく、ただ自分が納得いかないものに対してケチを付けているだけのように感じてしまいました。
こちらが過敏に反応してしまっているだけかもしれませんが、ご注意頂ければ幸いです。もちろん、私自身も意図した内容を相手に伝えられるよう尽力させて頂きます。
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