エルレイド- ポケモン育成論ソードシールド

襷行動保証型起点作成エルレイド

2020/07/15 15:55 / 更新:2020/07/15 21:05

エルレイド

HP:HP 68

攻撃:攻撃 125

防御:防御 65

特攻:特攻 65

特防:特防 115

素早:素早 80

ツイート3.833.833.833.833.833.833.833.833.833.83閲覧:7243登録:1件評価:3.83(4人)

エルレイド  エスパー かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
ふくつのこころ
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:68 / 防御:204 / 素早:236
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:143-154-111-x-135-143 (素早さ比較)
覚えさせる技
でんじは / みちづれ / おきみやげ / はたきおとす
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

初めまして、ヤニガナイトと申します。第七世代ではメガシンカ枠として一定の地位を築いていたエルレイドエルレイドエルレイドが、現環境でいかにして戦っていくのかを考察して生まれたのがこちらのポケモンとなります。
*ダメージ計算はすべてpokemon-trainer.netさんのものを使用しました。

コンセプトと役割

 エスパー格闘という広い等倍範囲を活かして高火力物理技を押し付けるのが従来のエルレイドの役割でしたが、ダイジェットの採用率の高さやゴーストタイプポケモンの流行など、現環境では単に物理ポケモンとしてやっていくのは厳しいと言えます。s80族というのも痒い所に手が届かない、絶妙に足りない数値です。しかし、このポケモンの真の長所は器用さにあります。道連れ、置き土産といった多彩な変化技を活かして、起点作成をしてもらおうというのが本育成論のコンセプトです。

持ち物

 きあいのタスキを採用することで行動回数を設けています。

特性

 ふくつのこころを採用します。トゲキッストゲキッストゲキッスやドリュウズドリュウズドリュウズに上からひるまされた場合でも、この特性が発動し素早さランクが上昇するので最低限仕事をこなすことができます。

性格・努力値と調整

 種族値・努力値配分及び実数値をHABCDSの順に以下に示します。なお、性格はようきを採用します。
種族値:68-125-65-65-115-80(計518)
努力値:x-68-204-x-x-236(計508)
実数値:143-154-111-76(↓)-135-143(↑)

 基本的にはASぶっぱにしたいのものですが、水流連打、ドラゴンアローといった連続技によってきあいのタスキを貫通され、一撃で落とされては目も当てられないのでそこを最低限ケアできるほどの耐久調整を施しました。その分叩き落とすの火力は控えめです。素早さは実数値143としました。電磁波込みで一段階上昇最速インテレオンまで抜けます。

技構成

<確定採用>
・電磁波
 このポケモンの生命線です。麻痺を撒くことで素早さを削ぎ、最低でも2ターンは行動が可能になります。ラムのみは目を瞑りましょう…。

・置き土産
 起点作成をする上で最も重要な技です。相手の火力を削ぎ後続のポケモンが積みやすい状態を作ります。相手のポケモンの起点回避もできます。

<選択技>
・道連れ
 置き土産を打つか道連れを打つか悩ましい場面が多々あると思いますが、あると何かと便利です。

・叩き落とす
 最も通りやすくかつ相手の持ち物も落とせるので攻撃技としてはこれを採用したいところです。ゴーストタイプにも強くなります。実はこの型のエルレイドの最大のライバルが同じ一族のサーナイトなのですが、高火力でこの技を使えるのが差別点の一つです。

・インファイト
 エルレイドの最大打点です。

・しねんのずつき
 エスパータイプの一致技を打つならこれです。まひるみを狙うのはコンセプトから外れてしまいますが、一応可能性としては無くは無いといった次第です。

・瓦割り
 壁展開が嫌な場合に。

その他役割対象を持ちたいならば三色パンチやじしんなどが挙げられますが汎用性が低くなってしまうため叩き落とすが安定しそうです。

立ち回り

 先発に出して電磁波を撒き、必要に応じて置き土産、道連れ、またはその他の技を選択します。汎用性を重視し、立ち回りに変化があまり生じない為特に例は挙げませんが、麻痺を撒く前提のポケモンなので身代わりなど対策をされると脆いです。また、アタッカー性能は極めて低いので、本来得意とする受けループにも有効ではありません。(そもそも現環境受パは少ないのですが)

