ハッサム- ポケモン育成論ソードシールド

最低限の仕事はする!襷カウンターハッサム

2020/07/08 03:26 / 更新:2020/07/09 18:44

ハッサム

HP:HP 70

攻撃:攻撃 130

防御:防御 100

特攻:特攻 55

特防:特防 80

素早:素早 65

ツイート3.103.103.103.103.103.103.103.103.103.10閲覧:19110登録:3件評価:3.10(5人)

ハッサム  むし はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
テクニシャン
努力値配分(努力値とは?)
HP:124 / 攻撃:252 / 素早:132
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:161-200-120-x-100-102 (素早さ比較)
覚えさせる技
バレットパンチ / とんぼがえり / どろぼう / カウンター
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは、チトさんです。
2回目の投稿ということで前回の反省を活かしかつ、好きなポケモンを自分なりの型で紹介します。
今回はハッサムです。コメント等で意見や感想を頂ければ幸いです。
略語を用いることがありますがご了承ください。分からなければコメント下さい

ハッサムについて

USUMではむしタイプNo.1の使用率を誇っていました。その理由に挙げられるのが特性テクニシャンによる高火力な先制技、むし、はがねタイプという弱点の少ないタイプ、そこそこの耐久等だと思います。またとんぼがえりを覚えるため相手のポケモンに負荷をかけつつ有利対面を作れるのも魅力でした。
しかし今作では唯一の回復技はねやすめの没収、環境の影響で唯一の弱点であるほのお技搭載のポケモンの多さエースバーンエースバーンの存在などによりやや不遇です。
さらには低い素早さとダイマックスの相性はあまり良くないためダイマックス運用も難しいです。
ですが、とんぼがえりによるサイクル性能、高火力の先制技、優秀な耐性は未だ健在なためこれを活かしたハッサムを作りました。
今回は対面性能をあげ、かつカウンターで崩しも出来るハッサムを紹介します。

採用理由と役割

むし、はがねタイプというタイプは環境上位のゴリランダーゴリランダーに強く、とんぼがえりにより相手の交代に合わせた有利対面を作れるため採用しました。それに読まれにくいカウンターを搭載することで物理型エースバーンエースバーン等を粉砕できます。あと、火力高めでかつ通りのいい先制技のバレットパンチを覚えるためHP1でも仕事ができます。

持ち物

コンセプトの関係上きあいのタスキ一択です。ハチマキ採用は別の型のほうがいいです。

性格・努力値と調整

相手にかける負荷を大きくしたいためいじっぱり採用
以下努力値
HP 16n+1調整
A ぶっぱ
S あまり

HPに関してはもっと振ってもいいかもしれません。
いい案がありましたらコメントお願いします。

追記 コメントでH236振り(16n-1)の方が良いのではという意見をいただきました。筆者もこちらの方が汎用性が上がると考えたためこちらをおすすめします。

技構成

バレットパンチ 確定枠 ハッサムが使うことで最強クラスの先制技になります。

とんぼがえり 確定 高火力タイプ一致、欠伸ループ回避、対面操作とできることが豊富なため必須。

どろぼう 対ドラパルトドラパルトやけどしなければ先制技込で倒せるため採用。ダメ計は下記掲載。

カウンター コンセプトの都合上確定 物理アタッカーへの崩しに

立ち回り例

基本的に初手出しが安定します。ただしトゲキッストゲキッスのようなハッサムの上を取る特殊アタッカーにはほぼどうしようもないので極力対面は避けたいです。
有利対面では交換読みとんぼがえりから入ったり、どろぼうやバレットパンチで負荷をかけます。
エースバーンエースバーンに対しては物理型であれば問題なくカウンターでH4振りエースバーンエースバーンを倒せるのですが(詳細は下記)、特殊の場合があるので(誰だこんな型作ったやつ)極力対面は避けたいです。
ただしカウンターでエースバーンエースバーン倒した時の脳汁は半端ないです。

