ガマゲロゲ- ポケモン育成論ソードシールド

カバを吹き飛ばす汎用性重視ガマゲロゲ(耐久ポリ2も見れる?)

2020/07/30 12:27 / 更新:2020/07/31 00:07

ガマゲロゲ

HP:HP 105

攻撃:攻撃 95

防御:防御 75

特攻:特攻 85

特防:特防 75

素早:素早 74

ツイート4.424.424.424.424.424.424.424.424.424.42閲覧:18911登録:13件評価:4.42(4人)

ガマゲロゲ  みず じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
すいすい
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特攻:252 / 特防:6
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:212-x-95-150-96-94 (素早さ比較)
覚えさせる技
ハイドロポンプ / だいちのちから / どくどく / ヘドロウェーブ
持ち物
たつじんのおび

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

前書き

こんにちは。eshiと申します。
今回、初めて育成論というものを投稿させていただきます。
至らない点もあるかと思いますが、温かい目でご覧になっていただければ幸いです。
コメント、アドバイス等も何卒よろしくお願いいたします。

注意点

  • この育成論ではステータスをHABCDSの略称で表示させていただきます。
  • ダメージ計算には、外部サイト「ダメージ計算機 for ソード/シールド」を用いています。
  • 一部、対戦をある程度ご存知の方にしか伝わらない用語(「抜きエース」など)を使用します。
  • その他気になることがあれば、随時更新いたします。

ガマゲロゲについて(ご存知の方は読み飛ばして頂いて構いません)

第5世代で初登場した、みず、じめんタイプのポケモンです。
数多くある複合タイプの中でもひときわ優秀な組み合わせを持ち、弱点は4倍ではあるもののくさタイプのみ(なおフリーズドライ…)となっています。
剣盾環境で同タイプのポケモンには、最終進化系でトリトドントリトドンヌオーヌオーナマズンナマズンがいますが、S種族値の違いや、特性「すいすい」の有無などが基本的な差別化になってきます。
今作では新ギミックのダイマックスの登場、さらにダイマックス技のダイストリームによる能動的な雨展開が可能になった点を買われ、ダイマックスを活かした抜きエースがちらほらと見られていましたが、新御三家ゴリランダーゴリランダーの夢特性「グラスメイカー」の解禁と頭おかしい強力な先制技「グラススライダー」の登場で、くさタイプ4倍弱点の彼は若干動きづらくなった印象があります。

採用理由と役割

6月頭の御三家の夢特性解禁や、エキスパンションパス「鎧の孤島」と、それに伴う様々なポケモンの解禁は、対戦環境に劇的な変化をもたらしました。いくつか具体例を挙げるなら

などがやはり1番インパクトは大きいと思います。そんな現環境で、個人的にシンプルかつ猛威を振るっていると感じる戦術が、初手にカバルドンカバルドンコータスコータスなどの起点作り要因(「ステルスロック」を撒き、可能なら「あくび」などで引っ掻き回す)を出し、その後エースバーンエースバーントゲキッストゲキッスなどのダイマックスエースで全抜きするといったものです。また、先に述べた高耐久ポケモン、いわゆる「受けポケ」たちの登場により、彼らの対策もほぼ必須となりました。ただし、一口に高耐久と言っても、当たり前ですがそれぞれで得意不得意があり、抜群で通る技のタイプもバラバラのため、対策といっても一筋縄ではいかないのが現状です(ほぼ全ての受けポケに有利がつくジバコイルジバコイルが採用率を大きく伸ばしていることからも伺えます)。第7世代までは、ほぼすべてのポケモンが覚えられる「どくどく」がお手頃な高耐久ポケモン対策となっていましたが、今作で大規模な没収が起き、どくタイプ以外で覚えられるポケモンは両手で数えられるほどしかいなくなってしまいました。
そんな中、今回の型の大きな役割を整理しますと、

  1. 相手の起点作り(ほぼほぼカバルドンカバルドン意識ですが笑)を吹き飛ばす(正直、これが1番大きいです)
  2. 受けポケ(こちらもメインのターゲットは耐久型のポリゴン2ポリゴン2です)に対しても役割が持てる

