ローブシン- ポケモン育成論ソードシールド

ドリュウズを絶対に許さない根性ローブシン

2019/12/08 02:57 / 更新:2019/12/19 13:53

ローブシン

HP:HP 105

攻撃:攻撃 140

防御:防御 95

特攻:特攻 55

特防:特防 65

素早:素早 45

ツイート4.694.694.694.694.694.694.694.694.694.69閲覧:153570登録:151件評価:4.69(14人)

ローブシン  かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
こんじょう
努力値配分(努力値とは?)
HP:196 / 攻撃:252 / 防御:60
覚えさせる技
ドレインパンチ / マッハパンチ / れいとうパンチ / かみなりパンチ
持ち物
かえんだま

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

12/8 15:45 冷凍パンチを選択技に追加し、ダメージ計算を追加しました。
12/9 9:30 冷凍パンチを採用。しっぺがえしを外しました。
12/9 21:05 岩雪崩を選択技に追加し、ダメージ計算を追加しました。
12/11 18:20 サザンドラへの記述が不十分であったため、細かく追記しました。

はじめに

  • 初投稿となります。至らぬ点などありますが、ご了承下さい。
  • 個体は、特に断りがない限り理想個体とします。
  • ダメージ計算はSoldierCalcを使用しました。
  • ご指摘がございましたら、当該部分を明記した上でコメントして下さい。
  • ダイマックス時のダメージ計算は基本的に半分のダメージです。

採用理由

  • 高い対面性能

有利な物理アタッカー相手に持ち前の物理耐久を盾に後出しをし、後続あるいは居座った相手に高火力を押し付けていく。

  • 縛り性能

高火力先制技による高い縛り性能。現環境はゴーストタイプが多いため、注意が必要。

  • 欠伸ループ対策

かえんだまが一度起動してしまえば、ループを簡単に抜け出せる。出したターンには起動しないため、ドヒドイデドヒドイデなどの毒々には要警戒。

  • 現環境に対する刺さりの良さ

バンギラスバンギラスドリュウズドリュウズナットレイナットレイヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ドラパルトドラパルトなどに後出しから勝てる。
サザンドラサザンドラにはスカーフの場合のみ死に出しからならドレインパンチで打ち勝てるが、メガネやいのちのたまの際は負けるため、サイクル戦での削りを意識し、マッハパンチで詰めたい。

調整

意地っ張り H196 A252 B60
実数値 H205 A211 B123 C54 D85 S65

  • HBの調整はドリュウズドリュウズの地震確定3発です。これはタイトルにもある通りドリュウズドリュウズに対して後出ししてドレインパンチからのマッハパンチで破壊するためです。また、火傷ダメージが最小になるようにHを調整しています。
  • Bに努力値を割いてしまったためウォッシュロトムウォッシュロトムの無補正特化10万ボルトが乱数2発になってしまいましたが、マッハパンチで削り、裏で処理すれば問題ないです。
  • Aは交代された際の裏のポケモンに高火力を叩き込みたいので余りの236を振りました。

持ち物

特性の根性を活かすために火炎玉で確定とします。

技構成

  • 確定技
  • ドレインパンチ

回復効果を駆使して対面性能を上げるため確定とします。
無振りドリュウズドリュウズ181.6~214%(確定1発)
H252無補正バンギラスバンギラス199~237.6%(確定1発)
HB特化ナットレイナットレイ74~87.2%(確定2発)
無振りサザンドラサザンドラ144.9~172.4%(確定1発)
H252無補正ウォッシュロトムウォッシュロトム67.5~80.2%(確定2発)

  • マッハパンチ

一致先制技でコンセプトのため確定とします。
無振りドリュウズドリュウズ97.2~114.5%(乱数1発)
H252無補正バンギラスバンギラス106.2~127.5%(確定1発)
HB特化ナットレイナットレイ48.3~57.7%(乱数2発)
無振りサザンドラサザンドラ79~93.4%(確定2発)
H252無補正ウォッシュロトムウォッシュロトム36.3~42.6%(確定3発)
無振りヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)106.6~126.6%(確定1発)

