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エースバーン- ポケモン育成論ソードシールド

【天才チョッキ型】は!?硬っった!!の!緋王!!〜火力特化 耐久確保 S不要〜

2020/07/10 15:02 / 更新:2020/07/12 13:00

エースバーン

HP:HP 80

攻撃:攻撃 116

防御:防御 75

特攻:特攻 65

特防:特防 75

素早:素早 119

ツイート4.914.914.914.914.914.914.914.914.914.91閲覧:33292登録:82件評価:4.91(43人)

エースバーン  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
リベロ
努力値配分(努力値とは?)
HP:188 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:60
実数値:179-184-96-x-96-147 / 個体値:31-31-31-x-31-31
覚えさせる技
アイアンヘッド / とびはねる / かえんボール / とびひざげり
持ち物
とつげきチョッキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめにエースバーンエースバーン


突然ですが、
被ダメ 83.7〜98.3% 確定2発
これはなんの数字だと思いますか?






正解は、
控えめC↑220ラプラスラプラスラプラスの
ダイストリーム(威力130)を

本論のエースバーンエースバーンエースバーンが

【非ダイマ状態】で 【抜群】として
受けた時のダメージです

は!?硬っった!

ダイストリームが最低乱数ならこれを受けた後
ここからさらにA↓無振りこおりのつぶてを
確定で2発耐えます

スカーフウォッシュロトムウォッシュロトムの控えめC↑252抜群ハイドロポンプも
全く同じ乱数で耐えます

ダイストリームに受け出し可能なエースバーンエースバーン
聞いた事ありますか?

驚いた方、興味を持った方は是非最後まで読み進めて下さい

雑な紹介


今回紹介するのは自慢の耐久調整型エースバーンエースバーンエースバーンです。

一見すると1発ネタの変態型と思われるかも知れませんがこう見えてガチです。

現環境でエースバーンエースバーンエースバーンは最強なだけに100億%メタられています。

近頃の構築記事を見れば
H4振りエースバーンを一撃!

S+1で最速エースバーン抜き調整

エースバーンの上から高火力を!

といった文言で溢れています。

しかし、本来メタとは、
ある一つをメタればメタる程、メタ外のポケモンに弱くなる
ものです

メタられている長所はもはや相手の恰好のエサで既に機能の半分は失われています

ならば、メタの中心の素早さは諦め
確実に対策外の完全なメタの外から

新たな強みを押し付ける
これが、本論のエースバーンエースバーン耐久調整エースバーンです

コンセプト(超大事)


コンセプトは全部で3つ

  • 火力特化
→A特化 エースバーンエースバーンの決定力不足を補う
例)H4振りエースバーンエースバーン
陽気A252とびひざげりが確定2発
本論のA特化なら乱数50%
  • 耐久確保
→チョッキとb上昇で行動回数確保
  • S不要(要微調整)
→ダイジェット上昇分で十分

具体的には
有り余るSを必要最低限まで抑え
従来のAS陽気エースバーンエースバーンと比べ
より高い火力を、よりたくさんの行動回数で放つ
というものです。
高い火力×多い行動回数=つよい

この性能を活かして
対面で殴り勝つ

先制技圏外までHPを残して突破し、
2体目以降の後続に負荷をかける
あわよくばこちらの先制技圏内まで落とし込む
例)ダイマ状態H4振り命の玉エースバーンエースバーンに対して、
本論のA特化エースバーンエースバーン
とびひざげり
+
A特化ハチマキゴリランダーゴリランダー
等倍グラススライダー
で玉ダメ1回込で確殺
玉ダメ無しでもかなり有利な乱数
ギガインパクトなら文句無しの確殺

もちろん命の玉エースバーンエースバーンの火力には劣りますが
耐久を犠牲にし寿命を早める玉と違い、

耐久調整により行動回数を稼げるため

本論のエースバーンエースバーンの方が遥かに相手へのダメージを見込めます。


持ち物と相手視点のエースバーンエースバーンの持ち物考察


持ち物は耐久確保してアタッカー性能を保つフルアタ型としては
  • とつげきチョッキ
確定

D4振りで特防実数値チョッキ込で

実質144
→無振り特防124族と同値

(Q.木の実は候補に入らない?
A.入りません。ダイマックス前提の性能の為回復量が足りない&確定1発範囲を減らしたいから。)

フルアタ型なのでデメリット無し
特防がガッツリ上がるのは美味しい

そして何より意表が付ける

普通のASエースバーンエースバーンは何体も処理したことがあるだろうが、

チョッキエースバーンエースバーンのダメージ感覚を持ってる奴は居ない(確信)

相手のゲームプランを狂わせる駒です

チョッキなど相手に考慮される訳が無いのが素晴らしい

エースバーンエースバーン耐久面は舐められているので
最大打点を打たれづらい
(流星群あってもシャドボで甘えたり)
が、その甘えを許さない

副産物として、意外な幸運だが↓

現在環境のエースバーンエースバーンの持ち物は
命の玉orラムの実orきあいのタスキの3択
しかいない
そして命の玉と襷はほぼ間違いなく耐久には振らない

そして環境にラム持ちが割と多い

つまり
命の玉ダメージを受けず、
耐久がある時点で、
相手視点からはラムの実に見える

その為このチョッキ型は
そこそこ状態異常を打たれにくいのです(ランクバトルで検証済)。
ラッキー!
特に、上位(3桁までしか知らない)に行けば行く程、ラム読みしてくれますマジで。いや本当に。

努力値調整


努力値は、
最低限のS
最大火力特化
残りを可能な限り耐久へ!

