エアームド- ポケモン育成論ソードシールド

弱保エアームドでエースバーンを刈り取れ!

2020/07/12 16:18 / 更新:2020/08/03 14:47

エアームド

HP:HP 65

攻撃:攻撃 80

防御:防御 140

特攻:特攻 40

特防:特防 70

素早:素早 70

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エアームド  はがね ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
がんじょう
努力値配分(努力値とは?)
HP:164 / 攻撃:132 / 素早:212
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:161-117-160-x-90-128 (素早さ比較)
覚えさせる技
ブレイブバード / すなじごく / つるぎのまい / はねやすめ
持ち物
じゃくてんほけん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

初めまして。育成論初投稿です。
この型のエアームドエアームドエアームドが大活躍してくれているので投稿してみようと思いました。
拙い点も多々あると思いますが暖かくご指摘いただければ幸いです。

採用理由と役割

エアームドエアームドエアームドといえば先発ステロでの起点作りや高い防御種族値を活かした耐久型が有名なので意表を突くためにアタッカーにしてみようと思ったのが始まりでした。そこから耐久と素早さを調整することで環境に多いエースバーンエースバーンエースバーンに対面で勝てる型にできました。ゴリランダーゴリランダーゴリランダーやウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオスにもダイジェットが刺さるので環境に多い物理アタッカーに強い初手ダイマ枠としての採用です。

持ち物

エースバーンエースバーンのかえんボールやキョダイカキュウを誘って火力を上げるのが目的のため弱点保険採用です。キョダイカキュウは頑丈を貫通してしまいますが基本的に頑丈で一発受けれるため弱点保険との相性がいいです。

性格・努力値と調整

※2020/7/13 素早さの調整を修正しました。
 合わせて与ダメージ計算も修正しました。

H164

ダイマックスすることで意地っ張り命の珠エースバーンエースバーンのキョダイカキュウを確定で耐えることができます。頑丈を貫通する技なので耐久を調整しました。
かえんボール+ふいうちも耐えることが可能です。

S212、陽気

ダイジェット1回で最速インテレオンインテレオンまで抜く調整です。
最速にするとダイジェット1回で130族まで抜けるのですができるだけ火力も上げたかったため120族のインテレオンインテレオンまでとしました。
修正
上記はS204振りの調整です。204振りだと準速パッチラゴンパッチラゴンと同速になってしまうということに気付いたので準速パッチラゴンパッチラゴン抜きのS212振りに調整し直しました。

A132

残り。
耐久無振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)がダイジェットで乱数1発(30%)です。

補足
H44振りだと陽気命の珠エースバーンエースバーンのキョダイカキュウ確定耐えになります。
耐久が下がる分火力と素早さを上げれるのですがエースバーンエースバーンに絶対に勝てるように今回はH164振りを採用しました。

※追記
エースバーンエースバーンに絶対に勝てるようにと表記しましたが、ひかえめC特化の特殊珠エースバーンのキョダイカキュウが確定1発だったため特殊の珠エースバーンには勝てませんでした。これを耐えるように耐久に振ると素早さが足りなくなるためこの型では特殊エースバーンは諦めるしかなさそうです・・・(珠を持っていなければ耐えますが特殊なら大抵珠だと思うので)
念のためもう1つ追記すると、カウンターにも負けますがこちらはダイジェットを読まれることがほとんどないので大丈夫かと思います。

技構成

確定技

ブレイブバードorドリルくちばし

メインウエポンです。ブレイブバードの方が火力は出ますが反動ダメージが気になる場合はドリルくちばしの採用もありかもしれません。しかし、エースバーンエースバーンを倒した後は苦手な相手が出てくることも多いためブレイブバードで自主退場して起点を回避するのもありだと思います。

すなじごく

ジバコイルジバコイルストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)など地面4倍弱点への意表を突く一撃用です。
初手でゴリランダーゴリランダーと対面すると挑発やはたきおとすから入ってくることも多いのですがジバコイルジバコイルへ下げることも多いため重要な打点になります。
また、ダイアースで特防を上げることで不一致の電気技程度なら受けることができるようになる場面もあります。
ダイマックスが終わると命中不安で威力不足にはなってしまいますがこちらに打点のない受けポケモンを捕まえて剣の舞を積む起点にすることも可能です。ねっとう持ちなどが多いのであまり多い状況とは言えませんが・・・

