エースバーン- ポケモン育成論ソードシールド

キョダイ考察『環境の覇者エースバーンはなぜ強いのか』【初心者向け】

2020/07/17 16:13 / 更新:2020/07/21 21:10

エースバーン

HP:HP 80

攻撃:攻撃 116

防御:防御 75

特攻:特攻 65

特防:特防 75

素早:素早 119

ツイート4.874.874.874.874.874.874.874.874.874.87閲覧:73468登録:51件評価:4.87(15人)

エースバーン  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
リベロ
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:155-184-95-x-96-171 (素早さ比較)
覚えさせる技
フレアドライブ / とびひざげり / とびはねる / ふいうち
持ち物
いのちのたま

スポンサーリンク


ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

万人に読みやすいよう、なるべく非公式用語は避けていますが、逆にユーザー内で一般化している用語は使用しないと読みづらいと思うのである程度はご容赦ください。

みなさんこんにちは。
鎧の孤島が解禁されまして早いことにもう一ヶ月が経ちました!

剣盾買ったけど対戦を始めなかった方、対戦を始めたけど飽きてやめられた方など...鎧の孤島から対戦を本格的に!という方も多いと思います。

色々意見はありますが...ポケモン対戦で勝つにはやはり強いポケモンを使うことが最もたる近道です。
強いポケモン、強い型を求めてこのサイトを見ている方が多いですよね!

最近では、別のゲームで遊ぶ友達がポケモンについて聞いて来たり...ということもあり嬉しい限りですね!しかしポケモン全然やっていない人でもエースバーンエースバーンが強いという知識を持ってて驚かされました^^;

そこで、現環境最強の単体性能から採用率トップを誇るエースバーンエースバーンについて改めて初心者の方にわかりやすいようにまとめたいと思い論を書きます><

キョダイエースバーンエースバーンの論がなかったしいい機会だと思い、環境トップたる理由とその強さをお伝えできたら嬉しく思います!

前置きが長いと論から離れてしまう気がするのでさっさと論に進みます^^;

以下常体にて

エースバーンはなぜ強いのか

早速だが、この論のタイトルでもある最大テーマの解説に入る。

エースバーンエースバーンエースバーン。
最初の3匹...いわゆる御三家のほのお枠ヒバニーヒバニーの最終進化系である。
ストーリー攻略でお世話になったという方も少なく無いと思われる。

以下、エースバーンエースバーンの強い点をポイントごとに挙げていく。

  • 技範囲の広さ

エースバーンエースバーンはメインウェポンの「フレアドライブ」「かえんボール」に加え、「とびひざげり」「とびはねる」「ふいうち」「アイアンヘッド」「しねんのずつき」「ギガインパクト」「ダストシュート」などなど、サブウェポンで弱点をつける・等倍を取れる範囲が非常に広い。

本論の確定欄にある3つ「ほのお」+「かくとう」+「ひこう」全てを半減できるポケモンは現状存在しない。

  • 固有とくせいリベロ

「技と同じタイプになる」という効果。
手っ取り早く説明するとしたら「かくとう技のとびひざげりを使ったらかくとうタイプになる」ということである。

技を出す直前にタイプが変化し、交代するとほのおタイプに戻る。

  • タイプが変化することの強み

ポケモンは「自分と同じタイプの技は威力が1.5倍」となる。
これはタイプ一致補正(略して一致など)と呼ばれる。

イメージしにくい方は、ピカチュウピカチュウニャースニャースが共に習得可能である10まんボルト。どちらが上手く扱えそうか考えて頂けるとわかりやすいかもしれない。

特性リベロは、前述の通り「技を出す直前」にタイプが変化するため、「全ての技を一致で打つことができる」すなわち「全ての技の威力が1.5倍になる」

  1. アイテムこだわりハチマキはこうげきが1.5倍になるが技を一種類しか使えなくなる。
  2. パッチラゴンパッチラゴン特性はりきりはこうげきが1.5倍になるが命中率が0.8倍になる。
  3. マリルリマリルリ特性ちからもちはこうげきが2倍になるがマリルリマリルリのこうげきは50しか無い。

上の例のようにポケモンにおいて1.5倍以上の補正はほぼデメリットや補正が乗ること前提の調整をされている一方、エースバーンエースバーンリベロはデメリットなしで「こうげき116」という高いステータスである。

そして、前述の通りエースバーンエースバーンは半減できるポケモンが居ないというとてつもない技範囲を誇るため、実質全ての相手に対してノーリスクの1.5倍補正を与えることができる。

また、エースバーンエースバーンはすばやさが早いため、タイプが変化することによる耐性の変化も活かし易い。

例えば、ウォッシュロトムウォッシュロトム対面において、本来であればハイドロポンプでほのおタイプのエースバーンエースバーンは一撃で倒されてしまうところで先制のとびひざげりでかくとうタイプになることで等倍で受け耐えることができる。

他にもドリュウズドリュウズカバルドンカバルドンなどとの対面では、先制でひこうタイプになることができ、本来ほのおの苦手とするじしんを打たせない見えない圧力ともなる。

