はじめにエースバーン
突然ですが、
被ダメ 83.7〜98.3% 確定2発
これはなんの数字だと思いますか?
…
…
…
…
…
…
は!?硬っった!
ダイストリームが最低乱数ならこれを受けた後
ここからさらにA↓無振りこおりのつぶてを
確定で2発耐えます
スカーフウォッシュロトムの控えめC↑252抜群ハイドロポンプも
全く同じ乱数で耐えます
ダイストリームに受け出し可能なエースバーン
聞いた事ありますか?
驚いた方、興味を持った方は是非最後まで読み進めて下さい
雑な紹介
今回紹介するのは自慢の耐久調整型エースバーンエースバーンです。
一見すると1発ネタの変態型と思われるかも知れませんがこう見えてガチです。
現環境でエースバーンエースバーンは最強なだけに100億%メタられています。
近頃の構築記事を見れば
H4振りエースバーンを一撃!
S+1で最速エースバーン抜き調整
エースバーンの上から高火力を!
といった文言で溢れています。
しかし、本来メタとは、
ある一つをメタればメタる程、メタ外のポケモンに弱くなる
ものです
メタられている長所はもはや相手の恰好のエサで既に機能の半分は失われています
ならば、メタの中心の素早さは諦め
確実に対策外の完全なメタの外から
新たな強みを押し付ける
これが、本論のエースバーン耐久調整エースバーンです
コンセプト(超大事)
コンセプトは全部で3つ
- 火力特化
- 耐久確保
→チョッキとb上昇で行動回数確保
- S不要(要微調整)
→ダイジェット上昇分で十分
具体的には
有り余るSを必要最低限まで抑え
従来のAS陽気エースバーンと比べ
より高い火力を、よりたくさんの行動回数で放つ
というものです。
高い火力×多い行動回数=つよい
この性能を活かして
対面で殴り勝つ
&
先制技圏外までHPを残して突破し、
2体目以降の後続に負荷をかける
あわよくばこちらの先制技圏内まで落とし込む
例)ダイマ状態H4振り命の玉エースバーンに対して、
本論のA特化エースバーンの
とびひざげり
+
A特化ハチマキゴリランダーの
等倍グラススライダー
で玉ダメ1回込で確殺
玉ダメ無しでもかなり有利な乱数
ギガインパクトなら文句無しの確殺
もちろん命の玉エースバーンの火力には劣りますが
耐久を犠牲にし寿命を早める玉と違い、
耐久調整により行動回数を稼げるため
本論のエースバーンの方が遥かに相手へのダメージを見込めます。
持ち物と相手視点のエースバーンの持ち物考察
持ち物は耐久確保してアタッカー性能を保つフルアタ型としては
- とつげきチョッキ
確定
D4振りで特防実数値チョッキ込で
実質144
→無振り特防124族と同値
(Q.木の実は候補に入らない?
A.入りません。ダイマックス前提の性能の為回復量が足りない&確定1発範囲を減らしたいから。)
フルアタ型なのでデメリット無しで
特防がガッツリ上がるのは美味しい
そして何より意表が付ける
普通のASエースバーンは何体も処理したことがあるだろうが、
チョッキエースバーンのダメージ感覚を持ってる奴は居ない(確信)
相手のゲームプランを狂わせる駒です
チョッキなど相手に考慮される訳が無いのが素晴らしい
エースバーンは耐久面は舐められているので
最大打点を打たれづらい
(流星群あってもシャドボで甘えたり)
が、その甘えを許さない
副産物として、意外な幸運だが↓
現在環境のエースバーンの持ち物は
命の玉orラムの実orきあいのタスキの3択
しかいない
そして命の玉と襷はほぼ間違いなく耐久には振らない
そして環境にラム持ちが割と多い
つまり
命の玉ダメージを受けず、
耐久がある時点で、
相手視点からはラムの実に見える
その為このチョッキ型は
そこそこ状態異常を打たれにくいのです(ランクバトルで検証済)。
ラッキー!
