はじめに
7度目の投稿となるぴょぴです。
文章がおかしいこともあるとは思いますが温かい目で見ていただければ嬉しいです。
間違っているところや意見などはコメントで教えて下さい。
今回は元祖水タイプのスターミースターミーを紹介します。
注意点
- 本育成論ではHPをh 攻撃をa 防御をb 特攻をc 特防をd 素早さをsと表記します。また、このほかにも略称を使用します。
- ダメージ計算はVS SWSH様を使用しています。
- 個体値は指定が無い場合全て31(V)とします。
- 一部の技を漢字表記します。
- どこか一つの能力に努力値を252振っている状態をぶっぱ、さらに性格補正をかけた物を特化と表記します。
- この論の投稿者は語彙力や文章構成力に欠けているため、読みにくいところもあるかと思われますが、ご容赦お願いいたします。
役割
メテオビームとパワフルハーブを組み合わせて特攻を一段階上げつつ、即メテオビームを叩き込み、その後も特殊アタッカーとして圧力をかける型となっています。
差別化
現状で、スターミースターミーはメテオビームを覚える中では特攻がサニゴーンオーベムに次いで三番目に高いポケモンとなっています。
- サニゴーンサニゴーンとの差別化
サニゴーンはかなりの鈍足のため、トリックルームを使わなければほぼ確実に、相手に先制行動されてしまいます。そのため、特攻が一段階上がっていても相手にとって余り圧力にならないこともあります。
- オーベムオーベムとの差別化
オーベムオーベムもサニゴーンサニゴーンと同じく鈍足のため、相手に先制行動され、何も出来ずに落とされる可能性があります。
シングルにおいて、トリル展開は大変なため、この型はトリルに頼らなくても大体上がとれるスターミースターミーが適任だと考えます。
持ち物
- パワフルハーブ
コンセプトのため確定。メテオビームのチャージ時間を短縮します。
性格・努力値
- 努力値
H A B C D S
4 0 0 252 0 252
単純なCSぶっぱ
H→余り
C→火力が欲しいのでぶっぱ
S→激戦区で譲れないためぶっぱ(後述)
私は少しでも総合耐久を上げるためにHに振りましたが、ポリゴン系統のダウンロードを警戒する場合はDに振りましょう。
- 性格
Sが激戦区で譲れないためおくびょう(S↑A↓)でほぼ確定としていますが、微妙に火力が足りていないためひかえめ(C↑A↓)も候補に入ると思います。
- 特性
この型では何の恩恵も無いので、はっこうは論外です。
まひになっても交代で回復し、仕事のできるしぜんかいふくと自分より速い相手にも一矢報いることができる可能性があり、交代先にも入るアナライズの選択ですが、どちらも一長一短なので好みに合わせて選んでいただければ。
最速である理由
最速スターミースターミーのS実数値は183です。
以下、最速で抜けて準速では抜けないポケモンの例。
- 準速130属サンダースコオリッポ(ナイス)
実数値182
- 最速ペンドラーペンドラー
実数値180
- 最速110属ゲンガーエーフィルガルガン(たそがれ)、準速ファイアロー
実数値178
- 最速109属アイアントキュウコン(アローラ)
実数値177
実数値176
実数値172
準速スターミーと同速のポケモンの例。
と、このように最速にするだけで抜ける範囲がかなり変わってきます。
特に、最速ペンドラールガルガン(たそがれ)テラキオンコバルオンビリジオンなどを抜けるメリットが大きいです。また、準速だと役割対象であるはずの最速リザードンウルガモスと同速のため、負ける可能性がでてきます。
Sを削って耐久に振っても余り確定数に差はないため、最速で確定としています。
技構成
確定枠
- メテオビーム
コンセプトのため確定。
選択枠
- ハイドロポンプ
タイプ一致の高火力メインウェポン。ただし命中は不安。
- サイコキネシス
タイプ一致安定技ですが、刺さる機会は少ないです。
- ワイドフォース
タイプ一致安定技で、サイコキネシスとの選択技です。ダイマックスによるサイコフィールド展開を視野に入れるなら候補に入ります。
- マジカルシャイン
あくタイプ、ドラゴンタイプへの打点です。命中も安定していて、使いやすいです。
- くさむすび
ヌオートリトドンガマゲロゲナマズン等の草4倍勢への打点になりますが、汎用性は低いです。
- ねっとうorなみのり