  • ダイマックスエース適性の高さ

技範囲で挙げた技の「とびはねる」は「ダイジェット」となり、自分のすばやさを1段階アップする効果が付与される。

ポケモンはどんなにこうげきが高かろうが先手で動く前に倒されれば(すばやさが1でも相手の方が早ければ)何もできないゲームである。
そのため、リベロによる1.5倍補正を乗せた威力130の攻撃を出しつつすばやさを上げられることは非常に強い。

同じく「とびひざげり」は「ダイナックル」となり、威力が下がるものの自分のこうげきを1段階アップする効果が付与される。

また、ダイマックスにより全ての技が高威力の必中技となる。
エースバーンエースバーンにおいては命中不安のかえんボール・とびひざげり、癖の強い先制技であるふいうち、攻撃に2ターン掛かるとびはねるなどといった多く抱えている技の不安要素を無視できる点は非常に有用である。

以上、ダイマックスエースとしての適性は全ポケモンでトップクラスに高い。

  • ステータスの高さ

御三家の特権により合計ステータスが高く、こうげき・すばやさに優れ、とくこうが低いという無駄の無い配分によりアタッカー運用において必要最低限の耐久ラインを兼ね備える。

すばやさ119の上から行動できるポケモンは、環境で活躍しているレベルの中ではドラパルトドラパルトインテレオンインテレオンくらいしか存在しないため、ほとんどのポケモンに先手を取れることを意味する。

また、いじっぱりな性格などすばやさに性格補正をかけないで基礎ポイントすばやさ252、いわゆる準速でもリザードンリザードンウルガモスウルガモスといったポケモンを抜かすことができ、更に抜きたい相手にはダイジェットによる補強もある。

こうげきは116。ダイマックスエースとしては少し物足りない値に見えるが、前述のリベロによる補強、いのちのたまなどにより見た目以上に決定力は高い。ダイナックルによる強化もできる。また、前述の通りいじっぱりの採用も検討できるポケモンである。

キョダイマックスについて

この項では本論の第二テーマであるキョダイマックスについて解説する。

鎧の孤島で追加された第8世代御三家キョダイマックス。
キョダイマックス技は「ダイバーン」が「キョダイカキュウ」に変化する。

キョダイカキュウは、

  1. ベースとなる技に関わらずダイマックス技の中では最大の威力160
  2. 相手のとくせいの影響を受けない

という強すぎる特徴を持つ。

威力160は、タイプ一致で240相当。
かえんボール・フレアドライブベースのダイバーン140は210相当であるためその差は30。

前述の控えめなこうげきステータス、またリベロは元々タイプ一致技であるほのお技の火力補強にならない点を見事に克服できる。

とくせいの影響を受けない効果が一番目立つのはミミッキュミミッキュばけのかわ。
アイテムなしでも「いじっぱりキョダイカキュウ」でHP252ミミッキュミミッキュを確定1発でばけのかわを無視して倒すことができる。

他に、メジャーなところでは「あついしぼう、もらいび、てんねん、がんじょう、アイスフェイス」などを貫通することができる。

「もふもふ、かんそうはだ」はほのおを2倍で受ける効果も無効してしまう。

特性いかくは場に出た時に発動するためこうげきを下げられてしまう。強力な砲弾があってもそれを扱える大砲を先に傷つけてしまえばその真価は発揮されない。

欠点と言えばダイバーンのにほんばれ効果がないところか。
次のほのお技の威力あげることは勿論、相手のドリュウズドリュウズキングドラキングドラなどの天候を奪う意味でも少々痛い場面はある。

単純に2連発した場合の合計の威力は以下。

「キョダイカキュウ : 240+240=480」「ダイバーン140 : 210+315=525」

ただ、にほんばれの火力アップはほのおにしか乗らず、ダイマックスターン中でダイジェット・ダイナックルなどエースバーンエースバーンは打ちたい技が多い上にダイナックルで全ての技に火力補強が可能である。

他の天候を意識する場合や味方ににほんばれとシナジーのあるポケモンがいる場合などにダイバーンの採用はあり得るが純粋なエース運用としてはミミッキュミミッキュで止まらないキョダイカキュウが最良だと思われる。

ステータス

いじっぱりな性格
レベル50実数値 : 155-184-95-x-96-171
基礎ポイント : 0-252-0-0-4-252

ようきな性格
レベル50実数値 : 155-168-95-x-96-188
基礎ポイント : 0-252-0-0-4-252

いじっぱりにするメリット

  1. 決定力の向上
  2. ポリゴン2ポリゴン2をキョダイカキュウで高乱数2発で倒せるため物理受けを許さない
  3. ウォッシュロトムウォッシュロトムもキョダイカキュウで高乱数2発のため生半可なタイプ受けも許さない

いじっぱりの場合は、エモンガエモンガ(すばやさ103族)までのポケモンに先手を取れる。

ようきにするメリット

  1. エースバーンエースバーンミラーで同速勝負を挑める
  2. いじっぱりでは抜かれてしまうアイアントアイアントテラキオンテラキオンゲンガーゲンガーなどに素の状態で先手を取ることができる
  3. 1ダイジェットですいすいニョロボンニョロボンまで先手を取ることができる