特に、上位(3桁までしか知らない)に行けば行く程、ラム読みしてくれますマジで。いや本当に。
努力値調整
努力値は、
最低限のS
最大火力特化
残りを可能な限り耐久へ!
H188(4n-1)(6n-1)
A252(特化)
B4(余り)
D4(偶数調整)
S60(ギャラ抜き)
素早さ調整の欄を要参照
ポリゴン2が増えてきたので
ダウンロード対策した方がいいかもしれない
(耐久効率は下がるがポリゴン2は仮想敵なので…)
チョッキの為Dは偶数にしておきたいのでDL対策ならH172 D20 が良さそう
また、H156,A252,B12,D20,S68とすると、
H:16n-1、DL対策、Sギャラ抜き抜きとなり、
ウーラオスのDM(すいりゅうれんだ)も12.5%乱1とH172,B4の18.8%の乱1よりも良くなります
耐久がギリギリ過ぎて乱数が色々シビアなので努力値は慎重に選んで下さい
素早さは本当に不要か?
最大の長所に見えるSを削るのに抵抗がある方も多いでしょう。
では、エースバーンの119族が最速にして抜ける相手は誰でしょう?
思い浮かべて下さい
S101族〜118族に抜きたい仮想敵はいましたか?
ルチャブル、エモンガ、レパルダス、ユキメノコニャオニクス、ストライク、アイアント、アローラキュウコンetc…
↑怖くない
↓ちょっと怖い
テラキオンルガルガン(まひる)ゾロアーク
正直、全然居ません
居るのは抜かれてても一方的に有利なアイアントキュウコン(アローラ)くらい。
100族に来てようやく抜きたいリザードン等が、98族サザンドラ97族ウーラオス(いちげき)96族ミミッキュ95族ヒヒダルマ…と並んできます
そう、最速にする理由なんて結局…
エースバーンミラーで同速勝負できる程度のメリットなのです
そして、エースバーンはトップメタなので最速にしたところで素早さ調整の指標として既にメタられ済み…
もう、S要らないね。
従来型ASエースバーンの短所
従来の型の何がダメなのだろうか?
主な短所はこの6つ
- 耐久がない
- 火力がちょい足りない(所詮A116)
- めちゃ対策されてる
- 技がマジで命中不安ばっかりすぎる
- ステルスロック痛い
- 物理型ほぼ確定
特に上の2つだが、
耐久が無いからダイマックスしても2発で倒されがち
です
H4振りダイマエースバーンは臆病C252トゲキッスのダイジェットでさえ2発で落ちてしまう…
下手すると抜群なら1発で落ちることもある
だからエースバーン側は
相手を二発で倒しきらなければならないが…
→しかし所詮性格補正なしのA116族の火力の為難しい
だから命の玉などを持たせる
→もっと耐久が無くなる
というジレンマを抱えています
つまり従来型は火力耐久両立が課題ということです。
さぁ、本論の耐久調整エースバーンの出番だ
AS型には活かしきれぬリベロ
リベロ
というチート特性を得ているエースバーンですが、
従来型ではこの特性を6割程度しか活かしていないように思えます。
従来型はリベロによる
攻撃能力上昇しか扱えていません
この特性の持つポテンシャルはそんなものでは無いでしょう
そう、上からタイプを変えることによる、
タイプ受けです
リベロによりいくらでも半減で受けたり、時には無効化したりとポケモンバトルの幅が大きく広がります
本来、リベロは攻防一体の特性だったのです
しかし、
従来型はその耐久の無さゆえタイプ受けをしたところで押し切られるのが当たり前でした
1度半減で受けたところで傷は深く、
結局確定数は変わらず損をするだけ…
が、
本論のエースバーンの耐久と
ダイマックスによる耐久2倍があれば
話は変わってきます
タイプ受けを使いこなせば、
本論の技構成
はがね ひこう ほのお かくとう
