はじめに
初めまして。育成論初投稿です。
この型のエアームドエアームドが大活躍してくれているので投稿してみようと思いました。
拙い点も多々あると思いますが暖かくご指摘いただければ幸いです。
採用理由と役割
エアームドエアームドといえば先発ステロでの起点作りや高い防御種族値を活かした耐久型が有名なので意表を突くためにアタッカーにしてみようと思ったのが始まりでした。そこから耐久と素早さを調整することで環境に多いエースバーンエースバーンに対面で勝てる型にできました。ゴリランダーゴリランダーやウーラオス(いちげき)ウーラオスにもダイジェットが刺さるので環境に多い物理アタッカーに強い初手ダイマ枠としての採用です。
持ち物
エースバーンのかえんボールやキョダイカキュウを誘って火力を上げるのが目的のため弱点保険採用です。キョダイカキュウは頑丈を貫通してしまいますが基本的に頑丈で一発受けれるため弱点保険との相性がいいです。
性格・努力値と調整
※2020/7/13 素早さの調整を修正しました。
合わせて与ダメージ計算も修正しました。
H164
ダイマックスすることで意地っ張り命の珠エースバーンのキョダイカキュウを確定で耐えることができます。頑丈を貫通する技なので耐久を調整しました。
かえんボール+ふいうちも耐えることが可能です。
S212、陽気
ダイジェット1回で最速インテレオンまで抜く調整です。
最速にするとダイジェット1回で130族まで抜けるのですができるだけ火力も上げたかったため120族のインテレオンまでとしました。
修正
上記はS204振りの調整です。204振りだと準速パッチラゴンと同速になってしまうということに気付いたので準速パッチラゴン抜きのS212振りに調整し直しました。
A132
残り。
耐久無振りウーラオス(いちげき)がダイジェットで乱数1発(30%)です。
補足
H44振りだと陽気命の珠エースバーンのキョダイカキュウ確定耐えになります。
耐久が下がる分火力と素早さを上げれるのですがエースバーンに絶対に勝てるように今回はH164振りを採用しました。
※追記
エースバーンに絶対に勝てるようにと表記しましたが、ひかえめC特化の特殊珠エースバーンのキョダイカキュウが確定1発だったため特殊の珠エースバーンには勝てませんでした。これを耐えるように耐久に振ると素早さが足りなくなるためこの型では特殊エースバーンは諦めるしかなさそうです・・・(珠を持っていなければ耐えますが特殊なら大抵珠だと思うので)
念のためもう1つ追記すると、カウンターにも負けますがこちらはダイジェットを読まれることがほとんどないので大丈夫かと思います。
技構成
確定技
ブレイブバードorドリルくちばし
メインウエポンです。ブレイブバードの方が火力は出ますが反動ダメージが気になる場合はドリルくちばしの採用もありかもしれません。しかし、エースバーンを倒した後は苦手な相手が出てくることも多いためブレイブバードで自主退場して起点を回避するのもありだと思います。
すなじごく
ジバコイルやストリンダー(ハイ)など地面4倍弱点への意表を突く一撃用です。
初手でゴリランダーと対面すると挑発やはたきおとすから入ってくることも多いのですがジバコイルへ下げることも多いため重要な打点になります。
また、ダイアースで特防を上げることで不一致の電気技程度なら受けることができるようになる場面もあります。
ダイマックスが終わると命中不安で威力不足にはなってしまいますがこちらに打点のない受けポケモンを捕まえて剣の舞を積む起点にすることも可能です。ねっとう持ちなどが多いのであまり多い状況とは言えませんが・・・
選択技
はねやすめ
つるぎのまいと合わせて回復すれば相手の選出次第で全抜きも狙えます。
全快して頑丈を復活させることで相手のダイマックスターンを枯らすこともできます。
しかし前述の通り後続は苦手な相手のことが多く、羽休めを打つ余裕がないことも多いので選択技とさせていただきました。
つるぎのまい
弱点保険が発動しなかった場合や、受けきれると思って出てきた後続に対する火力を上げるために採用しています。
初手ドラパルト対面だと鬼火を打たれることも多いため剣の舞から入って誤魔化すことも可能です。
しかし、はねやすめと同様積む余裕がなかったり弱点保険の火力で十分だったりすることも多いため選択技です。
