スターミー- ポケモン育成論ソードシールド

【宇宙の力を宿す星】メテオハーブスターミー!

2020/07/09 13:24 / 更新:2020/07/21 23:30

スターミー

HP:HP 60

攻撃:攻撃 75

防御:防御 85

特攻:特攻 100

特防:特防 85

素早:素早 115

ツイート4.884.884.884.884.884.884.884.884.884.88閲覧:31315登録:33件評価:4.88(11人)

スターミー  みず エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
アナライズ
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:136-72-105-152-105-183 (素早さ比較)
覚えさせる技
メテオビーム / ハイドロポンプ / サイコキネシス / マジカルシャイン
持ち物
パワフルハーブ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

7度目の投稿となるぴょぴです。
文章がおかしいこともあるとは思いますが温かい目で見ていただければ嬉しいです。
間違っているところや意見などはコメントで教えて下さい。

今回は元祖水タイプのスターミースターミースターミーを紹介します。

注意点

  • 本育成論ではHPをh 攻撃をa 防御をb 特攻をc 特防をd 素早さをsと表記します。また、このほかにも略称を使用します。
  • ダメージ計算はVS SWSH様を使用しています。
  • 個体値は指定が無い場合全て31(V)とします。
  • 一部の技を漢字表記します。
  • どこか一つの能力に努力値を252振っている状態をぶっぱ、さらに性格補正をかけた物を特化と表記します。
  • この論の投稿者は語彙力や文章構成力に欠けているため、読みにくいところもあるかと思われますが、ご容赦お願いいたします。

役割

メテオビームとパワフルハーブを組み合わせて特攻を一段階上げつつ、即メテオビームを叩き込み、その後も特殊アタッカーとして圧力をかける型となっています。

差別化

現状で、スターミースターミースターミーはメテオビームを覚える中では特攻がサニゴーンサニゴーンオーベムオーベムに次いで三番目に高いポケモンとなっています。

サニゴーンはかなりの鈍足のため、トリックルームを使わなければほぼ確実に、相手に先制行動されてしまいます。そのため、特攻が一段階上がっていても相手にとって余り圧力にならないこともあります。

オーベムオーベムオーベムもサニゴーンサニゴーンサニゴーンと同じく鈍足のため、相手に先制行動され、何も出来ずに落とされる可能性があります。

シングルにおいて、トリル展開は大変なため、この型はトリルに頼らなくても大体上がとれるスターミースターミースターミーが適任だと考えます。

持ち物

  • パワフルハーブ

コンセプトのため確定。メテオビームのチャージ時間を短縮します。

性格・努力値

  • 努力値

 H A B C D S 
 4  0 0 252 0 252
単純なCSぶっぱ
H→余り
C→火力が欲しいのでぶっぱ
S→激戦区で譲れないためぶっぱ(後述)

私は少しでも総合耐久を上げるためにHに振りましたが、ポリゴン系統のダウンロードを警戒する場合はDに振りましょう。

  • 性格

Sが激戦区で譲れないためおくびょう(S↑A↓)でほぼ確定としていますが、微妙に火力が足りていないためひかえめ(C↑A↓)も候補に入ると思います。

  • 特性

この型では何の恩恵も無いので、はっこうは論外です。

まひになっても交代で回復し、仕事のできるしぜんかいふく自分より速い相手にも一矢報いることができる可能性があり、交代先にも入るアナライズの選択ですが、どちらも一長一短なので好みに合わせて選んでいただければ。

最速である理由

最速スターミースターミースターミーのS実数値は183です。
以下、最速で抜けて準速では抜けないポケモンの例。

準速スターミースターミーと同速のポケモンの例。

実数値167

と、このように最速にするだけで抜ける範囲がかなり変わってきます。

特に、最速ペンドラーペンドラールガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)テラキオンテラキオンコバルオンコバルオンビリジオンビリジオンなどを抜けるメリットが大きいです。また、準速だと役割対象であるはずの最速リザードンリザードンウルガモスウルガモスと同速のため、負ける可能性がでてきます。