全ての
耐性を手に入れ、
最大で
ノーマル ほのお くさ むし かくとう ひこう いわ こおり エスパー あく ドラゴン はがね フェアリー
を半減し、
どく じめん
を無効化し、
等倍範囲は
みず でんき ゴースト
の3つだけ!になります
ギガインパクト型ならゴーストも無効ですね。
戦い方次第で、
抜群技を受けることなく、等倍の3つのタイプ以外は全て半減以下で受けHPを大きく温存した状態で
一方的に火力を押し付けられます
半減を悪用すれば非ダイマ状態エースバーンでもダイマックスの相手を完全にいなすこともできます。
最近巷で耐久無振りエースバーンにつよく対面で勝てると言われ増えている
控えめC↑252スピンロトム対面は
このエースバーンの型ならダイマを切れば余裕の殴り勝ちなのは当然として、
半減を悪用すれば
非ダイマエースバーンでもスピンロトムのダイマックスターンを全て枯らすという仕事が可能になります
具体的な動きとしては
ダイマスピンロトムの初手はほぼ確実にダイジェット(130)で素早さ関係を逆転しに来るのを利用し
アイアンヘッドから入って半減すれば
半減ダイジェット
&
等倍ダイサンダー
の2発を非ダイマ状態のエースバーンで
たとえものしりメガネ(特攻1.1倍道具)型だとしても
しっかり確定耐えできるので
こちらがダイマを切らずとも(命の玉以外の)スピンロトムのダイマックスターンは終わります
また、応用として抜群を伴う不完全なタイプ受け対象にも有用で
トゲキッスはダイマを切れば余裕だが、
C252トゲキッスのダイジェット(130)は
非ダイマのエースバーンが等倍で受けると
乱数2発(98%)とほぼ2発耐えず
さすがにダイマを切らないと
ダイマトゲキッスは相手出来ない
のだが、
タイプ受けを駆使すれば、
アイアンヘッドではがねタイプへ
→半減ダイジェット(24.5~29%)乱数4発
ここですばやさ関係が逆転し
はがねタイプのエースバーンに対しトゲキッスが上から
→抜群ダイバーン(65.9~78.2%)
を打ち込んできます
本来ジェットジェットで98%の確率でで二発で落とされたはずですが
この半減ダイジェット&抜群ダイバーン
の2発なら合計ダメージを少し下げられ、
実に60.2%で耐えきり、
非ダイマ状態で受けきる乱数を
2%から60.2%へと相当上げることが出来ます
このようにリベロによるタイプ受けで
非ダイマックスでもダイマックス技を耐えてダイマックス枯らしに貢献出来るという新たな強みが生まれます
もっと単純なタイプ受けの強みなら、ダイマポリゴンZにダイスチル連打するだけでいいです。
余裕で受けきれるから。
本論のエースバーンの強み
細かい調整は下記参照だが、
強みは言わずもがな
- 読まれないビックリ耐久
と
- 意地A特化の火力
素が速い為決して遅くは無く、
ダイジェットですぐに高速アタッカーにもなり得るのが強いところですね
特に特防方面はチョッキにより硬く、
特殊アタッカーとのダイマックスでの撃ち合いに相当つよいのです。
これは従来型が持ちえなかった
新たな強みと言えるでしょう
対面ダイマックス同士の撃ち合いで
エースバーンの苦手なアシレーヌに対し
控えめH252C↑252アシレーヌアシレーヌ
にほぼ対面で打ち勝てるという時点でやばいですよね
従来型では一生勝てないエースバーンの天敵アシレーヌアシレーヌ
そんなアシレーヌに対してもダイアタック型なら 乱数2発、
無くてもダイスチルで確定3発で落とせます
もし落ちないHB型でもミリ耐えまで削れますし、
控えめC↑252アシレーヌの
ダイストリーム(130)
雨ダイストリーム(195)
雨ダイストリーム(195)or雨激流熱湯(180)