追記 トゲキッストゲキッス対面は不利対面か?という意見をいただきました。筆者が不利だと感じる理由はコメント欄に記載しましたのでよろしければ閲覧してください。また、上を取られるヒートロトムヒートロトムリザードンリザードンは無論不利なため対面は何がなんでも避けてください。

みがわり型を警戒すべきという意見を頂きました。
H無振りエースバーンエースバーンであれば問題なく割れますが、ある程度Hに振っている場合乱数になるためやはり対面時のカウンターは最終手段程度に留めるのが1番だと思います。

与ダメージ計算

とんぼがえり

H252振りゴリランダーゴリランダー 70.5~84.0%

バレットパンチ

H4振りミミッキュミミッキュ 102.2%~123.6%

H244振りトゲキッストゲキッス 60.7%~73.6%

H92振りドラパルトドラパルト 41.1%~48.5%

どろぼう

H92振りドラパルトドラパルト 82.2~97.1%

カウンター
被ダメにて解説

被ダメージ計算(対エースバーンエースバーン)

物理型エースバーンエースバーンの珠ダイジェットが134~160ダメ
H無振りダイマックスエースバーンエースバーンの体力は310である為低乱数で確1
耐えられても次のターンのバレットパンチで72~85ダメ出るため確実に倒せる

追記 エースバーン対面は避けるべきと書いてあるのにカウンターの仮想敵がエースバーンはおかしいという意見をいただきました。ごもっともです。筆者の考察はコメント欄に記載しましたのでよろしければ閲覧してください。
カウンターはH236振りにすることでだいたいの物理アタッカーを相手にできるためいくつか追記させていただきます。

A+1陽気ギャラドスギャラドスのダイジェットが211~250のためH無振りで確定1発
積んでないダイマックスギャラドスだと倒しきれないため使い所を考える必要あり

陽気ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)のインファイトが103~123のため確定1発

意地っ張りマリルリマリルリのアクアブレイクが90~106
H特化の実数値が207の為乱数になるが、バレットパンチを絡めることで確実に倒せる

他気になる対面ありましたらコメントお願いします。

相性の良い味方

ゴリランダーゴリランダー
同じほのお弱点ではあるが、ハッサムが苦手なカバルドンカバルドンアシレーヌアシレーヌに強いところが優秀。

ヒートロトムヒートロトム
天敵であるほのおタイプやトゲキッストゲキッスへの受けとして優秀。ボルトチェンジによる対面操作が出来るのも評価のポイント

さいごに

いかがでしょうか?まだまだ荒削りではありますが、参考にしていただければ幸いです。
アドバイスや感想等あればコメントいただきたいです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/09 18:44

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
20/07/08 05:38
1シャンホイ (@XqUQVFbkYlMqXip)
44444
育成論拝見しました。投稿お疲れ様です。
私もランクマで襷カウンターハッサムを使っているのですが、読まれにくく強いですよね!
幾つか、意見を述べさせて頂きます。

まず、努力値についてですが、襷で耐えてカウンターを使う以上、HPと攻撃に極振りで問題ないと思います。HPが高い程、カウンターのバリューも上がるので。16n−1調整にしたいのであれば、236振りの実数値175でも可能なので、こちらを推奨します。

次に技についてですが、バレパン、カウンターの確定枠の他に剣の舞と電光石火もおすすめです。カウンターは特殊アタッカー相手だと腐るので、その場合は襷で耐えつつ剣舞を積み、バレパンで全抜きを狙うプランに変更出来ます。電光石火はバレパンが半減の相手に撃つ技ですね。とんぼ返りのサイクル性能は捨ててしまうので、対面寄りの構成だと思って頂ければ。
この構成だと対鋼タイプが辛いので、そこに強いヒトムは補完として優れるなと思いました。参考にさせて頂きますね。

……ハッサム大好きなので、つい長文になってしまいました。申し訳ございません。私自身まだ対戦歴は浅く知識も経験も足りていないのですが、少しでも参考になれば幸いです。
20/07/08 07:06
2
いくつか疑問点、というか論中の表記に違和感があります。