この2つです。勿論、例に挙げたポリゴン2ポリゴン2にはアタッカーやトリル始動要員など様々な型が存在し、その全てに確実に勝てるというわけではありません。ただ一方、様々な型の中で最も強さが自己完結しており、対処できなかった際の詰ませ性能が高いのは、やはり耐久型である点はずっと変わらないと考えております。さらに、今回ガマゲロゲガマゲロゲを推す大きな理由となりうると個人的に思っているのが、「汎用性」です。つまり、先に述べた2つの役割でなくとも、いろいろな局面で役に立つということです。例えば、優秀な複合タイプを活かして、数多くの相手に対面で勝つことができ、仮にダイマックスの切りあいとなっても、特性すいすいの効果でSが上がり、さらにみず技の威力も上がるので、力負けしにくいという個性を持っています(具体的には、抜きエースの代表格であるいのちのたま陽気リベロエースバーンエースバーンにも、お互いHP満タンからのダイマックス勝負なら負けません)。以上のポイントについて、以下で詳細に解説したいと思います。

差別化

今回のvs起点作り&受けというコンセプトで、最も意識せざるを得ないのが「ちょうはつ」持ちとの差別化ではないでしょうか。相手の補助技を完全に封じるちょうはつに対して、この型が優位に立てる点とは何なのかを説明したいと思います。
まず、現在のシングルレートトップ50のポケモンのうち、ちょうはつを覚えられるものを列挙したいと思います。
エースバーンエースバーンゴリランダーゴリランダーウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)パッチラゴンパッチラゴンオーロンゲオーロンゲルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)ガオガエンガオガエンサザンドラサザンドラゾロアークゾロアークヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)エルフーンエルフーンバンギラスバンギラスギャラドスギャラドスアーマーガアアーマーガアミミッキュミミッキュ
この一覧を見て、カバルドンカバルドンポリゴン2ポリゴン2の両方に役割が持てるポケモンというのは意外と少ないことが見て取れるのではないでしょうか。そもそもちょうはつ持ちがカバルドンカバルドンにタイプ相性で完全不利で、補助技を封じてもじしん等で倒されてしまうケースが少なくなく、有利なポケモンでも今度はポリゴン2ポリゴン2に打ち合いで対抗できず、さっさと倒されてしまい、最悪の場合倒された後に交代されるか、ちょうはつが解けてから自己再生でHPを管理されてしまう可能性が多いにあります(電気技で倒されるギャラドスギャラドスアーマーガアアーマーガア、氷技で倒されるサザンドラサザンドラなどがその例です)。唯一の例外はウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)くらいでしょうか。
さらに、カバルドンカバルドンを上から1撃で倒せるポケモンについても考察してみます。ざっとですが、以下のようなポケモンたちがいます。
ゴリランダーゴリランダーアシレーヌアシレーヌラプラスラプラスウオノラゴンウオノラゴンヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
これらのうち、ラプラスラプラスは絶対零度を搭載している個体が多く、ポリゴン2ポリゴン2にも役割が持てるポケモンとしては最有力かもしれません。差別化点としては、当たり前のことではありますがタイプの違いによる見れるポケモンの差や受けだし性能の違いがあります。ラプラスラプラスは対面やダイマックスの切りあいでは無類の強さを誇りますが、耐性が残念なので意外と安心して受けだせるポケモンは少ないという一面もあり、後出しから多くのでんきタイプなどに安心して勝ちに行けるガマゲロゲガマゲロゲにも独自の強みがあります。無論ラプラスラプラスより全ての点で優っているというわけではありませんが、各々のパーティーの並びとの兼ね合いで、十分選択肢にはなりうるかと思います。また、ワンパンのためには物理アタッカー勢はこだわり系などの火力アップアイテム必須であり(ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)に関しては特にそうです)、そうなると、ポリゴン2にかくとう技を打ってもゴーストタイプ等で空かされる可能性、カバルドンカバルドン自体は倒せても、裏のポケモンに簡単にやられるか、最悪起点になる可能性も高いと考えます。一見は手っ取り早い対策に思えても、意外と読みあいが生じることも多いということです。
対してガマゲロゲガマゲロゲの利点は、カバルドンカバルドンを吹き飛ばせるのはもちろん、耐久型ポリゴン2ポリゴン2に対しても有効打が持てるところにあります。また、そもそもガマゲロゲガマゲロゲの特殊型が今までさほど多くなかったので、警戒が薄いという側面もあります(おにびを打たれることもありました)。さらには、後で述べますが、この2体にとどまらず環境に多い様々なポケモンに対面有利をとれるのは、みず/じめんの優秀な複合ならではなのかなと思っております。