の3発までなら有利な乱数で耐えるので4発目の打点を取れ、対面から勝てます
抜群の取れないアシレーヌですらこのありさまなのですから、他の特殊アタッカーが怖くないのは当然です
このようにSは犠牲にしつつも、いつでもSを上げられるので問題なく、
その代償に相当な耐久と火力特化を得ているのがこの型の強みです
物理アタッカーとの打ち合いも、
H振りの分とダイスチルのB上昇でかなり有利な対面が増えます
残り少ないHPでもB上昇あるだけで
先制技で甘えた相手を耐えて狩ったり
ダイマックスを強制させられたりと優秀
素の防御は通常エースバーン×1.1程度だが…
意地A252命の玉ドラパルトのドラゴンアローを確定耐えできる程度はあり
まず等倍での即死は無い耐久は取れています
素早さ調整
火力特化耐久確保が大前提なのでSにあまり努力値は振れない、が、
譲れないラインはいくつかあるので気をつけよう
他のダイジェットアタッカーとのS比較が重要である
()内は実数値です
- S無振り (139)
ダメだ。S+1でも何も抜けない。何故って?
- S4(140)
最速化石ラゴン抜きキングドラ抜き
準速ドリュウズと同速
例え論者でも最低限ここまでは振って欲しいですね
- S20(142)
S+2でS+1最速エースバーン抜き
- S28(143)
最速ホルードホルードと同速
S+1で最速ドラパルト抜き
ここまでは無きゃ困ります
- S52(146)
最速80族抜きトゲキッスマンムー、フシギバナ、ヌメルゴン、シャンデラ、サーナイト、ウォーグル抜き
最速ギャラドスと同速
S+2で晴れ葉緑素フシギバナダーテング抜き
- S60(147)
最速ギャラドス抜き
本論はこれを採用
- S68(148)
S+1で準速スカーフヒヒダルマ抜き
これ以上はコンセプトが崩壊するので割愛
ギャラドスを抜いていれば倒せないまでも負荷はしっかりかけられ、ダイアタックのSダウンを上から押し付けたり裏での処理が楽になります
威嚇さえ無ければ、
H4ギャラドスに対して
ダイアタック(ギガインパクト)が
乱数2発(51.9%)のため、
Sで抜いていれば上からダイアタック二発で落とせます
呼びやすい相手なので最低限仕事はできるようにしましょう
技構成
確定枠
・とびはねる
・アイアンヘッド
- とびはねる
採用理由→
S上昇手段として必須
タイプ一致ダイジェットの強さは言わずもがな
意地Aぶっぱなので打点としても申し分無し
ダイマックス終了後の相手のダイマックス枯らしや麻痺ワンチャン狙いとしても優秀
デメリット→
・命中の酷さ(85)
・2ターン攻撃の隙
- アイアンヘッド
採用理由→
タイプ受けに必須
相手のダイジェット、ダイドラグーンを半減させるのは大きい
追加効果であるB上昇も非常に優秀で本論の耐久調整型と相性抜群である
アイアンヘッドがエースバーンの珍しい命中安定技なのも、3割怯みで無限の勝ち筋を残すのもつよい
B上昇が無ければ防御方面はHPに補正がかかってようと普通の型の1.1倍程度の硬さだが、
高打点から殴りながら耐久を上げつつタイプ受けも相当狙えるのがつよい。
B+1でめっっちゃ耐える(重要)
トドメの先制技とか意外な程耐える(重要)
はがねタイプになれば
ノーマル飛行虫草岩氷エスパードラゴンはがねフェアリー
を半減し毒を無効(つまりどくどくをも無効)させる
はがねタイプの抜群は
炎 地面 格闘だが
どれもエースバーンが打たれにくいタイプである
何故なら
炎技は
最大打点キョダイカキュウ時に半減
地面技は
ダイジェットに無効
蜻蛉返りに半減
格闘技は
ダイジェットに半減
そもそも格闘技持ちが少ない
はがねになるダイスチルが安定行動かつ
耐久上昇手段となります
