はじめに
初投稿となります、ガンペイと申します。
第4世代(ダイパ)で一度引退し、今作の第8世代(剣盾)でまたポケモンを始めました。
ダイパで引退したといっても、その頃までは「努力値?個体値ってなあに?補助技よりも攻撃技の方がいいやん!」状態の子どもだったので、数値や立ち回りを意識し始めたのは今作が初めてです。
なので、第5世代〜第7世代のポケモンに疎かったり、浅い知識での立ち回りや数値調整となりますが何卒よろしくお願いいたします。
コメント・意見、「こうした方が良い」といったモノがあれば全然言っていただいて構いません。私も参考にさせていただき、強くなっていければと思っております。
- H(HP)、A(攻撃)、B(防御)、C(特攻)、D(特防)、S(素早さ)で表記して書いております。
採用理由と役割
最も意識したのは、陽気(素早さ↑・特攻↓)物理珠アタッカーエースバーンとの対面。死に出しから突破出来る事を意識した調整となっております。
あとは、タスキカウンターや威嚇ギャラドスにも対応出来るようエレキボールを採用し、見れる範囲を少し広げてみました。
持ち物
命の珠を持たせないと、努力値だけでは相手のエースバーンを確定2発取るのは難しそうだったので仕方なく採用。特殊方面(エレボ)の火力アップにもなるので、悪くないと思いました。
ただし、悪く言えば中途半端な火力に珠枠を取られているわけなので、純粋なアタッカーに珠枠を割きたいならあまりオススメは出来ません…。
性格・努力値と調整
両刀かつ、物理耐久も見ているので、下降補正は特防か素早さ。攻撃に上昇補正がかかる性格にすることで、全体的に最も少ない数値で目的となる数値に到達でき、素早さも調整したかったので、攻撃↑・特防↓のやんちゃとなりました。
H172・B252により、ダイマ時に相手の陽気珠物理アタッカーエースバーンのダイジェット→等倍キョダイカキュウを確定で耐えつつ、こちらの珠ダメが2回反映されても乱数でHPが残る調整となっております。
上昇補正A52は、相手のB4振りダイマエースバーンに対して珠ダイジェット確定2発の数値となってます。
S28は、S+1(素早さ1段階上昇)で最速ドラパルトを上回る調整です。
Cは余りを振ってます。
技構成
キョダイカキュウかつ非ダイマ時でも火力のある「かえんボール」、ダイジェットとなる「とびはねる」は確定枠。タスキカウンターや威嚇ギャラドスも見れるという事で「エレキボール」も採用。「とびひざげり」は一応自由枠で、ダイウォールとして使える「ビルドアップ」や、ダイスチルでBを上げられる「アイアンヘッド」もアリだと思いました。
立ち回り例
基本的には、相手のエースバーンとの対面や死に出しからのミラーが理想です。耐久無振りのダイマエースバーンに対して、相手がダイジェットで飛行タイプになるのを見越して抜群ダイサンダーを撃っても5割〜6割程度しか削れませんので、1発で倒し切れないと判断した場合は素直に相手の後続を見るためにダイジェットを積んだ方がいいです。
ギャラドス対面は、H244のギャラに対してダイサンダーで確定1発です。
与ダメージ計算
B4 エースバーンダイマエースバーン ダイジェット 確定2発(50.3%〜59.6%)
D無振り エースバーンダイマエースバーン ダイサンダー 乱数3発(28%〜33.2%)
H244 ギャラドスギャラドス ダイサンダー 確定1発(134.3%〜163.1%)
被ダメージ計算
- すべてこちらがダイマ時の計算となっております。
無補正A252 命の珠エースバーンダイマエースバーン 130ダイジェット 確定3発(35.5%〜42%)
無補正A252 命の珠エースバーンダイマエースバーン 等倍キョダイカキュウ 乱数2発(44%〜52.2%)
A12 ギャラドスダイマギャラドス 等倍130ダイストリーム 乱数4発(24%〜28.8%)
さいごに
自分でも思考中の調整のため、計算ミスだったり、急遽変更する場合があるかもしれません。ご迷惑おかけします。