H188(4n-1)(6n-1)
A252(特化)
B4(余り)
D4(偶数調整)
S60(ギャラ抜き)
素早さ調整の欄を要参照
ポリゴン2が増えてきたので
ダウンロード対策した方がいいかもしれない
(耐久効率は下がるがポリゴン2は仮想敵なので…)
チョッキの為Dは偶数にしておきたいのでDL対策ならH172 D20 が良さそう

また、H156,A252,B12,D20,S68とすると、
H:16n-1、DL対策、Sギャラ抜き抜きとなり、
ウーラオスのDM(すいりゅうれんだ)も12.5%乱1とH172,B4の18.8%の乱1よりも良くなります

耐久がギリギリ過ぎて乱数が色々シビアなので努力値は慎重に選んで下さい

素早さは本当に不要か?



最大の長所に見えるSを削るのに抵抗がある方も多いでしょう。

では、エースバーンエースバーンの119族が最速にして抜ける相手は誰でしょう?

思い浮かべて下さい

S101族〜118族に抜きたい仮想敵はいましたか?

ルチャブル、エモンガ、レパルダス、ユキメノコニャオニクス、ストライク、アイアント、アローラキュウコンetc…
↑怖くない
↓ちょっと怖い
テラキオンテラキオンルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)ゾロアークゾロアーク

正直、全然居ません


居るのは抜かれてても一方的に有利なアイアントアイアントキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)くらい。

100族に来てようやく抜きたいリザードンリザードン等が、98族サザンドラサザンドラ97族ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)96族ミミッキュミミッキュ95族ヒヒダルマヒヒダルマ…と並んできます

そう、最速にする理由なんて結局…

エースバーンエースバーンミラーで同速勝負できる程度のメリットなのです
そして、エースバーンエースバーンはトップメタなので最速にしたところで素早さ調整の指標として既にメタられ済み…

もう、S要らないね。

従来型ASエースバーンエースバーンの短所


従来の型の何がダメなのだろうか?
主な短所はこの6つ

  • 耐久がない
  • 火力がちょい足りない(所詮A116)
  • めちゃ対策されてる
  • 技がマジで命中不安ばっかりすぎる
  • ステルスロック痛い
  • 物理型ほぼ確定
特に上の2つだが、
耐久が無いからダイマックスしても2発で倒されがち
です

H4振りダイマエースバーンエースバーンは臆病C252トゲキッストゲキッスのダイジェットでさえ2発で落ちてしまう…
下手すると抜群なら1発で落ちることもある

だからエースバーンエースバーン側は
相手を二発で倒しきらなければならないが…

→しかし所詮性格補正なしのA116族の火力の為難しい

だから命の玉などを持たせる
→もっと耐久が無くなる

というジレンマを抱えています

つまり従来型は火力耐久両立が課題ということです。
さぁ、本論の耐久調整エースバーンエースバーンの出番だ

AS型には活かしきれぬリベロ


リベロ

というチート特性を得ているエースバーンエースバーンですが、
従来型ではこの特性を6割程度しか活かしていないように思えます。

従来型はリベロによる
攻撃能力上昇しか扱えていません

この特性の持つポテンシャルはそんなものでは無いでしょう

そう、上からタイプを変えることによる、

タイプ受けです

リベロによりいくらでも半減で受けたり、時には無効化したりとポケモンバトルの幅が大きく広がります

本来、リベロは攻防一体の特性だったのです

しかし、
従来型はその耐久の無さゆえタイプ受けをしたところで押し切られるのが当たり前でした

1度半減で受けたところで傷は深く
結局確定数は変わらず損をするだけ…

が、
本論のエースバーンエースバーン耐久
ダイマックスによる耐久2倍があれば

話は変わってきます

タイプ受けを使いこなせば、

本論の技構成
はがね ひこう ほのお かくとう
全ての
耐性を手に入れ

最大で

ノーマル ほのお くさ むし かくとう ひこう いわ こおり エスパー あく ドラゴン はがね フェアリー

半減し、

どく じめん

を無効化し、

等倍範囲
みず でんき ゴースト
3つだけ!になります

ギガインパクト型ならゴーストも無効ですね。

戦い方次第で、
抜群技を受けることなく、等倍の3つのタイプ以外は全て半減以下で受けHPを大きく温存した状態で
一方的に火力を押し付けられます

半減を悪用すれば非ダイマ状態エースバーンエースバーンでもダイマックスの相手を完全にいなすこともできます。

最近巷で耐久無振りエースバーンエースバーンにつよく対面で勝てると言われ増えている
控えめC↑252スピンロトムスピンロトム対面は
このエースバーンエースバーンの型ならダイマを切れば余裕の殴り勝ちなのは当然として、

