ダダリン- ポケモン育成論ソードシールド

【物理ダイマックスエース】新技を採用し、エースバーンにも打ち勝つ弱点保険ダダリン

2020/07/04 19:55 / 更新:2020/07/19 09:42

ダダリン

HP:HP 70

攻撃:攻撃 131

防御:防御 100

特攻:特攻 86

特防:特防 90

素早:素早 40

ツイート4.654.654.654.654.654.654.654.654.654.65閲覧:18085登録:17件評価:4.65(5人)

ダダリン  ゴースト くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
はがねつかい
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 攻撃:164 / 防御:100
個体値:31-31-31-x-31-x
実数値:176-189-133-x-110-x (素早さ比較)
覚えさせる技
ポルターガイスト / グラススライダー / アイアンローラー / つるぎのまい
持ち物
じゃくてんほけん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

  • 本育成論ではHABCDS等の略語を用います。
  • 個体値は全て理想値を用います。
  • ダメージ計算はポケマス(β版)様の物を使用しています。

3度目の投稿となります、ユグドラです。
前回紹介したそうしょくマリルリマリルリの育成論
育成論ソードシールド/1315

とセットで良く運用しているダダリンダダリンです。
正直かなり単純な運用であり、いわゆる脳筋型なので育成論として紹介するかは迷っていました。
しかし、ランクマッチの新シーズンでかなりの活躍を見せてしまった点、今流行りのエースバーンエースバーンもほぼ痛み分けとなる形ですが、突破できる点から紹介する事に踏み切りました。

採用理由と役割

ダイマックスエースを探していました。
今の環境ではエースバーンエースバーンが跋扈しており、エースバーンエースバーンに対処できないポケモンは採用するのに躊躇するのですが、それだとパーティ全体のタイプが偏ってしまいがちです。
ならば元々ダイマックスエースを探していたのだしダイマックス込みでエースバーンエースバーンを見れてなおかつエースバーンエースバーンに抜群を突かれるポケモンを考えよう。
ということでダダリンダダリンに白羽の矢が立ちました。

役割は冒頭で述べた通りダイマックスして高火力技で殴る、これに尽きます。
投げやりに聞こえるかもしれませんがダダリンダダリンは特性はがねつかいを含めることで、ゴースト/くさ/はがねタイプの技を高火力で放つ事ができる上、DLC鎧の孤島で解禁された新技ポルターガイスト・グラススライダー・アイアンローラーを採用することでゴースト/はがねタイプについては火力が上昇、くさタイプについてはパワーウィップと比べて火力こそ下がるもの、ダイマックスが終了した後にも仕事ができる可能性が持てました。

持ち物

  • じゃくてんほけん

本論のコンセプトである以上確定です。
ダダリンダダリンはほのお/ゴースト/ひこう/あく/こおりの5タイプが抜群です。
ほのお/ゴースト/ひこうはメジャーなタイプであり、あく/こおりはサブウェポンとして採用されることが多く、大半のポケモンがダダリンダダリンに対して弱点を突けるので発動機会は多いです。

性格・努力値と調整

31-31-31-☓-31-☓ いじっぱり/ゆうかん H244 A164 B100

  • 個体値

物理でありがちなC抜け5Vが基本とは思いますが、トリル対策or運用、後手で殴ってから先手のグラススライダーを決める。
といった運用も考えられる為、すばやさの値は自身のパーティ等と相談ということにしました。
すばやさを下げることでサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)を始めとするS30属達に抜かれてしまうことは注意が必要です。

  • 性格

個体値の項目で述べた通り、すばやさの値は諸説あるかと思うのでそれに合わせていじっぱりかゆうかんでの選択とします。

  • 努力値

H244 B100 → A252いのちのたまエースバーンエースバーンのキョダイカキュウをダイマックスを使用して確定2発。
A164 → ダイマックスB4エースバーンエースバーンをA2段↑ダイホロウ(ポルターガイスト)で確定1発。

H244でHPの実数値が176と16nの偶数になってしまいますが、ダイマックスするので問題無いと判断しました。16nも定数ダメージを勘案すれば非効率ですが、同時にグラスフィールドの回復効率の最大値でもあるので無問題としました。
Aは少しでも削るとA2段↑ダイホロウ(ポルターガイスト)がダイマックスB4エースバーンエースバーンに乱数1発になってしまうので削れません。

