はじめに
万人に読みやすいよう、なるべく非公式用語は避けていますが、逆にユーザー内で一般化している用語は使用しないと読みづらいと思うのである程度はご容赦ください。
みなさんこんにちは。
鎧の孤島が解禁されまして早いことにもう一ヶ月が経ちました!
剣盾買ったけど対戦を始めなかった方、対戦を始めたけど飽きてやめられた方など...鎧の孤島から対戦を本格的に!という方も多いと思います。
色々意見はありますが...ポケモン対戦で勝つにはやはり強いポケモンを使うことが最もたる近道です。
強いポケモン、強い型を求めてこのサイトを見ている方が多いですよね!
最近では、別のゲームで遊ぶ友達がポケモンについて聞いて来たり...ということもあり嬉しい限りですね!しかしポケモン全然やっていない人でもエースバーンが強いという知識を持ってて驚かされました^^;
そこで、現環境最強の単体性能から採用率トップを誇るエースバーンについて改めて初心者の方にわかりやすいようにまとめたいと思い論を書きます><
キョダイエースバーンの論がなかったしいい機会だと思い、環境トップたる理由とその強さをお伝えできたら嬉しく思います!
前置きが長いと論から離れてしまう気がするのでさっさと論に進みます^^;
以下常体にて
エースバーンはなぜ強いのか
早速だが、この論のタイトルでもある最大テーマの解説に入る。
エースバーンエースバーン。
最初の3匹...いわゆる御三家のほのお枠ヒバニーの最終進化系である。
ストーリー攻略でお世話になったという方も少なく無いと思われる。
以下、エースバーンの強い点をポイントごとに挙げていく。
- 技範囲の広さ
エースバーンはメインウェポンの「フレアドライブ」「かえんボール」に加え、「とびひざげり」「とびはねる」「ふいうち」「アイアンヘッド」「しねんのずつき」「ギガインパクト」「ダストシュート」などなど、サブウェポンで弱点をつける・等倍を取れる範囲が非常に広い。
本論の確定欄にある3つ「ほのお」+「かくとう」+「ひこう」全てを半減できるポケモンは現状存在しない。
- 固有とくせいリベロ
「技と同じタイプになる」という効果。
手っ取り早く説明するとしたら「かくとう技のとびひざげりを使ったらかくとうタイプになる」ということである。
技を出す直前にタイプが変化し、交代するとほのおタイプに戻る。
- タイプが変化することの強み
ポケモンは「自分と同じタイプの技は威力が1.5倍」となる。
これはタイプ一致補正(略して一致など)と呼ばれる。
イメージしにくい方は、ピカチュウとニャースが共に習得可能である10まんボルト。どちらが上手く扱えそうか考えて頂けるとわかりやすいかもしれない。
特性リベロは、前述の通り「技を出す直前」にタイプが変化するため、「全ての技を一致で打つことができる」すなわち「全ての技の威力が1.5倍になる」。
- アイテムこだわりハチマキはこうげきが1.5倍になるが技を一種類しか使えなくなる。
- パッチラゴン特性はりきりはこうげきが1.5倍になるが命中率が0.8倍になる。
- マリルリ特性ちからもちはこうげきが2倍になるがマリルリのこうげきは50しか無い。
上の例のようにポケモンにおいて1.5倍以上の補正はほぼデメリットや補正が乗ること前提の調整をされている一方、エースバーンリベロはデメリットなしで「こうげき116」という高いステータスである。
そして、前述の通りエースバーンは半減できるポケモンが居ないというとてつもない技範囲を誇るため、実質全ての相手に対してノーリスクの1.5倍補正を与えることができる。
また、エースバーンはすばやさが早いため、タイプが変化することによる耐性の変化も活かし易い。
例えば、ウォッシュロトム対面において、本来であればハイドロポンプでほのおタイプのエースバーンは一撃で倒されてしまうところで先制のとびひざげりでかくとうタイプになることで等倍で受け耐えることができる。
他にもドリュウズカバルドンなどとの対面では、先制でひこうタイプになることができ、本来ほのおの苦手とするじしんを打たせない見えない圧力ともなる。
- ダイマックスエース適性の高さ
技範囲で挙げた技の「とびはねる」は「ダイジェット」となり、自分のすばやさを1段階アップする効果が付与される。
ポケモンはどんなにこうげきが高かろうが先手で動く前に倒されれば(すばやさが1でも相手の方が早ければ)何もできないゲームである。
そのため、リベロによる1.5倍補正を乗せた威力130の攻撃を出しつつすばやさを上げられることは非常に強い。
