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ラプラス- ポケモン育成論ソードシールド

[両受け]チョッキラプラス基本型[硬い]

2019/12/07 01:55:49

ラプラス

HP:HP 130

攻撃:攻撃 85

防御:防御 80

特攻:特攻 85

特防:特防 95

素早:素早 60

ツイート4.804.804.804.804.804.804.804.804.804.80閲覧:147821登録:207件評価:4.80(9人)

ラプラス  みず こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
ちょすい
努力値配分(努力値とは?)
HP:124 / 防御:84 / 特攻:252 / 特防:44 / 素早:4
覚えさせる技
フリーズドライ / なみのり / こおりのつぶて / ぜったいれいど
持ち物
とつげきチョッキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

  • この育成論では、努力値、個体値などの非公式用語を使用します。
  • 能力をHABCDSと省略します。
  • 基本的には6vが前提です。
  • DM(ダイマックス)などの略語を使用します。

また、同じチョッキラプラスが別の育成論として存在しますが、性格や役割が異なることを考えて改めて紹介します。
初投稿です。ミスは多いと思いますが生暖かい目で見てください。

ラプラスについて

ラプラスは初代ポケモンでありながら、比較的バランスのとれた種族値をもち、S以外の能力、特に耐久に関してが高い水準でまとまったポケモンです。
あとめちゃくちゃ可愛いやばい

今回の採用理由は主に2つあります。
◉高い特殊耐久から、等倍攻撃を行うポケモンに対する撃ち合い性能が高い
H130D95という耐久数値を利用して、等倍を取ってくるポケモンと殴り合いやすいです。弱点は岩、草、電気、格闘ですが、岩と格闘は物理メインであることと、草は一致氷技で弱点をつけることから電気以外の特殊は比較的勝負を仕掛けやすいです。物理でも不一致抜群くらいなら余裕で耐えます。
◉タイプと特性貯水による水、氷タイプへの詰ませ性能
環境における水、氷タイプはギャラドスギャラドスウオノラゴンウオノラゴンウォッシュロトムウォッシュロトムヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)などが主に存在しており、これらをある程度狩ることができるポケモンを探していたところラプラスに当たりました。
(ただ、DMを切られるとダイジェット、ダイソウゲン持ちギャラドスには有利をつけることはできません)

  • 性格
素の状態では火力が足りない為、Cに補正をかけています。控えめか冷静がメインで、控えめで現在は運用していますが、氷の礫の威力が気になる場合は冷静にするのも大いにアリだと思います。その場合はSに振った端数4をAに振ってください。

  • 持ち物
Dは高いとはいえ、Cに多くの努力値を割いているためにチョッキで補完します。
コンセプトなので確定。耐性的に半減が少ないので、等倍の特殊に受け出すときはチョッキが必要と考えます。残飯や回復実では運用していないので正直わかりません。

  • 特性
候補の通り貯水で確定。相手の水技読みで出しにくくなります。ウオノラゴンレベルになると半減でもかなりダメージを負ってしまいます。

確定枠

フリーズドライ
タイプ一致で実質威力70*1.5=105。メインウェポン1。
ラプラスが水タイプに対して優位に立てる理由。れいとうビームを水に取られた氷タイプたちの逆襲。龍もついでに狩れるために必須級です。遺伝技。
DMを切ると水抜群ではなくなります。ダイドライはよ

なみのり
水タイプとしての役割遂行技。威力90*1.5=135。メインウェポン2。
氷タイプに対する打点であり、ドリュウズなどもまとめて狩れます。フリドラでは火力不足な場面多め。今回は命中安定を取ってなみのりを選択していますが、仮想敵(特にヒトム)によってはハイドロポンプの方が良さそうです。
PTでやけど採用しないなら、うたかたのアリアのが身代わり貫通します。ただ防音に無効化もされます。

こおりのつぶて
先制技。Sの低いラプラスにとっては貴重な技。A下降補正なので威力には期待できませんが、弱点をついた場合は結構火力出ます。足りないラプラスの火力の最後の一押しや、タスキの相手に対して。