持ち物

たつじんのおび
このガマゲロゲガマゲロゲの1番の目的が「カバルドンカバルドンに仕事をさせない」ことである上、もう1体仮想敵としているコータスコータスも物理耐久が高いポケモンであることから、高いAをかなぐり捨ててC特化にしています。そうなると素では火力はどうしても足りないので、持ち物で補ってやる必要が出てきます。確定欄ではたつじんのおびにしていますが、一応以下に他に候補になりうるアイテムを挙げておきます。

  • いのちのたま

言わずと知れた火力アップアイテムですが、今回の型は積極的にダイマックスを狙っていく型ではないので、上から殴られることや後出しで技を受けることを考えると耐久が落ちるのは好ましくないと考えました。

  • こだわりメガネ

特殊技といえばまず候補に挙がりますが、中速のポケモンでこだわってしまうこと自体が、いなされた後起点になることを考えると、余程の火力や汎用性がなければ積極的に狙いたいことではなく、さらに今回は後出しでやってきたポリゴン2ポリゴン2にも役割を持ちたいという側面もあるため、候補の1種という形にとどめました。

  • さざなみのおこう

みず技に限定すれば、抜群をつかずとも1.2倍の補正を得られます。おそらく1番可能性があるのはこのアイテムではないかと思うのですが、コータスコータスのことを考えるとじめん技にも火力は乗せたい場面が多いと考え、今回は見送りました。

性格・努力値と調整

ひかえめ H252、C252、D6
思考停止ぶっぱです(笑)。もちろんある程度の理由はあり、先に述べた通り火力は本当にギリギリなので妥協できず、今回素早さラインで絶対に達成したかったのが、すいすい下で最速エースバーンエースバーン抜きなのですが、それは無振りでも達成できるので、ならば耐久を下げる意味もないかと考えた次第です。一応Sに52振ることで、すいすい下で最速130族まで抜けるようになりますが、現環境ではあまり意味のない調整なのかなと感じました。Dはダウンロード対策です。

技構成

  • 確定技

ハイドロポンプ
みず技枠です。他のみず技の候補としてはとしてはなみのりがありますが、カバルドンカバルドンへのダメージがたつじんのおび込みでも乱数1発(6割強)にしかなりません。ハイドロポンプの命中率を考慮してもあまり信用したい数字ではなく、Dに多少振った個体も散見されることから確定欄ではこちらにしています。

だいちのちから
じめん技枠です。威力、命中ともに申し分なく、他に候補になりうる技もないため確定です。ハイドロポンプは命中不安を抱えているため、打たざるをえない状況以外では安定択としてこちらを打つことも多いです。

どくどく
現環境でのガマゲロゲガマゲロゲの利点の1つであり、ポリゴン2ポリゴン2に役割が持てるのもこの技あってこそなので確定です。稀にダイウォールで相手のダイマックスターンを枯らすのに使ったりもします。

  • 候補技

ヘドロウェーブ
強烈に呼ぶゴリランダーゴリランダーに交代読みで打てる他、マリルリマリルリアシレーヌアシレーヌなどのフェアリーへの打点にもなります。優先度はおそらく1番高いと思われます。

くさむすび
みず技とくさ技は範囲がもろ被りなので、基本的にはみずタイプ対策となります。ただ、先に述べたようにフェアリー複合ならヘドロウェーブでよいので、採用するならみず/じめんの兄弟や、ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)対策の面が強いでしょうか。

きあいだま
高火力の特殊技ということで一応候補に入れましたが、仮想敵はおそらくナットレイナットレイぐらいでしょうか。ちなみに、不一致かくとう技ではポリゴン2ポリゴン2の安定した対策にはおそらくなりません(特防特化なら半分も削れない上、命中不安もあるので連発に向かないため)。

他に候補技などございましたら、コメントでお教えいただければ追記いたします。

立ち回り例

基本的には、役割対象となりうるポケモンがいたならどんどん投げていきます。特に起点作りポケモンは先発が多いので、こちらも先発で投げるケースも多いです。今までの文中ですでにカバルドンカバルドンコータスコータスに対する役割、対耐久型ポリゴン2ポリゴン2については述べましたが、以下ではその他のポケモンに対しての立ち回りを、使用率トップ50から抜粋して少し述べたいと思います(追加の要望があれば増やします)。