同じく「とびひざげり」は「ダイナックル」となり、威力が下がるものの自分のこうげきを1段階アップする効果が付与される。
また、ダイマックスにより全ての技が高威力の必中技となる。
エースバーンにおいては命中不安のかえんボール・とびひざげり、癖の強い先制技であるふいうち、攻撃に2ターン掛かるとびはねるなどといった多く抱えている技の不安要素を無視できる点は非常に有用である。
以上、ダイマックスエースとしての適性は全ポケモンでトップクラスに高い。
- ステータスの高さ
御三家の特権により合計ステータスが高く、こうげき・すばやさに優れ、とくこうが低いという無駄の無い配分によりアタッカー運用において必要最低限の耐久ラインを兼ね備える。
すばやさ119の上から行動できるポケモンは、環境で活躍しているレベルの中ではドラパルトインテレオンくらいしか存在しないため、ほとんどのポケモンに先手を取れることを意味する。
また、いじっぱりな性格などすばやさに性格補正をかけないで基礎ポイントすばやさ252、いわゆる準速でもリザードンウルガモスといったポケモンを抜かすことができ、更に抜きたい相手にはダイジェットによる補強もある。
こうげきは116。ダイマックスエースとしては少し物足りない値に見えるが、前述のリベロによる補強、いのちのたまなどにより見た目以上に決定力は高い。ダイナックルによる強化もできる。また、前述の通りいじっぱりの採用も検討できるポケモンである。
キョダイマックスについて
この項では本論の第二テーマであるキョダイマックスについて解説する。
鎧の孤島で追加された第8世代御三家キョダイマックス。
キョダイマックス技は「ダイバーン」が「キョダイカキュウ」に変化する。
キョダイカキュウは、
- ベースとなる技に関わらずダイマックス技の中では最大の威力160
- 相手のとくせいの影響を受けない
という強すぎる特徴を持つ。
威力160は、タイプ一致で240相当。
かえんボール・フレアドライブベースのダイバーン140は210相当であるためその差は30。
前述の控えめなこうげきステータス、またリベロは元々タイプ一致技であるほのお技の火力補強にならない点を見事に克服できる。
とくせいの影響を受けない効果が一番目立つのはミミッキュばけのかわ。
アイテムなしでも「いじっぱりキョダイカキュウ」でHP252ミミッキュを確定1発でばけのかわを無視して倒すことができる。
他に、メジャーなところでは「あついしぼう、もらいび、てんねん、がんじょう、アイスフェイス」などを貫通することができる。
「もふもふ、かんそうはだ」はほのおを2倍で受ける効果も無効してしまう。
特性いかくは場に出た時に発動するためこうげきを下げられてしまう。強力な砲弾があってもそれを扱える大砲を先に傷つけてしまえばその真価は発揮されない。
欠点と言えばダイバーンのにほんばれ効果がないところか。
次のほのお技の威力あげることは勿論、相手のドリュウズキングドラなどの天候を奪う意味でも少々痛い場面はある。
単純に2連発した場合の合計の威力は以下。
「キョダイカキュウ : 240+240=480」「ダイバーン140 : 210+315=525」
ただ、にほんばれの火力アップはほのおにしか乗らず、ダイマックスターン中でダイジェット・ダイナックルなどエースバーンは打ちたい技が多い上にダイナックルで全ての技に火力補強が可能である。
他の天候を意識する場合や味方ににほんばれとシナジーのあるポケモンがいる場合などにダイバーンの採用はあり得るが純粋なエース運用としてはミミッキュで止まらないキョダイカキュウが最良だと思われる。
ステータス
いじっぱりな性格
レベル50実数値 : 155-184-95-x-96-171
基礎ポイント : 0-252-0-0-4-252
ようきな性格
レベル50実数値 : 155-168-95-x-96-188
基礎ポイント : 0-252-0-0-4-252
いじっぱりにするメリット
いじっぱりの場合は、エモンガ(すばやさ103族)までのポケモンに先手を取れる。
ようきにするメリット
自分より早いドラパルトインテレオン、スカーフ持ちをケアしてエースバーンは基本戦術としてダイジェットから入るため、ようきも勿論選択肢にはなるがすばやさを諦めていじっぱりのわけわからない火力が単純だが使いやすい。
残りの4はとくぼうに振ることで、「ぼうぎょ>とくぼう」となるためポリゴン2ポリゴンZダウンロードでとくこうアップを取られない対策が可能。
