ポリゴン2- ポケモン育成論ソードシールド

かいでんぱスピスワポリゴン2【サンダー完封】【起点作成】

2020/07/21 18:07 / 更新:2021/06/19 00:20

ポリゴン2

HP:HP 85

攻撃:攻撃 80

防御:防御 90

特攻:特攻 105

特防:特防 95

素早:素早 60

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ポリゴン2  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
なまいき(特防 素早)
特性
トレース
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:20 / 特防:244
個体値:31-0-31-31-31-0
実数値:191-85-113-125-160-58 (素早さ比較)
覚えさせる技
れいとうビーム / かいでんぱ / スピードスワップ / じこさいせい
持ち物
しんかのきせき

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊受け / ダイマックスしない
登録タグ

考察

要旨

  • ポリゴン2ポリゴン2の弱点に火力の低さがあり、めいそうやちょうのまいといった積み技、ダイアシッドの起点とされやすい。また高火力で押し切られる事もしばしば。そこで、相手に起点にされず逆にこちらが起点とするため、受けを安定させるためかいでんぱを採用した。
  • かいでんぱと相性の良いスピードスワップを同時に採用する事で、受けの安定、ダイジェットエースへの牽制・無力化、みがわり持ちへの対抗が可能となる。
  • 特に現環境トップのサンダーサンダーのほぼ全ての型に対して安定して投げられる。(麻痺・混乱・急所運が相当悪くなければ。)
  • ダメージ計算はOZYさんのVS SWSHを使用させていただきました。
  • 略称を使っています。H:HP A:攻撃 B:防御 D:特防 S:素早さ 珠:いのちのたま GF:グラスフィールド

採用理由と役割

 物理・特殊どちらも受けられる万能ポケモンであるポリゴン2ポリゴン2だが、耐久特化(特にイカサマが有効でないHDベース)では火力が無く、ダイマックス技、じゃくてんほけん、ちょうのまい、めいそうといった積み技の起点にされやすい。それを防ぐためにかいでんぱを採用した。
 基本的には一般的なHDポリゴン2ポリゴン2と同様に普遍的な特殊受け・流しを役割とする。
 もともとはウルガモスウルガモスリザードンリザードンなどを主な仮想敵としていたが、冠の雪原にて環境に新ポケモンが大量に増え、環境が大きく変わったため特性・調整を新たにした。具体的にはギャラドスギャラドス意識のB振り、アナライズから、サンダーサンダー意識のほぼHD特化、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ヒードランヒードラン意識のトレースに変更した。トレースはプレッシャーサンダーサンダーとのPP勝負にも必要である。
 かいでんぱが特に有効な相手は、サンダーサンダージバコイルジバコイルカプ・レヒレカプ・レヒレウツロイドウツロイドクレセリアクレセリアウルガモスウルガモスランクルスランクルスドラミドロドラミドロなど。相手のダイマックスに合わせる事で、ダイマックスを無駄に切らす動きができる。じゅうでん/かいでんぱサンダーサンダーは単体ではお互い突破しにくくなるが、れいとうビームのこおりや、火力を下げて起点とし、裏の積み/じゃくてんほけんエース・物理アタッカー・どくどく持ちなどを通す事ができる。
 弱点として、かいでんぱ単体では受け切れない事、ライコウライコウラティアスラティアスなどのみがわり持ちに弱い事、読み合いになる事、交代に弱い事など扱い難い事も多かったが、スピードスワップを併用する事でそれらの弱点をカバーすることができる。またはねやすめの上かられいとうビームを打つ事ができる。
 パワフルハーブウツロイドウツロイドについては、C252でダイマックスされると押し切られるが、ビーストブーストでSが上がる調整がされているとダイマックスされても誤魔化し得る。
 カプ・レヒレカプ・レヒレなどのちょうはつには弱い。後出しされたり、初手はめいそうされる事も多いのでスピードスワップ入れれば対応はでき得る。
 ポリゴン2ポリゴン2の使用率は高く、対策としてめいそう・きんぞくおん・アシッドボムなどを搭載している特殊アタッカーは他にもたくさんいるため、かいでんぱの汎用性は高い。むしろかいでんぱ/スピードスワップがなければ絶好のカモになってしまう。