  • 選択技
  • 雷パンチ

ギャラドスギャラドスアーマーガアアーマーガアドヒドイデドヒドイデなどへ打点になります。
無振りギャラドスギャラドス211.7~251.7%(確定1発)
HB特化アーマーガアアーマーガア50.7~60.4%(確定2発)
HB特化ドヒドイデドヒドイデ64~76.8%(確定2発)
無振りトゲキッストゲキッス97.5~114.9%(乱数1発)
無振りリザードンリザードン81~95.4%(確定2発)

  • 冷凍パンチ

環境に増えつつあるスピンロトムスピンロトムカットロトムカットロトムに対する打点になります。
無振りスピンロトムスピンロトム113.6~134.4%(確定1発)
H252カットロトムカットロトム90.4~107%(乱数1発)
無振りサザンドラサザンドラ97~114.9%(乱数1発)
無振りドラパルトドラパルト115.3~136.1%(確定1発)

  • しっぺ返し

ドラパルトドラパルトなどのゴーストタイプへの打点になります。
無振りドラパルトドラパルト後攻攻撃時154.6~184%(確定1発)
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)56.2~66.6%(確定2発)
無振りミミッキュミミッキュ後攻攻撃時92.3~109.2%(乱数1発)

  • 岩雪崩

リザードンリザードンなどの炎タイプや飛行タイプへの打点になります。ストーンエッジでも可。好みで選択。
無振りリザードンリザードン237.9~282.3%(確定1発)
無振りギャラドスギャラドス105.8~125.8%(確定1発)
H252ヒートロトムヒートロトム113.6~134.4%(確定1発)

  • 地震

ウインディウインディエースバーンエースバーンへの打点になります。
H252ウインディウインディA1↓80.2~95.4%(確定2発)
無振りエースバーンエースバーン160~188.3%(確定1発)
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)88.6~105.3%(乱数1発)

  • 空元気

やけどとのシナジーがありますが、通りは悪いです。フェアリータイプに抗えます。
H252ニンフィアニンフィア65.3~77.2%(確定2発)
HB特化オーロンゲオーロンゲ28.2~33.5%(乱数3発)

今回の考察では環境に多いドラパルトや裏から出てくる妖、霊、飛行タイプをメタるために、しっぺ返し冷凍パンチと雷パンチを採用しています。他には毒突きや岩石封じなど面白い技も覚えます。自分のパーティと相談して技構成は決めてくだい。

被ダメージ

陽気A252ドリュウズドリュウズ地震41.4~49.7%(確定3発)
臆病C252サザンドラサザンドラ流星群74.6~88.2%(確定2発)
意地っ張りA252バンギラスバンギラスストーンエッジ22.4~26.8%(乱数4発)
陽気A252五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)氷柱落とし54.6~64.8%(確定2発)
陽気A252ドラパルトドラパルトドラゴンアロー一発19.5~23.4%(乱数5発)
臆病C252ウォッシュロトムウォッシュロトム10万ボルト45.8~54.6%(乱数2発)

相性のいいポケモン

ヒートロトムヒートロトム
チョッキを持たせることでローブシンローブシンによく投げられるリザードンリザードントゲキッストゲキッスをダイマックスを切られても後投げから処理することが出来ます。処理の安定しないアーマーガアアーマーガアを安定して見られるのも良い点です。

ドリュウズドリュウズオノノクスオノノクス
天敵のミミッキュミミッキュを型破りで粉砕します。奴を許すな!