とびひざげりを外した場合の反動ダメージを2回耐えられるように、HPは必ず奇数にする事。
耐久ライン
HP : 155 / ぼうぎょ : 95 / とくぼう : 96
※実数値n ポケモン名 所持アイテム ワザ名 の順で表記
エースバーンダイマックス時は耐久2倍のため、 200%のダメージまでを1発耐えられる。
特筆がない限りほのおタイプ前提
<物理方面>
184エースバーン珠ふいうち→確定2発(63.6-76.1%)
184エースバーン珠とびひざげり・ダイマックス技130→確定1発(119.3-140.6%)
172ドラパルトふいうち→乱数3発(30.9-36.7%)
172ドラパルトドラゴンアロー→確定2発(65.8-78.7%)
172ドラパルトダイドラグーン130→低乱数1発(85.8-101.2%)
142ミミッキュ珠かげうち→低乱数3発(28.3-35.4%)
142ミミッキュ珠ゴーストダイブ→確定2発(63.8-76.1%)
142ミミッキュ珠ダイホロウ130→乱数1発(91.6-109.0%)
112マリルリアクアジェット→確定2発(69.6-82.5%)
112マリルリ拘アクアジェット→確定1発(104.5-123.8%)
<特殊方面>
157ポリゴン2トライアタック→高乱数2発(49.0-58.0%)
157ポリゴン2ダイアタック130→確定2発(78.0-92.9%)
189トゲキッス拘エアスラッシュ→確定2発(81.9-96.7%)
189トゲキッス珠ダイジェット130→確定1発(121.9-144.5%)
152ドラパルトダイホロウ120→確定2発(76.1-89.6%)
152ドラパルトダイドラグーン140→確定2発(81.9-96.7%)
157ウォッシュロトムボルトチェンジ→低乱数2発(42.5-50.3%)
157ウォッシュロトムハイドロポンプ→確定1発(131.6-156.1%)
使用率ランキング上位ポケモンからの被弾を想定し掲載した。
やはり、サイクル戦においての後出しはなるべく控えたほうが良い程度の耐久ではあるが、御三家故の高ステータスのおかげで対面での撃ち合いにおいては耐えて欲しい攻撃をダイマックス込みでしっかり耐えてくれることがわかる。
もちもの
- いのちのたま(推奨)
全ての技の威力が1.3倍。
持たせることで若干不足気味な決定力を完全なものにできる。
競合の激しいアイテムではあるが、一番強いポケモンに一番強いアイテムを持たせる意義は非常に大きい。
反動ダメージによる耐久低下には要注意。
- たつじんのおび(非推奨)
エースバーンは多くのポケモンに抜群を取れるためいのちのたまの競合相手がいる場合の最有力候補。
- じゃくてんほけん
ダイマックスと相性の良いアイテム。環境トップのエースバーンは当然それなりと対策がされているため発動機会は多い。
持たせるのであれば耐久調整などをして弱点技を耐えなければならず、キリがないため別の型とし本論では紹介程度に留めておく。
- ラムのみ
すばやさを半分にされるでんじはを最も苦手とするため有力候補。
また、リベロによりほのおタイプで無くなるとおにびも受けてしまう。
ビルドアップやみがわりを採用する場合には優先的に採用したい。
技構成
前述の通り「ほのお」+「かくとう」+「ひこう」で全てのポケモンに等倍以上を取ることができ最も扱いやすいため、初めてエースバーンを使う方、初心者の方は「ほのお技」「とびひざげり」「とびはねる」「ふいうち」推奨。
以下、技の解説・ダメージ計算。
ダメージ計算はいじっぱりいのちのたま前提
ダイマックス相手の場合は耐久×2
- フレアドライブ・かえんボール
ほのお技枠。
威力はどちらも120と高く、基本的にメインで打って行く事となる技。
珠いじっぱりだと生半可な受け出しのできない破壊力を誇るキョダイカキュウに使うため必ずほのお技は採用したい。
フレアドライブは反動ダメージ、かえんボールは命中不安と各デメリットあり。ただ、前述の通りキョダイカキュウにすれば打ち消せる。
好みで選択だが、ランクマッチではかえんボール搭載率が87.6%と人気である。
かえんボールは、非接触技でありゴツゴツメットやてつのトゲナットレイなどの影響を受けない点が優秀である。
投稿者はあまりにかえんボールを外したせいで負けすぎてSwitchを破壊しそうに何度もなった事と、やはりエースポケモンの命中不安は試合の負けに直結する事から実は少数派のフレアドライブ搭載派である。
