- ダメージ計算はPokemon SoldierさんのCalculator、OZYさんのVS SWSHを使用させていただきました。「耐える」という表現で、最高乱数以外を耐える、あるいは同程度の確率で耐えるという調整を行っている所が多いです。ご了承ください。
- 略称を使っています。
- H:HP A:攻撃 B:防御 D:特防 S:素早さ 珠:いのちのたま
- ポケ徹育成論初心者なので、ポケモン自体や投稿の改善点をコメント頂けると嬉しいです。
要旨
いのちのたま(珠)ようきエースバーンエースバーンに安全に後出しできるBに厚いマリルリマリルリ。エースバーンが引く機会が少なく、とびはねるを誘って逃がさず狩り切る。
具体的にはようき珠エースバーンのダイジェットをオボン発動→ダイマックスで耐える調整にして、ダイウォールを入れます。
ABマリルリマリルリについて(読み飛ばしてOK)
第五世代に存在したBに厚く振ったマリルリ。スイクンと同じ水単タイプの優秀な耐性を武器に、当時猛威を振るっていたメタグロスなどと戦っていました。その後フェアリータイプの追加(鋼等倍・弱点の増加)・メガ進化などで、仮想敵であったメタグロスなどの鋼ポケモンに対しての優位性がなくなり、その後はほとんど見なくなりました。しかし今作では、物理環境、エースバーンの台頭などABマリルリマリルリにとっては追い風となる要素があり、だいぶ使いやすい環境になっています。今回はエースバーンに後出しできるように調整しました。目新しい調整ではないとは思いますが、一応他にはなさそうだったので投稿してみました。
一般論として、B・Dに比してHの種族値が高いポケモンは、単純なH252振りだと効率が悪いのはよく知られていると思います。マリルリはそこまで差がある訳ではないですが、よく見かける振り方でH228(204) B12(102) D12(102)というH=2(B+D) (B=D)があります。ただこの振り方は無駄はなくともH振りによる恩恵(確定数の変化)が小さい事には変わりありません。ただ逆にB振りによる恩恵(確定数の変化)が相対的に大きくなるという事でもあります。極端な例でラッキーはB振りで確定数が大きく変わり、ロトムはH振りだけでもだいぶ確定数が変わります。ただ現実的にはA252+ B252 S4と振るとあまりにDが柔らかく使いにくかったため、少しですがHにも振りました。
採用理由と役割
基本的には高火力物理技や、アクアジェットなどで戦う普通のマリルリです。エースバーンの大流行により、水・フェアリータイプの意義が大きくなったものの、上記のH振りではエースバーンに後出しをするには耐久が足りません。そこでオボンの実を持たせて、エースバーンに後出しできる調整をしています。具体的には後出しダイマックスで、ようき珠エースバーンのダイジェットを2耐えします。
持ち物
オボンのみ オボンがないと後出しを安定させられませんでした。
性格・努力値と調整
H52(182) A252+(112) B196(125) D4(101) S4(71)
H:2n
A:特化
B:後出しダイマックス時 ようき珠エースバーン ダイジェット2耐え
- Bについて
ようき珠エースバーンにマリルリを後出しする状況を想定します。
- 交代際エースバーン ダイマックスしてダイジェット→オボン発動
- 先手マリルリ ダイマックスしてダイウォール
- 後手エースバーン ダイジェット(無効)
- 先手エースバーン ダイジェット
- 後手マリルリ ダイストリーム→エースバーンダイマックス終了
ここで少しずつHPの残ったマリルリ(ダイマックス残り1ターン)とエースバーンが残ります。
次にダイウォール→アクアジェットで倒すつもりでしたが、次ターンエースバーンはほぼ間違いなくとびはねるをします。その場合アクアジェットを当てることができずマリルリは落とされます。そこでエースバーンのとびはねるに合わせて、とびはねるを受けられるポケモンに交換します。そうすると次のターン確実にエースバーンを倒せます。
アクアジェットを持つマリルリと、少し削られた後続が残るので、エースバーンに後出しして、数的有利な状況に持ち込めます。この型の良い点は、ダイマックス前提とはなってしまいますがエースバーンに後出しできる点と、相手が交代するタイミングがなく、とびはねるを誘ってほぼ逃さず狩れる事です。
注意としてはいじっぱりだと耐えきれません。またこの振り方だと、むじゃきASエースバーンダイサンダーが、ダイジェットよりもダメージは大きくなります。一応マリルリがB=Dの場合は若干ダイサンダーの方がダメージは出ますがほぼ一緒なので、積極的には打たれないかもしれませんが、ダイサンダーエースバーンは増えてくると思うので注意です。ダイスチル・ダイサイコについては、トドメを裏に任すならあまり関係ありません。