まず、HPの調整が16n+1とのことですが、この調整の意味を理解してらっしゃいますか?これは食べ残しやグラスフィールドの回復効率を良くする(HP総量に対する回復割合がわずかに上がる)調整で、ゴリランダーゴリランダーや食べ残し持ち以外に施した場合は天候や火傷のダメージ割合が上がるだけのデメリットになります。>1さんのいうようによくある236振りか、S調整して余りHでいいのではないでしょうか。

次に、トゲキッストゲキッスとの対面を極力避けたいという表記に違和感があります。要するに炎技持ちとの初手対面を避けたいという意味なのでしょうが、トゲキッストゲキッスに限ってはハッサムハッサム側からもバレットパンチで高い打点がある(むしろ、お互い非ダイマ前提ならハッサムが勝つ)ので、ハッサムハッサム受けがいる場合は向こうから流れてくれることもある対面だと思います。これがヒートロトムヒートロトムリザードンリザードンとか不一致炎技持ちだとドラパルトドラパルトサザンドラサザンドラとかならまだわかりますが。

それから、エースバーンエースバーンとの対面を避けたいという記載ですが、これも良くわかりませんでした。エースバーンエースバーンが一番くらいの仮想敵ではないんですか?特殊型とか想定していたら襷カウンターで対策してるポケモン全部が「エースバーンエースバーンとの対面を極力避ける」になってしまうわけで、せいぜい言及する程度にとどめておくべきかと思います。
20/07/08 08:59
3チトさん (@b_zrh)
シャンホイさんコメントありがとうございます!
ゴリランダーの受け出しに使うことが多かったので回復量優先の16n+1調整でかつ素早さにもある程度振ってなるべく上をとる調整をしていたのですが、そもそも素早さ振ってまで上を取りたい相手がそんなに多くないので、H236振りを参考にさせていただきます!
電光石火剣舞で対面性能を高める型も面白いと思うのですが、問題があるとすれば
・有利対面である{ゴリランダー}への打点がなくなってしまう
・{イエッサン(オス)}等でサイコフィールドを貼られた場合何も出来なくなる
・テクニシャン補正ありでも素の威力は低いため{カバルドン}や{ポリゴン2}で受けられてしまう
あたりでしょうか。
ですが剣舞を積んだバレパンは等倍相手でも低耐久であれば瀕死もしくは確1まで持っていけるので可能性を感じました。育成して試したいと思います。
20/07/08 09:47
4チトさん (@b_zrh)
あさんコメントありがとうございます!

HP調整に関してはシャンホイさんからのコメントの通りHPほぼ振り切りで問題ないと考えております。

次に、トゲキッス対面になった際最も警戒するべきはダイマックス+弱点保険だと考えています。
トゲキッスのH調整は様々ではありますがH無振りだとしてもバレパンで36.2~43.7%のダメであるため確2を取れず、その間にダイジェットを積まれるという負け筋に繋がるため筆者は不利対面だと考えております。不利対面の例をサブウェポンにほのおタイプを持つポケモンしかあげないのはややわかりにくいと考えたため追記させていただきます。