HをBに回すことでHPを奇数にしつつエースバーンエースバーンのキョダイカキュウを確定2発にできますが、シャンデラシャンデラのC特化オーバーヒートが乱数に入ってしまうので個人的に一番収まりが良いと感じた努力値振りが上記の物となります。
私は確定にできるのであればなるべく確定にするように努力値を振る性格ですので、乱数が絡むことを容認できる方であればもう少し広い範囲を見た振り方もあるかもしれません。

技構成

確定技

  • ポルターガイスト

相手がもちものを持っている事が条件で撃てる威力110のタイプ一致技です。
他のゴーストタイプの物理技が貧弱で、ダイマックス時の威力も従来の130を超え140とアップしていますので確定です。
この技が無ければエースバーンエースバーンを見れませんでした。

  • グラススライダー

グラスフィールド下で先制技として使えます。
ダイマックス技として使用した場合は威力120と控えめですが、ダイマックスが終了した後にこの技で暴れられるチャンスがあるので確定です。

  • つるぎのまい

グラススライダーを使うチャンスを作る場合にダイウォールとして使用できる変化技があると安定度が増す為に採用です。
ゴリランダーゴリランダーのグラスメイカーにただ乗りする時や受けポケモンの突破にも使えるので覚える変化技の中で一番有用性があると思います。

選択技

  • アイアンローラー

ダイマックスとして使用した場合の火力が140とダダリンダダリンの覚えるはがねタイプの技の中では最大値の為、基本はこれを採用します。
問題はダイマックスが終了した後、フィールドが何も展開されておらず使用できない状況も多々あることです。
鈍足の為、ダイマックス終了後にまだ行動できる余地があるという状況が非常に少ないので困る場面は殆ど無かったのですが、他のはがね技でも十分代替できるので選択肢としました。

  • アンカーショット

威力80のバインド技です、鈍足の為後攻で動く事が多く、交代技で交代してきた相手をバインドすることができるので先手で動けないと追加効果の恩恵が無いアイアンヘッドよりはこちらを採用することをオススメします。

  • ジャイロボール

すばやさの対比で威力が変わる技です。
鈍足なダダリンダダリンと相性が良い様に見えますが、最遅ダダリンダダリンのすばやさが40なので最高火力を出す為には相手のすばやさが239以上必要です。
最速ドラパルトドラパルトのすばやさが213なので、スカーフ持ちかダイジェット等ですばやさを上昇させている相手以外では最高火力は望めません。
アンカーショットの威力80を超える為には最低でも相手のすばやさが128以上無いといけません。
個人的にはオススメしませんが一応火力がでる状況は存在するので選択技としました。

立ち回り例

先発でも中継ぎでも特に指定はありません。
対面がいきなり耐久ポケモン、いかくガオガエンガオガエンギャラドスギャラドスムーランドムーランドetc...等でこちらの火力を通しにくい状況でも無い限りはダイマックスを使用します。
本論のダダリンダダリンの技範囲であるゴースト/くさ/はがねタイプを全て半減以下にできるポケモンはキリキザンキリキザンガオガエンガオガエンしか存在しないので、多くの場面を任せることができます。

広い技範囲、元々の高いこうげき値、鎧の孤島で追加された高火力技によるパワープレイを始めましょう、カウンターを警戒する必要もありません。
Bが上がるダイスチルを撃つのが後の事を考えても優先されますが、グラススライダーで暴れるルートもあるので、撃てる機会があればダイソウゲンも撃ちましょう。
ダイホロウは他2種の攻撃で相手を落とせないと判断した場合に撃ちます。
ダイウォールはダイマックス中に自身がやられてしまう事を防ぎ、グラススライダーを通す為に使用します。
じゃくてんほけんが発動すれば多くの相手を一撃、または受け不能にすることができるのでぶち抜けるまでぶち抜いていきます。