自分より早いドラパルトドラパルトインテレオンインテレオン、スカーフ持ちをケアしてエースバーンエースバーンは基本戦術としてダイジェットから入るため、ようきも勿論選択肢にはなるがすばやさを諦めていじっぱりのわけわからない火力が単純だが使いやすい。

残りの4はとくぼうに振ることで、「ぼうぎょ>とくぼう」となるためポリゴン2ポリゴン2ポリゴンZポリゴンZダウンロードでとくこうアップを取られない対策が可能。

とびひざげりを外した場合の反動ダメージを2回耐えられるように、HPは必ず奇数にする事。

耐久ライン

HP : 155 / ぼうぎょ : 95 / とくぼう : 96

※実数値n ポケモン名 所持アイテム ワザ名 の順で表記

エースバーンエースバーンダイマックス時は耐久2倍のため、 200%のダメージまでを1発耐えられる。
特筆がない限りほのおタイプ前提

<物理方面>
184エースバーンエースバーン珠ふいうち→確定2発(63.6-76.1%)
184エースバーンエースバーン珠とびひざげり・ダイマックス技130→確定1発(119.3-140.6%)
172ドラパルトドラパルトふいうち→乱数3発(30.9-36.7%)
172ドラパルトドラパルトドラゴンアロー→確定2発(65.8-78.7%)
172ドラパルトドラパルトダイドラグーン130→低乱数1発(85.8-101.2%)
142ミミッキュミミッキュ珠かげうち→低乱数3発(28.3-35.4%)
142ミミッキュミミッキュ珠ゴーストダイブ→確定2発(63.8-76.1%)
142ミミッキュミミッキュ珠ダイホロウ130→乱数1発(91.6-109.0%)
112マリルリマリルリアクアジェット→確定2発(69.6-82.5%)
112マリルリマリルリ拘アクアジェット→確定1発(104.5-123.8%)
<特殊方面>
157ポリゴン2ポリゴン2トライアタック→高乱数2発(49.0-58.0%)
157ポリゴン2ポリゴン2ダイアタック130→確定2発(78.0-92.9%)
189トゲキッストゲキッス拘エアスラッシュ→確定2発(81.9-96.7%)
189トゲキッストゲキッス珠ダイジェット130→確定1発(121.9-144.5%)
152ドラパルトドラパルトダイホロウ120→確定2発(76.1-89.6%)
152ドラパルトドラパルトダイドラグーン140→確定2発(81.9-96.7%)
157ウォッシュロトムウォッシュロトムボルトチェンジ→低乱数2発(42.5-50.3%)
157ウォッシュロトムウォッシュロトムハイドロポンプ→確定1発(131.6-156.1%)

使用率ランキング上位ポケモンからの被弾を想定し掲載した。

やはり、サイクル戦においての後出しはなるべく控えたほうが良い程度の耐久ではあるが、御三家故の高ステータスのおかげで対面での撃ち合いにおいては耐えて欲しい攻撃をダイマックス込みでしっかり耐えてくれることがわかる。

もちもの

  • いのちのたま(推奨)

全ての技の威力が1.3倍。
持たせることで若干不足気味な決定力を完全なものにできる。

競合の激しいアイテムではあるが、一番強いポケモンに一番強いアイテムを持たせる意義は非常に大きい。

反動ダメージによる耐久低下には要注意。

  • たつじんのおび(非推奨)

エースバーンエースバーンは多くのポケモンに抜群を取れるためいのちのたまの競合相手がいる場合の最有力候補。

  • じゃくてんほけん

ダイマックスと相性の良いアイテム。環境トップのエースバーンエースバーンは当然それなりと対策がされているため発動機会は多い。

持たせるのであれば耐久調整などをして弱点技を耐えなければならず、キリがないため別の型とし本論では紹介程度に留めておく。

  • ラムのみ

すばやさを半分にされるでんじはを最も苦手とするため有力候補。
また、リベロによりほのおタイプで無くなるとおにびも受けてしまう。

ビルドアップやみがわりを採用する場合には優先的に採用したい。

技構成

前述の通り「ほのお」+「かくとう」+「ひこう」で全てのポケモンに等倍以上を取ることができ最も扱いやすいため、初めてエースバーンエースバーンを使う方、初心者の方は「ほのお技」「とびひざげり」「とびはねる」「ふいうち」推奨。

以下、技の解説・ダメージ計算。

ダメージ計算はいじっぱりいのちのたま前提
ダイマックス相手の場合は耐久×2

  • フレアドライブ・かえんボール

ほのお技枠。
威力はどちらも120と高く、基本的にメインで打って行く事となる技。
珠いじっぱりだと生半可な受け出しのできない破壊力を誇るキョダイカキュウに使うため必ずほのお技は採用したい。

フレアドライブは反動ダメージ、かえんボールは命中不安と各デメリットあり。ただ、前述の通りキョダイカキュウにすれば打ち消せる。

好みで選択だが、ランクマッチではかえんボール搭載率が87.6%と人気である。

かえんボールは、非接触技でありゴツゴツメットやてつのトゲナットレイナットレイなどの影響を受けない点が優秀である。

投稿者はあまりにかえんボールを外したせいで負けすぎてSwitchを破壊しそうに何度もなった事と、やはりエースポケモンの命中不安は試合の負けに直結する事から実は少数派のフレアドライブ搭載派である。