ぜったいれいど
一撃技。ナットレイナットレイサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)などの、どうしようもない相手に対して打ちます。ラプラスは持ち前の耐久から相手の攻撃を一回は耐えることが多いので打つ機会は割とあります。例えば、役割対象(主に五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)や拘りウオノラゴンウオノラゴン)が引いた時などです。とにかくあらゆる相手にワンチャン作れるのが魅力的だと思います。特にドヒドナットなどの受けループに対しても。
DMには無効化されるので注意

基本的にはこの4つで事足りるので確定としています。他の候補としては
こごえるかぜ
Sを下げて後続サポート。ただ、ラプラスはSにあまり振らないので本人とは相性が良くないため候補にしました。変えるなら氷の礫だと思います。

かみなり、10まんボルト
水、飛行共にフリドラでみれるため、デリバードなど限られた相手以外には劣化となりがち。採用するなら麻痺期待の雷かなと思います。
追記:DMを切ったギャラに対してはダイサンダーが打てるという、フリドラではできない利点があるので、それを意識するならば採用はありです。

じわれ、つのドリル
絶対零度の劣化になりがち。ドリルはサニーゴ、じわれはロトムやアーマーガアに無効化されます。

補助技はチョッキなのでなし。
物理技は役割が思い浮かばないので採用圏外としました。

  • 耐久
火力不足のためC特化。残りで耐久調整を行なっています。
調整元はBラインがドリュウズの地震、あまりDです。

物理

A252ドリュウズのいわなだれ、じしん
96 ~ 114(43.4 ~ 51.5%) 乱数2発(6.6%)

A特化ギャラドスのパワーウィップ
158 ~ 188(71.4 ~ 85%) 確定2発

A特化DMギャラドスのダイソウゲン
184 ~ 218(83.2 ~ 98.6%) 確定2発

A252ドラパルトのドラゴンアロー
45 ~ 54(20.3 ~ 24.4%) 確定5発(2回耐えます)

A特化ハチマキ五里霧中ヒヒダルマのつららおとし
51 ~ 60(23 ~ 27.1%) 乱数4発

A252ハチマキ五里霧中ヒヒダルマのフレアドライブ
175 ~ 207(79.1 ~ 93.6%) 確定2発
A特化なら低乱数で落ちます。頭おかしいやろこの火力

無振りナットレイのパワーウィップ
140 ~ 168(63.3 ~ 76%) 確定2発
対面からでは2回零度チャンスがあります。

A252ハチマキウオノラゴンのエラがみ 0 ~ 0 確定∞発


特殊
チョッキ前提です。

C特化メガネFCロトムの10まんボルト
146 ~ 174(66 ~ 78.7%) 確定2発

C252FCロトムの10まんボルト
90 ~ 108(40.7 ~ 48.8%) 確定3発
控えめなら低乱数2です。

C252ドラパルトの10まんボルト
58 ~ 70(26.2 ~ 31.6%) 確定4発

C252 +2ドラパルトの10まんボルト
114 ~ 136(51.5 ~ 61.5%) 確定2発

C252珠サザンドラのりゅうせいぐん
94 ~ 110(42.5 ~ 49.7%) 確定3発

不一致抜群程度なら余裕で耐えます。

  • 火力
仮想敵以外ともできるだけ殴り合いたいのでCは調整せずに特化させました。
フリーズドライ

D4ドラパルト
126 ~ 150(77.3 ~ 92%) 確定2発
氷の礫込みで確殺。DM切られなければ勝てます。

H252ギャラドス
204 ~ 240(100.9 ~ 118.8%) 確定1発
DM込みだと確2

H252ウオノラゴン
240 ~ 288(121.8 ~ 146.1%) 確定1発

H252ウォッシュロトム
96 ~ 114(61.1 ~ 72.6%) 確定2発
オボン持ちは乱数2発。H4振りでも確定2発です。


なみのり

D4ドリュウズ
180 ~ 212(97.2 ~ 114.5%) 乱数1発(81.2%)