デメリット→
・抜群をとれる範囲が少ない
・メジャータイプに半減される
残り2枠は好みとパーティに合わせて選択して下さい
- 選択枠
・火炎ボール 優先度5
・とびひざげり 優先度5
・ギガインパクト 優先度4.7
・ふいうち 優先度3
・蜻蛉返り 優先度3
・思念の頭突き 優先度2
・ニトロチャージ
・ダストシュート 優先度2
・その他
- 火炎ボール優先度5
最強火力&特性無視の破壊砲
キョダイマックスにより
キョダイカキュウが使える
脅威の威力(160)の特性無視技なので迷ったら打てばいい
A実数値184から威力160を打ち込んでくるってだけで十分相手のサイクルを崩壊させられる
そもそも火炎ボールが
威力120 命中90 非接触 10%やけど
とつよい
ダイバーンも侮れない程つよいので非キョダイマックスもあり
天候パ破壊や晴れを活かした超火力炎打点更には等倍以上確定の水打点の牽制
も可能です
キョダイカキュウの特性無視はものすごくつよく、
軽く挙げても
と、安易な誤魔化しを全て否定してくれる
止まりにくいアタッカーを体現させる技です
ほのおタイプについては、
やけど無効が偉い
タイプ受けは向いてないが可能
トゲキッス対面ではがねタイプになった後炎技に合わせて炎タイプになれば美味しい
他のエースが止まりやすい
アーマーガアナットレイで止まらないのが良い
デメリット→
・命中不安
・タイプ受け厳しい
・追加効果がその場限り
・よく打たれるダイストリームが辛い
・雨でこの技の機能停止
・この技を受けに来る相手が大抵苦手な相手
- とびひざげり優先度5
エースバーンに足りなかった決定力を生み出す技
非ダイマなら高火力で通りがよく、抜群範囲が広い最強技です
そもそも等倍のエースバーンの意地とびひざげりを2発耐えられるポケモンがそんなに居ません
ダイマなら弐撃決殺を実現させるA上昇
A+1の意地エースバーンはいかなる受けも許しません
耐久ポケモンを強引に削り取れるようになる為
役割範囲が急激に広がります
ダイナックル読みダイジェットにご用心
チョッキと言えど
トゲキッスの控えめC↑252 命の玉
抜群ダイジェット(260)は
ダイマエースバーンに70.1%〜82.6%入ります
割と耐えてるやん…
デメリット→
・ダイナックルの威力
・命中不安&外せば致命傷
・ゴーストに透かされる
・ダイジェットの餌にされる
・タイプ受けに適さない
- ギガインパクト優先度4.7
威力150を打ちながらのS操作技
ダイジェットよりも半減されにくく読まれにくいため安定択として打てる
この高威力は制圧力を一気に高める
確定数が相当変わり、
H4振りエースバーンを確定1発にできるのは大きい
他にも、H4振りロトム系統を
87.5%の乱数で落とせる
非ダイマックスで打てる最高打点であり、ダイマックス相手にすら大きな削りを入れられる
→ダイマリザードンをステルスロック込確定1発
S操作タイミングは相手にバレやすい為ダイジェットに合わせて氷や岩や電気を打たれやすいが、ダイアタックなら安心安全
後続への素早さサポートになるのも優秀
ダイマックス後に最大の削りを入れられる。つよい。
耐性を見ても抜群が格闘のみなので基本等倍で受けられる
特に格闘特殊技は現環境ほぼ存在しないため特殊アタッカーとの撃ち合いでは万能な択となる
現環境ノーマルタイプは優秀で、
ゴーストダイブを透かしたり、
エースバーンのHPが1でも残っていれば
ダイマックスミミッキュ相手に
エースバーン ギガインパクト(ダイアタック) 無効
→ミミッキュ ダイホロウ 無効
→エースバーン とびはねる
→ミミッキュ ダイフェアリー 当たらない
→エースバーン とびはねる
→ミミッキュ ダイフェアリー