(追記)
 対面したポケモンがダイマックスを切ってきた場合は寧ろアドバンテージが大きいと思われます。ダイジェットを積まれたとしても、麻痺状態では最速インテレオン(実数値189)までのポケモンならば上から置き土産が打てます。これを打つことにより相手のダイマックスポケモンがもう一度ダイジェットを積むことができない為、こちらのダイマックスエースを通しやすくなります。

与ダメージ計算

 上記の技構成を前提とする為叩き落とすの与ダメージのみ示します。また、叩き落とすを二回以上打つことは基本的にないので相手のポケモンがアイテムを持ってる時のみを考えます。あくまで起点作成なのであまりこの項目は重要視しません。

叩き落とす(アイテムあり)
 無振りドラパルトドラパルトドラパルト・・・73.6~87.1[%]
 H252振りドラパルトドラパルトドラパルト・・・61.5~72.8[%]
 無振りミミッキュミミッキュミミッキュ・・・43.1~51.5[%]
 無振りエースバーンエースバーンエースバーン・・・38.7~45.8[%]
 無振りゴリランダーゴリランダーゴリランダー・・・29.1~34.9[%]
 H252ゴリランダーゴリランダーゴリランダー・・・24.6~29.5[%]
 

被ダメージ計算

 きあいのタスキによる行動保証が見込まれている為、一部例外を除いては割愛します。

 A特化ウーラオスウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の水流連打・・・84.0~98.0[%](確定耐え)
 A特化ドラパルトドラパルトドラパルトのドラゴンアロー・・・68.0~81.4[%](確定耐え)
 

相性の良い味方

 エースバーンエースバーンエースバーンやギャラドスギャラドスギャラドスを始めとする高速積みエースと同時選出し、後続のサポートをします。

このポケモンの弱点

 前述の通り電磁波の通らないポケモンにはあまり仕事ができない為、エルフーンエルフーンエルフーンやオーロンゲオーロンゲオーロンゲに上から身代わりを置かれたり、そもそも電磁波の通らないカバルドンカバルドンカバルドン等には一方的に起点を作られてしまいます。

終わりに

 本育成論を最後まで読んでくださりありがとうございました。疑問に思った点や改善点等ございましたらコメントを送っていただけると幸甚です。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/15 21:05

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コメント (4件)

  • ページ:
  • 1
20/07/15 16:30
1 
投稿お疲れ様です。
電磁波込で最速+1ドラパルト抜きとありますが、実数値143では準速+1ドラパルトすら抜けないのでは…?
20/07/15 16:40
216n-1
机上論的な意見で申し訳ないですが、起点作成したのに道連れで倒してしまうのはアンチシナジーではないですか?それよりか電磁波と使い分けて火力を削げる鬼火、自主退場しやすくなるインファイトの優先度を上げてもいいような気がします。
20/07/15 18:20
3ヤニガナイト (@noko11_23)
>1 
ご指摘ありがとうございます。麻痺状態を素早さの能力ランク-2と考え、相手のポケモンが能力ランク+1であっても実質能力ランク-1と捉えていたので実数値の2/3倍となると思っていたのですが、麻痺状態は能力ランクとは独立したものだったようですね。そうなると3/2×1/2=3/4倍となってしまい、ドラパルトは確かに抜けないようです。最速エースバーンの3/4の素早さが141なのでsはそれに合わせて142にするのがよさそうですね。
20/07/15 18:39
4ヤニガナイト (@noko11_23)
>2 16n-1さん、ご指摘ありがとうございます。
確かに鬼火またはインファイトの採用もありだと思います。鬼火に関しては、電磁波を撒くことで行動回数を増やすというコンセプトであったため見送りました。インファイトは一つの技候補としてとても有力だと思います。しかし現環境ではインファイトを打ちたい対象(ポリゴン2等)が先発で出てくるケースが少なく、打つ機会がないように思われました。結局のところ置き土産による退場が多いとは思いますが、裏のポケモンにとって重いポケモンを対面から処理しうる道連れが勝るのかなと思います。置き土産と道連れを覚えるポケモンが少ないという希少性も大事な要素かと思われます。
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