初心者の方も外しでポケモンを運ゲーと認識してしまう危険性が高いため、イラつきたくなければフレアドライブ推奨。
真面目な話、とびひざげり、ふいうち、とびはねるという構成だと安定して打っていける技がなく、ダイマックス終了時に相手にワンチャンス掴まれかねない。

何戦も同じポケモンで戦うランクマッチにおいて10%の外しはそう低くない数値で、かえんボールはここまで支持されている割には不安定なデメリットが目立つ。

かえんボールはPP5しかないためポイントアップを忘れずに。

フレアドライブ・かえんボール
207-110ゴリランダーゴリランダー→確定1発(142.9-169.5%)
131-100ミミッキュミミッキュ→確定1発(125.1-146.5%)
191-115トゲキッストゲキッス→確定2発(74.3-87.9%)
215-187カバルドンカバルドン→確定3発(40.4-47.9%)
192-156ポリゴン2ポリゴン2→確定3発(36.4-43.2%)
163-95ドラパルトドラパルト→確定2発(52.7-61.9%)
157-127ウォッシュロトムウォッシュロトム→確定3発(40.7-47.7%)
キョダイカキュウ160
207-110ゴリランダーゴリランダー→確定1発(189.8-223.6%)
131-100ミミッキュミミッキュ→確定1発(164.8-194.6%)
191-115トゲキッストゲキッス→高乱数1発(97.9-116.2%)
215-187カバルドンカバルドン→確定2発(54.4-64.1%)
192-156ポリゴン2ポリゴン2→高乱数2発(48.9-57.8%)
163-95ドラパルトドラパルト→確定2発(69.3-82.2%)
157-127ウォッシュロトムウォッシュロトム→確定2発(54.1-63.6%)

  • とびひざげり

かくとう技。
ほのお技の通らないみず・ほのお・いわに等倍以上で入り命中不安こそあるものの威力が高く、前述の通りダイナックルとしてこうげきアップできる点が優秀。

ダイナックル運用すると威力が下がる点は要注意。

とびひざげりは、外すと自分にHPの1/2のダメージ。
「外す」には、ドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュなどゴーストタイプに無効される事、「まもる」や「ダイウォール」で防がれることも含まれるため、相手の構築にゴーストタイプがいる時やダイマックスしている相手に安易に打って行くと大火傷しかねない。

他のかくとう技は、けたぐりは威力が不安定かつダイマックスに無効され、ローキック・にどげりでは幾ら何でも威力不足のため不採用。

とびひざげり
155-95エースバーンエースバーン→確定1発(119.3-140.6%)
157-127ウォッシュロトムウォッシュロトム→低乱数1発(87.8-104.4%)
192-156ポリゴン2ポリゴン2→確定2発(78.6-93.2%)
ダイナックル95
155-95エースバーンエースバーン→低乱数1発(86.4-103.2%)
157-127ウォッシュロトムウォッシュロトム→確定2発(64.3-77.0%)
192-156ポリゴン2ポリゴン2→確定2発(56.7-69.2%)

  • とびはねる

ダイジェットとして使えるひこう技。

他にアクロバットも覚えるが威力が低く、どうぐを持っていない状態も少ない上、とびはねるは相手のダイマックスターンを稼ぐことができるため採用圏外。

サブウェポンとしては、ほのお・かくとうが通らないドラパルトドラパルトギャラドスギャラドスマリルリマリルリなどに等倍を取ることができ、当然タイプ一致威力130のダイジェットは高い火力がある。

1ダイジェットでドラパルトドラパルトは勿論、ストッパーとなる中速スカーフ持ちを抜いていけるため全抜きを目指すのであればダイマックス中に少なくとも1回は使いたい。

とびはねる
163-95ドラパルトドラパルト→確定2発(74.2-88.3%)
201-99ギャラドスギャラドス→確定3発(38.8-46.7%)
(いかくによるこうげきダウン込)
207-100マリルリマリルリ→確定2発(55.0-66.1%)
ダイジェット130
163-95ドラパルトドラパルト→確定1発(113.4-133.7%)
201-99ギャラドスギャラドス→確定2発(60.1-70.6%)
(いかくによるこうげきダウン込)
207-100マリルリマリルリ→低乱数1発(85.0-100.4%)

  • ふいうち

先制技。
エースバーンエースバーンより早いポケモン、特に使用率ランキング3位のドラパルトドラパルトに刺さる。

いじっぱり珠なら打点が高く、先に展開された相手のエースやスカーフ持ちなどを上から処理できたり、すばやさを逆転された場合や相手の先制技で倒されてしまう場合にその上から攻撃できるなど有用に使える状況が多い汎用性の高い技である。

PP5なのでポイントアップを忘れずに。変化技で枯らされる。

ふいうち
163-95ドラパルトドラパルト→確定1発(121.4-145.3%)
171-99ギャラドスギャラドス→確定2発(57.3-66.6%)
157-127ウォッシュロトムウォッシュロトム→高乱数2発(47.7-57.3%)
ダイアーク120
163-95ドラパルトドラパルト→確定1発(210-249.0%)