ハイドロポンプの命中を嫌う場合に。火力が足りないので、基本的にはハイドロポンプの採用をオススメします。
- ラスターカノン
フェアリーへの打点に。打つ機会は少ないです。
- サイコショック
ハピナスゆるさんハピナス対策。あまり汎用性は高くないので優先度は低いです。
- ふぶき
ドラゴンタイプ、くさタイプへの打点になる高威力技です。
※ただし命中は考慮しない物とする。
- れいとうビーム
ふぶきの外しを嫌う場合に。火力は低いです。
- こうそくスピン
追加効果目当ての技。Sを一段階上げることで殆どのポケモンに上をとり、圧力をかけられます。
- トリック
パワフルハーブ使用後に相手から持ち物を奪う用に使います。
与ダメージ計算
すべてC一段階上昇で計算
- ハイドロポンプ
H4ドリュウズドリュウズ
178.4〜210.7% 確定一発
H252ガラガラ(アローラ)アローラガラガラ
170.0〜201.1% 確定一発
H4エースバーンエースバーン(火)
193.5〜228.3% 確定一発
H4エースバーンエースバーン(等倍)
96.7〜114.1% 乱数一発(75.0%)
H252カバルドンカバルドン
142.3〜168.3% 確定一発
H252ガオガエンガオガエン
127.7〜151.4% 確定一発
H252ハードロックドサイドンドサイドン
255.4〜301.3% 確定一発
- サイコキネシス
H252ドヒドイデドヒドイデ
91.7〜108.2% 乱数一発(50.0%) 微妙…
H252ゴリランダーゴリランダー
62.3〜73.9% 確定二発
H252ヤドラン(ガラル)ヤドラン
63.8〜75.7% 確定二発
H252ストリンダー(ハイ)ストリンダー
141.7〜168.1% 確定一発
H4ウーラオス(れんげき)れんげきウーラオス
163.6〜194.3% 確定一発
H4インテレオンインテレオン
93.1〜110.9% 乱数一発(62.5%)
H252マリルリマリルリ
56.5〜66.6%確定二発
H4ドラパルトドラパルト
75.0〜88.4% 確定二発
H4ミミッキュミミッキュ
70.9〜84.7% 確定二発
- メテオビーム
H252トゲキッストゲキッス
80.2〜94.7% 確定二発 火力が少し足りない…
H4ギャラドスギャラドス
100.5〜119.2% 確定一発
H252ラプラスラプラス
75.9〜89.4% 確定二発
H4ファイアローファイアロー
301.2〜355.8% 確定一発
H252ウルガモスウルガモス
172.9〜204.1% 確定一発
被ダメージ計算
- A252補正なしドリュウズドリュウズ
じしん
75.5〜88.8% 確定二発
- A252補正なし珠エースバーンエースバーン
ふいうち
122.9〜146.6% 確定一発
とびはねる
73.3〜87.4% 確定二発
- A特化ガオガエンガオガエン
DDラリアット
124.4〜148.1% 確定一発
- A特化ゴリランダーゴリランダー
グラススライダー(グラスフィールド下)
138.2〜164.7% 確定一発
はたきおとす(持ち物あり)
100.0〜117.6% 確定一発
はたきおとす(持ち物無し)
66.1〜79.4% 確定二発
- A252C252補正有りヤドラン(ガラル)ガラルヤドラン
シェルアームズ
59.5〜70.5%
くさむすび
91.1〜108.8% 乱数一発(56.25%)
- A特化ウーラオス(れんげき)れんげきウーラオス
すいりゅうれんだ
46.3〜52.9% 確定二発
かみなりパンチ
79.4〜94.1% 確定二発
- C252補正なしインテレオンインテレオン
シャドーボール
75.0〜89.7% 確定二発
- A特化力持ちマリルリマリルリ
じゃれつく
80.1〜94.1%
はたきおとす(持ち物あり)
116.1〜136.7% 確定一発
はたきおとす(持ち物無し)
77.9〜95.6% 確定二発
- AC特化ドラパルトドラパルト
ゴーストダイブ
136.7〜160.2% 確定一発
シャドーボール
105.8〜125.0% 確定一発
- A252補正なし珠剣舞ミミッキュミミッキュ
シャドークロー
225.7〜265.4% 確定一発
かげうち
127.9〜155.1% 確定一発
- C特化トゲキッストゲキッス
くさむすび
75.0〜89.7% 確定二発