半減を悪用すれば
非ダイマエースバーンエースバーンでもスピンロトムスピンロトムダイマックスターンを全て枯らすという仕事が可能になります

具体的な動きとしては

ダイマスピンロトムスピンロトムの初手はほぼ確実にダイジェット(130)で素早さ関係を逆転しに来るのを利用し

アイアンヘッドから入って半減すれば
半減ダイジェット

等倍ダイサンダー
の2発を非ダイマ状態エースバーンエースバーン
たとえものしりメガネ(特攻1.1倍道具)型だとしても
しっかり確定耐えできるので
こちらがダイマを切らずとも(命の玉以外の)スピンロトムスピンロトムのダイマックスターンは終わります


また、応用として抜群を伴う不完全なタイプ受け対象にも有用で

トゲキッストゲキッスはダイマを切れば余裕だが、
C252トゲキッストゲキッスのダイジェット(130)は

非ダイマのエースバーンエースバーンが等倍で受けると

乱数2発(98%)とほぼ2発耐えず

さすがにダイマを切らないと
ダイマトゲキッストゲキッス相手出来ない
のだが、

タイプ受けを駆使すれば、
アイアンヘッドではがねタイプ
半減ダイジェット(24.5~29%)乱数4発
ここですばやさ関係が逆転し
はがねタイプエースバーンエースバーンに対しトゲキッストゲキッスが上から
抜群ダイバーン(65.9~78.2%)
を打ち込んできます

本来ジェットジェットで98%の確率でで二発で落とされたはずですが

この半減ダイジェット&抜群ダイバーン
の2発なら合計ダメージを少し下げられ、
実に60.2%で耐えきり

非ダイマ状態で受けきる乱数を
2%から60.2%へと相当上げることが出来ます


このようにリベロによるタイプ受け
非ダイマックスでもダイマックス技を耐えてダイマックス枯らしに貢献出来るという新たな強みが生まれます

もっと単純なタイプ受けの強みなら、ダイマポリゴンZポリゴンZにダイスチル連打するだけでいいです。
余裕で受けきれるから。


本論のエースバーンエースバーンの強み


細かい調整は下記参照だが、
強みは言わずもがな
  • 読まれないビックリ耐久

  • 意地A特化の火力
素が速い為決して遅くは無く
ダイジェットですぐに高速アタッカーにもなり得るのが強いところですね

特に特防方面はチョッキにより硬く、

特殊アタッカーとのダイマックスでの撃ち合いに相当つよいのです。

これは従来型が持ちえなかった
新たな強みと言えるでしょう



対面ダイマックス同士の撃ち合いで
エースバーンエースバーンの苦手なアシレーヌアシレーヌに対し

控えめH252C↑252アシレーヌアシレーヌアシレーヌ

ほぼ対面で打ち勝てるという時点でやばいですよね

従来型では一生勝てないエースバーンエースバーンの天敵アシレーヌアシレーヌアシレーヌ

そんなアシレーヌアシレーヌに対してもダイアタック型なら 乱数2発
無くてもダイスチルで確定3発で落とせます
もし落ちないHB型でもミリ耐えまで削れますし、
控えめC↑252アシレーヌアシレーヌ
ダイストリーム(130)
雨ダイストリーム(195)
雨ダイストリーム(195)or雨激流熱湯(180)
の3発までなら有利な乱数で耐えるので4発目の打点を取れ、対面から勝てます

抜群の取れないアシレーヌアシレーヌですらこのありさまなのですから、他の特殊アタッカーが怖くないのは当然です

このようにSは犠牲にしつつも、いつでもSを上げられるので問題なく
その代償に相当な耐久と火力特化を得ているのがこの型の強みです

物理アタッカーとの打ち合いも、
H振りの分とダイスチルのB上昇でかなり有利な対面が増えます

残り少ないHPでもB上昇あるだけで
先制技で甘えた相手を耐えて狩ったり
ダイマックスを強制させられたりと優秀

素の防御は通常エースバーンエースバーン×1.1程度だが…
意地A252命の玉ドラパルトドラパルトのドラゴンアローを確定耐えできる程度はあり
まず等倍での即死は無い耐久は取れています

素早さ調整


火力特化耐久確保が大前提なのでSにあまり努力値は振れない、が、
譲れないラインはいくつかあるので気をつけよう
他のダイジェットアタッカーとのS比較が重要である

()内は実数値です
  • S無振り (139)
ダメだ。S+1でも何も抜けない。何故って?

最速ウオノラゴンウオノラゴンパッチラゴンパッチラゴン化石ラゴンと同速なんだ。

  • S4(140)
最速化石ラゴン抜きキングドラキングドラ抜き
準速ドリュウズドリュウズと同速
例え論者でも最低限ここまでは振って欲しいですね

  • S20(142)
S+2でS+1最速エースバーンエースバーン抜き

  • S28(143)
最速ホルードホルードホルードと同速
S+1で最速ドラパルトドラパルト抜き
ここまでは無きゃ困ります

  • S52(146)
最速80族抜きトゲキッストゲキッスマンムー、フシギバナ、ヌメルゴン、シャンデラ、サーナイト、ウォーグル抜き
最速ギャラドスギャラドスと同速
S+2で晴れ葉緑素フシギバナフシギバナダーテングダーテング抜き