  • アイアンヘッド

フェアリー・いわに抜群で入る。

はがねタイプにリベロすることにより、全タイプトップの耐性を得られる。
また、ダイスチル運用でぼうぎょを上げる効果も撃ち合いにおいて先制で使えると非常に有用である。

30%のひるみもありがたい。

アイアンヘッド
131-100ミミッキュミミッキュ→確定1発(166.4-196.1%)
191-115トゲキッストゲキッス→高乱数1発(99.4-118.3%)
ダイスチル130
131-100ミミッキュミミッキュ→確定1発(267.9-317.5%)
191-115トゲキッストゲキッス→確定1発(160.7-189.0%)

  • しねんのずつき

エスパー技。

命中不安はあるものの、ドヒドイデドヒドイデマタドガスマタドガスなどの物理受けに刺さる点が優秀。
他にも最近流行のドラミドロドラミドロへの最大打点になる。

ダイサイコ運用でサイコフィールドを発生させる。
接地しているポケモンはエスパー技の威力が1.3倍になり、先制技を無効する。

ミミッキュミミッキュマリルリマリルリなど先制技でエースバーンエースバーンを処理するプランを大きく乱すことができる。

しねんのずつき
171-110ドラミドロドラミドロ→確定1発(115.7-136.8%)
157-224ドヒドイデドヒドイデ→確定2発(61.1-74.5%)
ダイサイコ130
171-110ドラミドロドラミドロ→確定1発(187.1-220.4%)
157-224ドヒドイデドヒドイデ→高乱数1発(99.3-119.1%)

  • ギガインパクト

ノーマル技。

ひこう技と半減される範囲が似通っており、すばやさ操作にはダイジェットがあるためあまり採用されることはないが、ウォッシュロトムウォッシュロトムドヒドイデドヒドイデウインディウインディギャラドスギャラドスなどタイプ受けに対してをまとめて等倍を取ることができる。

キョダイカキュウを除けばエースバーンエースバーンの持つ物理最大威力技。

また、ダイアタックとして打つことではかいこうせん標準搭載の特殊型へとミスリードを誘うことができる...かもしれない。

ギガインパクト・ダイアタック150
157-127ウォッシュロトムウォッシュロトム→確定1発(101.9-120.3%)
157-224ドヒドイデドヒドイデ→確定2発(57.9-69.4%)
197-145ウインディウインディ→高乱数2発(47.7-56.3%)
(いかくによるこうげきダウン込)
201-144ギャラドスギャラドス→高乱数2発(47.2-56.2%)
(いかくによるこうげきダウン込)

  • とんぼがえり

対面操作しつつ攻撃できるむし技。

ダイマックスエース型だとあまり採用されないが、エースバーンエースバーンで初手ダイマックスを狙うことが多い構築や裏に絶対的な引き先がいる構築なら採用圏内。

タイプ一致だと結構なダメージを与えることができ、削りとしても優秀。

ダイワーム運用でとくこうを下げる効果があるため、撃ち合いなどでもしかしたら役に立つかもしれない。

弱点を付けるくさ・あくは他の技で事足り・エスパーはTOP50入りがイエッサン♂イエッサン♂のみでほぼスカーフ持ちであるため相性補完では微妙。

とんぼがえり
157-127ウォッシュロトムウォッシュロトム→高乱数2発(47.7-57.3%)
185-80ドリュウズドリュウズ→高乱数3発(31.8-37.8%)

  • ビルドアップ

こうげきとぼうぎょを1ランクアップする積み技。

決定力と撃ち合い性能を向上させる。起点作成要因、対面操作要員のいる構築などで安全にエースバーンエースバーンを着陸できれば無類の強さを発揮する。

また、とびひざげりを透かすためのゴースト交代やまもる・ダイウォールなどに合わせて使えると大きなアドバンテージとなる。

ダイウォールを搭載したい場合にも採用する。

  • みがわり

HPの1/4を消費して自分の分身を作る技。

ダイウォール採用の場合の筆頭候補。

基本的な使用用途はビルドアップとほぼ同じだが、こちらは能力が上がらない代わりに状態異常を無効することができる。

また、みがわり搭載率はビルドアップほど高くなく状態異常でエースバーンエースバーン対策をしている相手はほぼ脳死で打ってくるので決まりやすい。

ドラパルトドラパルト読みで貼った場合すりぬけで貫通される点、ダイマックスをするとみがわりが消えてしまう点は要注意。

  • ちょうはつ

相手の変化技を封じることができる技。

初手投げして対面になるカバルドンカバルドンオーロンゲオーロンゲなどに打って相手の展開を阻害することができる。
他にも回復技持ちのポケモンの受け崩し、とびひざげり警戒のまもるを封じたりと様々な使い方をすることができ汎用性がとても高い。

ダイウォールとしても使える。

他にもダストシュート・エレキボールなど上級者同士の対戦で意表を突いたりできる技はあるものの、ピンポイント気味で扱いが難しく初心者向けの論であるため紹介のみとする。