選択技

はねやすめ

つるぎのまいと合わせて回復すれば相手の選出次第で全抜きも狙えます。
全快して頑丈を復活させることで相手のダイマックスターンを枯らすこともできます。
しかし前述の通り後続は苦手な相手のことが多く、羽休めを打つ余裕がないことも多いので選択技とさせていただきました。

つるぎのまい

弱点保険が発動しなかった場合や、受けきれると思って出てきた後続に対する火力を上げるために採用しています。
初手ドラパルトドラパルト対面だと鬼火を打たれることも多いため剣の舞から入って誤魔化すことも可能です。
しかし、はねやすめと同様積む余裕がなかったり弱点保険の火力で十分だったりすることも多いため選択技です。

アイアンヘッド、がんせきふうじ、ボディプレス

はねやすめ、つるぎのまいを不採用とした時のサブウエポンです。

立ち回り例

基本的には初手ダイマックスです。
エースバーンエースバーンゴリランダーゴリランダーウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)を初手ダイジェットで持っていくのが理想です。初手ダイマは読まれにくいですが襷カウンターには気を付けましょう。
相手にカバルドンカバルドンなどのあくび要因がいる時は初手は避けた方がいいと思います。

与ダメージ計算

ダイジェット
※ブレイブバード基準、弱保発動前

エースバーンエースバーン耐久無振り 62.5~74.1% 確定2発
  ダイマックス 31.2~37.0% 乱数3発(80.15%)
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)耐久無振り 89.1~106.2% 乱数1発(31.25%)
  ダイマックス 44.5~53.1% 乱数2発(26.95%)
ゴリランダーゴリランダーH252 81.1~96.6% 確定2発
  ダイマックス 40.5~48.3% 確定3発
ドラパルトドラパルト耐久無振り 59.5~70.5% 確定2発
  ダイマックス 29.7~35.2% 乱数3発(35.54%)
ミミッキュミミッキュ耐久無振り 71.5~85.3% 確定2発
パッチラゴンパッチラゴン耐久無振り 25.4~30.3% 確定4発
パッチラゴンパッチラゴンは弱保発動後のダイアースと合わせて倒せる
ウルガモスウルガモス耐久無振り 136.2~161.2% 確定1発
ハピナスハピナスH0 B252 40.9~48.4% 確定3発

ダイアース
※弱保発動前

パッチラゴンパッチラゴン耐久無振り 44.8~53.3% 乱数2発(26.17%)
ジバコイルジバコイルH252 67.7%~81.3% 確定2発
ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)H252 98.9~116.4% 乱数1発(87.5%)

被ダメージ計算

エアームドがダイマックス

エースバーンエースバーンA252 意地っ張り、命の珠、リベロ
 キョダイカキュウ 83.2~99.3% 確定2発
 かえんボール 63.0~75.1% 確定2発
 ふいうち 18.6~22.0% 乱数5発
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)A252 意地っ張り、命の珠
 インファイト 34.1~41.3% 確定3発
 かみなりパンチ 29.1~34.7% 乱数3発(6.0%)
 すいりゅうれんだ 32.6~40.0% 乱数3発
 あんこくきょうだ 35.0~41.6% 確定3発
パッチラゴンパッチラゴンA252 意地っ張り、火力上昇アイテムなし
 でんげきくちばし(先制2倍) 93.1~109.9% 乱数1発(56.25%)
ドラパルトドラパルトC252 控えめ、こだわりメガネ
 だいもんじ 71.4~84.4% 確定2発
ジバコイルジバコイルC252 控えめ、火力上昇アイテムなし
 10まんボルト 70.8~83.8% 確定2発
※アナライズの場合
 10まんボルト 91.3~108.0% 乱数1発(43.75%)

ダイマックスしていないエアームド

ゴリランダーゴリランダーA252 意地っ張り、こだわりハチマキ、グラスフィールド込み
 グラススライダー 14.2~16.7% 乱数6発
 ウッドハンマー 24.8~29.1% 乱数4発(99.87%)
 はたきおとす 27.9~33.5% 乱数3発(0.09%)