  • S60(147)
最速ギャラドスギャラドス抜き
本論はこれを採用

  • S68(148)
S+1で準速スカーフヒヒダルマヒヒダルマ抜き

これ以上はコンセプトが崩壊するので割愛

ギャラドスギャラドスを抜いていれば倒せないまでも負荷はしっかりかけられ、ダイアタックのSダウンを上から押し付けたり裏での処理が楽になります

威嚇さえ無ければ、
H4ギャラドスギャラドスに対して
ダイアタック(ギガインパクト)が
乱数2発(51.9%)のため、
Sで抜いていれば上からダイアタック二発で落とせます

呼びやすい相手なので最低限仕事はできるようにしましょう


技構成

確定枠
・とびはねる
・アイアンヘッド
  • とびはねる

採用理由

S上昇手段として必須

タイプ一致ダイジェットの強さは言わずもがな
意地Aぶっぱなので打点としても申し分無し

ダイマックス終了後の相手のダイマックス枯らし麻痺ワンチャン狙いとしても優秀
(ドラパルトドラパルトのゴーストダイブでも同じ)
もちろんこちらの方が遅い為、
こちらはダメージを受けることなく
一方的に攻撃出来るので楽しい
デメリット
・命中の酷さ(85)
・2ターン攻撃の隙

  • アイアンヘッド
採用理由→

タイプ受けに必須

相手のダイジェット、ダイドラグーンを半減させるのは大きい

追加効果であるB上昇も非常に優秀で本論の耐久調整型と相性抜群である

アイアンヘッドがエースバーンエースバーンの珍しい命中安定技なのも、3割怯み無限の勝ち筋を残すのもつよい

B上昇が無ければ防御方面はHPに補正がかかってようと普通の型の1.1倍程度の硬さだが、

高打点から殴りながら耐久を上げつつタイプ受けも相当狙えるのがつよい。

B+1でめっっちゃ耐える(重要)
トドメの先制技とか意外な程耐える(重要)

はがねタイプになれば
ノーマル飛行虫草岩氷エスパードラゴンはがねフェアリー
を半減し毒を無効(つまりどくどくをも無効)させる

はがねタイプの抜群

炎 地面 格闘だが
どれもエースバーンエースバーン打たれにくいタイプである
何故なら
炎技は
最大打点キョダイカキュウ時に半減

地面技は
ダイジェットに無効
蜻蛉返りに半減

格闘技は
ダイジェットに半減
そもそも格闘技持ちが少ない

はがねになるダイスチルが安定行動かつ
耐久上昇手段となります

デメリット→
・抜群をとれる範囲が少ない
・メジャータイプに半減される

残り2枠は好みとパーティに合わせて選択して下さい

  • 選択枠
・火炎ボール 優先度5
・とびひざげり 優先度5
・ギガインパクト 優先度4.7
・ふいうち 優先度3
・蜻蛉返り 優先度3
・思念の頭突き 優先度2
・ニトロチャージ
・ダストシュート 優先度2
・その他

  • 火炎ボール優先度5

最強火力&特性無視の破壊砲

キョダイマックスにより

キョダイカキュウが使える

脅威の威力(160)の特性無視技なので迷ったら打てばいい

A実数値184から威力160を打ち込んでくるってだけで十分相手のサイクルを崩壊させられる

そもそも火炎ボールが
威力120 命中90 非接触 10%やけど
とつよい

ダイバーンも侮れない程つよいので非キョダイマックスもあり
天候パ破壊や晴れを活かした超火力炎打点更には等倍以上確定の水打点の牽制
も可能です

キョダイカキュウの特性無視はものすごくつよく、

軽く挙げても

と、安易な誤魔化しを全て否定してくれる

止まりにくいアタッカーを体現させる技です

ほのおタイプについては、
やけど無効が偉い
タイプ受けは向いてないが可能
トゲキッス対面ではがねタイプになった後炎技に合わせて炎タイプになれば美味しい
他のエースが止まりやすい
アーマーガアアーマーガアナットレイナットレイで止まらないのが良い

デメリット
・命中不安
・タイプ受け厳しい
・追加効果がその場限り
・よく打たれるダイストリームが辛い
・雨でこの技の機能停止
・この技を受けに来る相手が大抵苦手な相手

  • とびひざげり優先度5

エースバーンエースバーンに足りなかった決定力を生み出す技
非ダイマなら高火力で通りがよく、抜群範囲が広い最強技です

そもそも等倍のエースバーンエースバーン意地とびひざげりを2発耐えられるポケモンがそんなに居ません

ダイマなら弐撃決殺を実現させるA上昇
A+1の意地エースバーンエースバーンはいかなる受けも許しません

耐久ポケモンを強引に削り取れるようになる為
役割範囲が急激に広がります

ポリゴン2ポリゴン2カビゴンカビゴンジバコイルジバコイルetc.....
潰します

ダイナックル読みダイジェットにご用心
チョッキと言えど
トゲキッストゲキッスの控えめC↑252 命の玉
抜群ダイジェット(260)は
ダイマエースバーンエースバーンに70.1%〜82.6%入ります
割と耐えてるやん…