運用

基本戦術は、ダイジェットで1体倒し更に次の1体に撃ち合いで殴り勝つこと。

起点作成も有効ではあるが、エースバーンエースバーンはすばやさが元々高く、どちらかと言えばダイジェット1発で倒せる状態に相手を削ってあげることが重要となる。

エースバーンエースバーンは、初手ダイマックスから、中盤エース運用、終盤詰めとまさにどのタイミングで出しても試合を動かせる強いポケモンである。

特性リベロの扱いには少し慣れが必要である。
耐性を変化させて相手の攻撃を耐えることはもちろん、逆に相手が変化したタイプを読んで弱点技を打ってくる場合も多い。

リスクのある読みは極力避けたいが、明らかにアクアジェットを打ちに来たマリルリマリルリに対しふいうちで耐えようとしたらじゃれつくを押された...など耐性の変化のみに気を取られ安易に考えすぎるのも危険である。

通して行く際に気をつけるべき点は、
「こだわりスカーフ持ちポケモンサザンドラサザンドラドリュウズドリュウズウォッシュロトムウォッシュロトム
「きあいのタスキ持ちポケモンドラパルトドラパルトドリュウズドリュウズエースバーンエースバーン
「タイプ上超不利・突破が厳しいポケモンギャラドスギャラドスウインディウインディドヒドイデドヒドイデ
エースバーンエースバーンより早いポケモンインテレオンインテレオンドラパルトドラパルト
ミミッキュミミッキュ
など。

キョダイカキュウの超火力、ダイナックルによる積み、広い技範囲により安定した後出しは難しいポケモンだが、強いプレイヤーは落ち着いて対面を捨てて死に出しから処理するルートを選出段階からプランニングしてくる。

切り返しのダイマックスすら使わせることなく処理されるケースもある。

選出画面の時点で、スカーフウォッシュロトムウォッシュロトムドラパルトドラパルト、タスキドリュウズドリュウズなど、誰が相手の構築のエースバーンエースバーン処理プランとなっているかを確認して通しに行くべきである。

特にこだわりスカーフ・きあいのタスキは誰が持っているか一番に考えるべきである。

スカーフ・早いポケモンに関しては先にダイジェットを積むこと、不利なポケモンや堅いポケモンは早めにダイナックルを積むといった具合に相手に合わせて使用するダイマックス技を切り替える立ち回りがベストである。

きあいのタスキは、エースバーンエースバーンルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)などがカウンターを狙っている場合が特に要注意である。絶対にエースバーンエースバーンの攻撃を耐えられない状況で死に出しされた場合は100%タスキ持ちであると断定してあえてダメージの少ない半減される技などで小突いて様子を見るような柔軟な対応が求められる場面も。

基本的に先にエースバーンエースバーンを展開できたら相手はダイマックスで切り返しにくるケースが多いため、打ち勝てない相手でもダイマックスターンを稼ぐことは常に意識しておきたい。

また、ウインディウインディギャラドスギャラドスなど、特性いかくを利用した受けには割と弱い。
一応ダイナックルにてこうげきダウンを打ち消すことはできるが、肝心のダイナックルの威力が低く、頼みのキョダイカキュウも半減されてしまうためである。

展開した後マリルリマリルリシザリガーシザリガールガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)エースバーンエースバーンゴリランダーゴリランダーファイアローファイアローなど高火力の先制技で止められることが多い。これらのポケモンが相手の構築にいた場合は、エースバーンエースバーンを倒された際の死に出しで有利対面を作れるポケモンを選出したい。構築上どうしても重い場合は先出しする必要はあるがダイサイコによる先制技無効を期待し、しねんのずつきを採用するのもあり。

おわりに

以上、エースバーンエースバーンの育成論でした!

エースバーンエースバーンの育成に悩んでいる方、エースバーンエースバーンの対策に困っている方に読んでいただき少しでも参考になったのであれば幸いです。

ダイスープでエースバーンエースバーンをキョダイにするか悩んでいた方...ぜひキョダイマックスさせて暴れさせてくださいね!!

ちなみにですが、とびひざげり・ふいうちはタマゴ技です^^;
せっかくなのでオススメの遺伝経路を載せておきます!

とびひざげり→オスのコジョンドコジョンドミミロップミミロップが捕まえたときから覚えている
ふいうち→オスのクスネクスネを捕まえてレベルアップで覚えさせる

とびひざげりの遺伝はだいぶ楽できるようになりましたね^^b

以上で論を終わります><

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/21 21:10

エースバーンの他の育成論を探す (44件) >>

こちらもオススメ
エースバーンASチョッキ
ようき / もうか / とつげきチョッキ
HP:12 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:60 / 素早:180
かえんボール / とびひざげり / ふいうち / とんぼがえり
エースバーン【改訂版】高速移動搭載・エースバーンの考察
いじっぱり / もうか / じゃくてんほけん
HP:124 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:124
こうそくいどう / かえんボール / とびひざげり / ふいうち
エースバーン【スカーフを殺るスカーフ】エースバーン【inサイクル】
いじっぱり / もうか / こだわりスカーフ
攻撃:252 / 防御:44 / 素早:212
フレアドライブ / とびひざげり / アイアンヘッド / とんぼがえり