ミミッキュミミッキュ
天敵のドリュウズドリュウズナットレイナットレイが消えるため最強。気持ちよくなれます。

不利なポケモン

ミミッキュミミッキュ
絶対に勝てません。交代しましょう。引けないなら剣の舞をされても良いように化けの皮だけは剥いでおきましょう。

トゲキッストゲキッスリザードンリザードン
ダイジェットで消し飛びます。素直に交代しましょう。

サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)
力を吸い取るで全回復されます。後続の特殊アタッカーで処理するのが懸命でしょう。

運用方法

場に出たターンには火傷状態にならないので、基本的には有利なポケモンに後出しをしていきながらサイクル戦をします。強気に交代読みを仕掛けていき、後続に負担を与えたり、サイクル崩壊を目指すのが勝ち筋になります。裏から出てくるゴーストタイプには常に注意を払いましょう。折角作った有利対面が水泡に帰します。

最後に

ここまでご閲覧ありがとうございました。特にダメージ計算について、どこまで記述すればよいかが分からなかった為、不要・不足であるものがあればコメントでご指摘下さい。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/12/19 13:53

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コメント (27件)

19/12/10 12:40
8セナトリア (@EmperorSenna)
>7
モロさんコメントありがとうございます。
火炎玉なかなか手に入りませんよね...私もかなり苦労しましたw
参考になるとの感想ありがとうございます!今後のモチベにも繋がるのでとても嬉しいです。
火力は根性の方が高いですが、鉄拳帯には使いやすさや起動ターンがないのでどちらも捨てがたいですね...
19/12/11 03:27
9meno
努力値振りを参考にさせていただきました!
現環境にマッチした非常に良い育成論だと思うのですが、死に出しならサザンドラに勝てるという箇所に疑問を持っています。
現環境ではスカーフサザンドラが多数を占めるとは思うのですがこだわり眼鏡を採用している場合も多く見受けられるためローブシンでサザンドラを見るというのはリスクが高いのではないでしょうか?
19/12/11 18:15
10セナトリア (@EmperorSenna)
>9
menoさんコメントありがとうございます。
参考になるとのご感想とても嬉しいです。ありがとうございます!
スカーフが主流ではありますが、メガネの型も一定数存在しているので、確かにリスキーでした。いのちのたまでも無補正流星群は耐えないのでこれは少し酷いですね...
貴重なご意見ありがとうございます。修正します。
19/12/14 01:27
11
同じ格闘タイプのこんじょう持ちだとカイリキーが思いついたのですがローブシンのほうがいい点などあるのでしょうか。
19/12/14 11:17
12
>>11
カイリキーもいいポケモンだとは思いますが、耐久種族値の違いやマッハパンチを覚えないことから、この育成論のコンセプトにはそぐわないと思います。
19/12/14 11:32
13ぬなぬぬ
ドリュ潰しをする以上速度でほぼ勝てない為マッハを覚えない点がかなり辛い。
また、カイリキーはDの方面に強くなってる為ドリュのAを受けるにはちょっと怖い。
どちらかと言えばノーガードでダイブ中にぶん殴ったり、タマゴ技でバレット持ち越して本来苦手なフェアリーを潰したりする役目の方が得意。
19/12/14 13:40
14セナトリア (@EmperorSenna)
>11 >12 >13
コメントありがとうございます。
たさん、ぬなぬぬさん、あさんの疑問に回答していただきありがとうございます。
お二方の仰る通りで私からは何も言うことは御座いません。
カイリキーも面白いポケモンではあると思いますが、カイリキーエアプなため私からのコメントは控えさせていただきます。
19/12/16 09:52
15んにゃぴ
後出しの場合やけどのスリップダメージを考慮するとドリュウズの地震で乱数2発なのでドレインパンチではなくマッハパンチから入ったほうが良いのではないでしょうか?
19/12/16 11:42
16セナトリア (@EmperorSenna)
>15
んにゃぴさんコメントありがとうございます。
火炎玉は起動ターンにはスリップダメージが入らないため、交代しない前提や格闘技の通りがいい場合はドレインパンチ安定です。
マッハパンチはサイクル戦の中でドリュウズが縛れてる場合のみで良いと考えています。
環境に意地ドリュウズが増えてきたらマッハパンチになるとは思いますが。
19/12/16 12:33
17rhiroe (@buta_botti)
投稿お疲れ様です。
HP実数値が205となっていますが、207まで上げればやけどダメージが最小になります。Aの努力値振りに明確な基準がないようなので少し削ってHに回すのがベターかなと思いましたがどうでしょうか。補正のかかった能力の努力値ぶっぱは効率面(11n)で見ると少し足りない数値となり、実はあまり効率的とは言えないのです。Aの実数値が2下がることによる明確なデメリットがないのであればこちら一考していただければ幸いです。
19/12/16 12:44
18セナトリア (@EmperorSenna)
>17
こやしぽけさんコメントありがとうございます。
火傷ダメージ、盲点でした。指摘感謝します。
Aの実数値が2下がることでの弊害はないので207にする方がベストですね。
修正しておきます。
19/12/17 23:24
19なまえはまだない
主要な相手へのダメ計が載っていて助かります
育てる時の参考にします!