  • 完全有利(役割対象)

ジバコイルジバコイルヒートロトムヒートロトム
相手の一致技は全て半減以下に抑えられるので、余程のことがない限り後出しで勝てます。むしろ交代読みの方が重要かもしれません。

  • 基本的には有利

ドリュウズドリュウズパッチラゴンパッチラゴンドヒドイデドヒドイデドラミドロドラミドロウインディウインディバンギラスバンギラスガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ガオガエンガオガエンヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)ドサイドンドサイドン
打ち合いで負けることはないので、選出でこのガマゲロゲガマゲロゲで確実にカバーできる範囲としてはこの辺りまでが妥当な線かもしれません。ドリュウズドリュウズパッチラゴンパッチラゴンドラミドロドラミドロ辺りは最近はダイマックスエースとしての運用が多めですが、そのタイミングは比較的読みやすい3体なので、こちらもダイマックスを切れば押し負けることはありません。この中で対面で負ける可能性があるとするなら、タスキドリュウズドリュウズか弱点保険ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)くらいでしょうか。そこさえ気を付ければ、有利なことは変わりありません。

  • 型による

エースバーンエースバーンマリルリマリルリルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)ハピナスハピナスカビゴンカビゴンニンフィアニンフィア
エースバーンエースバーンに対しては、ダメージ計算でも詳細に述べますが、ダイマックスの打ち合いなら基本は勝てます。ただし、ラスト1体などの確実にダイマックスを合わせられる状況でないときは、特に裏にゴリランダーゴリランダーが控えている状況だったりすると、なかなかダイマックスを合わせるのは勇気がいることからここに入れました。マリルリマリルリニンフィアニンフィアに関しては、こちらから弱点をつけるパターンが多いですが、向こうも耐久が高いので押し負ける可能性も考えられます。その他ハピナスハピナスは、どくどくを入れてもしぜんかいふくで治ってしまうので、完全な対策とはなりえません。カビゴンカビゴンは耐久型ならどくどくが刺さりますがアタッカーならそうもいかず、ルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)に関しては、倒されはしませんがステロ展開を止められないという点で、確実に仕事をされます(どちらもウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)のおかげで母数が少ないのが救いです)。

その他、上部や以降に記述のないポケモンに関しては、基本的に上から殴られるパターンならば対面で勝つのは厳しいです。ただし、こちらがダイマックスを切って素早さが逆転するならば状況次第では勝てる見込みもあります。

  • 苦手(基本的に相手できない)

ギャラドスギャラドスアシレーヌアシレーヌリザードンリザードンウルガモスウルガモスエルフーンエルフーンフシギバナフシギバナヌメルゴンヌメルゴンナットレイナットレイ
多くはくさ技を持っている、またはその可能性が高いポケモンたちです。唯一ヌメルゴンヌメルゴンは違いますが、特防の数値が異次元なので押し切れないという理由で入っています。ほのおタイプ勢に関しては、事前にダイストリームを打てれば可能性はありますが、やはり他に対策を講じるのが安全でしょう。

  • 絶望(逆立ちしても無理)

ゴリランダーゴリランダーラプラスラプラス
威力100越えの技が先制で来るとかバグじゃないですか?
真面目に説明すると、こいつが強すぎるが上にくさ技需要をこいつに一任しているパーティーも多いので、後述するように後ろにくさ技を受けられる要員を連れていれば意外と何とかなることも多いです。またラプラスラプラスに関しても、こちらの技はろくに通らず相手は4倍弱点を突いてくるので、基本的に勝てる相手ではありません。

一応ここからは、目下の仮想敵としているカバルドンカバルドンコータスコータス入りのパーティーとのマッチアップについて少し解説します。
基本的に、初手で上記のポケモンと対面できたなら、何も考えず倒しに行きます(それが最大の役割です)。裏から出てくる抜きエースに対しては、場合によっては自らダイマックスを切る場合もありますが、裏に対策を入れておくとより安定します(上手くいっていればステルスロックは撒かれていないはずなので、タスキ持ちにカウンターや抜群を付ける技を搭載するだけでも十分です)。実際、自分はコータスコータスの裏から出てくるリザードンリザードン対策にタスキウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)にストーンエッジを入れて対処しています。