スポンサーリンク

コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
20/07/17 17:44
1飛び出さないなかみ (@gaRai81822251)
55555
育成論見させていただきました。良い考察だと思います。実際はエースバーンエースバーンの調整がリベロでタイプ受けもできるにも関わらず、耐久を捨てた調整になると疑問を抱いていたのですが、この育成論を見て納得致しました。5点じゃ足りない…!
20/07/17 18:07
2審判
やっぱリベロ強すぎですね。とても読みやすくて良い考察だと思いました。マリルリの攻撃種族値って50だったと思います。(一応ですが、力持ちなどの攻撃2倍は実数値にかかるのでマリルリの攻撃種族値は実質150ほとになります。マリルリなめたらあかんで)

審判はエースバーンにレッドカードを叩きつけた!
エースバーン退場!
20/07/17 19:08
3NANA (@runao06)
コメント・評価ありがとうございます!

>1
エースバーンエースバーンについての疑問点が納得いただけたようでとても嬉しく思います><

キョダイカキュウを得たことにより更に増したその破壊力、ぜひご体験ください!

星5で足りないなんて初めて言われてとても涙です

>2
お褒めの言葉と誤植のご指摘ありがとうございます!

マリルリマリルリのこうげきは50ですね^^;
大変失礼致しました。

退場になれば環境も落ち着くんですけどぇ...ホンマエグいわこのウサギは(T T)
20/07/18 11:38
4こねぎ (@konegi3343)
使用率堂々1位がどれ程のものかがよく分かる論でした。

あれ、とびひざげりもタマゴだったような・・・?
20/07/18 12:46
5たこやき
投稿お疲れ様です。
初心者の人にわかりやすくエースバーンの強みが説明されているシンプルだけどいい育成論だと思いました。
陽気珠エースバーンを対策できるようにすばやさ、耐久調整をしているポケモンが多い(麻痺で最速エースバーン抜き、陽気珠ダイジェット耐えなど)ことが書いてあるといいかもしれません(初心者向けならそこまではいらない気もしますが)。その点で育成論内でも触れられていましたが初心者が使うなら逆にいじっぱりの方がいいかも…?いじっぱりなら相手の対策を予想外の高火力で普通に技を撃つだけで叩き潰せる点が扱いやすそうです。
タスキカウンター型の存在、バンバドロに耐えきられるかもしれないことも書いたほうがいいと思います。あと膝も上の方が指摘している通りズルッグから遺伝技です。横遺伝のおかげで厳選難易度がものすごく下がった…!
20/07/18 13:56
6ゆたか
ステータスの所の、ようきな性格の部分の素早さの基礎ポイントが25になっているので、252直した方がいいと思います!
それ以外は素晴らしい育成論だと思います!
20/07/18 14:46
7Okina
このような反則技は候補に入りませんか?
・炎のパンチ
命中率100、威力75と威力は劣りますが、デメリットはなく、威力はキョダイカキュウで打ち消すことができます。
・挑発
起点作成ポケの動きを封じることができます。
こいつ本当にストライカーポケモンなの?
20/07/18 16:40
8あか
フレドラ素で命中安定なのは分かるけど接触技+反動技なせいで下手するとこっちが致命傷なのが辛い
20/07/18 19:49
9NANA (@runao06)
コメントありがとうございます!!

>4
とびひざげりも遺伝技でしたね><
遺伝させたのが相当前で忘れていました

今鎧の孤島だとコジョンドコジョンドミミロップミミロップが捕まえてすぐ覚えているみたいなので楽に遺伝できそうですね!

論内に追記しておきます^^;

>5
お褒めの言葉ありがとうございます><

エースバーンエースバーンに対する調整が蔓延っていることは確かに記載すべきですね!
いじっぱり珠ダイジェット・キョダイカキュウで力押ししていくことが初心者に一番使いやすい!という所が実はこの論を書こうと思った発端になっています^^b

タスキカウンターに関してもエースバーンエースバーンを止めるメジャーな手段になっているのでいただきます><

バンバドロバンバドロは今見て来た所使用率が71位と一線級とは言えないのと...
実は後出しバンバドロバンバドロはオボン以外はいじっぱり珠なら「キョダイカキュウ2発」、「ダイナックル+キョダイカキュウ」で押し切れます。

(HBバンバドロバンバドロ →キョダイカキュウ 1発目 : 62.8% + 2発目 : 42%)
(HBバンバドロバンバドロ →ダイナックル : 37.7 + キョダイカキュウ : 62.8%)

現在のオボンのみ採用率は10.7%ととても多いとは言えなかったので、エースバーンエースバーン対策でバンバドロバンバドロが流行して来たら掲載させていただきます^^b

貴重なご意見本当にありがとうございました!!おかげさまで最良の論に近づいたと思います。
20/07/18 19:55
10NANA (@runao06)
>6
ご指摘ありがとうございます。
毎度恒例のガバです^^;

>7
ご提案のコメントありがとうございます!