H4ガラルヒヒダルマ
102 ~ 121(56.3 ~ 66.8%) 確定2発

H4ヒートロトム
120 ~ 144(95.2 ~ 114.2%) 乱数1発(81.2%)
H252だと確2


  • 運用法
基本は水氷技読みで受け出して、流しつつ零度などを打つorそのまま突破するイメージです。特殊に関しては等倍でも受け出し可能。ドラパルトやドリュウズなども高確率で受けだしから落とせます。DMを切られると押し切られがちですが、逆にいえば零度の威圧も相まって相手のDMを切らせやすいポケモンです。そしてDMを切らせた相手に対し、こちらのエースにDMを切って暴れられればなーと。こちらからDMを切って、DM同士で殴り合わせる動きもメインではないものの強いです。

  • 同タイプとの差別化
今作ではウオチルドン、パルシェンが存在しますが、
パルシェンは明らかに役割が違うのと、ウオチルドンについてはあちらが覚えない氷の礫によるタイマン性能がある点や、零度による崩しができる点が差別化につながっていると思います。

  • 使用感
使用している感じでは役割は似ていますがHBナットレイは比較的相性が良く、格闘の一貫はあるものの環境にあまり多くないこともありサイクルが回しやすかったです。
あとは相手のDMを切った後に使う、こちらのDMエース全般と。自分は10万搭載のASドラパルトと組み合わせていました。

ここまで読んでいただきありがとうございました。可愛くて強いラプラスをぜひ皆さんに使っていただきたいです。至らない点などあれば指摘おねがします。

最終更新日時 : 2019/12/07 01:55:49

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
19/12/06 12:59
1ラプラスI
似たような構成のラプラスを使っていましたがギャラ対面はDMによりむしろ起点にされてしまう場面が多く感じられました。ギャラ側はダイジェットでSをあげつつラプラスを突破できてしまうためギャラ対面はこちらがダイサンダーを打てない限り勝てないので有利とは言えないのではないでしょうか。
19/12/06 16:11
2とれいん (@ur66ueMHjdOJzVc)
>1
コメントありがとうございます。確かに対ギャラドスは、相手にDMを切られるとフリドラで確2となるのでダイジェット→ダイソウゲンでの負けパターンがありますね。こちらもDMを切ればA特化ダイソウゲン確3なので10万ボルトなどのダイサンダー対面では勝てるようになりますが、この技構成では全てのギャラに有利を取れている訳ではないので、採用理由のところで『ある程度』勝てるという表現を使わさせていただきました。
また、電気技に関してはおっしゃる通りダイサンダーとして使えるという有用性があるので、技候補に追記したいと思います。ありがとうございました。
19/12/06 22:57
3
ラプラスはドヒドナットのサイクルをドヒド対面作ってからの零度連打で崩せるっていう結構な強みがあるので、そこをもうちょっと推してあげた方がいいと思います
あのサイクル潰せるポケモンが欲しくなることは多いですし
19/12/07 01:53
4とれいん (@ur66ueMHjdOJzVc)
>3
コメントありがとうございます。ドヒドナットに対して零度の試行回数が稼げる点は確かに大きいですが、守るやトーチカの採用も見られるのでPPの問題があるために圧倒的有利とはいえないかなと思いました。とはいえ、交換してくると考えれば毒々やウィップの遂行に対し3回ほど零度を打つ余裕がある点は追記したいと思います。ありがとうございました。
19/12/08 13:19
5ハシビロコウ
同じようなラプラスを考えていたので非常に参考になりました。
こちらが考えていた中では以下の理由から性格は冷静(C↑S↓)にしていました。
?氷のつぶてのダメージをあまり下げたくない(耐久寄りドラパルトが落としにくくなる)
?ナットレイのジャイロボールの威力低減
?特に抜き調整する相手が思いつかない
こちらの育成論では端数をSに振っているようでしたので特に?に関して誰か抜く想定をしているのであれば教えてほしいです。
19/12/09 14:35
6とれいん (@ur66ueMHjdOJzVc)
>>5
コメントありがとうございます。自分の体感だとA↓の影響はあまり感じていなかったのでこの型になりましたが、計算するとB4ドラパルトに対してHPの4%ほどのダメージ差となっており、調整している相手想定だとS下降補正の方がいいかもしれません。Sについては60族で、近辺ではオーロンゲ、ニンフィア、バンギあたりが環境に多いと思います。下降補正にすると無補正39族以上のポケモンに先手を取られ、この辺りは実際にSに振ることは少ないと考えられるのでこの辺りに負けないように今回は無補正にしています。もちろん、おっしゃる通り冷静での育成も大いに考えられると思います。
19/12/13 23:31
7しむやえげむ
いい育成論でした。
なみのりよりうたかたの方がいいのでは…?
19/12/14 16:37
8ああああ
ほんとに覚えるならうたかたのほうがいいですネw
19/12/14 17:03
9うぃん (@TK11089431)
>>8
うたかたはタマゴ技遺伝元がポケホーム解禁されるまでいませんが、今作はレイドでタマゴ技個体が出るらしいので粘れば手に入るかもしれないはずです。
つまり厳選難易度は跳ね上がりますが、ちゃんと覚えます。
19/12/14 17:05
10うぃん (@TK11089431)
>>9
失礼、ポケホーム解禁後も往復はできないので結局レイドで確保するしかないですね。
19/12/15 02:22
11とれいん (@ur66ueMHjdOJzVc)
>>7
コメントありがとうございます。みがわりを仮想敵がどの程度使ってくるかになるので、一概には言えませんが、やけど採用しないPTの場合はおっしゃる通りうたかたの方が良い場合が多いと思います。ただ、入手難易度が比較的高いのと波乗りでも問題なく役割遂行できることから今回は波乗りの採用をしています。一応、音技である以上防音に無効化されるリスク、後続で倒すために身代わりを壊したくても貫通してしまうなどのデメリットはありますので選択としています。
19/12/19 18:02
12とーる
ラプラスはHP種族値がBDより高いので、努力値はBDに多めに振った方が硬くなるのでは?
一応自分はH12B180D60、C特化S4で使っています。
これだと論よりほんのちょっぴり物理に寄った耐久になり、ドリュウズの地震確定3、特化ハチマキダルマのフレドラも確定耐え、
特殊側は珠サザンの流星群が乱2ですがCダウンもあるので問題無し、C252ロトムの10万が最高乱数のみ乱2、C特化ロトムの放電なら確定3くらいのラインです。
調整案として御一考いただければ。