持ち物

しんかのきせき

性格・特性・努力値と調整

H244 B20 D244↑ S0↓ トレース
H:16n-1
D:C252↑珠サンダー ダイジェット2耐え (乱数2発 7.81%)
B:A252↑+1珠ボーマンダ ダイドラグーン(140) 87.5% ダイジェット(130) 43.75%
S:最遅(58)

 最大の仮想敵であるサンダー意識の調整。ほぼHD特化が必要。B20はCDなどに振る方が普通だが、乱数が変わる事は殆ど無い。竜舞珠ボーマンダは耐えるようになる訳ではないが一応端数の振り方で乱数が変わる。
 無振りドヒドイデドヒドイデのSが55なのでドヒドイデドヒドイデに28振るとスピードスワップ後に抜ける。

  • スピードスワップ非採用時

H244 B4 C12 D244↑ S4 トレース
H:16n-1
D:C252↑珠サンダー ダイジェット2耐え (乱数2発 7.81%)
BCS:余り

  • 鎧の孤島環境での調整(一応残しています。)

H244 B60 C4 D196+ S4 アナライズ
H:16n-1
B:いじっぱりギャラドスギャラドス ダイジェット2耐え
 いじっぱり鉢巻ゴリランダーゴリランダー GFグラススライダー GF込み2耐え
 いじっぱり珠ゴリランダーゴリランダー はたきおとす→GFグラススライダー GF込み耐え
C:アナライズほうでん H4ギャラドスギャラドス ほぼ1発

技構成

かいでんぱ
 確定技1。この型のコンセプト。みがわりを貫通できない。
 PPが15とわるだくみ(PP:20)より少ない事に注意。
れいとうビーム
 確定技2。
 ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)サンダーサンダーなどへの打点として。C無振りポリゴン2ポリゴン2の特殊技だとこれ以外はほとんど通らない。物理ドラゴンなどへの打点としても優秀。膠着状態となった時、まひよりもこおりの方が有利な確率で打開し得る。

C12ポリゴン2ポリゴン2
H252サンダーサンダー:39.5-47.7%
H252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣):89.7-106.1%
H4アーゴヨンアーゴヨン:63.0-75.1%

じこさいせい
 確定技3。言うまでもなく受けとしては必須級の技。
スピードスワップ
 準確定技。スピードスワップ有り無し両方使用し、現環境では有る方が圧倒的に強くて安定したため、選択→準確定技とした。
 先制する事で読み合いを減らし受けを安定させる。みがわりを貫通する。交代先ににも通りやすい。
 スピードスワップ使用後に相手が交代すると、本当にかけたい相手に使えなくなる場面も多いため、誰彼構わず初手に使わない事も必要。

ほうでん
 選択技1。まひ狙いや相性補完で優秀な技。
 ギャラドスギャラドスへの打点として優秀だったが、現在は打ちたい相手がいない。一番はテッカグヤテッカグヤへの打点として。ヒードランヒードランカプ・レヒレカプ・レヒレにも一応通るが威力には期待はできない。

H252テッカグヤテッカグヤ:31.3-37.2%
H252ヒードランヒードラン:15.6-18.6%
H252カプ・レヒレカプ・レヒレ:29.3-35.0%
H4ギャラドスギャラドス:77.1-91.2%

トライアタック
 選択技2。一致技。
 主にじゃくてんほけんを警戒する場合や、ヒートロトムヒートロトムなどへの打点として。どのみち火力に期待はできない。

その他の技
イカサマ
 仮想敵が特殊なのでイカサマは合わない。ただB無振りでも十分固いので物理相手も戦えなくはない。
アイアンテール
 アイアンテールポリゴン2ポリゴン2は強いが、かいでんぱとは合わないか。スピードスワップとはもしかしたら共存できるかもしれない。その場合はトレースではなくダウンロード、ノーマル技も欲しい。
からげんき/サイコショック
 めいそう/ちょうのまい積みポケへの遂行技に。ウルガモスウルガモスライコウライコウなどのみがわりに対しては有効。ただこの技を使うならアナライズまたはダウンロードにしたい。

A↓からげんき アナライズ発動
H252ウルガモスウルガモス:28.6-34.3%
H252ライコウライコウ:24.8-29.4%
サイコショック アナライズ発動
H252ウルガモスウルガモス:30.2-35.9%
H252ライコウライコウ:26.9-31.9%

トリックルーム
 トゲキッストゲキッスなどはトリックルームを絡めて突破できる可能性もあるが長引けば逆に不利になる。後続のサポートも狙うなら。

  • 補助技について(蛇足)