と、ミミッキュのダイマックスターンを稼ぎ切ることが出来る
デメリット→
・抜群がとれない
・ギガインパクト後に即倒して貰えないと起点にされる
・ゴーストに透かされる
・半減出来ない
・HBドヒドイデに44.5〜53.5%なので再生が間に合うA+2でも乱数で落としきれない
- ふいうち優先度3
最後の削りやドラパルトへの打点
遅い型なので先制技で確実に上を取れるのは美味しい
速い相手や先制技持ちに対して最後の足掻きとしての削りを入れられる
デメリット→
・ダイアークの威力
・ダイアークの追加効果が腐る
・変化技に透かされる
→身代わり、鬼火、鉄壁、剣舞、自己再生、交代etc.....大きな負け筋を呼ぶ
・先に先制技を打たれると不発
→一般の速いエースバーンとふいうちを撃ち合うと全部不発
・ふいうちの威力
→抜群ふいうち<等倍ギガインパクト 等倍とびひざげりと威力が10しか差がない
- 蜻蛉返り 優先度3
耐久を活かしたサイクル介入の為の技
交代と攻撃の両立は大変つよい
虫打点としては期待できないが、
ダイワームの特攻ダウンがチョッキと好相性
耐久を活かして強引にサイクルの駒として使えなくもない
所詮エースバーンの耐久のため過労死は早い
あくび解除呪い解除不利対面逃げ
デメリット→
・ダイワームの威力
・蜻蛉返りの威力
・遅いエースバーンの為撃ち逃げしづらい
・ダイジェットに弱くなる
・虫技の通りがめちゃめちゃ悪い
- 思念の頭突き優先度2
頻繁に止めに来るヒトデちゃんドヒドイデへの打点
ドヒドイデ入りのパーティは選出でエースバーン対策をドヒドイデに一任してることが多いのでイージーウィンが狙える
ドヒドイデ以外に打つ機会は少ないが、
サイコフィールドへの塗り替えで
先制技を防いだり
カバルドン等あくび撒きと合わせるなら
ミミッキュの下からダイサイコを打つことで
あくび解除用ダイフェアリーを潰したり
器用な立ち回りができる
デメリット→
・かなりピンポイントの範囲で汎用性がない
・命中が悪く技の効果がアイアンヘッドの下位互換
・ふいうち抜群蜻蛉返り抜群ゴースト抜群(苦しい)
・耐性受けに全然向いていない
・接触技なのでドヒドイデのトーチカを食らう
- ニトロチャージ優先度2
非ダイマックスでの加速
キョダイカキュウ前提なら威力が160固定のため
ニトロチャージでも火炎ボールでも同じ。
かつ、ダイマックスしなくてもS操作出来るので非常に良さそう
非ダイマックスでも攻撃を1発耐える可能性がある分
耐久型とも噛み合ってる
一考の余地はある
命中も安心
だが、ダイマックス後の削りには適さない
なんだかんだ使う機会が無さそうなのが怖いところ
デメリット→
・非常に低威力過ぎて抜群でも何も落ちない
・相手のサイクルに負荷がかからない
・ニトチャ積む暇がない
・ダイマックス枯れた後炎の仕事が出来ない
- ダストシュート優先度2
ダイマックスと相性が悪すぎるが
非ダイマなら火力が優秀追加効果優秀
アシレーヌを倒せる
ただしアイアンヘッドと役割が被りがち
元々エースバーンは
抜群の草にもフェアリーにも弱く無いのよね…
デメリット→
・ダイアシッドの威力
・ダイアシッドの追加効果無意味
・仮想敵が全然居ない
・命中かなり不安
・アイアンヘッドでいい
- 怒りの前歯優先度1
HBとかHDなら面白かったかも。不採用
- フェイント 電光石火
火力がヨワシヨワシ(単独)。ダイマックス前提かつ火力特化なので不採用
ミミッキュドラパルトの上からノーマルになれるところだけ若干面白い
- その他特殊技
火力特化のため低火力は要らない。
相性のいい味方 戦術
エースバーンはダイマックス前提のエース要員ですが、
特化とは言えどA116の火力