エースバーンエースバーンが対面でも弱保さえ発動すれば後手でダイホロウを撃つことでH4、またはB4振り程度であれば確定で一撃です。
エースバーンエースバーン側はこれを確定1耐えする為にはHならば244、Bならば148とかなりの努力値を割かなければいかず、いのちのたまを採用しているならば更に辛くなります。
ダイホロウによってBがダウンするので、もしダダリンダダリンが突破されても後続のポケモンによる先制技で容易に仕留めることができます。
エースバーンエースバーンの主な採用技である
かえんボール・とびはねる・ふいうち・とびひざげり
ですが、とびひざげりは無効、その他3種は全てダダリンダダリンに抜群なので弱保がスカされる心配もほぼありません。とびひざげりでダイホロウをスカしたところで自傷ダメージを受け、ダイナックルはそもそもやるメリットがエースバーンエースバーン側にありません。

与ダメージ計算

※ダイマックス技とグラススライダーが主な攻撃なのでそれらに絞って計算表を載せます。
並程度の耐久のポケモンでダメージ計算をしても同じことなので、主に耐久力の高いポケモンのダメージ計算を列挙していきます。
1行目に通常時、2行目にじゃくてんほけん発動後(A2段上昇)の数値を載せます。
素で確定1発の計算については2行目はありません。

参考程度にですが、B4ダイマックスエースバーンエースバーンの物理耐久指数は29760です。
そこまでならじゃくてんほけんが発動していれば威力140のダイマックス技を等倍で通せば確定1発となります。

  • ダイホロウ(ポルターガイスト):威力140※B1ダウンなので確定数が変わる場面もありますが略します。

B4ダイマックスエースバーンエースバーン→156 ~ 184(50.3 ~ 59.3%)確定2発
A2段上昇後→310 ~ 366(100 ~ 118%)確定1発

HB特化しんかのきせきサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)→120 ~ 144(71.8 ~ 86.2%)確定2発
A2段上昇後→240 ~ 284(143.7 ~ 170%)確定1発

HB特化ドヒドイデドヒドイデ→67 ~ 79(42.6 ~ 50.3%)乱数2発(1.2%)
A2段上昇後→133 ~ 157(84.7 ~ 100%)乱数1発(6.3%)

HB特化アーマーガアアーマーガア→87 ~ 103(42.4 ~ 50.2%)乱数2発(1.2%)
A2段上昇後→174 ~ 205(84.8 ~ 100%)乱数1発(6.3%)

HB特化ナットレイナットレイ→75 ~ 88(41.4 ~ 48.6%)確定3発
148 ~ 175(81.7 ~ 96.6%)確定2発

H252B0ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)→186 ~ 222(111.3 ~ 132.9%)確定1発

  • ダイソウゲン(グラススライダー):威力120※グラスフィールド無しで計算

HB特化ヌオーヌオー→340 ~ 408(168.3 ~ 201.9%)確定1発

HB特化ナマコブシナマコブシ→128 ~ 152(79 ~ 93.8%)確定2発
A2段上昇後→特性てんねんで変化無し

HB特化カバルドンカバルドン→138 ~ 164(64.1 ~ 76.2%)確定2発
A2段上昇後→272 ~ 324(126.5 ~ 150.6%)確定1発

HB特化バンバドロバンバドロ→152 ~ 182(73.4 ~ 87.9%)確定2発
A2段上昇後→306 ~ 362(147.8 ~ 174.8%)確定1発

  • ダイスチル(アイアンローラー)威力140

HB特化しんかのきせきポリゴン2ポリゴン2→64 ~ 76(33.3 ~ 39.5%)確定3発
A2段上昇後→128 ~ 151(66.6 ~ 78.6%)確定2発

H4B特化しんかのきせきラッキーラッキー→160 ~ 189(49 ~ 57.9%)乱数2発(97.7%)
A2段上昇後→320 ~ 377(98.1 ~ 115.6%)乱数1発(87.5%)

HB特化ブラッキーブラッキー→84 ~ 99(41.5 ~ 49%)確定3発
A2段上昇後→168 ~ 198(83.1 ~ 98%)確定2発

HB特化ツボツボツボツボ→98 ~ 116(77.1 ~ 91.3%)確定2発
A2段上昇後→192 ~ 228(151.1 ~ 179.5%)確定1発

H0B特化カビゴンカビゴン→117 ~ 138(49.7 ~ 58.7%)乱数2発(99.6%)
A2段上昇後→232 ~ 274(98.7 ~ 116.5%)乱数1発(93.8%)