デメリット
・ダイナックルの威力
・命中不安&外せば致命傷
ゴーストに透かされる
・ダイジェットの餌にされる
・タイプ受けに適さない

  • ギガインパクト優先度4.7

威力150を打ちながらのS操作技

ダイジェットよりも半減されにくく読まれにくいため安定択として打てる

この高威力は制圧力を一気に高める
確定数が相当変わり、
H4振りエースバーンエースバーンを確定1発にできるのは大きい

他にも、H4振りロトムロトム系統を
87.5%の乱数で落とせる

非ダイマックスで打てる最高打点であり、ダイマックス相手にすら大きな削りを入れられる
→ダイマリザードンリザードンをステルスロック込確定1発

S操作タイミングは相手にバレやすい為ダイジェットに合わせて氷や岩や電気を打たれやすいが、ダイアタックなら安心安全

後続への素早さサポートになるのも優秀

ダイマックス後に最大の削りを入れられる。つよい。
耐性を見ても抜群が格闘のみなので基本等倍で受けられる
特に格闘特殊技は現環境ほぼ存在しないため特殊アタッカーとの撃ち合いでは万能な択となる

現環境ノーマルタイプは優秀で、
ゴーストダイブを透かしたり、
エースバーンエースバーンのHPが1でも残っていれば

ダイマックスミミッキュミミッキュ相手に
エースバーンエースバーン ギガインパクト(ダイアタック) 無効
ミミッキュミミッキュ ダイホロウ 無効
エースバーンエースバーン とびはねる
ミミッキュミミッキュ ダイフェアリー 当たらない
エースバーンエースバーン とびはねる
ミミッキュミミッキュ ダイフェアリー
と、ミミッキュミミッキュのダイマックスターンを稼ぎ切ることが出来る

デメリット
・抜群がとれない
・ギガインパクト後に即倒して貰えないと起点にされる
・ゴーストに透かされる
・半減出来ない
・HBドヒドイデに44.5〜53.5%なので再生が間に合うA+2でも乱数で落としきれない

  • ふいうち優先度3

最後の削りやドラパルトドラパルトへの打点

遅い型なので先制技で確実に上を取れるのは美味しい

速い相手や先制技持ちに対して最後の足掻きとしての削りを入れられる

デメリット
・ダイアークの威力
・ダイアークの追加効果が腐る
・変化技に透かされる
→身代わり、鬼火、鉄壁、剣舞、自己再生、交代etc.....大きな負け筋を呼ぶ
・先に先制技を打たれると不発
→一般の速いエースバーンエースバーンとふいうちを撃ち合うと全部不発
・ふいうちの威力
→抜群ふいうち<等倍ギガインパクト 等倍とびひざげりと威力が10しか差がない

  • 蜻蛉返り 優先度3

耐久を活かしたサイクル介入の為の技

交代と攻撃の両立は大変つよい
虫打点としては期待できないが、
ダイワームの特攻ダウンがチョッキと好相性
耐久を活かして強引にサイクルの駒として使えなくもない

所詮エースバーンの耐久のため過労死は早い

あくび解除呪い解除不利対面逃げ

デメリット
・ダイワームの威力
・蜻蛉返りの威力
・遅いエースバーンエースバーンの為撃ち逃げしづらい
・ダイジェットに弱くなる
・虫技の通りがめちゃめちゃ悪い

  • 思念の頭突き優先度2

頻繁に止めに来るヒトデちゃんドヒドイデドヒドイデへの打点

ドヒドイデドヒドイデ入りのパーティは選出でエースバーンエースバーン対策をドヒドイデドヒドイデに一任してることが多いのでイージーウィンが狙える

ドヒドイデドヒドイデ以外に打つ機会は少ないが、
サイコフィールドへの塗り替えで
先制技を防いだり

カバルドンカバルドン等あくび撒きと合わせるなら
ミミッキュミミッキュの下からダイサイコを打つことで
あくび解除用ダイフェアリーを潰したり
器用な立ち回りができる

デメリット
・かなりピンポイントの範囲で汎用性がない
・命中が悪く技の効果がアイアンヘッドの下位互換
・ふいうち抜群蜻蛉返り抜群ゴースト抜群(苦しい)
・耐性受けに全然向いていない
・接触技なのでドヒドイデドヒドイデのトーチカを食らう

  • ニトロチャージ優先度2

非ダイマックスでの加速

キョダイカキュウ前提なら威力が160固定のため
ニトロチャージでも火炎ボールでも同じ。
かつ、ダイマックスしなくてもS操作出来るので非常に良さそう
非ダイマックスでも攻撃を1発耐える可能性がある分
耐久型とも噛み合ってる
一考の余地はある
命中も安心

だが、ダイマックス後の削りには適さない

なんだかんだ使う機会が無さそうなのが怖いところ
デメリット
非常に低威力過ぎて抜群でも何も落ちない
・相手のサイクルに負荷がかからない
・ニトチャ積む暇がない
・ダイマックス枯れた後炎の仕事が出来ない
  • ダストシュート優先度2

ダイマックスと相性が悪すぎる
非ダイマなら火力が優秀追加効果優秀
アシレーヌを倒せる

ただしアイアンヘッドと役割が被りがち

元々エースバーンエースバーン
抜群の草にもフェアリーにも弱く無いのよね…
デメリット
・ダイアシッドの威力
・ダイアシッドの追加効果無意味
・仮想敵が全然居ない
・命中かなり不安
・アイアンヘッドでいい
  • 怒りの前歯優先度1