与ダメージ計算

とりあえず、論で述べられている分や、抜群を突ける分を記入します。追加の要望等ございましたらその都度更新します。
ハイドロポンプ

HB特化カバルドンカバルドン:114.0〜134.0% 確定1発
H252ヒートロトムヒートロトム:114.6〜134.4% 確定1発
H252ドリュウズドリュウズ:120.7〜143.8% 確定1発
(こんな型は基本いませんが、ある程度耐久に振られても安全に吹き飛ばせるということです)
H252ウインディウインディ:103.6〜124.4% 確定1発

  • ダイマックス時、ダイストリーム(威力140)

無振りダイマックスエースバーンエースバーン:40.6〜47.7% 確定2発(次のターンは雨で威力が上がるため)

だいちのちから

HB特化コータスコータス:115.3〜138.4% 確定1発
H252ドリュウズドリュウズ:99.5〜117.1% 乱数1発(93.75%)
HD特化ジバコイルジバコイル(こちらもあまり見ませんが):146.3〜173.4% 確定1発
H252チョッキドラミドロドラミドロ:50.0〜59.9% 確定2発 硬すぎるだろ…
HD特化ドヒドイデドヒドイデ:54.8〜65.6% 確定2発
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド):61.7〜74.9% 確定2発

ヘドロウェーブ(選択欄はこの技のみ書かせていただきます)

H252ゴリランダーゴリランダー:69.6〜82.1% 確定2発
H252ニンフィアニンフィア:42.6〜51.0% 乱数2発(3.52%)
H252アシレーヌアシレーヌ:51.3〜61.5% 確定2発
H252マリルリマリルリ:62.8〜74.4% 確定2発

被ダメージ計算

基本的に、後出しで受ける可能性が高い技、もしくは今までに説明した技をメインに説明します。
記載のない技については、等倍なら相手がハチマキ等持っていない限り一発は耐えてくれるという認識で大丈夫です。

ラスターカノン:29.2~34.4%

オーバーヒート:31.1~36.8%

トライアタック:28.3~34.0%
C特化だと38.7~45.8%となります。どくどくが通れば詰まされることはありませんが、ポリゴン2ポリゴン2を相手して次も見るのは厳しいので、裏でカバーしましょう。

じしん:52.4~62.3%
アイアンヘッド:21.2~25.0%
このように、基本的に有利でも受けだしは厳しいポケモンも存在します。

りゅうせいぐん:80.2~94.3%
ヘドロウェーブ:29.2~34.0%
こちらも受けだしは避けるか、ドラゴン技を打たれない状況で慎重に行う必要があります。

ダイジェット:79.7〜94.3% 確定2発(こちらもダイマックスすれば割合は半分)
このように、相手がダイジェット2発で来るなら2回耐えることができます。
ダイナックル→ダイジェットだと倒されてしまうのですが、1回目でダイジェットを打たれなかったなら、すいすいが発動したガマゲロゲガマゲロゲが上をとれるので、無事殴り勝てます。

※参考

グラススライダー:198.1〜234.0% 確定1発
ダイマックスしても消し飛ばされます。無理です。

相性の良い味方

  1. くさ技受け

相性がいいというより、ほぼ必須かもしれません。
相手のパーティーにゴリランダーゴリランダーなどのくさタイプがおり、他には比較的ガマゲロゲの通りが良いときなど、先発を読まれるケースが珍しくありません。なので、くさ技に絶対的な安心をもって受けだせる駒が必須になってきます。特性で無効化できるか、そうでなければ4分の1にできれば理想的です。自分は、以前こちらの育成論にも投稿のありましたHAハチマキハッサムハッサムを添えるようにしています。

  1. タスキ(カウンター)

この型は、先発のステロ展開を、ルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)以外なら大体抑制することができます。よって後ろから出てくるダイマックスエースの対策を、タスキ持ちに安心して任せることが可能になります。

このポケモンの対策

  • 弱点を突く!