  • グラススライダー※グラスフィールド込みで計算。

HB特化しんかのきせきポリゴン2ポリゴン2→42 ~ 51(21.8 ~ 26.5%)乱数4発(7.5%)
A2段上昇後→84 ~ 99(43.7 ~ 51.5%)乱数2発(8.6%)

H4ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)(れんげき)→164 ~ 194(93.1 ~ 110.2%)乱数1発(62.5%)
A2段上昇後→324 ~ 384(184 ~ 218.1%)確定1発

H252ゴリランダーゴリランダー→44 ~ 52(21.2 ~ 25.1%)乱数4発(約0%)
A2段上昇後→88 ~ 104(42.5 ~ 50.2%)乱数2発(0.4%)

H252ギャラドスギャラドス→99 ~ 117(49 ~ 57.9%)乱数2発(95.7%)
A1段上昇後(いかくでの差し引きを想定)→147 ~ 174(72.7 ~ 86.1%)確定2発
A2段上昇後→195 ~ 231(96.5 ~ 114.3%)乱数1発(81.3%)

被ダメージ計算

※全てダダリンダダリンがダイマックスしている物として計算します。
タイプ一致で食らう抜群技かつ高火力の物を選定します。

A252いのちのたまエースバーンエースバーンキョダイカキュウ→296 ~ 351(84 ~ 99.7%)確定2発

A252いのちのたまウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)キョダイイチゲキ→204 ~ 240(57.9 ~ 68.1%)確定2発

A特化ダダリンダダリンダイホロウ(140)→240 ~ 284(68.1 ~ 80.6%)確定2発

A252いのちのたまギャラドスギャラドスダイジェット(130)257 ~ 304(73 ~ 86.3%)確定2発

C特化シャンデラシャンデラオーバーヒート→288 ~ 342(81.8 ~ 97.1%)確定2発

C特化晴れコータスコータスオーバーヒート→306 ~ 360(86.9 ~ 102.2%)乱数1発(12.5%)

不一致イカサマ→102 ~ 122(28.9 ~ 34.6%)乱数3発(6.5%)
ダダリンダダリンがA2段上昇してる場合→204 ~ 240(57.9 ~ 68.1%)確定2発

一致イカサマ→152 ~ 182(43.1 ~ 51.7%)乱数2発(9.4%)
ダダリンダダリンがA2段上昇してる場合→306 ~ 360(86.9 ~ 102.2%)乱数1発(12.5%)

相性の良い味方

元々はこの前投稿したマリルリマリルリと合わせるつもりで考えた物なのでマリルリマリルリと合うと思います。
他には特にほのお/ひこうタイプを呼ぶのでいわタイプのセキタンザンセキタンザンや、みず/でんきタイプのウォッシュロトムウォッシュロトムが良いと思われます、ダダリンダダリンが物理アタッカーなのでタイプを補完しつつ特殊がメインのポケモンが穴埋めに向いているでしょう。
もちろんトリル要員としても使えますのでブリムオンブリムオンとも合うでしょう。

このポケモンの対策

じゃくてんほけんその物に警戒することが一番です、A2段上昇を許してしまうと死に出しでもほぼ受かりません。
殆どのポケモンで弱点を突けるのでやってしまいがちですが我慢しましょう。

イカサマが有効です、じゃくてんほけんを発動させてしまった後でもケアできます。

あくび等の状態異常を使った絡め手に弱いです。

ダイマックス中であればサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)のちからをすいとるで対処できますが、通常時ではつるぎのまいがあるので受けが成立しません。

アーマーガアアーマーガアならば特性でダイホロウによるBダウンが効かず、抜群も突かれず、つるぎのまいにはてっぺきで対抗できます。
ただ、ボディプレス以外の攻撃技を採用していない場合、アーマーガアアーマーガア側からも有効打が無いので他に攻撃技を入れる必要があります。

ポリゴン2ポリゴン2ならば持ち前の圧倒的耐久力で受け切れそうに見えますが、不用意にイカサマでじゃくてんほけんを発動させてしまうとダイソウゲン連打で突破されてしまいます。ダイマックスが切れた後、つるぎのまいを積んだところを狙ってイカサマをするのがベストです。

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)ならキョダイイチゲキを使うことでダイウォールによるダイソウゲン→グラススライダーの流れを許さず殴り勝つ事ができます。
驚異のH100B100の種族値のおかげでA2段上昇ダダリンダダリンのダイスチルをダイマックスすれば耐えます。しかしダイマックスをしないと勝てないとも言えます。