 ポリゴン2ポリゴン2は環境上位のポケモンで選出時に意識されやすく、出てくる特殊アタッカーは何かしら対策がある事がほとんどである。C無振りで攻撃技×3+自己再生の構成では容易に起点(むしろ絶好のカモ)にされる。ちょうはつには抗い難いが何かしらの対抗策は必要。補助技として多いのはトリックルーム・スピードスワップだと思われるがそれぞれ優れた点・劣る点を簡単に考察する。
トリックルーム
良い点:汎用的な場作り・後続サポート。相手に交換されても有効に扱える事は多い。
悪い点:ターン制限があり、ポリゴン2ポリゴン2の高耐久と火力の無さで、素で交換しないとターン管理が難しい。1vs1の状況だと、長引けば1ターン無駄にするだけで終わる。積む事は防げない。
スピードスワップ
良い点:みがわりを貫通する。交換されなければターン制限がない(最低限ダイジェットなどの起点にならない)。交代先にもある程度刺さりやすい。
悪い点:鈍足相手では意味がない。相手の交換に弱い。積む事は防げない。
かいでんぱ
良い点:積みに対して強い。相手の火力を下げられるのでこちらの起点にできる。
悪い点:相手の交換先に刺さりにくい。打つ隙が無い事も多い。わるだくみには押し切られる可能性。みがわりにとても弱い。
でんじは
良い点:高速アタッカーを半永久的に機能停止にできる。交代先にも通しやすい。
悪い点:みがわりに弱い。自身はすばやさを半減させても抜けない。無効が多い。特にサンダーサンダーに通らない。

立ち回り例

 基本は受け出しを行いたいが、高火力アタッカーやわるだくみなどで受けられない事もしばしば。タイプ相性受けはできないので耐久に過信はできない。
 サンダーサンダーのダイマックスに合わせて後出しできるとほぼ完封できる。ステルスロックやボルトチェンジによる削りに注意は必要。
 サンダーサンダー以外は搦め手が多く、完封するというよりも、HP管理しながらサイクルを回し、かいでんぱやスピードスワップで上手くサポートしたり、起点を作るような立ち回りをする事が多い。

被ダメージ計算

H244D244+ポリゴン2ポリゴン2

ダイジェット(140):43.4-51.8% (乱数2発 7.81%)

ほのおのまい:20.9-25.1%
だいもんじ:28.2-33.5%
ダイバーン(140):35.0-42.4%

珠だいもんじ:31.4-37.1%
ダイバーン/キョダイゴクエン(150):39.2-47.6%

ヘドロウェーブ:23.5-28.2%
りゅうせいぐん:31.4-37.6%
ダイアシッド(90):21.9-26.7%
ダイドラグーン(140):34.5-40.8%

C+1メテオビーム:39.7-47.1%
C+1ダイロック(140):46.0-54.9% (max105ダメージ)
C+1ヘドロウェーブ:31.4-37.6%

C+1メテオビーム:37.6-44.5%
C+1ダイロック(140):43.9-51.8% (max99ダメージ)
C+1ヘドロウェーブ:30.3-36.1%

エアスラッシュ:17.2-20.9%
珠エアスラッシュ:22.5-27.2%
ダイジェット/ダイフェアリー:30.3-36.6% 急所:46.0-54.9%
珠ダイジェット:39.2-47.6%

雨珠ダイストリーム(140):54.9-65.4%

とびひざげり:102.0-119.8%

ポケモンの対策と相方

 火力はなく交代際の負荷が小さいので、かいでんぱやじこさいせい読みで物理アタッカーに交代する。エースバーンエースバーンウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の耐久でも余裕を持って後出しができてしまう。一般的なHDポリゴン2ポリゴン2と同様ちょうはつやこだわりトリックで容易に崩す事はできる。かいでんぱはみがわりを貫通しないので、単体ではめいそうみがわり型のポケモンには起点にされる。ナットレイナットレイには何もできない。
 相方としては隙きを見せやすいエースバーンエースバーンウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)などの物理格闘を受けられる枠としてカプ・レヒレカプ・レヒレドヒドイデドヒドイデなど。

使用感(単なる感想です。)