技候補のからげんきについてですが、ニンフィアやオーロンゲに一矢報いることを目的とするならどくづきの採用もありではないかなと感じました。
もう1つ、ビルドアップ等の変化技を候補としていしないのはサイクル戦を強く意識してのことでしょうか?個人的にはダイウォールで相手のダイマックスを枯らす等のメリットもあるように感じたので、よろしければ見解をお聞きしたいです。
19/12/18 14:28
20セナトリア (@EmperorSenna)
>19
なまえはまだないさんコメントありがとうございます。
参考になるとのご感想感謝します。今後のモチベにつながるので非常に嬉しいです。
どくづきについてはダメ計の下に少し記載してありますが、ダメ計の必要があるほどの技ではないと判断し、記載しませんでした。
草タイプに対しては冷凍パンチで良く、ニンフィアやオーロンゲ、ミミッキュなどのフェアリータイプに対しては基本的に勝てないので打点を持つよりも交代した方が良いと考えています。
からげんきは格闘タイプが半減の敵に対して打つ場面があり、命中安定の最高打点になるので一応記載していますが、優先度はかなり低いです。
変化技についてはサイクル戦をしていく中で積み技は無駄になってしまうことがあるのでコンセプトにそぐわないため除外しました。
ダイウォールでのダイマックスターンを枯らしていくムーブはもちろん強いですが、ローブシンの技範囲を狭くしてまでする強みを感じていないため採用していません。また、ダイマックスを切ることによってマッハパンチとドレインパンチが打てなくなるのはかなり痛手だと考えています。長くなってしまい申し訳ございません。
19/12/19 12:19
21通りすがり
H205もH207も火傷ダメージは同じ12なのでわざわざ16n-1にする為にHPを上げる必要はないのでは?
ダメージ計算すると無振りドリュウズへのマッパの乱数がひとつ動いている(A236だと75%、A252だと81.2%)のでAは振り切った方が良いかと
19/12/19 13:50
22セナトリア (@EmperorSenna)
>21
通りすがりさんコメントありがとうございます。
脳死16n-1して計算はしていませんでした。
ご指摘ありがとうございます。
修正しておきます。
19/12/28 06:37
23
ちょいちょいダメ計間違ってませんか?
雷パンチがリザが耐えるのにキッス中乱はおかしい気が…逆になってたりしません?
あとからげんきのダメージも根性1.5倍とからげんき威力2倍含まれてますか?
ニンフィア程度が1発で倒せないってことは無さそうな気が…
20/01/09 17:23
24ほうじ茶
丁度ブシンの調整を考え中で、育成論拝見しました
質問なのですが、ドリュに後出しした時にドレパンから入るとダイマ切られてダイアースでそのまま落とされませんか?
相手から見ても丁度半分ほど減ってるから次で落ちない、ダイマで落とせるというのも分かりやすいですし
数値見て思っただけなので、間違いがあったらすみません
20/03/12 14:12
25さー
やけどは物理威力が0.5倍になります
20/03/12 14:30
26炊き込み淡水 (@platinu777)
>25
特性「こんじょう」の効果は「やけど」の物理半減の効果を無効化する効果もありますよ〜
20/03/16 22:42
27こんにちは
努力値参考にさせてもらいました。ありがとうございます。ところでローブシンの選択技として投げつけるはどうですか?ミミッキュ交代読みなどで打てると火傷+皮破りができて強いと思います。

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