おわりに

ここまで読んで頂きありがとうございました。
本論のダダリンダダリンは要約するとエースバーンエースバーンを意識したダイマックスエースというものになります。
広い技範囲は強烈ではありますが、特に難しい事をするわけでもないので絡め手に弱く。対策も難しくはありません。
しかし優れた耐久力と鎧の孤島で得た新技によって向上した火力により、後出しでの対処が難しく使用する場面を間違えさえしなければまず一仕事はしてくれると思います。
エースバーンエースバーンを見すぎてパーティ全体のタイプが偏ってしまった方にオススメします。
ただ、エースバーンエースバーンを倒せはしても、その後が続くかは相手次第となりますのでそこは何卒ご容赦を。

ダメージ計算は何を基準として載せるべきか自分の中でラインが決まっていないので軸がブレているかもしれません、私への抜群技です。

修正履歴

7/4

ダイホロウでの与ダメージ計算で肝心のエースバーンエースバーンが抜けてしまっていたので追記、確定1発となるラインの耐久指数を追記、誤字訂正。

7/19

誤字や文法的におかしい箇所を分かる範囲で修正。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/19 09:42

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コメント (4件)

  • ページ:
  • 1
20/07/04 20:51
1あの
与ダメのところにエースバーンの計算を書かないのは何故ですか?
20/07/04 21:05
2ユグドラ (@Aruku_dot)
コメントありがとうございます。
ダメージ計算例以外の場所でエースバーンの話しをしてしまった為に既にエースバーンの話しはした物として頭から抜けてしまっていたようです、追記しておきます。
20/07/06 16:47
3MARKER
ランクマ潜っていて、じゃくほダダリンに滅多打ちにされてしまい、面白いとおもっていたところにこちらの育成論にたどり着きました!
どうしても気になっているのが、トリル下での立ち回りはそう出ない場合と比較してメリットデメリットは何なのでしょうか?
こちらの育成論を使わせてもらっていてなかなか抜きんでて運用させてもらってるのですが、トリル下ですとじゃくほの仕様上、1ターン目に脳筋超火力で落とせない場合、と色々考えてみたのですが、主様の意見を是非聞きたくコメントさせていただきました。
20/07/07 01:23
4ユグドラ (@Aruku_dot)
>3 MARKERさん
コメントありがとうございます。
トリル下の立ち回りと通常時の立ち回りについてですが、私の見解を述べます。

通常時は鈍足が故に、高い耐久+ダイマックスで相手の攻撃を受けてじゃくてんほけんを発動させ、運用していく、つまり育成論で述べている立ち回りが主になりますね。
この場合のメリットは、高い攻撃力を確保できるので後続の受けが成立しにくい点です。
デメリットは相手に先に殴られる事が多く、抜ける範囲に限りが出やすいことです。
本論ではグラススライダーを使用する機会を作ることでそのデメリットを中和していますが、自身でグラスフィールドを展開する手段がダイソウゲンしか無いのでタイプ相性の兼ね合いでは展開が難しいことがあり、中和しきれていません。

トリル時は多くの場合において先手をとれます。
メリットはごく単純で相手より先に動くことでこちらの被害を抑えることができる事です、一撃で撃破するのはもちろん、ダイスチルによるB上げで少ない被害でじゃくてんほけんを発動できる事に期待ができます。(D上げる場合はじしんを採用することになるけど)

デメリットはじゃくてんほけんが発動しない為に最初の1ターン目で殴り倒せない場合があるということですが、こちらが先に2回殴る間に相手は1回殴ります。
結果的には後攻でじゃくてんほけんを発動させて殴った時とあまり変わりません。
ダイスチルでのB上昇の他、タスキやミミッキュを考慮すると先に動けるメリットはやはり大きいです。

よくアナライズ持ちはSを下げたほうが良いのか?という議論がありますが、上をとって2回殴ったほうが強いという結論がありまして、それと似たようなことになります。

トリル下で動けるならば動いたほうが抜きエースとしての力は非常に高くなると思います。
懸念は一体抜いたあとの受けポケモンを突破できない可能性があることですが、ナットレイ等の受けポケモンは相手からも有効打が無いのでつるぎのまいで突破できます。
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