HBとかHDなら面白かったかも。不採用

  • フェイント 電光石火

火力がヨワシヨワシ(単独)ヨワシ(単独)。ダイマックス前提かつ火力特化なので不採用

ミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトの上からノーマルになれるところだけ若干面白い

  • その他特殊技
火力特化のため低火力は要らない。

相性のいい味方 戦術


エースバーンエースバーンはダイマックス前提のエース要員ですが、
特化とは言えどA116の火力
物理型の宿命、タスキカウンターへの弱さ
がネックのため、

ステルスロック撒きサポートがあると
より役割遂行範囲が広がります
カバルドンカバルドン(エースバーンエースバーンと相性は相当良いが砂は邪魔)
ドリュウズドリュウズワルビアルワルビアルエアームドエアームド

後続のポケモンは
ダイマックスが無くても相手のダイマックスを切り替えせるアッキミミッキュミミッキュ
エースバーンエースバーンの処理漏らしを超火力先制技で処理できる
ハチマキゴリランダーゴリランダー等がおすすめです

正直、一撃死が少なく、仮想敵も技範囲も広いため、パーティを選ばず採用可能です

与ダメージ計算

  • ダイスチル(アイアンヘッド)

H4ダイマックスミミッキュミミッキュ
103~122.1%確定1発
(64.1~75.5%確定2発)

H252B+1ダイマックスアッキのみミミッキュミミッキュ
56.1~66.6%確定2発
(35.1~41.3%確定3発)

H4ダイマックストゲキッストゲキッス
73.2~86.3%確定2発
ステロ込乱数1発81 .2%
(45.3~54%乱数2発(38.6%))

H252ダイマックストゲキッストゲキッスには
A+1ダイスチルでも
92.1~108.3%乱数1発(50%)悲しい

H252↑B252図太いピクシーピクシー
98~115.8%乱数1発(81.2%)
(60.3~72.2%確定2発)
アッキの実発動後
66.3~78.2%確定2発
(41.5~48.5%確定3発)
よって、アッキピクシーピクシー
アイアンヘッドアイアンヘッド
確定落ち
アッキ型で無い限りダイマックスを切らずとも回復は追いつきません
いつか怯むし。

H4ダイマックスドラパルトドラパルト
43.2~51.2%乱数2発(4.6%)
ステロ込なら乱数2発(98%)→基本確定2発
(26.8~32%確定4発)

  • ダイジェット(とびはねる)

H4ダイマックスギャラドスギャラドス
エースバーンエースバーン威嚇入A-1
26.6~31.5%確定4発
ステロ込確定3発
威嚇なしなら
39.7~47.3%確定3発
ステロ込確定2発

H4ダイマックスウインディウインディ
エースバーンエースバーン威嚇入A-1
27.1~31.9%確定4発

H4ダイマックスリザードンリザードン
44.8~52.9%乱数2発(26.5%)

H4ダイマックストゲキッストゲキッス
36.6~43.1%確定3発

H4ダイマックスウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)
63.5~75.5%確定2発

H4ダイマックスエースバーンエースバーン
45.5~53.8%乱数2発(40.6%)
玉ダメ1回乱数2発(84.6%)
玉ダメ2回確定2発
ステロ込確定2発

H4ダイマックスドラパルトドラパルト
→ダイスチルと同じ

H252↑B252図太いドヒドイデドヒドイデ
38.2~45.8%確定3発

  • キョダイカキュウ(火炎ボール)


  • ダイナックル(とびひざげり)
  • ダイアタック(ギガインパクト)

H4ダイマックスギャラドスギャラドス
45.9~54.3%乱数2発(51.9%)
威嚇込なら
30.7~36.2%乱数3発(54.7%)

鋭意計算中。
ダメ計は順次追加していきます。
さらに大量入荷予定
結構大変なんだ

被ダメージ計算

言及が無ければ等倍想定

陽気A252エースバーンエースバーンダイジェット(130)
36~42.7%確定3発
(72~85.4%確定2発)
ステロ込乱数2発(84.3%)
ステロあるなら1発半減で受けたりBを上げたりしたいところ…

陽気A252 命の玉エースバーンエースバーンダイジェット(130)
46.9~55.5%乱数2発(68.7%)
耐久のために素早さを下げた代償として
エースバーンエースバーンに68.7%で負けてしまう
そもそも玉エースバーンエースバーン対面は
こちらが最速玉でも同速勝負で勝率50%なので、
圧倒的耐久の代償に玉エースバーンエースバーン対面が18.7%弱くなる程度は安く、
全然許容範囲だと思いませんか?