Sを削って耐久に振っても余り確定数に差はないため、最速で確定としています。

技構成

  確定枠

  • メテオビーム

コンセプトのため確定。

  選択枠

  • ハイドロポンプ

タイプ一致の高火力メインウェポン。ただし命中は不安。

  • サイコキネシス

タイプ一致安定技ですが、刺さる機会は少ないです。

  • ワイドフォース

タイプ一致安定技で、サイコキネシスとの選択技です。ダイマックスによるサイコフィールド展開を視野に入れるなら候補に入ります。

  • マジカルシャイン

あくタイプ、ドラゴンタイプへの打点です。命中も安定していて、使いやすいです。

  • くさむすび

ヌオーヌオートリトドントリトドンガマゲロゲガマゲロゲナマズンナマズン等の草4倍勢への打点になりますが、汎用性は低いです。

  • ねっとうorなみのり

ハイドロポンプの命中を嫌う場合に。火力が足りないので、基本的にはハイドロポンプの採用をオススメします。

  • ラスターカノン

フェアリーへの打点に。打つ機会は少ないです。

  • サイコショック

ハピナスゆるさんハピナス対策。あまり汎用性は高くないので優先度は低いです。

  • ふぶき

ドラゴンタイプ、くさタイプへの打点になる高威力技です。
※ただし命中は考慮しない物とする。

  • れいとうビーム

ふぶきの外しを嫌う場合に。火力は低いです。

  • こうそくスピン

追加効果目当ての技。Sを一段階上げることで殆どのポケモンに上をとり、圧力をかけられます。

  • トリック

パワフルハーブ使用後に相手から持ち物を奪う用に使います。

与ダメージ計算

すべてC一段階上昇で計算

  • ハイドロポンプ

H4ドリュウズドリュウズドリュウズ
178.4〜210.7% 確定一発

H252ガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)アローラガラガラ
170.0〜201.1% 確定一発

H4エースバーンエースバーンエースバーン(火)
193.5〜228.3% 確定一発

H4エースバーンエースバーンエースバーン(等倍)
96.7〜114.1% 乱数一発(75.0%)

H252カバルドンカバルドンカバルドン
142.3〜168.3% 確定一発

H252ガオガエンガオガエンガオガエン
127.7〜151.4% 確定一発

H252ハードロックドサイドンドサイドンドサイドン
255.4〜301.3% 確定一発

  • サイコキネシス

H252ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ
91.7〜108.2% 乱数一発(50.0%) 微妙…

H252ゴリランダーゴリランダーゴリランダー
62.3〜73.9% 確定二発

H252ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)ヤドラン
63.8〜75.7% 確定二発

H252ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー
141.7〜168.1% 確定一発

H4ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)れんげきウーラオス
163.6〜194.3% 確定一発

H4インテレオンインテレオンインテレオン
93.1〜110.9% 乱数一発(62.5%)

H252マリルリマリルリマリルリ
56.5〜66.6%確定二発

H4ドラパルトドラパルトドラパルト
75.0〜88.4% 確定二発

H4ミミッキュミミッキュミミッキュ
70.9〜84.7% 確定二発

  • メテオビーム

H252トゲキッストゲキッストゲキッス
80.2〜94.7% 確定二発 火力が少し足りない…

H4ギャラドスギャラドスギャラドス
100.5〜119.2% 確定一発

H252ラプラスラプラスラプラス
75.9〜89.4% 確定二発

H4ファイアローファイアローファイアロー
301.2〜355.8% 確定一発

H252ウルガモスウルガモスウルガモス
172.9〜204.1% 確定一発

被ダメージ計算

じしん
75.5〜88.8% 確定二発

ふいうち
122.9〜146.6% 確定一発

とびはねる
73.3〜87.4% 確定二発

DDラリアット
124.4〜148.1% 確定一発

グラススライダー(グラスフィールド下)
138.2〜164.7% 確定一発

はたきおとす(持ち物あり)
100.0〜117.6% 確定一発

はたきおとす(持ち物無し)
66.1〜79.4% 確定二発

シェルアームズ
59.5〜70.5%
くさむすび
91.1〜108.8% 乱数一発(56.25%)

すいりゅうれんだ
46.3〜52.9% 確定二発
かみなりパンチ
79.4〜94.1% 確定二発

シャドーボール
75.0〜89.7% 確定二発

じゃれつく
80.1〜94.1%

はたきおとす(持ち物あり)
116.1〜136.7% 確定一発

はたきおとす(持ち物無し)
77.9〜95.6% 確定二発

ゴーストダイブ
136.7〜160.2% 確定一発

シャドーボール
105.8〜125.0% 確定一発

シャドークロー
225.7〜265.4% 確定一発
かげうち
127.9〜155.1% 確定一発

くさむすび
75.0〜89.7% 確定二発
エアスラッシュ
55.8〜66.9% 確定二発

かみくだく
82.3〜98.5% 確定二発
パワーウィップ
123.5〜145.5% 確定一発

フリーズドライ
85.2〜101.5% 乱数一発(6.25%)
10まんボルト
72.0〜85.2% 確定二発

ブレイブバード
69.1〜82.3% 確定二発

むしのさざめき
147.0〜173.5% 確定一発

有利対面、不利対面

  有利対面

ダイマックスを切られなければカモです。ただし、後出しからでは勝てません。

ハイドロポンプで乱数一発(75.0%)なので大体勝てます。ただし命中率は考慮しないものとする

タイプ一致サイコキネシスをぶち込めるのでかなりの有利対面です。

ドリュウズドリュウズドリュウズ側にスターミースターミースターミーへの有効打は無いため、一発耐えることができます。ハイドロポンプで確定一発のため、スカーフでも襷でも大丈夫です。ただし、襷でがんせきふうじ→じしんは無理です。