アイアンヘッド、がんせきふうじ、ボディプレス
はねやすめ、つるぎのまいを不採用とした時のサブウエポンです。
立ち回り例
基本的には初手ダイマックスです。
エースバーンゴリランダーウーラオス(いちげき)を初手ダイジェットで持っていくのが理想です。初手ダイマは読まれにくいですが襷カウンターには気を付けましょう。
相手にカバルドンなどのあくび要因がいる時は初手は避けた方がいいと思います。
与ダメージ計算
ダイジェット
※ブレイブバード基準、弱保発動前
エースバーン耐久無振り 62.5~74.1% 確定2発
ダイマックス 31.2~37.0% 乱数3発(80.15%)
ウーラオス(いちげき)耐久無振り 89.1~106.2% 乱数1発(31.25%)
ダイマックス 44.5~53.1% 乱数2発(26.95%)
ゴリランダーH252 81.1~96.6% 確定2発
ダイマックス 40.5~48.3% 確定3発
ドラパルト耐久無振り 59.5~70.5% 確定2発
ダイマックス 29.7~35.2% 乱数3発(35.54%)
ミミッキュ耐久無振り 71.5~85.3% 確定2発
パッチラゴン耐久無振り 25.4~30.3% 確定4発
※パッチラゴンは弱保発動後のダイアースと合わせて倒せる
ウルガモス耐久無振り 136.2~161.2% 確定1発
ハピナスH0 B252 40.9~48.4% 確定3発
ダイアース
※弱保発動前
パッチラゴン耐久無振り 44.8~53.3% 乱数2発(26.17%)
ジバコイルH252 67.7%~81.3% 確定2発
ストリンダー(ハイ)H252 98.9~116.4% 乱数1発(87.5%)
被ダメージ計算
エアームドがダイマックス
エースバーンA252 意地っ張り、命の珠、リベロ
キョダイカキュウ 83.2~99.3% 確定2発
かえんボール 63.0~75.1% 確定2発
ふいうち 18.6~22.0% 乱数5発
ウーラオス(いちげき)A252 意地っ張り、命の珠
インファイト 34.1~41.3% 確定3発
かみなりパンチ 29.1~34.7% 乱数3発(6.0%)
すいりゅうれんだ 32.6~40.0% 乱数3発
あんこくきょうだ 35.0~41.6% 確定3発
パッチラゴンA252 意地っ張り、火力上昇アイテムなし
でんげきくちばし(先制2倍) 93.1~109.9% 乱数1発(56.25%)
ドラパルトC252 控えめ、こだわりメガネ
だいもんじ 71.4~84.4% 確定2発
ジバコイルC252 控えめ、火力上昇アイテムなし
10まんボルト 70.8~83.8% 確定2発
※アナライズの場合
10まんボルト 91.3~108.0% 乱数1発(43.75%)
ダイマックスしていないエアームド
ゴリランダーA252 意地っ張り、こだわりハチマキ、グラスフィールド込み
グラススライダー 14.2~16.7% 乱数6発
ウッドハンマー 24.8~29.1% 乱数4発(99.87%)
はたきおとす 27.9~33.5% 乱数3発(0.09%)
※特防+1の時
ラプラスC252 控えめ、火力上昇アイテムなし
うたかたのアリア 36.0~42.8% 確定3発
10まんボルト 48.4~57.1% 乱数2発(87.1%)
アシレーヌC252 控えめ、火力上昇アイテムなし
うたかたのアリア 46.5~54.6% 乱数2発(56.64%)
相性の良い味方
きあいのタスキを持たせたルガルガン(たそがれ)黄昏れルガルガン。
強力なタイプ一致先制技であるアクセルロックがあるためエアームドで落としきれなかった相手を先制で処理することが可能です。また、インファイトもかたいツメ補正を乗せて打てるためジバコイルの処理もできます。万が一エースバーンやゴリランダーをとっておかれてもカウンターで切り返すことができるのでエアームドで倒しきれなかった相手を処理するのに便利です。
アタッカーアーマーガアとの差別化
頑丈があるため特殊電気などにも1ターンの行動保証がある。
アーマーガアアーマーガアは地面技を覚えないためジバコイルに4倍弱点を突けるのはエアームドエアームド。
このポケモンの対策
ダイマックス前提の型なのであくびで交代させる。
リザードンリザードンのキョダイゴクエンで頑丈貫通で落とす。
ヒートロトムウォッシュロトムロトム系統でダイジェットを受けて落とす。