※特防+1の時
ラプラスラプラスC252 控えめ、火力上昇アイテムなし
 うたかたのアリア 36.0~42.8% 確定3発
 10まんボルト 48.4~57.1% 乱数2発(87.1%)
アシレーヌアシレーヌC252 控えめ、火力上昇アイテムなし
 うたかたのアリア 46.5~54.6% 乱数2発(56.64%)

相性の良い味方

きあいのタスキを持たせたルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)黄昏れルガルガン。
強力なタイプ一致先制技であるアクセルロックがあるためエアームドで落としきれなかった相手を先制で処理することが可能です。また、インファイトもかたいツメ補正を乗せて打てるためジバコイルの処理もできます。万が一エースバーンやゴリランダーをとっておかれてもカウンターで切り返すことができるのでエアームドで倒しきれなかった相手を処理するのに便利です。

アタッカーアーマーガアとの差別化

頑丈があるため特殊電気などにも1ターンの行動保証がある。
アーマーガアアーマーガアアーマーガアは地面技を覚えないためジバコイルに4倍弱点を突けるのはエアームドエアームドエアームド。

このポケモンの対策

ダイマックス前提の型なのであくびで交代させる。
リザードンリザードンリザードンのキョダイゴクエンで頑丈貫通で落とす。
ヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムロトム系統でダイジェットを受けて落とす。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/08/03 14:47

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
20/07/12 19:55
1リュート (@ryut137)
アタッカー型エアームドを考えて行き着いたのですがすなじごくのダイマックス技化は気がつきませんでした。
ただ、エースバーンのキョダイカキュウを耐えられる調整が出来るなら特性は受けた後に上が取れる砕ける鎧の方がいいような気がします。
20/07/12 22:10
2ましろ (@ralorariru)
>1
コメントありがとうございます!
確かに砕ける鎧もありだと思います。しかし今回はダイアースを採用しているということもあり、パッチラゴンや特殊電気(主にアナライズや眼鏡のジバコイル)に対しても安定して行動できるように頑丈を採用しています。

砕ける鎧の場合も考えていたのですが
 H164 変わらずキョダイカキュウ耐え
 A252 意地っ張りA特化
 S148 残り。実数値109となり砕ける鎧発動後最速ドラパルトを抜ける。
このような型にするのが良いのかなと思います。
20/07/12 22:14
3トーリス狩り
ダイアースはエアームドをキャッチしにくる磁力ジバコイルが狩れるので面白いですね!
持ち物の候補に混乱実はどうでしょうか?
頑丈で耐えたあと先制技などで落とされにくくなると思います。
採用の場合は火力補強として剣舞の優先度が上がりそうですが。
弱点保険でなくてもダイジェット連打でエースバーンには対面勝てそうなので提案させていただきました。
20/07/12 22:56
4ましろ (@ralorariru)
>3
コメントありがとうございます!
エースバーンがダイマックスを切ってきた場合素のダイジェットでは乱数3発となってしまうため弱点保険での火力補強が必須となっています。実際先制技はつらいので混乱実を持たせられるならその方が良かったのですが火力不足のため不採用になりました。
※与ダメージ計算の部分で相手がダイマックスを切っていないことが明記されていなかったので分かりにくかったかもしれません。修正しておきます。
20/07/13 01:50
5ねおたん (@nerotorn)
55555
とても面白いと思います。
実は似たような型を、「くだけるよろい」「オッカのみ」で使っています。対面したエースバーンにダイマ切られても「いわなだれ」ダイロック×2発もしくA+2「ダイロック」で倒せます。ちょっと振れば「ダイアース」のD上昇で「アナライズ」「こだわりメガネ」ジバコイルの後攻「10まんボルト」も耐えるので「がんじょう」でなくても動けそうだと思いました。また、「つるぎのまい」をするのであれば「じゃくてんほけん」を持たせなくても良いと思いました。火力が過剰になるのでは?また、「はねやすめ」を切って「アイアンヘッド」や「いわなだれ」を採用する方が範囲を広げれて良いと思います。「くだけるよろい」型であればダイマックス後に下がったBを「ガードスワップ」で相手に押し付ける動きが出来るのも面白いと思います。評価は5です。
20/07/13 20:19
6ましろ (@ralorariru)
>5
評価5とてもうれしいです!
ありがとうございます!
意見も色々頂いて参考になります。
>1の方にも言われた通りやはり頑丈であるメリットはそこまでなかったかもしれませんね。砕ける鎧を採用するとまた型も変わってくると思うので色々考えてみようと思います。
剣の舞は弱保を発動できなかったり火傷したりした時のために採用していましたが技範囲の拡張をした方が汎用性は上がりそうですね。
20/07/31 17:54
7kzk
育成論投稿お疲れ様でした!自分もカバルドンと合わせて弱保頑丈エアームドを使っています!
いくつか気になった点をあげさせてもらいます。
まず、エースバーン対面ですが、基本は砕ける鎧アタッカーや頑丈アタッカー、起点作り、受け等、どちらにも対応できるダイジェットから入り起点にしていくのがエアームドとの立ち回りになると思います。そうなるとダイジェットをこちらが打つと次のキョダイカキュウで倒され、ダイアースは無効化させるという最悪の対面を作りかねません。