このほかにもウルガモスウルガモスウルガモスやファイアローファイアローファイアロー等の自分より遅い岩4倍勢はカモです。(例外あり)

基本的には、自分より遅い相手には有利対面自分より速い相手とタイプ一致先制技で弱点を突いてくる相性は不利有利となります。

  相手の型次第では有利対面

スカーフあくのはどうは無理です。スカーフじゃなければ大丈夫です。

弱点保険でなければなんとかなります。

スカーフじゃなければ大丈夫です。スカーフだと十万ボルトで確定一発…

スカーフとんぼ返りと襷ダルマモード以外は大丈夫です。

通常のアタッカー型、弱点保険非採用で、なおかつダイマックスを切ってこなかった場合は大丈夫です。少しこちらに都合が良すぎる気もしますが…

  不利対面

珠持ちだとふいうちで確定一発です。一応幾つか勝ち筋はありますが(後述)基本は不利対面です。

グラススライダーで確定一発です。どう足掻いても勝てません。こっちダイマックスC一段上昇れいとうビーム採用、相手側ダイマックスなし耐久無補正H252とかいうこっち側に都合が良すぎる状況なら勝てます。そこまでしないと勝てません。

ゴーストダイブで確定一発です。無理です。

ようき珠ミミッキュミミッキュミミッキュの剣舞かげうちで確定一発です。剣舞→シャドークローの流れなら上をとっているのでワンチャンあります。

このメンバーを見ていただければ分かるように、環境トップに弱いことが環境にスターミースターミースターミーが流行らない最大の理由です。とくにエースエースバーンエースバーンゴリラゴリランダーゴリランダーに弱いのは致命的ですね…

エースバーンエースバーンエースバーンの勝ち筋

1 ダイマックスで不意打ちを耐えてごり押し。
2 あらかじめサイコフィールドで不意打ちを封じて、かつ、こうそくスピンを積んでいる状態での対面。

相性の良い味方

ゴリランダーゴリランダーゴリランダーを起点にしつつ、ゴースト勢ドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュにも強く出られるポケモンです。相性はバッチリ。

この型のスターミースターミースターミーはギャラドスギャラドスギャラドスやラプラスラプラスラプラス等に強いため、エースバーンエースバーンエースバーンの通りをよく出来ます。また、中途半端な火力のため相手の体力を微妙に削りきれないことがありますが、逆に取りこぼしをエースバーンエースバーンエースバーンで起点にできます。こちらも相性バッチリ。

このポケモンの対策

エースバーンのふいうち!以上!

おわりに

いかがでしたでしょうか

今回は臆病CSぶっぱでしたが、Sを削ってHに振りあくびょうをひかえめにしてもいいかもしれませんね(私はこの論の型しか使ったことがないので分かりませんが)

読みづらい箇所もあったと思いますが、暖かい目で見ていただけると幸いです。間違っているところ、おかしいところ等はコメントで教えていただければ嬉しいです。

ここまで読んで頂きありがとうございました。

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
20/07/09 14:38
1あぽすとろふぃ (@poketetsuyou)
育成論投稿お疲れ様です。
偶然これと全く同じ型を使っていましたが、不利な相手が環境に多く選出しにくいものの、ハマるとかなり強いですよね!水&エスパーの通りも意外と悪くないですし。

サイコフィールドを展開すると苦手な先制技を封じられるため、また足りない火力と耐久を補うために自分はダイマックスも考慮に入れて運用していました。その際エスパー枠としてワイドフォースを採用していたのですが、技候補に入らないでしょうか?
20/07/09 14:42
2ぴょぴ (@pyopikun)
>1
コメント、ご提案ありがとうございます!
この型のスターミーはささると強いですよね!