 サンダーサンダーに普通のHDポリゴン2ポリゴン2ではしばしばマヒや混乱で押し切られるので、サンダーサンダーポリゴン2ポリゴン2で単純に受けるならかいでんぱかスピードスワップが欲しくなる。スピードスワップだけだと麻痺、混乱がきつい。サンダーサンダーのダイマックスに後出しを合わせられれば無駄に枯らし、有利な状態に持っていけるが、流石に無策に突っ込まれる事も少なくなった。かいでんぱだけだと厳しい場面が多かったが、スピードスワップを入れた所かなり安定した。
 サンダーサンダーランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ウツロイドウツロイドボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)に後出しできて、器用に立ち回れるのはなかなか優秀。
 ダイマックス適性がほぼ無いのと、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)に弱いのが1番の弱点か。

2020/11/24 冠の雪原環境に合わせて大きく改訂しました。
2020/12/8 スピードスワップなどの補助技やウツロイドなどについての記載を追加。
2020/12/15 推奨選択技をほうでん→スピードスワップに変更。それに合わせていろいろ修正。
2021/1/8 スピードスワップを準確定技に。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/06/19 00:20

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
20/07/30 03:02
1匿名希望
育成論読ませていただきました。
面白い型で使ってみようと思ったのですが、ひとつ疑問点があったのでお聞きします。
攻撃技構成をほうでん、れいとうビーム、その他でトライアタックなどの特殊技のみを上げていますが、めいそうを積んでくる敵を仮定しているならば、aの個体値を31にしてしまって物理技のからげんきを覚えさせてもいいんじゃないかと思いましたがどうでしょうか?
20/07/30 17:23
2john (@john_s_00000)
匿名希望さんコメントありがとうございます。
ご指摘のようにウルガモスウルガモスなどに対してからげんきは有用ですね。実際に使ってみるとみがわりのないウルガモスウルガモスは遂行スピードが気にならないくらい完封できるので気にしてなかったですが、みがわり持ちも既に一定数いるみたいなのでからげんきは有用そうです。グラスシードがやや怖いですが。
面白そうなので、少し考察して追加してみようと思います。ありがとうございます。
20/08/04 22:13
3名無し
育成論投稿お疲れ様です!さすがポリ2、考察のし甲斐がありますね(笑)     一つ意見なのですが、このポリ2は特殊受けがメインということでトゲキッスなどには強いですが、物理受けは厳しいですよねー、、そこでこのポリ2と組ませると強いポケモン=物理受けポケモンを何匹か記載されてはどうでしょうか?HBカバルドン等々、、
20/08/06 11:49
4john (@john_s_00000)
 名無しさん、コメントありがとうございます。
 ご指摘のように物理相手は苦手ですね。それでもギャラドスギャラドスドラパルトドラパルトくらいとは戦えますが非役割対象なので基本的には退きたいです。
 自分の今のPTは仰る通りのHBカバルドンカバルドン(アッキのみ、ヘビーボンバー持ち)と組ませつつ、裏に格闘エースを2体入れています。
 相方の考察を追記して見ました。ごく普通の事しか無く、あまり具体的ではないですが…なにかご意見等頂ければ幸いです。
20/10/02 14:24
5ひろったか
育成論読ませて頂きました。
面白い技構成だと思いましたが個体値、努力値に疑問があります。
特性アナライズを採用しているのになぜ最遅ではないのですか?
またS4となぜか振られていない2をCに振り分け、ギャラやキッスへの乱数を上げるべきではないでしょうか?
20/10/02 15:03
6むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
<5

投稿者さんではありませんが、『「アナライズ」があろうとあえて後攻を取りに行くメリットがないため最遅にする理由がない』というのが恐らく答えです。先制出来るなら、「アナライズ」の補正を乗せずに2発殴った方が火力がでます。
努力値については、仕様上Sの4と余りの2をCに移しても実数値はかわりません。(4+8nで数値が変化するため)
20/10/05 16:08
7john (@john_s_00000)
 ひろったかさん、むちころ犬さんコメントありがとうございます。
 ご質問の回答としてはむちころ犬さんのおっしゃる通りです。先制取れるならそれに越した事はありません。実際には現環境の60族はS振りも多いですが、4振りもいないわけではないと思うので、一応振っています。
21/01/12 14:22
8john (@john_s_00000)
 投稿者です。冠の雪原後の現環境に合わせて、型・育成論を大きく改訂しました。
 かいでんぱとスピードスワップの相性の良さはかなりお勧めできる所です。サンダーが蔓延る環境ではかなり扱い易いのでぜひ使ってみてください。
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