他の耐久の目安として、ようき珠ドリュウズのダイスチル/アース(威力130)+砂ダメ1回を耐えます。オボン前提だと関係ないですが、死に出しからアクアブレイク+アクアジェットを入れられる耐久ラインがほぼ同じです。
- Hについては、オボン持ちで、ダイウォール目的ではらだいこを入れる事もあるので一応2nに調整してあります。
- Dについては、目安としておくびょうリザードンのダイソウゲン(威力140)で62.5%で落ちます。Dがどうしても柔らかくなるのは弱点です。
- Aについては特化です。明確な仮想敵はありませんが、役割的にアクアジェットの火力は削りたくないと思います。またちからもちという特性の計算方法から、努力値効率が普通の高火力アタッカーより良いのでもったいなく感じてしまいます。
- Sについては同族意識で最低限の4振りです。一応4振りすることでS+1最速エースバーンのエレキボールの威力が150→130になります。
技構成
- 攻撃技
アクアジェット
確定技。ちからもちなら入れない理由はあまりないと思っています。
アクアブレイク
ほぼ確定技。Sに振らない型なので、たきのぼりやアクアテールなどよりも威力・命中の安定したアクアブレイクが良いと思います。
じゃれつく
選択技になると思いますが、単純に一致技であり、対面でドラゴンと打ち合うため、ダイフェアリーであくびループなどの状態異常を回避できるので優先されると考えます。
- 補助技
ダイウォールが必要な型なので補助技が必要ですが、ここは選択だと思います。この型だとそもそも打つ機会は少なめになると思います。
はらだいこ
選択技1。オボンなので相性はよくみえますが、実際には使える機会は少ないです。採用するならポリゴン2ナットレイドヒドイデへの打点(ばかぢからやじならしなど?)の優先度が上がると思います。自分はひとまずこれを使っています。うまく積めて勝てた事もありますが、Zもなくなり、Sも遅いので難しい技です。
ほろびのうた
選択技2。積みポケ流し。有用な場面はあり得ると思いますが、積みよりも鬼火などが怖い事が多いので、こちらも難しいです。PT単位で積みポケ、積みバトンなどに弱い場合は優先されると思います。
追記 ほろびのうた使ってみました。腹太鼓よりは打とうと思う機会は多いです。積み崩し的や用途では似てるので、こちらの方がマシかも知れません。
うたう
選択技3。積極的に打つ機会はないと思いますが、流し際に受けポケモンに打ったり、敗色濃厚の時に、55%でわずかな勝ち筋をつかめる事はあるかもしれません。
まもる
選択技4。エースバーン対面のとびはねるを受けられます。ただ守ってもマリルリは次アクアジェットしか押せないので、引かれる可能性が高く、所謂安い手になりがちです。
アンコール
選択技5。技自体は非常に強力ですが、Sに振らない型なので使いにくいとは思います。
与ダメージ計算
🛡エースバーン:HP156(4),防御95(0)
技:ダイストリーム(アクアブレイク) ダメージ:172~204(110.2~130.7%)
技:アクアジェット ダメージ:54~64(34.6~41%) (非雨)
被ダメージ計算
⚔むじゃき珠エースバーン:攻撃168(252) 特攻85(0)
技:ダイジェット(とびはねる) ダメージ:129~152(70.8~83.5%)
技:とびはねる ダメージ:86~101(47.2~55.4%)
技:ダイサンダー(エレキボール) ダメージ:164~195(90.1~107.1%)
⚔いじっぱり珠エースバーン:攻撃184(252+)
技:ダイジェット(とびはねる) ダメージ:142~168(78~92.3%)
⚔ようき珠ドリュウズ:攻撃187(252)
技:ダイスチル(アイアンヘッド) ダメージ:142~169(78~92.8%)
このポケモンの対策・相性の良い味方
エースバーンは、いじっぱりか、ダイサンダー、こちらのダイウォールに合わせて交換することが対策(マリルリにとって嫌な動き)になると思います。
フルアタのとつげきチョッキ型などと比べて技範囲が狭いので、ナットレイドヒドイデなどには何もできません。
自分は裏にドリュウズを入れてエースバーンにトドメを刺す事が多いです。鋼や電気などで、比較的耐久があれば良いと思います。
特記すべき事でもないですが、ゴリランダーと組ませていると、グラスフィールドのおかげで、最後のとびはねるまで耐えたり、いじっぱりでも耐える可能性が出てくるので、助かった機会はありました。初手ゴリランダーのお供にはよいかもしれません。