初心者の方も外しでポケモンを運ゲーと認識してしまう危険性が高いため、イラつきたくなければフレアドライブ推奨。
真面目な話、とびひざげり、ふいうち、とびはねるという構成だと安定して打っていける技がなく、ダイマックス終了時に相手にワンチャンス掴まれかねない。
何戦も同じポケモンで戦うランクマッチにおいて10%の外しはそう低くない数値で、かえんボールはここまで支持されている割には不安定なデメリットが目立つ。
かえんボールはPP5しかないためポイントアップを忘れずに。
フレアドライブ・かえんボール
207-110ゴリランダー→確定1発(142.9-169.5%)
131-100ミミッキュ→確定1発(125.1-146.5%)
191-115トゲキッス→確定2発(74.3-87.9%)
215-187カバルドン→確定3発(40.4-47.9%)
192-156ポリゴン2→確定3発(36.4-43.2%)
163-95ドラパルト→確定2発(52.7-61.9%)
157-127ウォッシュロトム→確定3発(40.7-47.7%)
キョダイカキュウ160
207-110ゴリランダー→確定1発(189.8-223.6%)
131-100ミミッキュ→確定1発(164.8-194.6%)
191-115トゲキッス→高乱数1発(97.9-116.2%)
215-187カバルドン→確定2発(54.4-64.1%)
192-156ポリゴン2→高乱数2発(48.9-57.8%)
163-95ドラパルト→確定2発(69.3-82.2%)
157-127ウォッシュロトム→確定2発(54.1-63.6%)
- とびひざげり
かくとう技。
ほのお技の通らないみず・ほのお・いわに等倍以上で入り命中不安こそあるものの威力が高く、前述の通りダイナックルとしてこうげきアップできる点が優秀。
ダイナックル運用すると威力が下がる点は要注意。
とびひざげりは、外すと自分にHPの1/2のダメージ。
「外す」には、ドラパルトミミッキュなどゴーストタイプに無効される事、「まもる」や「ダイウォール」で防がれることも含まれるため、相手の構築にゴーストタイプがいる時やダイマックスしている相手に安易に打って行くと大火傷しかねない。
他のかくとう技は、けたぐりは威力が不安定かつダイマックスに無効され、ローキック・にどげりでは幾ら何でも威力不足のため不採用。
とびひざげり
155-95エースバーン→確定1発(119.3-140.6%)
157-127ウォッシュロトム→低乱数1発(87.8-104.4%)
192-156ポリゴン2→確定2発(78.6-93.2%)
ダイナックル95
155-95エースバーン→低乱数1発(86.4-103.2%)
157-127ウォッシュロトム→確定2発(64.3-77.0%)
192-156ポリゴン2→確定2発(56.7-69.2%)
- とびはねる
ダイジェットとして使えるひこう技。
他にアクロバットも覚えるが威力が低く、どうぐを持っていない状態も少ない上、とびはねるは相手のダイマックスターンを稼ぐことができるため採用圏外。
サブウェポンとしては、ほのお・かくとうが通らないドラパルトギャラドスマリルリなどに等倍を取ることができ、当然タイプ一致威力130のダイジェットは高い火力がある。
1ダイジェットでドラパルトは勿論、ストッパーとなる中速スカーフ持ちを抜いていけるため全抜きを目指すのであればダイマックス中に少なくとも1回は使いたい。
とびはねる
163-95ドラパルト→確定2発(74.2-88.3%)
201-99ギャラドス→確定3発(38.8-46.7%)
(いかくによるこうげきダウン込)
207-100マリルリ→確定2発(55.0-66.1%)
ダイジェット130
163-95ドラパルト→確定1発(113.4-133.7%)
201-99ギャラドス→確定2発(60.1-70.6%)
(いかくによるこうげきダウン込)
207-100マリルリ→低乱数1発(85.0-100.4%)
- ふいうち
先制技。
エースバーンより早いポケモン、特に使用率ランキング3位のドラパルトに刺さる。
いじっぱり珠なら打点が高く、先に展開された相手のエースやスカーフ持ちなどを上から処理できたり、すばやさを逆転された場合や相手の先制技で倒されてしまう場合にその上から攻撃できるなど有用に使える状況が多い汎用性の高い技である。