最後にカウンターの対エースバーンに関しては避けたいという表現がやや過剰に記載されてるのでは?とのことでしたが、特殊型エースバーンは本来不利である相手に有効打を持っていることから環境に一定数存在します。エースバーン対面になったから安直にカウンターを押してしまうと、相手に負荷をかけることなく体力を一気に持ってかれてしまい、有利対面であるゴリランダーにも勝てなくなってしまうためかなり不利になってしまいます。そのため避けるべきだという書き込みをさせて頂きました。しかし仮想敵に真っ先に上がってしまったのが物理型エースバーンであったためカウンターのダメ計にエースバーンのみの記載をしてしまったため、育成論に矛盾が発生してしまったのは筆者の文章力不足によるものです。申し訳ないです。カウンターは対エースバーンのみではなく積み技持ちの物理アタッカー(ドラパルト、ミミッキュを除く)へのストッパーになるためもう少しその辺を追記したいと思います。
20/07/09 16:27
5ななし
んー、特殊エースバーンが環境に一定数いるとお考えのようですが、はっきり言いますが、一定数いません。
特殊エースバーンを警戒するなら、特殊ギャラを警戒すべきで、そうしょくマリルリを警戒すべきで、あらゆる物理ポケモンのみがわりを警戒すべきです。
現状のエースバーンの特殊技の中で最も使用率の高いエレキボールすら、遭遇したら事故と割り切って警戒を捨てた方が良い成績が出ると思います。そんなものよりかえんボール読み交代読みとんぼがえりによる不発の方がよほど怖いです。
カウンターハッサム自体は全然悪いものじゃないと思いますが
20/07/09 17:45
6デェーマックス
特殊エースバーンエースバーンは数が増えつつありますよ。
前期のランクマで結果を出した方がいるらしいです。
物理エースバーンエースバーンを止めるストッパーを崩せるので、今以上に増えてくるかと。
20/07/09 18:38
7チトさん (@b_zrh)
ななしさんコメントありがとうございます!
一定数というのは人の感覚によって変わるものなので、もし不快に感じてしまったのであれば申しわけないです。ですが、特殊エースバーンはデェーマックスさんの言う通り前期結果を残した方がいることや、相手の不意をつけるという点から常にある程度警戒しなければいけないと判断しています。(筆者が3連続特殊型にボコられた経験ありのため、ある程度の偏見あり)

特殊ギャラドスは特殊エースバーンに比べ圧倒的に少ないと考えています。そうしょくマリルリは不意を突かれますが、ちからもちマリルリと比べると火力が単純に2分の1であるため、ある程度対応が効きます。

みがわりに関しては、対エースバーンで警戒しなければいけない要素のひとつであるため追記させていただきます。
20/07/13 04:47
8ネクたん
ラッキー、ハピナス、ポリ2対策にばかぢからは選択肢に入りませんか?レートでもそこそこ見る相手なのであって損はないかと
20/07/13 06:58
9生田目
>>8
非ダイマ前提の育成論なので
ハピナスはともかく、ポリ2ラッキーには剣舞と馬鹿力両採用でもしないと勝てないです
20/07/28 23:55
10名有り
本文より抜粋
「トゲキッス対面は不利対面か?という意見をいただきました。筆者が不利だと感じる理由はコメント欄に記載しましたのでよろしければ閲覧してください。」

とのことですが、本文を読み進めている途中なのにわざわざページ下部に位置するコメント欄まで移動し、膨大なコメントの中からトゲキッス対面に関する部分を探させるのは不親切だと感じました。

かなり重要な内容だと思っているので、ちゃんと本文に記載して欲しいです。
20/07/29 00:55
11ACu
違う人も言っていますがトゲキッス不利対面の意味がわかりません。ダイマックスしてこなければ勝てるし、ダイマックスしてきても6割以上削れてダイマックスターンを2ターン稼ぐことができ、弱保型でない場合は、相手は引いてくる可能性があるためヒトムを合わせられないこともあります。
H振りに関してはエースバーン相手ならばH4振りだけでも十分です。準速なら頑丈のcsジバコイルに、タスキを残してとんぼ返りができます。なのでAS振りとの差別点を書くべきだと思います
20/07/29 08:20
12カプ・サイシン
33333
>11 ACu様
横からですがトゲキッストゲキッスに対して絶対不利とは言いませんが避けたいでしょう。
弱保DM型であればタスキハッサムに対しての行動はダイバーン→ダイジェットでしょうし、弱保まで発動できるならばトゲキッストゲキッス側からすればむしろ好都合で、こちらの後続まで倒されてしっかり仕事されますよ。
対面でどの型かわからない上、一定数いるのですから型わからないうちは引くしかないと思いますが。
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