A252ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ダイストリーム(130)
77.6~92.1%確定2発
H4エースバーンなら乱数1発なので美味しい
A↑252ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ダイストリーム(130)
85.4~101.1%(乱数1発)
最高乱数以外確定耐え
H4エースバーンエースバーンなら99.3%~なので
最低乱数以外は耐えません

陽気A252ギャラドスギャラドスダイジェット
37.7~44.6%確定3発

陽気A252鋭いくちばしギャラドスギャラドスダイジェット
普通のH4エースバーンエースバーンならちょうど確定2発だが、
45.2~53.6%乱数2発(37.8%)
鋭いくちばしでダイマエースバーンエースバーン確定2発だと思ってるメタったつもりのギャラドスギャラドス
62.2%の有利運ゲーを仕掛けましょう

言及が無ければ等倍想定

臆病C252トゲキッストゲキッスダイジェット(130)
24.5~29.3乱数4発
(49.1~58.6%乱数2発(98%))
余裕の受けできます

控えめC↑252命の玉持ちトゲキッストゲキッスダイジェット
35.1~41.6%確定3発
(70.3~83.2%確定2発)

臆病C252ドラパルトドラパルトダイホロウ(130)
21.7~25.9%乱数4発
ほぼ4発耐えますね
(43.5~51.9%乱数2発(9.3%))
↑非ダイマでもほぼ2発耐えます

控えめC↑252スピンロトムスピンロトムダイジェット
24.5~29.3%乱数4発
(49.1~58.6%乱数2発)

控えめC↑220 ラプラスラプラスダイストリーム
抜群41.8~49.1%確定3発
(83.7~98.3%確定2発)

臆病C252ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)
抜群ダイサンダー
47.2~55.5%乱数2発(77.3%)
(94.4~111.1%乱数1発(62.5%))

スカーフ控えめC↑252ウォッシュロトムウォッシュロトム
抜群ハイドロポンプ
41.8 ~49.1%確定3発
(83.7~98.3%確定2発)

控えめC↑252こだわりメガネヒートロトムヒートロトム
抜群10万ボルト
50.5~59.7%確定2発

臆病C252晴れサンパワー命の玉リザードンリザードン等倍ダイバーン(130)
66.4~78.4%確定2発

臆病C252晴れサンパワー鋭いくちばしリザードンリザードン
抜群ダイジェット(130)
82.4~97.2%確定2発

C0ドヒドイデドヒドイデ抜群熱湯
非ダイマエースバーンエースバーン
26.8~31.2%確定4発

C252ドラパルトドラパルトシャドーボール
非ダイマエースバーンエースバーン
確定4発
メガネでも確定3発

鋭意計算中。
順次追加予定
さらに大量入荷予定

終わりに


最強の地位に居ながらも、
トップメタとして目の敵にされてきたエースバーンエースバーン

現環境では全てのパーティに
エースバーンエースバーン対策がバッチリ施されていることでしょう

そんな今だからこそ、
メタの中心の素早さという強さを捨て
打たれ弱さ火力の足りなさという弱点を尽く克服した

耐久と火力を両立させた
本論のチョッキエースバーンエースバーン

A特化の火力
抜群の対特殊アタッカー性能
(と、ある程度の物理アタッカーへの打たれ強さ)
という
新たな強みを引っ提げて

メタの外側から
普段のASエースバーンエースバーンより
1発多く耐えて
1発多く少し高い火力で殴る
1発分相手を苦しめる時代が、

もうすぐそこまで来ているのかもしれない


少しでも参考になったら評価&コメントよろしくお願いいたします。明日を生きる活力になります。
欲しいダメ計あったらコメント欄にお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/12 13:00

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コメント (31件)

20/07/12 07:23
12通りすがり
厳密にいうと違うかもですが、ヤケモンに近い、もしくは準ずる調整かなと思いました。(S振りはあr
20/07/12 09:18
13りょう (@cvuy6DJed7bAXzJ)
沢山のコメントありがとうございます
後でゆっくり個別にコメント返しさせていただきます
コメント返しや
修正、ダメ計の追加が遅れててすみません

サザンに関する記述を削除し、
もっと美味しい有用な非ダイマックス状態での相手のダイマックス枯らしへ変更しました

努力値調整についても追記しました

細かい誤字脱字等を修正しました

ダメ計は沢山書き溜めたのでもう少ししたらドカンと追加できる予定です。しばしお待ちを。
ステロや砂込、ダイマによるフィールドや天候変化、トドメに打たれる先制技等
といった実戦的に必要なダメ計をばっこり増やしてます

あまりの温かい評価のお陰様でやる気も十分なので
さらにより良くしていこうと思います
20/07/12 10:27
14りょう (@cvuy6DJed7bAXzJ)
エースバーンエースバーンのアイコン表記が最後の方だけ
なんか表示されないようです…
原因を今確認中です
治り次第治します
20/07/12 11:07
15勘傑 (@kanketsu37)
55555
>14
使用できるポケモンのアイコンの数が50体までという制限があり、51匹目が現れた部分より下は全てアイコン化されないというサイトの仕様があるようです。
アイコンを数えなくてはならないのでやや骨の折れる作業になると思います(経験者)。

育成論自体は、コンセプトが斬新で説明も順を追っていて分かりやすく、おまけに文章力もあると文句の付け所がないです。
ぜひ使ってみたいですし、相手に使われたくないと思わせる内容でした。
大変だと思いますが、修正応援してます!
20/07/12 11:14
16艦これ&ポケ淫会 (@kannpokket)
55555
アイコンの使用数に制限があるとかどこかで見たような気がします。今どうなのか分かりませんが