PP5なのでポイントアップを忘れずに。変化技で枯らされる。
ふいうち
163-95ドラパルト→確定1発(121.4-145.3%)
171-99ギャラドス→確定2発(57.3-66.6%)
157-127ウォッシュロトム→高乱数2発(47.7-57.3%)
ダイアーク120
163-95ドラパルト→確定1発(210-249.0%)
- アイアンヘッド
フェアリー・いわに抜群で入る。
はがねタイプにリベロすることにより、全タイプトップの耐性を得られる。
また、ダイスチル運用でぼうぎょを上げる効果も撃ち合いにおいて先制で使えると非常に有用である。
30%のひるみもありがたい。
アイアンヘッド
131-100ミミッキュ→確定1発(166.4-196.1%)
191-115トゲキッス→高乱数1発(99.4-118.3%)
ダイスチル130
131-100ミミッキュ→確定1発(267.9-317.5%)
191-115トゲキッス→確定1発(160.7-189.0%)
- しねんのずつき
エスパー技。
命中不安はあるものの、ドヒドイデマタドガスなどの物理受けに刺さる点が優秀。
他にも最近流行のドラミドロへの最大打点になる。
ダイサイコ運用でサイコフィールドを発生させる。
接地しているポケモンはエスパー技の威力が1.3倍になり、先制技を無効する。
ミミッキュマリルリなど先制技でエースバーンを処理するプランを大きく乱すことができる。
しねんのずつき
171-110ドラミドロ→確定1発(115.7-136.8%)
157-224ドヒドイデ→確定2発(61.1-74.5%)
ダイサイコ130
171-110ドラミドロ→確定1発(187.1-220.4%)
157-224ドヒドイデ→高乱数1発(99.3-119.1%)
- ギガインパクト
ノーマル技。
ひこう技と半減される範囲が似通っており、すばやさ操作にはダイジェットがあるためあまり採用されることはないが、ウォッシュロトムドヒドイデウインディギャラドスなどタイプ受けに対してをまとめて等倍を取ることができる。
キョダイカキュウを除けばエースバーンの持つ物理最大威力技。
また、ダイアタックとして打つことではかいこうせん標準搭載の特殊型へとミスリードを誘うことができる...かもしれない。
ギガインパクト・ダイアタック150
157-127ウォッシュロトム→確定1発(101.9-120.3%)
157-224ドヒドイデ→確定2発(57.9-69.4%)
197-145ウインディ→高乱数2発(47.7-56.3%)
(いかくによるこうげきダウン込)
201-144ギャラドス→高乱数2発(47.2-56.2%)
(いかくによるこうげきダウン込)
- とんぼがえり
対面操作しつつ攻撃できるむし技。
ダイマックスエース型だとあまり採用されないが、エースバーンで初手ダイマックスを狙うことが多い構築や裏に絶対的な引き先がいる構築なら採用圏内。
タイプ一致だと結構なダメージを与えることができ、削りとしても優秀。
ダイワーム運用でとくこうを下げる効果があるため、撃ち合いなどでもしかしたら役に立つかもしれない。
弱点を付けるくさ・あくは他の技で事足り・エスパーはTOP50入りがイエッサン♂のみでほぼスカーフ持ちであるため相性補完では微妙。
とんぼがえり
157-127ウォッシュロトム→高乱数2発(47.7-57.3%)
185-80ドリュウズ→高乱数3発(31.8-37.8%)
- ビルドアップ
こうげきとぼうぎょを1ランクアップする積み技。
決定力と撃ち合い性能を向上させる。起点作成要因、対面操作要員のいる構築などで安全にエースバーンを着陸できれば無類の強さを発揮する。
また、とびひざげりを透かすためのゴースト交代やまもる・ダイウォールなどに合わせて使えると大きなアドバンテージとなる。
ダイウォールを搭載したい場合にも採用する。
- みがわり
HPの1/4を消費して自分の分身を作る技。
ダイウォール採用の場合の筆頭候補。
基本的な使用用途はビルドアップとほぼ同じだが、こちらは能力が上がらない代わりに状態異常を無効することができる。
また、みがわり搭載率はビルドアップほど高くなく状態異常でエースバーン対策をしている相手はほぼ脳死で打ってくるので決まりやすい。
ドラパルト読みで貼った場合すりぬけで貫通される点、ダイマックスをするとみがわりが消えてしまう点は要注意。
- ちょうはつ
相手の変化技を封じることができる技。