ほのおのパンチは流石に威力が低すぎるかなーと思っていたのですが、一応HBアーマーガアアーマーガアを確定2発で押し切る打点はありますしダイナックルを打てれば補強は効きそうなので少し試運転して候補に載せるか検討させていただきます^^b

ちょうはつはダイウォールになりますし、初手ダイマックス狙いで投げてったら確かに起点作成要因と鉢合わせることも多いので候補になりますね!

>8
接触技・非接触技という点は確かに抜けていましたね!
論内に掲載させていただきます><
20/07/21 11:15
11ななし
エースバーンはミラーが頻発するため、初心者向けとするならいじっぱりより陽気で良いと思います。
初心者向けをうたうなら、筆者さんがフレドラ推しであっても、文中でそれを推すのは避けるべきだと思います。かえんボールが、強いか弱いか、ではなく、多いので(命中不安に対する解として触れる程度は構わないと思います)
アイアンヘッドのひるみは3割です。
非常に細かいところですが、とくぼうを4振るとなぜダウンロード対策になるのかが、初心者には分からないと思います(分かるように書くのも、それはそれで冗長かもしれませんが)
性格と一致技の点が非常に気になりますが、全体的には非常に分かりやすいので、心内評価4寄りの4.5で
20/07/21 20:56
12NANA (@runao06)
>11
コメントありがとうございます!

初心者向けだからこそとりあえずダイジェットから受けを許さないパワーで詰めていけるいじっぱりを上に出しました^^b

ようきについてのメリットを考察し明示した上で「選択肢になる」としていますので、エースバーンエースバーンを理解しようと論を読む方には「どちらで育成してもそれな利点がある」という事実は伝わると考えております。

その上で、「全ポケモンのすばやさラインを暗記していない初心者の方が使う上においては」前述の通りとりあえずのダイジェットで1匹倒し次のポケモンに撃ち勝ちやすいいじっぱりが良いとぼくは考えたので、決めきれず困った人・よくわからない人向けに論としてはいじっぱりが使いやすくてオススメとしています。

メインウェポンに関しては、かえんボールが強いか弱いかを考察するのが育成論であり、「採用率が高いから君もかえんボールにしよう!!」という考察もクソもない採用理由なんて誰も納得しないと思います。

かえんボールの採用率、メリットについても論内で触れた上で、命中率と他に安定性のある技を持たない構成になることがあるエースバーンエースバーンの技構成上の問題という2点の採用根拠を持ってフレアドライブを推奨しています。この事を踏まえて読んでいただければお分かりになられると思いますが決して「ぼくがフレアドライブが好きだから君たちも採用しろ!」という論ではありません。

改めて読み返すとお恥ずかしいことに、たしかに表現が過剰なところがあったので論内の文章を後ほど訂正させていただきます^^;

ステータスの項の部分はダウンロードの効果を知らない方もいらっしゃると思うのでもう少し詳しく解説しておきます><

アイアンヘッドのひるみ確率はガバです(T T")
申し訳ありません。

長々と返信してしまい申し訳ありません!
貴重なご意見をありがとうございました><
20/07/23 18:17
13おばけ
エースバーンの強み、弱み、具体的な対策の仕方などがわかりやすく書かれていてとてもいい育成論だと思いました👍
心内評価で申し訳ありませんが星5の評価を入れさせていただきます!
20/08/14 17:00
14NANA (@runao06)
>13
コメント・評価ありがとうございます!

頑張ってまとめた甲斐がありました^^;
また投稿させていただきます。
20/08/15 15:07
15ky
フレドラより火炎ボールの方がデメリットは少ないと思いますがフレドラにしたのは命中重視でしょうか?
外しは仕方ないものと考えているのですが…
20/08/16 13:53
16NANA (@runao06)
>15
コメントありがとうございます!

概ね論内の通りでございます。

外しはもちろんですけど...
テンプレの とびびざげり / ふいうち / とびはねる だと必ずダメージを与えられる技がないというのが最もたるフレアドライブ推奨の根拠でございます。

外しは仕方ないと割り切れているのであればかえんボールにしない理由はありませんね><
20/08/17 13:07
17ky
コメントありがとうございます。追記みたいになりますけどとびひざげりも命中90でしたね。とびひざげりの外しに怯えながらやるならかえんボールでもいいんじゃないでしょうか?
でもタメになったのでフレドラ型で育成してみたいと思います
20/08/20 12:48
18NANA (@runao06)
>17
コメントありがとうございます!
返信が遅くなりまして申し訳ございません。

とびひざげりが90だからこそ外しに怯えたく無い場面で打っていける命中100のフレアドライブを採用するメリットがあると考えております。

実際、外れない技が一つあると快適だと思うのですが...。
後はプレーヤーの性格だとか好みというところになってくると思いますし論内もフレアドライブ確定では無いので是非一度試してみて最終的に気に入った方をご選択ください^^;
21/02/07 22:59
19優秀な姉を持つどこぞの英雄
投稿お疲れ様です。
初心者なのですが、エースバーンの基本的な使い方がよくわかりました!
ありがとうございます!
また、無知で悪いのですが日食ネクロズマの特性プリズムアーマーをキョダイカキュウで貫通することはできるのでしょうか?
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れた第三者のユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キーは自分でコメントを削除する際に必要になります。

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除(投稿者用)

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。