エアスラッシュ
55.8〜66.9% 確定二発
- A特化ギャラドスギャラドス
かみくだく
82.3〜98.5% 確定二発
パワーウィップ
123.5〜145.5% 確定一発
- C特化ラプラスラプラス
フリーズドライ
85.2〜101.5% 乱数一発(6.25%)
10まんボルト
72.0〜85.2% 確定二発
- A特化ファイアローファイアロー
ブレイブバード
69.1〜82.3% 確定二発
- C特化ウルガモスウルガモス
むしのさざめき
147.0〜173.5% 確定一発
有利対面、不利対面
有利対面
- ギャラドスギャラドス
ダイマックスを切られなければカモです。ただし、後出しからでは勝てません。
- カバルドンカバルドン
ハイドロポンプで乱数一発(75.0%)なので大体勝てます。ただし命中率は考慮しないものとする
- ドヒドイデドヒドイデ
タイプ一致サイコキネシスをぶち込めるのでかなりの有利対面です。
- ドリュウズドリュウズ
ドリュウズドリュウズ側にスターミースターミーへの有効打は無いため、一発耐えることができます。ハイドロポンプで確定一発のため、スカーフでも襷でも大丈夫です。ただし、襷でがんせきふうじ→じしんは無理です。
- リザードンリザードン
基本的には、自分より遅い相手には有利対面自分より速い相手とタイプ一致先制技で弱点を突いてくる相性は不利有利となります。
相手の型次第では有利対面
- サザンドラサザンドラ
スカーフあくのはどうは無理です。スカーフじゃなければ大丈夫です。
- ラプラスラプラス
弱点保険でなければなんとかなります。
- ヒートロトムヒートロトム
スカーフじゃなければ大丈夫です。スカーフだと十万ボルトで確定一発…
- ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ
スカーフとんぼ返りと襷ダルマモード以外は大丈夫です。
- トゲキッストゲキッス
通常のアタッカー型、弱点保険非採用で、なおかつダイマックスを切ってこなかった場合は大丈夫です。少しこちらに都合が良すぎる気もしますが…
不利対面
- エースバーンエースバーン
珠持ちだとふいうちで確定一発です。一応幾つか勝ち筋はありますが(後述)基本は不利対面です。
- ゴリランダーゴリランダー
グラススライダーで確定一発です。どう足掻いても勝てません。こっちダイマックスC一段上昇れいとうビーム採用、相手側ダイマックスなし耐久無補正H252とかいうこっち側に都合が良すぎる状況なら勝てます。そこまでしないと勝てません。
- ドラパルトドラパルト
ゴーストダイブで確定一発です。無理です。
- ミミッキュミミッキュ
ようき珠ミミッキュミミッキュの剣舞かげうちで確定一発です。剣舞→シャドークローの流れなら上をとっているのでワンチャンあります。
このメンバーを見ていただければ分かるように、環境トップに弱いことが環境にスターミースターミーが流行らない最大の理由です。とくにエースエースバーンゴリラゴリランダーに弱いのは致命的ですね…
対エースバーンエースバーンの勝ち筋
1 ダイマックスで不意打ちを耐えてごり押し。
2 あらかじめサイコフィールドで不意打ちを封じて、かつ、こうそくスピンを積んでいる状態での対面。
相性の良い味方
- 草食バッフロンバッフロン
ゴリランダーゴリランダーを起点にしつつ、ゴースト勢ドラパルトミミッキュにも強く出られるポケモンです。相性はバッチリ。
- エースバーンエースバーン
この型のスターミースターミーはギャラドスギャラドスやラプラスラプラス等に強いため、エースバーンエースバーンの通りをよく出来ます。また、中途半端な火力のため相手の体力を微妙に削りきれないことがありますが、逆に取りこぼしをエースバーンエースバーンで起点にできます。こちらも相性バッチリ。
このポケモンの対策
エースバーンのふいうち!以上!
おわりに
いかがでしたでしょうか
今回は臆病CSぶっぱでしたが、Sを削ってHに振りあくびょうをひかえめにしてもいいかもしれませんね(私はこの論の型しか使ったことがないので分かりませんが)
読みづらい箇所もあったと思いますが、暖かい目で見ていただけると幸いです。間違っているところ、おかしいところ等はコメントで教えていただければ嬉しいです。
ここまで読んで頂きありがとうございました。