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エルフーン- ポケモン育成論ソードシールド

【起点は2度作る】起点作り特化型エルフーン

2020/07/19 20:56 / 更新:2020/08/11 20:35

エルフーン

HP:HP 60

攻撃:攻撃 67

防御:防御 85

特攻:特攻 77

特防:特防 75

素早:素早 116

ツイート4.924.924.924.924.924.924.924.924.924.92閲覧:3725登録:8件評価:4.92(4人)

エルフーン  くさ フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:188 / 特防:70
実数値:167-x-141-x-104-136 / 個体値:31-x-31-x-31-31
覚えさせる技
ちょうはつ / ひかりのかべ / あまえる / おいかぜ
持ち物
だっしゅつボタン

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

初めましての人は初めまして!草統一のミヤビと申します!今回が剣盾5回目の投稿になります!

今回はUSUMでも投稿したエルフーンをさらに一歩進めたものとして投稿します!
毎度のことではありますが、私は普段草統一としてこの子を使っていますが、一般のパーティーにも組み込むことを想定して書きますのでよろしくお願いします!

  • お互いに理想個体を前提にしてます。
  • 一度名前が出たポケモンは次からアイコン画像のみとします。
  • ダメージ計算はアプリの「ダメージ計算SS」を元に計算しています。
  • 不要という声が多ければ削除いたします。
  • 攻撃→A、防御→Bなどの略称を用います。

エルフーンとは

草・フェアリータイプでかわいい。
  • 種族値
H60 A67 B85 C77 D75 S116
種族値を見るとSが高く、他は並程度。
しかし、特性"いたずらごころ"が強力なため、ガチパにも入り込めるスペックがある。
  • いたずらごころとは
変化技の優先度を+1にする。これにより相手も先制技かつ素早さが負けていなければ変化技を先制で打てるようになる。7世代からは悪タイプに無効、サイコフィールドによる無効化など弱体化があった。
8世代からはダイマックス技の登場により、簡単にサイコフィールドが貼れるため逆風ではあるがそれでもまだこの特性は強力であると言える。
また8世代では上からコットンガードを積んで宿木を撒く物理受けが増えた印象。

  • 特性
コンセプト上"いたずらごころ"で確定
立ち回りの項目も併せて参照

性格と努力値振り

図太い H252 B188 D70

HB:A2↓陽気珠リベロエースバーンエースバーンのキョダイカキュウ確定耐え

HD:光の壁込みで臆病ウルガモスウルガモスの大文字ダイバーン最大乱数以外耐え

S:無振りで最速71族抜きだが攻撃技がないのであまり意識しなくてもいいかもしれない。ただし、"疾風の翼"が残っているファイアローには注意。

※ここは草統一調整のため、役割対象に合わせて変更しても良いと思われる。ただHBは環境に多いエースバーンエースバーンの技を確定耐えにする意義は大きいと考える。

持ち物

コンセプトのため"脱出ボタン"で確定。

今世代でエルフーンの持ち物で多いのは
起点作りなら"気合のタスキ"
物理受けなら"食べ残し"や"ゴツゴツメット"

今回は起点作りの型だが、気合のタスキは他に持たせたいことも多く、それを使わないことも大きいメリットと言える

技構成

  • 下記の4つを確定欄としているが候補技も後述する。
  • 今回は全て変化技のため与ダメはなし

  • 挑発
相手の変化技を出させないようにする技
こちらはノーウエポンのため、この技の存在はとても重要。攻撃技を受けると交換できる"脱出ボタン"とシナジーが良い

  • 光の壁
相手の特殊技のダメージを1/2に抑える技。
これを込みでの耐久調整であり、後続の起点を作るためにも大切な技その1。
特性:すり抜けや"瓦割り"に弱い点に注意。
またいたずらごころが通らない悪タイプやサイコフィールドでも問題なく使用可能。

  • 甘える
相手のAを2段階下げる。
光の壁と同じくこれ込みの耐久調整であり、実質リフレクターを貼った時と同じだけダメージを抑えることが可能。
リフレクターとの差別化はこちらは相手の物理技の威力をA6↓で最大1/4まで下げることができる点。また相手の"剣の舞"にも強い。剣の舞を積んできそうな相手には挑発よりもこちらをうった方が間違いはない。
エルフーンがリフレクターを覚えるなら正直そちらの方がいいかもしれないが覚えないので代用。
交代されると効果が切れるが脱出ボタンで有利対面を作れるので起点を作るためなら十分な技。
〜追記 7/20〜
リフレクターとの差別化について、壁展開ではターン稼ぎに弱い点があるがこちらは対面をほぼ確実に毎回A2↓状態にできるというメリットがある

  • 追い風
4ターンの間味方の素早さを2倍にできる。
後述の差別化ポイントの1つ。落とされ際や脱出ボタン発動ターンに打つことで後続が実質3ターンは素早さ2倍の状態にできる。悪タイプやサイコフィールドでも使用可能。

【候補技】
  • 日本晴れ
晴れパで使うなら十分候補技。
その場合は追い風との選択か。
なお、私は晴れパを使っているので追い風の代わりにこちらを採用している。

  • ムーンフォース
攻撃技が1つもないのは心配という方用。
ただ役割としては余り攻撃技を使うタイミングがない上に挑発される前にこちらが挑発できるので出せる技がなくて困るということはあまりないのでオススメはしない。

〜追記 7/20〜
  • おきみやげ
エルフーンの中でも一際強力な個性とも言える技だが一度使用すると瀕死になってしまう。今回は起点を"2度作る"ことがコンセプトのため採用を見送った。

〜追記 8/11〜
  • わたほうし
相手のSを2段階下げる技。ラムの実で塞がれないが特性:ぼうじんやクリアボディ等では塞がれる。
電磁波の麻痺では最大でも1/2しかSを下げられないがこちらは最大1/4まで下げることが可能。