長々と疲れたというのは嘘です(笑)。基本的にくさ技やフリーズドライは耐えないので、それらが主な対策になるかとは思います。ただし、このポケモンを使うに当たって、くさタイプや特殊こおりタイプの警戒をしない人間はおそらくいません(先ほど挙げたHAハッサムハッサムも意識はこれらのポケモンにあります)。なのでおそらく、対面で出し勝てても引かれてサイクル戦に持ち込まれることが多いと思われます。不意を突きたいのならば、予想だにしないポケモンにくさ技を忍ばせるのがもっとも有効ではないでしょうか(自分の経験としては、前にスカーフサーナイトのエナジーボールで出オチしたことがあります)。

後書き

長くなってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。今回は、自分が愛用しているガマゲロゲの型が育成論になかったので、思い切って投稿をしてみました。ピンポイントなメタとある程度の汎用性を兼ね備えていると思うので、是非とも使ってみてください!
感想や質問などのコメントもお待ちしております。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/31 00:07

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
20/07/30 14:08
1ミミッキュ
持ち物の候補のところが、「さざなみおこう」ではなく「まんたんおこう」になっていますよ。
20/07/30 14:18
2eshi (@LWLGOGjsTZCXG3l)
>1
コメントありがとうございます。
ご指摘の点、修正いたしました。
20/07/30 18:08
3あの
ポリゴン2に役割を持てるというのは毒々を打つだけなのですか?それって役割を持てるとは言わないのでは?
20/07/30 21:35
4eshi (@LWLGOGjsTZCXG3l)
>3
コメントありがとうございます。
これは個人で意見が分かれるところかもしれませんが、ポリゴン2の強みはやはりその圧倒的な耐久力にあると思っていて、実際自分が戦っていてもかくとう枠を落とされるとどうあがいても突破不可能になってしまうケースが非常に多かったので、時間はかかれど確実に仕留めにいけるどくどくは有効ではないかと感じました。この型を使う前までは、他に全く刺さっていなくてもポリゴン2を見るためだけにかくとう枠の選出を強制されていたので、そこがある程度自由が利くようになるだけで立ち回りや選出はだいぶ楽になりました。
もちろん、パーティー単位でポリゴン2を見れるポケモンで固めた構築なら、この型をあえて使う必要性はないのかもしれません。
20/07/30 21:52
5アリス・カータレット
ダルマってそこまでポリ2に不利でもないでしょう。
鉢巻特化馬鹿力でHB特化は75%で飛びますし、トレース型の場合ごりむちゅうトレースは避けたいので後出し・死に出しは避けたいです。
アシレも滅びやDM、瞑想、ラプラスは零度を考えるとポリ2で安定はしません。
DMやDLでの高火力、トリルまで考えるとどくどくだけで機能停止、とはお世辞でもならないと思います。
20/07/30 22:01
6アリス・カータレット
>>5
追記します、>>4にあるように勿論耐久が削れ再生技を弱体化させられるのさ良いですしどくどく没収ポケがふえた以上そこはプッシュしても良いのかもしれません。
しかしやはりこのような点がある以上、「役割を持てる」というのは言い過ぎでしょう。せいぜいPT全体での耐性が高まる、重くならない、程度でしかないと思います。
20/07/30 22:33
7eshi (@LWLGOGjsTZCXG3l)
>6
コメントありがとうございます。
そうですね、ダルマとラプラスに関しては失念しておりました。こちらの2体に関しては、別の観点から差別化が必要だと思うので、後日追記いたします。
どくどくが完全な対策になりえない等のご指摘に関しましては、自分のパーティーで特に厄介で、現環境で最も母数も多く感じたのがガチガチの耐久型であった(アタッカー型は耐久がそこまでないことから、弱点を突くことをそこまで意識せずとも上から殴るだけで比較的容易に突破でき、トリックルーム型に関してはポリゴン2の耐久がなまじ高いので、割とターンを枯らすのが簡単だった)ため、そこを意識してのこの型であったという記述を忘れていました。こちらもタイトルと本文中に、基本的な意識は耐久型である旨を追記いたします。貴重なご指摘ありがとうございます。
余談ですが、現環境でトリルエースとして採用が多いのはドラミドロとドサイドン、アロ―ラガラガラなどであると考えられるので、それらにもこのガマゲロゲは比較的強く出られます。