物理型の宿命、タスキカウンターへの弱さ
がネックのため、
ステルスロック撒きサポートがあると
より役割遂行範囲が広がります
カバルドン(エースバーンと相性は相当良いが砂は邪魔)
ドリュウズワルビアルエアームド等
後続のポケモンは
ダイマックスが無くても相手のダイマックスを切り替えせるアッキミミッキュや
エースバーンの処理漏らしを超火力先制技で処理できる
ハチマキゴリランダー等がおすすめです
正直、一撃死が少なく、仮想敵も技範囲も広いため、パーティを選ばず採用可能です
与ダメージ計算
- ダイスチル(アイアンヘッド)
H4ダイマックスミミッキュ
103~122.1%確定1発
(64.1~75.5%確定2発)
H252B+1ダイマックスアッキのみミミッキュ
56.1~66.6%確定2発
(35.1~41.3%確定3発)
H4ダイマックストゲキッス
73.2~86.3%確定2発
ステロ込乱数1発81 .2%
(45.3~54%乱数2発(38.6%))
H252ダイマックストゲキッスには
A+1ダイスチルでも
92.1~108.3%乱数1発(50%)悲しい
H252↑B252図太いピクシー
98~115.8%乱数1発(81.2%)
(60.3~72.2%確定2発)
アッキの実発動後
66.3~78.2%確定2発
(41.5~48.5%確定3発)
よって、アッキピクシーも
アイアンヘッドアイアンヘッドで
確定落ち
アッキ型で無い限りダイマックスを切らずとも回復は追いつきません
いつか怯むし。
H4ダイマックスドラパルト
43.2~51.2%乱数2発(4.6%)
ステロ込なら乱数2発(98%)→基本確定2発
(26.8~32%確定4発)
- ダイジェット(とびはねる)
H4ダイマックスギャラドス
エースバーン威嚇入A-1
26.6~31.5%確定4発
ステロ込確定3発
威嚇なしなら
39.7~47.3%確定3発
ステロ込確定2発
H4ダイマックスウインディ
エースバーン威嚇入A-1
27.1~31.9%確定4発
H4ダイマックスリザードン
44.8~52.9%乱数2発(26.5%)
H4ダイマックストゲキッス
36.6~43.1%確定3発
H4ダイマックスウーラオス(いちげき)
63.5~75.5%確定2発
H4ダイマックスエースバーン
45.5~53.8%乱数2発(40.6%)
玉ダメ1回乱数2発(84.6%)
玉ダメ2回確定2発
ステロ込確定2発
H4ダイマックスドラパルト
→ダイスチルと同じ
H252↑B252図太いドヒドイデ
38.2~45.8%確定3発
- キョダイカキュウ(火炎ボール)
- ダイナックル(とびひざげり)
- ダイアタック(ギガインパクト)
H4ダイマックスギャラドス
45.9~54.3%乱数2発(51.9%)
威嚇込なら
30.7~36.2%乱数3発(54.7%)
鋭意計算中。
ダメ計は順次追加していきます。
さらに大量入荷予定結構大変なんだ
被ダメージ計算
- 物理方面 ()内は非ダイマックスエースバーン
言及が無ければ等倍想定
陽気A252エースバーンダイジェット(130)
36~42.7%確定3発
(72~85.4%確定2発)
ステロ込乱数2発(84.3%)
ステロあるなら1発半減で受けたりBを上げたりしたいところ…
陽気A252 命の玉エースバーンダイジェット(130)
46.9~55.5%乱数2発(68.7%)
耐久のために素早さを下げた代償として
玉エースバーンに68.7%で負けてしまうが
そもそも玉エースバーン対面は
こちらが最速玉でも同速勝負で勝率50%なので、
圧倒的耐久の代償に玉エースバーン対面が18.7%弱くなる程度は安く、
全然許容範囲だと思いませんか?