(基本弱保アタッカーエアームドはエースバーンに勝てないことを考えるとエースバーンのキョダイカキュウたえ調整はメジャーな気がします)

他の立ち回りとしてはビルドアップや交代でしょうか?いずれにしても初手でキョダイカキュウ連打は止められるリスクがあるためしてこないですよね?
まず、先発ダイマしてきた瞬間にエアームドの持ち物は火力を補うため、ほぼ100%弱保だと読まれます。それを考えるとエースバーン対面でダイマはリスクがあります。後ろで受けることも考えてみてはどうですか?ドヒドやカバが受け先としていいと思います。

また、エアームドの自身の火力は低く、初手ダイマックスにはファイアローと同じように全く向いていません。初手ダイマを読まれなかったとしても受け切られ、後ろのエースを通されて負ける場合が多いです。

砂地獄の採用なのですが、採用価値はありますか?4倍弱点のジバコイルでさえ確定1発にできないのはまずくないですか?
火力のなさが目立ちますね。
それを入れてまで電気を見るのではなく、パーティー単位で対策をして、凡庸性の高いアイアンヘッド(ダイスチル)のほうが良い気がしますが…

個人的にこのポケモンでエースバーンを対策するのは厳しいと思います。
20/08/02 14:34
8ましろ (@ralorariru)
>7
コメントありがとうございます!
大変参考になるご指摘で勉強になります。
エースバーン対面についてですが私が対戦してる順位が低い(1万位〜3万位くらいです)からなのかもしれませんがダイジェットから入られたことはほぼありませんでした。かえんボールかキョダイカキュウから入られるのがほとんどだったのでこの型が刺さっていたのですが、確かにダイジェットから入られてはむしろ起点にされてしまいますね・・・。

初手ダイマックスについては弱保ありきの火力になっているので汎用性は低いですね。ポリゴン2やカバルドンには簡単には受けきられてしまうので苦手な相手がいる時は初手は避けるようにしています。一応パーティ単位で初手エースバーン対面を誘って刈り取るというのが狙いでした。

砂地獄についてはジバコイルが環境に多くゴリランダー対面だとジバコイルに引かれることも多いので重要な打点だと思っています。しかし、2倍弱点だと等倍ダイジェットの方がダメージが入るので火力の無さは否めません。ただ、特防を上げることで羽休めと合わせて後出しで出てきたラプラスのダイマターンを枯らすなどができるのも利点だと思っています。

全体的に私の考えが至っていなかった弱い部分を指摘いただけて参考になりました。私がランクマで使っている範囲では活躍しているのですが狙いがピンポイントすぎて汎用性に欠けて高ランク帯では特に通用しにくいと言った感じでしょうか。
アタッカーエアームド自体は強いと思うのでkzkさんがおっしゃるようにカバルドンと組み合わせるなどより強い型を考えていきたいと思います。
ありがとうございました。
20/08/03 09:38
9kzk
55555
>8 返信ありがとうございます!
エアームドも結構扱いが難しいポケモンだと思います。考察頑張って下さい!!
一応僕はh44 a252 s212 で育成してました!参考になれば幸いです!評価つけておきます!
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