確かにダイマックスを視野に入れるならワイドフォースもいいですね!技候補に入れておきます
20/07/09 21:48
3カプ・サイシン
読ませて頂きました
パワフルメテオスターミーは興味がありましたので参考にさせて頂きます。

1点気になったのですが、S115ってそれ程激戦区でしょうか?
最速にしてもエースバーンエースバーンには抜かれますので最速にする意味があまり無いように感じました。
ダメージ計算見ても最速100族くらいまで抜ければ十分ではないかと思います。

計算していませんのでなんとも言えませんが、無振りでもBDはそれなりにあるので、少しHに回すのも有りなのかなと感じます。

他に関しては良かったと感じましたので評価4とさせて頂きます。
20/07/09 22:25
4通りすがり
>>3
投稿者ではありませんが、110族の黄昏ルガルガンがすぐ下にいるので(投稿者様が役割対象に含めると考えているかは分かりませんが)110族抜きぐらいは欲しい気がします。この場合あまりを振ったときにどれぐらい確定数が変わるかは計算してませんが、ダメ計を見た限り乱数が変わりそうなのはゴリラのはたきぐらいで、どうせスライダーしてくるのであえて耐久に振る意味も薄そうな気がします。(見落としてるだけで実は重要な変化があるということならすいません)
20/07/09 23:04
5ぴょぴ (@pyopikun)
>3
最速がいいです。理由としては
まず、すぐ下に準速130属サンダースサンダースコオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)がいます。その下にも、ペンドラーペンドラーアイアントアイアントキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)と抜きたい相手が沢山いるので、最速はやはり譲れないです。
ですが、S調整に関する説明が不足していましたので、後ほど追記しておきます。
コメントご提案ありがとうございました。

>4
代弁ありがとうございます
今回は黄昏ルガルガンは見ておりませんでしたというか存在を忘れていましたが確かに黄昏ルガルガンも仮想敵に入れてもいいかもしれませんね!
20/07/09 23:35
6カプ・サイシン
55555
>4,5 通りすがり様、投稿者様
回答ありがとうございます。
なるほど、準速130属はあまり見ないような気がするのでまだしもルガルガンを抜けるのは良いですね。
納得しましたので評価5に変更させて頂きます。
20/07/12 21:19
7
こいつが上から殴られた時点で、生きているとは思えないのでアナライズより、電磁波でゴリ押してくる相手に対して一旦引ける自然回復のほうが確定欄としてはいいと思いました
20/07/12 23:07
8ぴょぴ (@pyopikun)
>6
納得いただけたようでよかったです。☆5評価、嬉しい限りです!

>7
コメントありがとうございます!

確かに、確定欄としては自然回復のほうながいいかもしれませんね 変更致します!
20/07/17 21:04
9はい
むしろ交代際に入るアナライズのほうがよほど活きそうですけどねえ
20/07/17 21:05
10はい
それにA252ミミッキュのシャドクロくらいまで耐える程度の耐久ありますしねえ
20/07/17 21:45
11ぴょぴ (@pyopikun)
>9,10
コメント、ご意見ありがとうございます!
アナライズって交代先に刺さるんだ、知らなかった
特性はどちらも一長一短ですよね
それぞれのメリットを記載しておきます。
20/07/21 03:57
12JM
スターミーを使いたいと思っていたので、とても参考になりました。ありがとうございます。
一つだけ気になったのですが、努力値の余り4はH一択でしょうか?
使用率上位にいるポリゴン2のダウンロード対策として、Dに4振った方が良いのではないか(もしくはDに振るという選択肢もアリなのではないか)と思ったのですが、どうでしょうか?
20/07/21 17:24
13ぴょぴ (@pyopikun)
>12
コメントありがとうございます!
ダウンロードは失念しておりました
私は総合耐久を少しでも上げたいのでHに振りましたが、ダウンロード対策でDに振るのも全然アリだと思います!
本文に追記させていただきます!
20/09/04 14:09
14spica (@rai_margie)
55555
どうも初めまして。スターミーでメテオビーム撃ちたいロマンは前々からありまして、ゴリランダーにエースバーンにミミッキュにドラパルトとスターミーに恨みでもあるのかと言いたくなる環境ポケ達が一斉に禁止になったこの機会に作ってみました。
強いですね…いやぁ、強い強い。先手さえ取れれば全抜きもだって夢じゃありません。
というわけで、相性のいい味方にデンチュラはどうでしょう?ねばねばネットや電磁波で相手のSを下げてからスターミーで全抜きするのです。スカーフ持ちウーラオスに怯える必要もありません。おまけにスターミーでは対処が面倒な水・草・悪あたりを遠ざけてくれるので、死に出しでスターミーを出した際にメテオビームを積むチャンスも作りやすいですよ。
20/09/04 19:16
15ぴょぴ (@pyopikun)
>14
コメント、高評価ありがとうございます!
この型のスターミー、先手とれればめちゃくちゃ強いですよね!
デンチュラは盲点でしたが、確かにとても相性がいいですね!フォーク後の物に記述しておきます!
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