差別化

1番の差別化といえば同じ"いたずらごころ"使いのオーロンゲオーロンゲクレッフィクレッフィが挙げられる。

技でいえば光の粘土を持たせて"リフレクター"や"光の壁"をすることで耐久をカバーできる上に2体とも元々エルフーンエルフーンより耐久が高いため"脱出ボタン"を持たせても相性が良い。

しかし、"追い風"でのS操作や"甘える"でのAの最大低下率で差別化できると考える。
オーロンゲオーロンゲクレッフィクレッフィも"電磁波"でのS操作はできるが交代されると交代された相手のSに今後の展開が依存することはデメリットとして見ることも出来る。

【電磁波vs追い風】
〜電磁波の場合〜
  1. オーロンゲオーロンゲ<電磁波→相手攻撃で脱出ボタン発動
  2. ゴリランダーゴリランダー<剣舞積むぞ!→相手交換してエースバーンエースバーン
  3. エースバーンエースバーン<上から炎技で屠るやでーw
ゴリランダーゴリランダー<ぐわぁぁ!!

〜追い風の場合〜
  1. エルフーンエルフーン<追い風→相手攻撃で脱出ボタン発動
  2. ゴリランダーゴリランダー<剣舞積むぞ!→相手交換してエースバーンエースバーン
  3. ゴリランダーゴリランダー<風に乗って上から地面技を叩き込む!
エースバーンエースバーン<ひえぇぇ!!


  • 追記 7/20
見せ合いの場面でオーロンゲオーロンゲクレッフィクレッフィがいた場合、壁展開が読まれやすいという点がある。

一方でエルフーンエルフーンでは上記でも述べたが"物理受け"も一定数おり、起点作りなら"気合のタスキ"持ちが多いため、型や持ち物を誤認させることも可能な点がある。

立ち回り

基本的に初手で投げて、対面相手に合わせて
技を選択するしていく。

具体的には積んできそうな相手や起点作り型には"挑発"
積んでこなさそうで物理型なら"甘える"
特殊型なら"光の壁"
で後続のエース1につなぐ

そして脱出ボタンで生き残った場合には
エース1が倒された後に死に出しし、再度起点を作成。エース2へ繋ぐ展開が理想。

被ダメ

  • 物理はA2段階ダウン
  • 特殊は光の壁込みで計算
〜物理耐久〜
陽気A252珠リベロエースバーンエースバーン
キョダイカキュウ 83.8〜99.4%

陽気A252ドリュウズドリュウズ
ダイスチル(アイへ:威力130) 58.6〜69.4%

A特化鉢巻テクニシャンハッサムハッサム
バレットパンチ 44.3〜53.8%

陽気A252ファイアローファイアロー
※ここだけ相手の特性"疾風の翼"の関係上
"甘える"が上から通らないためそのまま計算
ダイジェット(ブレバ:威力140)
91〜107.7% 乱1(43.7%)

〜特殊耐久〜
臆病C252ドラパルトドラパルト
ダイバーン(火炎放射:威力130) 43.1〜50.8%

臆病C252ウルガモスウルガモス
ダイバーン(大文字:威力140)
85〜100.5% 乱1(6.2%)

臆病C252トゲキッストゲキッス
ダイジェット(エアスラ:威力130) 72.4〜86.2%

C特化フシギバナフシギバナ
ヘド爆 98.2〜116.1% 乱1(87.5%)

C特化リザードンリザードン
ダイバーン{ブラストバーン:威力150}
86.2〜102.3% 乱1(12.5%)

あえて弱点技しか載せなかったがこれが耐えられるということは普通の技は耐えられるということ。ただし毒技は耐えられないことも多い。
必要なダメ計がありましたらコメントください!

相性のいい味方

積みエース全般は全て相性がいい

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました!襷をもたせずに起点作りをするにはどうしたらいいかを考えた結果このような形に落ち着きました。ただ、差別化でも述べたオーロンゲオーロンゲクレッフィクレッフィでも同じことが出来ないわけではないので起点作りの1つの形として捉えてくれると幸いです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/08/11 20:35

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
20/07/21 09:03
1suzu (@suzu15888447)
55555
とても良い育成論だと思います。参考にさせて頂きます。
20/07/21 11:43
2アゴ
A2↓陽気珠リベロエースバーンのキョダイカキュウ確定耐え調整はh252b188じゃないでしょうか?
間違っていたらすみません。
20/07/21 12:41
3ミヤビ@草と霊の使い手 (@agoddessofthev2)
>>1
コメントありがとうございます!
ぜひ一度使ってみてください!

>>2
コメントありがとうございます!
失礼しました…努力値の振り方を間違えていました…
エースバーンエースバーンは188で確定耐え、ウルガモスウルガモスは最大乱数以外耐え調整をしてたので修正します!
20/08/03 12:06
4デミー (@demi_tuba_0910)
55555

とても参考になりました!
まだまだ研究の余地が有りそうですが積みエースだけでなく鉢巻パッチラゴンなども相性がいいと思います
採用率からして止めに来るのはドラパやドリュウズ、ミミッキュなどだと思いますが選出で読みを深く入れておけば無償降臨が捗りますね
将来性を考えて評価は5をつけさせていただきます
20/08/03 20:34
5ミヤビ@草と霊の使い手 (@agoddessofthev2)
>4
コメントありがとうございます!
この型はまだ改良の余地はあるのかもしれません…
"わたほうし"も入れてみて使っていますがラムで防がれずにS2↓なども強力です!
とりあえずその対面であれば基本クリアボディドラパルト以外は仕事が出来るとは思います。剣舞は甘えるで相殺できますので!
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