耐久調整パクらせていただきます。
20/07/12 11:40
17レモンガラス (@Lemon_lemon_pk)
再びのコメント失礼します。
既にコメントで言っている方がいらっしゃるアイコンの表示ですが、正確にはアイコンの数ではなく種類が50種類までとなっています。
現状表示しようとしているのがヒトムまでの51種類だと思うので、80族抜きの部分のヌメルゴンやウォーグル等の内容に直接関係のないアイコンを少し削れば最後まで表示されると思います。
20/07/12 11:51
18伯方の塩?
そのまんまの型でランクマ潜りましたが
思った以上に耐えてくれますし火力も中々で使いやすいですね
メタ必須ポケはメタの外側の型まで強くて嫌になるぜ!
20/07/12 16:56
19くろいきり
育成論読みまして面白く今ランクマッチで使用しております。
使用しているものの、ある程度の相手だと耐えて返り討ちに出来るのですが、ウーラオス(水)の「すいりゅうれんだ」だけがダイマックスしていてもワンパンされてしまうのが今使っていて悩んでいます。
スカーフウーラオスだとジェット1回で上を取れるのですが、その前にやられてしまう為、交代しか策が無いのかな?っていうのが今の自分の考えです。
何か策があるのであれば教えてください
20/07/12 21:33
20なまず
チョッキを考えていたらここにあった!
参考にさせていただきますm(__)m
20/07/13 02:21
21ハタラマ
非常に面白そうだったので使ってみたところかなり使いやすかったです!
ドラミドロやトゲキッスの処理が非常に楽になりました。
20/07/19 05:48
22ニダンギル
投稿お疲れ様です。3点ほど失礼します。
1.対水ウーラオスのダイストリームについてH4エースバーンに比べ、この論のエースバーンなら最高乱数以外耐える事を長所のように記載されていますね。H4エースバーンの場合、そもそも上からタイプを変えて殴れるので余裕で耐えるはずです。
2.対ミミッキュに付いてノーマル技を打ってゴースト技を透かすとありましたが、この論のエースバーンは準速ミミッキュにすら抜かされているので基本的に成立しません。むしろこちらが一方的にダメージを受けます。
3.あくび状態のミミッキュのダイフェアリーに対して下からダイサイコを打つことで妨害できるとありますが、そのような状況を作る場合には前のポケモンがあくびを打ちつつ退場する必要があります。少なくとも、カバルドンでこの状況を作ることはほぼあり得ません。
以上3点についてご回答よろしくお願いします。
20/07/19 16:51
23ぷぎ
天才すぎてビビりましたw
おいかぜエルフーンと組み合わせると追い風下で相手のエスバにジェット火球で確定勝ちできるのが偉すぎます!
心内評価5で!
20/07/24 11:30
24な (@FRwICvLMZ5UnXVm)
55555
育成論も他にはない発想で素晴らしいと思いますが何よりも文書がいいですね!!読ませる文章だと思います 上からですみません笑笑
20/07/29 01:01
25Chironex
勉強になります!
私もウーラオス対策が聞きたいです。
20/07/29 18:12
26名無し
ポケマスのダメージ計算のβ版でキョダイカキュウのダメージ計算できますよ
20/07/29 22:59
27通りすがり
>>22
1についてはそもそも書いてあるのが抜群ではなく等倍でのダメ計だから残念なことにH4エースバーンは上からタイプを変えても関係なく絶えるんです、エースバーンが変われるタイプで水半減にはできないんですよ
20/08/02 11:27
28[lol] (@reon_minato)
55555
 理論よりの構築にピン指しで使いましたが想像以上の活躍をしてくれて非常に満足でした。環境、構築の問題、パーティ全体でミミッキュミミッキュを重く見ているせいかトゲキッストゲキッスを投げられにくかったです。
 そこでギャラドスギャラドス抜き調整といこともありアイアンヘッドをエレキボールにしたところASだと思って投げてきた威嚇ギャラを狩れて気持ちよかったです。
20/08/02 17:58
29ニカ (@bgrIdJXq85DmiRk)
55555
これは流行るとまた対策が困難になりそうですね....
強いと思うので評価5を付けさせていただきます
20/08/10 14:44
30たま
エースバーンほんま気持ち悪いくらいに万能やな。
BD75あるからそこまでペラッペラってわけじゃないし、耐久調整型出そうとは思ってたけど、火力特化でもこんなに耐久あるのは流石に頭おかしい。

持論ですが、相手のダイマックスを流してからこちらのダイマックスを通せれば勝ちだと思ってるので、ダイマックス枯らしやダイマックスを切り替えせるポケモンは本当に評価高いです。

中速トリルに採用出来そうなくらいに、タイミング次第で常に上から殴れるようにS操作しやすいのもすごいですね
20/08/14 11:16
31Dora
楽しく育成論拝見させていただきました。
自分語りになってしまいますが、先日この型のエースバーンとA4↑ミミッキュとを対面させなければいけない場面がありました。その際、どうやら準速ミミッキュだったらしく同速勝負になってしまい、勝てはしたのですが少しヒヤッとしました。
そこで提案なのですが、努力値調整を少し変えて、
H156 A252 B4 D20 S76 とするのはどうでしょうか?
耐久を少し落とすため、ウーラオスの水流連打の乱数1発などの確率が少し上がってしまいますが、環境トップクラスである準速ミミッキュの上を取ることができるのは大きいと思います。
長文&駄文失礼しました。

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