A252ウーラオス(いちげき)ダイストリーム(130)
77.6~92.1%確定2発
H4エースバーンなら乱数1発なので美味しい
A↑252ウーラオス(いちげき)ダイストリーム(130)
85.4~101.1%(乱数1発)
→最高乱数以外確定耐え
H4エースバーンなら99.3%~なので
最低乱数以外は耐えません
陽気A252ギャラドスダイジェット
37.7~44.6%確定3発
陽気A252鋭いくちばしギャラドスダイジェット
普通のH4エースバーンならちょうど確定2発だが、
45.2~53.6%乱数2発(37.8%)
鋭いくちばしでダイマエースバーン確定2発だと思ってるメタったつもりのギャラドスに
62.2%の有利運ゲーを仕掛けましょう
- 特殊方面 ()内は非ダイマックスエースバーン
言及が無ければ等倍想定
臆病C252トゲキッスダイジェット(130)
24.5~29.3乱数4発
(49.1~58.6%乱数2発(98%))
余裕の受けできます
控えめC↑252命の玉持ちトゲキッスダイジェット
35.1~41.6%確定3発
(70.3~83.2%確定2発)
臆病C252ドラパルトダイホロウ(130)
21.7~25.9%乱数4発
ほぼ4発耐えますね
(43.5~51.9%乱数2発(9.3%))
↑非ダイマでもほぼ2発耐えます
控えめC↑252スピンロトムダイジェット
24.5~29.3%乱数4発
(49.1~58.6%乱数2発)
控えめC↑220 ラプラスダイストリーム
抜群41.8~49.1%確定3発
(83.7~98.3%確定2発)
臆病C252ストリンダー(ハイ)
抜群ダイサンダー
47.2~55.5%乱数2発(77.3%)
(94.4~111.1%乱数1発(62.5%))
スカーフ控えめC↑252ウォッシュロトム
抜群ハイドロポンプ
41.8 ~49.1%確定3発
(83.7~98.3%確定2発)
控えめC↑252こだわりメガネヒートロトム
抜群10万ボルト
50.5~59.7%確定2発
臆病C252晴れサンパワー命の玉リザードン等倍ダイバーン(130)
66.4~78.4%確定2発
臆病C252晴れサンパワー鋭いくちばしリザードン
抜群ダイジェット(130)
82.4~97.2%確定2発
C0ドヒドイデの抜群熱湯
非ダイマエースバーンに
26.8~31.2%確定4発
C252ドラパルトシャドーボール
非ダイマエースバーンに
確定4発
メガネでも確定3発
鋭意計算中。
順次追加予定
さらに大量入荷予定
終わりに
最強の地位に居ながらも、
トップメタとして目の敵にされてきたエースバーン
現環境では全てのパーティに
エースバーン対策がバッチリ施されていることでしょう
そんな今だからこそ、
メタの中心の素早さという強さを捨て、
打たれ弱さと火力の足りなさという弱点を尽く克服した
耐久と火力を両立させた
本論のチョッキエースバーンが
A特化の火力と
抜群の対特殊アタッカー性能と
(と、ある程度の物理アタッカーへの打たれ強さ)
という
新たな強みを引っ提げて
メタの外側から
普段のASエースバーンより
1発多く耐えて
1発多く少し高い火力で殴る、
1発分相手を苦しめる時代が、
もうすぐそこまで来ているのかもしれない
少しでも参考になったら評価&コメントよろしくお願いいたします。明日を生きる活力になります。
欲しいダメ計あったらコメント欄にお願いします。