あとコメントへ、タマゴ技はレイドバトルではなく、シンボルエンカウントでのオーラポケモンが確率で覚えていることがあるはずです。
一度捕獲してしまえば遺伝、量産が可能なので、掲示板なんかを見て回ると結構出回っているかと思われます。
19/12/21 02:00
13
参考にさせていただきました!
努力値なのですがこれだと合計508になりませんか??
19/12/21 09:00
14
>>13
努力値のこの話題何度目だろう
まあ頑なに努力値を公表しないゲーフリの責任だろうけど

レベル50がステータス1あげるのに必要な努力値は8
レベル100なら4
510を4で割れば算数が出来る人なら気付く
19/12/23 02:47
15
>>12
ここでする話じゃないよなとは思うけど
うたかたはレイドでも覚えてることある
19/12/23 13:00
16とれいん (@ur66ueMHjdOJzVc)
>>12
コメントありがとうございます。努力値についてはとーるさんのものだと実数値H-B-Dが207-123-123となります。耐久指数が両方25461で、自分のものだと221-111-121で指数が24531-26741となります。一応、合計値が若干上な点、物理耐久が十分確保できていると判断した点、DMを切る可能性がある以上Hが高めな方が便利な点を考えて今回の調整としました。ただ、ドリュの地震は環境で多い以上確定耐えまで振るのはおおいにありだと思うのでその配分も良さそうです。ありがとうございました。
19/12/23 13:02
17とれいん (@ur66ueMHjdOJzVc)
>>13
コメントありがとうございます。努力値についてはLv50では8n+4ずつ振ることでステータスが伸びるので、510では残りの2は端数となり、ステータスに影響しないのでこのようになっています。
20/01/17 11:53
18
H172振り他BD振りでH実数値227、BD実数値合計226の方が効率いいと思いました。
あとチョッキならDは偶数の方がいいと思います。
  • ページ:
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