最後に、よろしければ1つご質問させていただきたいのですが、アシレーヌにはほろびのうたやめいそうがあり安定しないとおっしゃいましたが、それらの技を打っている間も容赦なくでんき技が飛んでくることを考えると、ほろびのうたでは倒された後交換されるだけで流されてしまい、めいそうがあっても耐久が間に合わないのではないかと考えたのですが、いかがでしょうか。
自分も今回初めて育成論を投稿させていただいた身で、そこまで知識に自信があるわけではないので、自分の無知でしたら訂正いただければ幸いです。
20/07/30 22:45
8カバールドン
滅びアシレや瞑想アシレなら耐久上げてるだろうし所詮ポリ2の不一致抜群なんてダメ計してないから分かりませんが2発は耐えられると思います
20/07/30 22:59
9eshi (@LWLGOGjsTZCXG3l)
>8
改めまして、コメントありがとうございます。
ほろびのうたを打たれた場合、滅びるまでに3ターン猶予があるので、その間ずっとでんき技を受け続けるのは、いくら特防の高いアシレーヌでも厳しいのではとの疑問でした。めいそう型についても、ポリゴン2の電気技を余裕をもって何発も受け切り、返しの技で致命的なダメージを与えられるまで積みきれるものなのかと思った次第です。
20/07/30 23:56
10アリス・カータレット

>>9
改めて見ると、とありますが、識別子見てわかるように>>8は自分ではありません。
滅びの場合守るや身代わりと同時搭載の場合もありますし、火力無振り+耐久振りとかだと残飯込みで2〜3発耐え抜けるので不利ってほどでもないかと
勿論渦潮搭載の場合その手間とか、放電の麻痺など考えると確かに安定はしませんね、しかしポリ2の側も決して油断は禁物だと思います。
瞑想は上から積めれば残飯と合わせて特化10万を3発耐えることが可能な上激流の火力上昇入れるとかなり怪しいかと。
いずれも放電麻痺考えると安定はしませんが、ポリ2も同じかそれ以上に安定しないと思います。
20/07/31 00:05
11わに (@wani24018455)
>0
最速エースバーンエースバーン:188
S無振りすいすい発動ガマゲロゲガマゲロゲ:188

なので、エースバーンエースバーンを意識するならS4振り以上は振った方が良いのではないでしょうか。

H84B68C252D76S28

すいすい発動で準速ドラパルトドラパルト抜き抜き
C特化
16n−1
DL対策

確定欄の調整と比較して1.5%ほど耐久は落ちますが、すいすい発動でエースバーンエースバーンはもちろん、準速スカーフパッチラゴンパッチラゴンや準速ドラパルトドラパルトを抜けるなどメリットが大きいと思います。
ご参考までに。
20/07/31 00:22
12うどんこ
そもそもHぶっぱよりH164振りBD振り分けの方が効率がいいですよ
20/07/31 06:46
13eshi (@LWLGOGjsTZCXG3l)
>9
なるほど、C特化でも余裕で受かるのですね。正直そこまで耐久があるとは思っていなかったので、非常に勉強になりました。こちらについても追記したいと思います。

>10
コメントありがとうございます。
同速でしたか、一応確認はしたつもりだったのですが、修正いたします。
ご提案いただいた調整案についても、本文中に追記したいと思います。

>11
コメントありがとうございます。
なるほど、自分の認識としては、よほどHとCDの種族値に差がない限りは、とりあえずHに振れば、物理防御か特殊防御どちらかに特化した場合より、片方で耐久はおちるものの、両者を安定して底上げできると認識していたので、勉強になりました。
20/08/01 06:36
14ましろ
初めまして。ガマゲロゲ、BW時代からのエースポケモンなので、育成論参考にさせていただきます。
BW時代に使っていた、特性毒手+ドレインパンチ、性格いじっぱりの、Aに特化(ドレパンでHP回復)しつつ物理攻撃で稀に相手を毒状態にする、嫌がらせガマゲロゲは育成論的にはどう思いますか?
20/08/01 12:10
15eshi (@LWLGOGjsTZCXG3l)
>14
コメントありがとうございます。育成論気に入っていただけたようで何よりです。
毒手ガマゲロゲとは、そんな型があるのですね、勉強になりました。自分も本格的な対戦は剣盾からなので、偉そうなことを申し上げられるほど精通してはいないのですが、物理型として育成する場合でも、現環境で1番リターンが大きいのはやはり素早さを操作できるすいすいなのかなという気はいたします。
もちろん、みず技に厚くしたいなら貯水を選ぶように、殴りつつ毒にさせることが重要なパーティーでしたら毒手の採用も考えられると思うので、最終的には自分のパーティーの中でガマゲロゲにどんな役割を持たせたいかによって変わってくるとは思います。
参考になれば幸いです。
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