初手投げして対面になるカバルドンオーロンゲなどに打って相手の展開を阻害することができる。
他にも回復技持ちのポケモンの受け崩し、とびひざげり警戒のまもるを封じたりと様々な使い方をすることができ汎用性がとても高い。
ダイウォールとしても使える。
他にもダストシュート・エレキボールなど上級者同士の対戦で意表を突いたりできる技はあるものの、ピンポイント気味で扱いが難しく初心者向けの論であるため紹介のみとする。
運用
基本戦術は、ダイジェットで1体倒し更に次の1体に撃ち合いで殴り勝つこと。
起点作成も有効ではあるが、エースバーンはすばやさが元々高く、どちらかと言えばダイジェット1発で倒せる状態に相手を削ってあげることが重要となる。
エースバーンは、初手ダイマックスから、中盤エース運用、終盤詰めとまさにどのタイミングで出しても試合を動かせる強いポケモンである。
特性リベロの扱いには少し慣れが必要である。
耐性を変化させて相手の攻撃を耐えることはもちろん、逆に相手が変化したタイプを読んで弱点技を打ってくる場合も多い。
リスクのある読みは極力避けたいが、明らかにアクアジェットを打ちに来たマリルリに対しふいうちで耐えようとしたらじゃれつくを押された...など耐性の変化のみに気を取られ安易に考えすぎるのも危険である。
通して行く際に気をつけるべき点は、
「こだわりスカーフ持ちポケモンサザンドラドリュウズウォッシュロトム」
「きあいのタスキ持ちポケモンドラパルトドリュウズエースバーン」
「タイプ上超不利・突破が厳しいポケモンギャラドスウインディドヒドイデ」
「エースバーンより早いポケモンインテレオンドラパルト」
「ミミッキュ」
など。
キョダイカキュウの超火力、ダイナックルによる積み、広い技範囲により安定した後出しは難しいポケモンだが、強いプレイヤーは落ち着いて対面を捨てて死に出しから処理するルートを選出段階からプランニングしてくる。
切り返しのダイマックスすら使わせることなく処理されるケースもある。
選出画面の時点で、スカーフウォッシュロトム、ドラパルト、タスキドリュウズなど、誰が相手の構築のエースバーン処理プランとなっているかを確認して通しに行くべきである。
特にこだわりスカーフ・きあいのタスキは誰が持っているか一番に考えるべきである。
スカーフ・早いポケモンに関しては先にダイジェットを積むこと、不利なポケモンや堅いポケモンは早めにダイナックルを積むといった具合に相手に合わせて使用するダイマックス技を切り替える立ち回りがベストである。
きあいのタスキは、エースバーンルガルガン(たそがれ)ウーラオス(いちげき)などがカウンターを狙っている場合が特に要注意である。絶対にエースバーンの攻撃を耐えられない状況で死に出しされた場合は100%タスキ持ちであると断定してあえてダメージの少ない半減される技などで小突いて様子を見るような柔軟な対応が求められる場面も。
基本的に先にエースバーンを展開できたら相手はダイマックスで切り返しにくるケースが多いため、打ち勝てない相手でもダイマックスターンを稼ぐことは常に意識しておきたい。
また、ウインディギャラドスなど、特性いかくを利用した受けには割と弱い。
一応ダイナックルにてこうげきダウンを打ち消すことはできるが、肝心のダイナックルの威力が低く、頼みのキョダイカキュウも半減されてしまうためである。
展開した後マリルリシザリガールガルガン(たそがれ)エースバーンゴリランダーファイアローなど高火力の先制技で止められることが多い。これらのポケモンが相手の構築にいた場合は、エースバーンを倒された際の死に出しで有利対面を作れるポケモンを選出したい。構築上どうしても重い場合は先出しする必要はあるがダイサイコによる先制技無効を期待し、しねんのずつきを採用するのもあり。
おわりに
以上、エースバーンの育成論でした!
エースバーンの育成に悩んでいる方、エースバーンの対策に困っている方に読んでいただき少しでも参考になったのであれば幸いです。
ダイスープでエースバーンをキョダイにするか悩んでいた方...ぜひキョダイマックスさせて暴れさせてくださいね!!
ちなみにですが、とびひざげり・ふいうちはタマゴ技です^^;
せっかくなのでオススメの遺伝経路を載せておきます!
とびひざげり→オスのコジョンドミミロップが捕まえたときから覚えている
ふいうち→オスのクスネを捕まえてレベルアップで覚えさせる
とびひざげりの遺伝はだいぶ楽できるようになりましたね^^b
以上で論を終わります><